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카카오게임즈, '프렌즈팝' 9주년 업데이트 진행

카카오게임즈는 자사가 서비스하고 NHN이 개발한 모바일 퍼즐게임 '프렌즈팝'의 서비스 9주년 기념 업데이트를 진행했다고 23일 밝혔다.먼저 '스티커'를 모으고 다이어리를 완성하는 신규 콘텐츠 '추억의 다이어리 컬렉션 북'을 추가했다. 이용자들은 퍼즐 플레이 미션을 수행하고, 스티커 다이어리를 완성해 인게임 보상을 획득할 수 있다.또 높은 성급의 프렌즈를 보유한 이용자가 참여할 수 있는 콘텐츠 '프렌즈 은하수 여행'을 선보인다. 이용자들은 보유하고 있는 6성 프렌즈로 퍼즐을 클리어 시 '별'을 얻을 수 있으며, 이것으로 은하수 다리를 만들어 구간별 보상을 받을 수 있다.카카오게임즈는 서비스 9주년을 맞아 오는 9월 1일까지 게임에 접속한 이용자 전원에게 '고급 프렌즈 획득권' 등 인게임 아이템을 선물한다. 오는 26일에는 사전등록에 참여했던 이용자를 대상으로 고급 프렌즈 획득권과 '스티커 획득권'을 지급한다.프렌즈팝은 카카오프렌즈 IP(지식재산권)를 활용한 3매치 퍼즐게임이다. 1000만 이상의 누적 다운로드를 기록했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.23 15:41
연예일반

SM·하이브가 제시하는 “내 손안의 아이돌”…‘아이돌 IP 게임’ 이번에는 다를까?

K팝 업계가 아이돌을 내세워 다시 한번 게임 사업에 도전한다. 최근 하이브와 SM엔터테인먼트(이하 SM)는 자사 아티스트 IP를 활용한 아이돌 게임 개발 청사진을 발표했다. 하이브의 BTS와 SM의 에스파, NCT 등 소속 아이돌을 무대가 아닌 모바일 게임으로 즐기는 새로운 콘텐츠를 만들겠다는 계획이다.◇ SM, 카카오와 게임 협업지난 8일 1분기 경영 실적을 발표한 SM은 카카오와 모바일 게임, 웹툰 등 2차 IP 사업 협업을 지속한다고 예고했다. 장철혁 대표이사는 “버추얼 아티스트, 신규 IP 데뷔, 웹소설 및 게임 등 2차 IP 사업으로 포트폴리오를 다각화하며 글로벌 경쟁력을 고도화해 나가겠다”고 밝혔다.앞서 지난 2일 공정거래위원회는 카카오엔터테인먼트가 SM 주식 39.87%를 취득한 기업결합을 조건부 승인했다. 이에 따라 음원 사업뿐 아니라 IP 협업이 활발해질 전망이다. 또한 지난달 16일 계열사인 카카오게임즈는 SM과 IP 라이선스 계약을 체결하고 모바일 게임 ‘SM 게임 스테이션’(가제) 개발을 예고하기도 했다.‘SM 게임 스테이션’은 유저가 SM 아티스트 매니저가 돼 스케줄을 진행하고 디지털 포토카드를 수집하는 모바일 미니게임으로 일종의 ‘내 손안의 아이돌’이다. SM 소속 아이돌 그룹의 IP를 토대로 카카오게임즈의 자회사 메타보라가 게임 개발을 담당하며, 카카오게임즈가 게임의 글로벌 퍼블리싱 및 서비스를 담당한다.메타보라가 카카오 자회사 내에서도 NFT와 블록체인 기술에 집중하는 만큼 업계에서는 SM의 아티스트 IP를 접목한 NFT 콘텐츠가 등장할 것으로 점쳐지기도 했다. 한상우 카카오게임즈 대표는 지난달 16일 “자사 서비스 및 개발 역량과 SM의 강력한 콘텐츠 파워를 결합해 새로운 경험을 제공하겠다"고 말했다. ◇ 하이브, 게임 자회사 하이브IM 키우기하이브는 컴투스를 위시로 게임 기업과의 협업을 이어가면서 게임 사업 부문 자회사 하이브IM 키우기에 나섰다. 하이브IM은 과거 하이브와 게임 IP 협업관계에 있던 리듬게임사 수퍼브를 인수합병하며 지난 2022년 4월 독립한 별도 자회사다. 컴투스와의 협업은 BTS 캐릭터 ‘타이니탄’ IP를 활용한 모바일 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’(이하 ‘BTS 쿠킹온’)이다. BTS의 인기를 감안해 영어, 중국어, 프랑스어, 독일어 등 11개 언어를 지원하도록 기획됐다. 올 상반기 중으로 글로벌 170여개국에 출시될 예정이다. 하이브IM이 지난 2022년 6월 출시한 캐주얼 퍼즐게임 ‘인더섬 with BTS’는 활발히 업데이트를 이어가고 있다. 이달 말에는 데뷔 4000일 기념 보상과 축하 메시지를 남길 수 있는 공간을 마련해 군입대 공백기를 보내는 팬들의 아쉬움을 게임으로 달랠 계획이다.◇ 아이돌 팬 넘어야 게임 성공…관건은? K팝 업계와 게임 업계가 제시하는 새로운 엔터테인먼트에 정작 예비 유저인 아이돌 팬들의 반응은 미묘하다. 매력도가 떨어지는 선례를 경험했기 때문이다. 하이브의 경우 넷마블, 테이크원 컴퍼니와 협업해 ‘BTS월드’(2019)와 ‘BTS유니버스 스토리’(2020)를 출시한 바 있다. 특히 BTS월드는 캐릭터화된 멤버들이 유저와 상호작용하며 성장한다는 육성 시뮬레이션 게임 형식으로 일찍이 ‘내 손안의 아이돌’을 구현했다.두 게임은 출시 직후 글로벌 앱 마켓 인기 상위권에 오르는 등 큰 관심을 모았으나 점차 매출 성과에 부진을 겪으며 지난 2023년 서비스가 종료됐다. 당시 BTS월드의 경우 콘텐츠 공급에 한계를 맞은 것이 결정적이었다. 일찍이 지난 2022년 6월 스토리 최종챕터가 완결된 후 추가 업데이트가 중단되었으며 멤버들의 해외 스케줄로 인해 획득할 수 있는 단독 사진, 영상 콘텐츠의 공급도 줄어든 상황이었다.그 밖에 팬들은 게임 스토리 개연성과 재미 부족을 지적했다. 스토리 속에서 아이돌과 긴밀한 관계를 맺고 소통한다는 감각은 팬 소통 플랫폼을 통해 실제 아이돌과 실시간으로 진행하는 소통만큼의 친밀감을 주지 못했다. 아이돌과의 연애 뉘앙스를 가미한 점 역시 양날의 검이었다. 팬이 아이돌과 원하는 감정교류는 ‘유사 연애’만이 아닌 탓이다.과도한 과금 유도 또한 팬이 달가워하지 않는 요소 중 하나다. 기업 입장에서 수익 다각화 전략인 만큼 팬 입장에서는 게임 속 제공되는 단독 콘텐츠를 얻기 위해 게임에 적지 않은 비용과 시간의 투자가 필요하다. BTS월드를 두고 “결제 없이는 아무것도 못 하는 게임”이라는 팬들의 지적이 나왔던 이유다.이처럼 아이돌 팬의 향유 방식과 니즈를 아이돌 IP 게임이 기민하게 반영하지 못한 탓에 아이돌 IP 게임은 그리 좋은 성과를 얻지 못했다. 지난달 8일 공개된 하이브IM 2023년 감사보고서에 따르면 지난해 매출은 308억 9000만원으로 전년 대비 14.9% 감소했고, 영업손실은 197억원을 기록했다. SM을 비롯한 K팝 아티스트 음원 기반 리듬 게임을 서비스 중인 달콤 소프트는 지난해 42억원가량 영업손실을 기록했다.게임 업계는 아이돌 팬에 국한되지 않을 게임으로 도약하겠다는 입장이다. 한지훈 컴투스 게임사업부문장은 지난 1월 25일 미디어 쇼케이스에서 ‘BTS 쿠킹온’을 두고 “아미(BTS 팬덤명)를 타깃으로 한 요리 게임이 아닌, 아미도 할 수 있는 요리 게임”이라며 “BTS IP에만 의존해 팬층이 초반에 들어왔다 빠지지 않도록 구상 중”이라고 설명했다. 두 기업이 꺼내든 아이돌 IP 게임 카드가 이번에는 반전을 가져올지 귀추가 주목된다.이주인 인턴기자 juin27@edaily.co.kr 2024.05.20 05:40
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[권오용의 G플레이] 본궤도 오른 하이브의 종합 게임사 도전

게임과 연예인은 떼어 놓을 수 없다. 가수·배우 등 스타들이 게임 홍보를 하거나 게임 속 캐릭터로 등장하는 것이 흔한 일이 됐다. 요즘은 엔터테인먼트사(이하 엔터사)가 게임사와 손잡고 초기 기획부터 주도권을 갖고 자사 스타들을 내세운 게임을 선보이는 등 더욱 적극적인 행보를 보이기도 한다. 하지만 엔터사가 직접 게임을 개발하고 서비스하는 경우는 흔치 않다. 개발 조직을 갖추는 것부터 쉽지 않고 비용도 많이 들지만 성공하기보다 실패할 확률이 높기 때문이다. 엔터사 입장에서는 위험천만한 일을 방탄소년단(BTS)의 소속사인 하이브가 도전하고 있다. 게임 전문 자회사인 하이브IM을 앞세워 게임 시장을 계속 두드리고 있다. 하이브IM이 제대로 된 ‘종합 게임사’로 발돋움할 수 있을지 주목된다. 자체 개발에 유통까지2일 업계에 따르면 하이브IM은 이날 신작 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’을 정식으로 글로벌 출시했다. 모회사 하이브가 100억원 가량을 투자한 게임사 플린트가 8년 간 만든 별이되어라2는 전 세계 170개국에서 누적 다운로드 2000만건, 누적 매출 3000억원 이상을 기록한 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) ‘별이되어라’의 후속작이다. 이번에는 횡스크롤 전투 방식과 30종 이상의 수집 가능한 캐릭터를 더해 차별화한 2D 액션 MORPG로 선보였다. 고혹적이며 수려한 일러스트와 스토리 연출 완성도를 높이기 위한 1800컷 이상의 컷신 콘티는 보는 재미를 더한다. 특히 주목할 것은 별이되어라2가 하이브IM의 첫 퍼블리싱(서비스·유통) 게임이라는 점이다. 회사는 2021년 모바일 리듬게임 ‘리듬하이브’, 2022년 BTS가 직접 제작에 참여한 모바일 매치3 퍼즐게임 ‘인더섬 위드 BTS’ 2종의 자체 개발작을 선보이며 게임 시장을 뛰어들었다. 두 게임 모두 누적 가입자 수 800만명을 넘었고, 해외 이용자 비중이 96%를 기록하는 등 기대 이상의 성과를 거뒀다. 이제 별이되어라2로 글로벌 퍼블리셔로서의 역량을 보여줄 차례다. 분위기는 좋다. 지난해 독일 게임전시회 ‘게임스컴 2023’에서 처음 공개된 이후 글로벌 게임 서비스 플랫폼 ‘스팀’에서 가장 많이 플레이된 50개 게임에 선정됐다. 지난달 사전등록에는 14일 만에 글로벌 등록자 250만명이 넘으며 유저의 관심이 고조됐다. 하이브IM은 이 같은 열기가 정식 출시 이후에도 이어질 수 있도록 13개국 언어와 모바일·PC 멀티 플랫폼 등을 지원하고, 하이브 소속의 세븐틴 멤버(호시·승관)가 참여하는 OST를 선보이는 등 엔터사로서의 강점도 적극 활용했다. 하이브IM은 별이되어라2의 성공을 발판삼아 ‘던전 스토커즈’ ‘프로젝트OZ’ ‘프로젝트A’ 등 파트너사의 다수 신작을 순차적으로 선보여 ‘퍼블리싱 명가’로 거듭난다는 계획이다. 주가 부양용? 제대로 된 ‘종합 게임사’ 지향 하이브IM이 자체 개발에 퍼블리싱까지 장착하면서 ‘종합 게임사’가 되겠다는 목표를 명확히 했다. 여기에 게임 개발자들로 진용을 꾸린 점도 게임 사업에 진심임을 보여준다. 정우용 대표는 네오위즈와 넥슨 등에서 디렉터를 역임했으며, 한재갑 부대표와 김성훈 부대표도 각각 네오위즈·네오플, EA코리아·넷마블에프엔씨 등에서 활약한 개발자들이다. 이들을 포함해 현재 200명의 임직원 중 50% 가량이 개발자다. 모회사인 하이브의 박지원 대표도 게임 전문가 중 전문가이다. 2021년 선임된 박지원 하이브 대표는 국내 대표 게임사인 넥슨에 사원으로 입사해 대표까지 된 입지전적 인물이다. 방시혁 하이브 의장이 음악 사업 혁신을 위해 러브콜을 했지만 게임 사업까지 맡겼다. 방 의장은 “박 대표가 없었으면 게임 사업을 시작하지 않았을 것”이라고 말할 정도로 신뢰하고 있다. 방 의장은 하이브가 ‘글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업’을 추구하는 만큼 엔터테인먼트의 모든 요소가 함축된 게임 사업을 통해 고객들에게 더 새롭고 즐거우며, 다채로운 시간을 제공하겠다는 계획이다. 하이브는 우군 확보에도 적극 투자하고 있다. ‘리니지2 레볼루션’의 개발 주역 박범진 대표가 설립한 아쿠아트리에 300억원(하이브), 신생 개발사 마코빌에 50억원(하이브), 신작 ‘던전 스토커즈’를 개발하고 있는 액션스퀘어에 20억원(하이브IM)을 각각 투자해 퍼블리싱 게임 라인업을 확보했다. 정우용 대표는 “하이브IM은 별이되어라2의 론칭을 통해 게임산업에서의 새로운 이정표를 맞이했다”며 “이는 기업의 첫 퍼블리싱 게임으로, 새로운 성장 동력을 확보하는 중요한 전환점”이라고 말했다. 그러면서 정 대표는 “하이브IM은 앞으로 자체 개발 라인업과 함께 다가오는 퍼블리싱 게임들을 전략적으로 선보일 예정”이라며 “이를 통해 국내외 게임 시장에서의 전략적 입지를 강화할 것으로 기대한다”고 했다. 게임업계는 하이브의 엔터사답지 않은 행보에 주목하고 있다. A 게임사 관계자는 “엔터사들이 게임 사업을 투자 관점에서 단기적으로 펼치는 경우가 많았다”며 “근데 하이브는 게임 개발자 출신들이 주축이고 자체 개발도 하는 등 게임에 진심인 것 같다”고 말했다. B 게임사 관계자는 “하이브의 명성에 자본, 게임을 잘 아는 맨파워까지 갖추고 전략적으로 게임 사업을 펼치고 있다는 점에서 종합 게임사로서의 성장이 기대된다”고 말했다. 그는 또 “이번 별이되어라2의 성공과 함께 향후 M&A까지 순조롭게 진행된다면 빅 게임사로 거듭나는 것도 가능해 보인다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.03 07:00
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네오위즈, 작년 4분기 PC·콘솔 매출 613억…‘P의 거짓’ 덕 97%↑

네오위즈는 2023년 매출은 3656억원, 영업이익은 317억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 24%, 62% 증가한 수치다. 당기순이익은 전년 대비 252% 증가한 465억원이다.2023년 4분기 매출은 1095억 원으로 전년 동기 대비 51% 증가했다. 영업이익은 151억원, 당기순이익 28억원을 기록, 전년 동기 대비 각각 흑자전환했다.4분기 PC·콘솔 게임 부문 매출은 전년 동기 대비 97% 증가한 613억원이다. 2023년 9월 출시된 ‘P의 거짓’의 성과가 온기 반영되며 4분기 매출 성장을 이끌었다. 회사 측은 “지난해 11월 스팀 및 닌텐도 스위치 플랫폼을 통해 정식 출시된 ‘산나비’와 글로벌 누적 판매량 200만장을 돌파한 ‘스컬’의 꾸준한 약진, ‘디제이맥스 리스펙트5’가 함께 참여한 ‘스팀 겨울 할인행사’ 등도 매출 상승에 기여했다”고 말했다. 모바일 게임 부문은 361억원으로 전년 동기 대비 12% 상승했다. ‘브라운더스트2’가 12월 반주년 업데이트를 기점으로 이용자 지표가 개선됐다. 힐링 방치형 게임 ‘고양이와 스프’는 지난 2월 중국 외자판호를 발급받아 상반기 내 출시를 목표하고 있다. 회사 측은 “지난 1월 일본에서 출시한 ‘금색의 갓슈벨!! 영원한 인연의 친구들'도 순조로운 출발을 보이고 있어 수익 확대가 기대된다”고 말했다. 기타 매출은 자회사 티앤케이팩토리의 광고 매출 증가로 인해 전년 동기 대비 30% 증가한 121억원이다.네오위즈는 ‘IP(지적재산권) 글로벌 팬덤 확보’를 중장기 사업 목표로 삼았다. 회사 측은 “탄탄한 스토리 기반의 신규 IP를 발굴해 시리즈 게임으로 확장하고, P의 거짓, 디제이맥스 리스펙트 V 등 이미 두터운 팬층을 보유한 기존 IP 팬덤을 공고히 쌓아갈 방침”이라고 말했다. P의 거짓은 출시 이후에도 꾸준한 판매량을 이어가고 있는 만큼 올해 스토리 확장형 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 출시하고, 차기작 개발에 집중해 나간다. 캐나다 소설 ‘빨간 머리 앤’을 재해석한 모바일 3매치 퍼즐게임 ‘오 마이 앤’은 상반기 내 정식 출시 예정이다. 고양이와 스프 IP를 활용한 시리즈 작품들도 지속적으로 선보인다. 네오위즈 측은 “이 게임은 5500만 누적 다운로드 수를 돌파하고 게임의 90% 이상이 해외 이용자들로 구성되어 있어 글로벌 흥행 가능성이 큰 만큼, 올해 고양이와 스프 IP를 활용한 신작 2종을 선보일 계획”이라고 했다. 자회사 파우게임즈가 일본 IP를 활용해 수집형 RPG로 개발 중인 ‘영웅전설: 가가브 트릴로지’는 올해 출시를 앞두고 있다. 올해 스포츠 장르 ‘프로사커: 레전드 일레븐’ 등도 선보일 예정이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.14 13:59
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[IS시선] e스포츠 병역 혜택 부럽겠지만…

지난 13일 서울 강남 크래프톤 역삼 오피스에서 열린 항저우 아시안게임 '배틀그라운드 모바일' 미디어데이에서 깊게 각인된 장면이 있다. 대인 사격이 금지돼 과녁을 맞히는 방식으로 바뀐 버전을 기자들 앞에서 시연할 때였다. 공식 유니폼을 입은 5명의 선수들이 책상에 앉아 일제히 고개를 숙여 스마트폰 화면에 집중하는 모습이 신선하게 다가왔다.복잡한 출퇴근길 지하철 안에서 퍼즐게임을 하는 기자의 모습과 크게 다르지 않았다. 불현듯 e스포츠 팬들에게 '무식한 기자'라고 비난받을 '모바일 게임으로 국가대표가 될 수 있다고?'라는 생각이 머리를 스쳤다.이번에 처음 아시안게임 정식 종목으로 채택되면서 e스포츠도 엄연한 '스포츠'의 한 카테고리로 인정을 받았다. 하지만 여전히 선수들은 편견에 맞서고 있다. 진입 장벽이 상대적으로 낮고 어린 선수들이 다수 포진한 탓도 있다.특히 e스포츠를 향한 부정적 시선의 중심에는 대한민국 남성이라면 피할 수 없는 병역 의무가 있다.병역법에 따르면 병무청장은 대통령령으로 정하는 예술·체육 분야의 특기를 가진 사람으로서 문화체육관광부 장관이 추천한 사람을 예술·체육요원으로 편입할 수 있다. 올림픽은 3위 이상, 아시안게임은 1위가 대상이다.이에 아시안게임이 막을 올리기 전부터 e스포츠 국가대표 선수들에게 스포트라이트가 집중됐다. 글로벌 K팝 아이돌 BTS도 누리지 못한 병역 혜택을 받게 될지가 초유의 관심사로 떠올랐다.홍콩 사우스차이나모닝포스트와 일본 닛케이아시아 등 외신도 안테나를 세웠다. 축구 스타 손흥민이 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 우승해 병역 혜택을 받은 사례와 비교하면서 말이다.온라인 커뮤니티에서는 여전히 의견이 엇갈린다. "게임 하나 잘 한다고 병역 혜택을 받는 게 말이 되나"라는 목소리가 나오는가 하면, "내가 대신 군대에 가겠다"는 팬들도 적지 않다.마니아층이 뚜렷한 특성 때문인지 e스포츠의 영향력이 아직 몸에 확 와닿지 않는다. 그런데도 시장은 꾸준히 몸집을 키우고 있으며 팬덤이 전 세계적인 규모로 확장하고 있는 것은 분명하다. 축구로 보면 영국 '프리미어리그'급에 해당하는 세계적인 '리그 오브 레전드'(LoL) e스포츠의 한국 리그인 'LCK'의 올해 전 세계 평균 분당 시청자 수는 25만5000명에 달한다. 지난해 스프링 결승전에서는 최고 동시접속자 수 517만명을 찍었다.'워크래프트3'의 전설로 불리는 프로게이머 장재호는 팔목에 모래주머니까지 차고 연습을 했다고 한다. 노력하고 싸우는 방식이 다를 뿐, 승리를 향한 땀과 메달의 성분은 똑같다.과거 TV 등 영상 매체가 '바보상자'로 여겨졌던 때를 생각하면 e스포츠도 언젠가는 축구처럼 자연스럽게 스포츠로 다가올 시기가 올 것이라고 믿는다. 선수들은 병역 혜택보다는 승리에 집중하고, 국민은 색안경을 벗고 그들의 투지에 응원을 보냈으면 한다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.09.26 07:00
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엔씨, 모바일 게임 실적 감소세…“TL 12월 국내 선출시”

엔씨소프트의 올해 2분기 실적이 부진했다. 모바일 게임들의 실적 감소가 영향을 미쳤는데, 신작 '쓰론 앤 리버티'(TL)을 시작으로 재도약에 나선다는 계획이다. 엔씨는 2023년 2분기 매출 4402억원, 영업이익 353억원, 당기순이익 305억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 매출은 전분기와 전년 동기 대비 각각 8%, 30% 줄었다. 영업이익과 당기순이익은 전분기 대비 각각 57%, 73%, 전년 동기 대비로는 71%, 74% 감소했다. 지역별 매출은 한국 2851억원, 아시아 874억원, 북미·유럽 314억원을 기록했다. 로열티 매출은 363억원이다. 해외 및 로열티 매출 비중은 전체 매출의 35%다.모바일 게임 매출은 2969억 원이다. 제품별로 살펴보면 ‘리니지M’ 1278억 원, ‘리니지W’ 1028억 원, ‘리니지2M’ 620억원, ‘블레이드앤소울2’는 43억원이다.리니지W 매출은 작년 2분기 대비 54% 감소했고 직전 분기와 비교해도 16% 줄었다. 리니지M과 리니지2M 매출액도 작년 2분기 대비 각각 9.5%, 35.6% 감소했다.PC온라인 게임 매출은 882억원이다. ‘리니지’ 243억원, ‘리니지2’ 230억원, ‘아이온’ 158억원, ‘블레이드앤소울’ 58억원, ‘길드워2’ 192억원이다.엔씨는 신작 TL을 올해 12월 국내에 먼저 출시하고, 이후 내년 해외 퍼블리셔인 아마존게임즈를 통해 글로벌 시장에 동시 출시한다는 계획이다. 회사 측은 “PC·콘솔 신작인 TL는 5월 진행한 국내 테스트 피드백을 적극 반영하여 콘텐츠와 시스템을 개선했다”며 “현재 글로벌 퍼블리싱 파트너인 아마존게임즈와 이용자 테스트를 준비 중이다. 구체적인 계획은 아마존게임즈를 통해 공개한다”고 말했다. 엔씨는 글로벌 시장에 출시할 다양한 장르의 신작 게임 4종을 개발 중이다. 2023년 하반기 퍼즐게임 ‘퍼즈업: 아미토이’ 론칭을 시작으로, 난투형 대전액션 ‘배틀 크러쉬’, 수집형 RPG ‘블레이드앤소울S’, 실시간 전략게임(RTS) ‘프로젝트G’를 순차적으로 출시할 계획이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.08.09 11:28
게임

선데이토즈, 기대작 'BT21 팝스타' 사전 예약 진행

선데이토즈는 신작 게임 'BT21 팝스타'의 일본 및 아시아 지역 사전 예약을 시작한다고 16일 밝혔다. 'BT21 팝스타'는 라인프렌즈의 'BT21' 캐릭터 IP를 활용, 선데이토즈의 다채로운 퍼즐 스테이지가 돋보이는 모바일 퍼즐게임이다. 이 게임은 코야, 알제이, 슈키, 망, 치미, 타타, 쿠키, 반 등 'BT21’ 캐릭터를 이용자들이 유기적으로 활용하는 재미가 특징이다. 또 ‘애니팡’ 시리즈를 비롯해 HTML5 기반 캐주얼 게임 개발 등을 맡아온 이현우 이사와 개발진의 퍼즐 개발 노하우는 한층 진보한 글로벌향 퍼즐 게임을 선보이게 될 것이라고 회사 측 설명했다. 선데이토즈 측은 “BT21 팝스타는 지난해 12월 2000여 명 대상의 일본 현지 테스트에서 참여자 90% 이상이 출시 후에도 게임 플레이를 희망한다고 응답했다”며 “올해 1월 사내 테스트에서는 IP와 게임의 조화 등에 높은 점수를 받았다”고 설명했다. 또 “글로벌 전역의 MZ세대로부터 높은 인지도와 호응을 얻고 있는 대형 IP인 ‘BT21’을 활용한 게임이라는 점은 대중적인 캐주얼 게임만의 강점을 배가할 차별화 요소로 기대치를 더하고 있다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.16 11:46
스포츠일반

웹젠, 야심작 ‘R2M’ 25일 출격…엔씨·넥슨 뉴트로 열풍에 가세

중견게임사 웹젠이 모바일 게임 시장을 주도하고 있는 N2(엔씨소프트·넥슨)에 도전한다. ‘뮤 오리진’으로 국내 초기 모바일 시장에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) 바람을 일으켰던 웹젠은 신작 ‘R2M(레인 오브 레볼루션 모바일)’으로 N2가 이끄는 ‘뉴트로’ 게임 붐에 가세한다. 그동안 쌓은 모바일 게임 개발 및 서비스 노하우에 PC IP(지식재산권)를 원작으로 한 신작이라는 점 등으로 흥행 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 웹젠이 R2M 성공으로 모바일 시장에서의 재기와 ‘뮤’에 이은 새로운 히트 IP 확보 등 두 마리 토끼를 잡을 수 있을지 주목된다. 14년 장수 PC 게임 원작 ‘R2M’ 출시 웹젠은 25일 0시에 신작 모바일 게임 ‘R2M’을 출시했다. 2006년 출시된 PC 온라인 게임 ‘R2’를 원작으로 한 모바일 MMORPG다. R2는 출시 당시 국내 게임 중 최초로 ‘스팟공성’ 개념을 도입한 PC MMORPG로, 14년간 누적 회원 수 73만명, 누적 게임 이용 15억 시간을 기록했다. 지금까지도 인기를 얻고 있는 R2는 2019년에도 100억원가량의 매출을 일으키며 ‘뮤 온라인’과 함께 웹젠의 양대 주력 게임으로 자리매김했다. 웹젠은 뮤 IP를 활용한 모바일 게임은 다수 내놓았지만, R2 기반의 모바일 작품은 이번 R2M이 처음이다. R2M은 원작의 핵심 개발자들이 주축이 돼 ‘힘과 전투’라는 R2만의 콘텐트와 게임성을 모바일 환경에 맞춰 제작됐다. 특히 ‘성채’와 ‘스팟’을 둘러싼 개인과 개인, 세력과 세력 간의 치열한 경쟁과 협력의 재미를 주는 데 초점을 맞췄다. 이용자 간 대결(PvP) 모드, 변신, 서번트 등 원작의 주요 요소들이 모바일에 최적화했다. R2M은 지난달 30일 사전예약을 시작한 지 3일만에 100만명을 돌파했다. 게임계 강타한 뉴트로 바람 탄다 웹젠은 최근 모바일 게임 시장에 뉴트로(Newtro) 바람이 거센 상황에서 R2M을 출시해 기대를 모은다. 뉴트로는 새로움(new)과 복고(retro)를 합친 신조어로, 과거의 것을 새롭게 즐기는 경향을 말한다. 최근 '핑클'의 이효리, '비' 정지훈, 유재석이 결성한 혼성그룹 ‘싹스리'가 대표적인 뉴트로 콘텐트다. 게임업계에서도 뉴트로 열풍이 뜨겁다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 넥슨의 ‘바람의 나라:연’, 그라비티의 ‘라그나로크 오리진’ 등이 인기를 얻으며 뉴트로 붐을 이끌고 있다. 특히 리니지M과 바람의나라:연은 각각 1998년과 1996년 PC 온라인 게임으로 출시된 ‘리니지’와 ‘바람의나라’의 2D 도트 그래픽을 그대로 모바일에 구현한 작품임에도 구글 앱마켓에서 톱1, 2위를 달릴 정도로 핫하다. 이들 뉴트로 게임은 과거 PC 온라인 게임을 했던 게이머들이 당시 향수에 다시 게임을 하거나 이를 전혀 모르는 현재 10~20대들이 새롭게 즐기면서 인기 가도를 달리고 있다. R2M도 뉴트로 조건을 갖춘 게임이다. 2006년 PC 온라인 게임으로 출시돼 지금까지 인기를 얻고 있는 원작의 장점을 모바일에 그대로 구현했다는 점이다. 관건은 이미 자리를 잡은 기존 뉴트로 게임들의 틈새를 타고 들 수 있느냐는 것이다. 웹젠은 R2M만의 확실한 차별화로 유저들에게 어필한다는 계획이다. 웹젠의 이범수 총괄 PD는 “R2M은 원작 IP를 그대로 모바일로 옮겨오는 단순한 복고가 아닌, 최신 모바일 MMORPG 트렌드를 반영했다”며 “R2의 대규모 공성전과 동시다발 스팟전을 모바일로 가져온 것과 동시에 모바일 환경에 어울리는 UI, 랭킹과 적대 길드 시스템 등 추가된 기능으로 '힘과 전투'라는 R2의 핵심 콘텐트를 강화했다”고 말했다. 이 총괄 PD는 또 “MMORPG에서 느낄 수 있는 기본적인 재미에 충실하고자 한다”며 “R2M은 아이템 획득의 재미와 가치의 보존, 다른 유저와의 협동과 경쟁을 즐길 수 있는 게임이다”고 했다. 그러면서 “추후 지속해서 게임을 발전시켜 다양한 즐길 거리를 선보이고, 유저들이 함께 즐기는 재미를 느끼게 할 계획이다”라고도 했다. 새 성장동력 확보·모바일 강자 비상…두 마리 토끼 잡을까 웹젠에게 이번 R2M의 성공은 매우 중요하다. 새로운 성장 동력을 확보하는 동시에 모바일 강자로 다시 자리매김할 수 있어서다. 웹젠은 2015년 ‘뮤 오리진’를 국내에 선보이면서 모바일 MMORPG 시장을 열었다. 퍼즐게임과 러닝게임, 레이싱게임 등 가벼운 게임이 인기를 끌던 모바일 게임 시장에서 무거운 MMORPG도 성공할 수 있다는 점을 보여줬다. 당시 뮤 오리진은 모바일 게임 최초로 구글·애플·원스토어 등 국내 3대 앱마켓에서 매출 순위 1위를 기록했으며, ‘2015 대한민국 게임대상’의 인기상을 받기도 했다. 웹젠은 뮤 오리진으로 모바일 강자로 떠올랐으나 후속작 ‘뮤 오리진2’가 기대만큼 성과를 내지 못하면서 넷마블·엔씨·넥슨 등이 시장을 휘젓는 것을 지켜만 봐야 했다. 하지만 웹젠은 지난 5월 ‘뮤 아크엔젤’을 선보이며 다시 비상의 날갯짓을 시작했다. 지난 2월 대만에 먼저 출시된 뮤 아크엔젤은 지난 3월 13일 애플과 구글 앱마켓에서 각각 매출 1위에 오른 이후 계속 상위권에 자리를 잡고 있다. 국내에서도 24일 현재 구글 앱마켓에서 매출 4위를 기록하고 있다. 웹젠은 뮤 아크엔젤의 선전으로 올 2분기 실적이 큰 폭으로 상승했다. 매출은 602억원, 영업이익은 164억원, 당기순이익은 148억원을 기록했는데, 작년 같은 기간보다 각각 38.78%, 76.22%, 95.18% 늘었다. 모바일 시장에서 상승세를 타고 있는 웹젠이 R2M마저 성공시키면 모바일 강자로 다시금 일어서게 된다. 또 뮤와 함께 R2라는 흥행 IP를 하나 더 갖게 된다. 웹젠 관계자는 “항상 탄탄한 흥행 IP가 뮤 하나밖에 없다는 지적을 받아왔는데, R2M이 성공하면 하나 더 생기게 된다”며 “캐시카우 확보는 물론이고 회사의 장기 성장 모멘텀을 확대하는 전환점이 될 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.08.25 07:00
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NHN, 게임 자회사 재정비…하반기 게임사업 강화

NHN이 올 하반기에 게임사업을 확대한다. NHN은 게임 개발 자회사 NHN픽셀큐브가 1일부로 NHN스타피쉬를 흡수 합병했다고 2일 밝혔다. NHN픽셀큐브는 2014년 2월 NHN의 물적분할을 통해 설립된 게임 개발 및 운영 전문회사다. 일본에서는 ‘라인팝’ ‘라인팝2’ ‘라인팝쇼콜라’로 이어지는 라인팝 시리즈를, 국내에서는 ‘프렌즈팝’과 ‘피쉬아일랜드:정령의항로’ 등 퍼즐게임 장르에서 개발 및 서비스 능력을 보이고 있다. 흡수 합병된 자회사 NHN스타피쉬는 ‘PC 한게임 고스톱’과 ‘모바일 한게임 신맞고’ 등 주로 캐주얼 보드 게임을 서비스해 왔다. NHN 측은 “이번 합병은 서비스 운영의 효율화와 함께 기존 퍼즐게임과 캐주얼 보드 게임 간 타겟 유저풀 확대를 통한 시너지 제고에 있다”고 말했다. 합병 회사의 대표는 NHN픽셀큐브의 이승혜 대표가 맡게 된다. NHN은 모바일 캐주얼 게임 및 일본향 게임 개발 경쟁력을 갖춘 NHN픽셀큐브와 스포츠 게임 전문 개발사인 NHN빅풋의 양대 개발 자회사를 중심으로 게임 개발 역량을 확대해 나간다는 계획이다. NHN빅풋은 ‘야구9단’ 등 스포츠 시뮬레이션 게임을 오랜 기간 서비스하며 습득한 노하우를 바탕으로 하반기에 스포츠 승부예측 게임 시장에 진출한다는 계획이다. NHN은 올해 초 본사 게임부문의 조직을 PCD그룹과 프로덕션그룹, 라이브서비스그룹 등 서비스 단계별 조직체계로 개편, 신규 게임발굴 및 사업 고도화에 역량을 집중할 것을 선언했다. 최근 게임부문 신입사원 공개채용 소식을 알리면서 향후 게임부문 인력 채용을 정례화하겠다는 전략을 내비쳤다. 올 하반기에 모바일 FPS게임 ‘크리티컬옵스:리로디드’와 인기 만화 IP를 활용한 액션 RPG ‘용비불패M’ 등 국내외 신작을 선보일 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.02 18:16
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코로나19에도 ‘멈춤’없는 게임업계

게임업계가 코로나19도 아랑곳하지 않고 사업을 펼치고 있다. 신작 게임 출시는 물론이고 상장 추진, 신규 투자 등 시장 공략을 멈추지 않고 있다. 다른 산업계는 코로나19에 새로운 도전보다는 현 상태를 유지하는 데 집중하고 있는 것과 대조적이다. 게임산업이 코로나19 시대에 뜨고 있는 대표적인 언택트(비대면) 산업이라는 것을 확인할 수 있다. 쏟아지는 신작 게임들 코로나19에도 게임업체들의 신작 출시는 계속되고 있다. 선데이토즈는 30일 인기 모바일 퍼즐게임 ‘애니팡’ 시리즈의 최신작인 ‘애니팡4’를 정식 출시한다. 올 상반기 마지막 신작 게임이다. 최대 20명이 배틀로얄 방식으로 실시간 대전을 재미를 가미한 애니팡4는 지난 21일 사전예약자가 166만명이 넘으며 애니팡 시리즈 최대 기록을 세웠다. 선데이토즈는 가수 겸 배우인 아이유를 모델로 선정, 적극적인 마케팅을 펼치는 등 큰 기대를 걸고 있다. 올 상반기에는 애니팡4말고도 굵직한 신작들이 다수 출시됐다. 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘스톤에이지 월드’, 조이시티의 ‘블레스 모바일’ 등 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 비롯해 넥슨의 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘피파 모바일’, 한빛소프트의 ‘퍼즐 오디션’ 등 가벼운 모바일 신작들도 선보였다. PC 신작도 나왔다. 라이엇게임즈의 FPS게임 ‘발로란트’와 카드 게임 ‘레전드 오브 룬테라’, 펄어비스의 액션 배틀로얄 게임 ‘섀도우 아레나’, 웹젠의 MMORPG ‘뮤 이그니션2’ 등이다. 하반기가 시작하는 7월에도 신작 출시는 멈추지 않는다. 넷마블이 모바일 야구 게임 ‘마구마구2020 모바일’을 내달 8일 내놓는다. 야구 게임은 프로야구 개막에 맞춰 출시되는 것이 일반적인데, 이에 비하면 늦은 편이다. 하지만 코로나19로 프로야구가 무관중으로 진행되고 있어 아쉬움이 많은 야구 팬들의 관심이 더욱 높을 것으로 넷마블은 기대한다. 실제로 지난 22일 온라인 쇼케이스 누적 시청자가 반나절 만에 22만명을 넘어섰다. 마구마구2020 모바일은 PC 온라인 야구게임 ‘마구마구’의 핵심 개발자들이 직접 만든 최초의 모바일 야구게임이다. 특히 야구 게임의 본질인 자신이 원하는 덱을 짜는 즐거움, 성장시키는 재미, 다른 유저와 경쟁하고 기록을 보는 재미 등을 담는 데 초점을 맞춰 개발했다. 넥슨의 기대작 모바일 MMORPG ‘바람의나라: 연’도 빠르면 7월 출시될 것으로 보인다. 이 게임은 인기 온라인 게임 ‘바람의나라’ IP(지식재산권)를 기반으로 원작 특유의 조작감과 전투의 묘미를 모바일로 구현한 신작이다. 지난 26일 사전 등록자가 100만명을 넘었다. 그라비티의 모바일 MMORPG ‘라그나로크 오리진’은 내달 7일 선보인다. 장수 PC 게임인 ‘라그나로크 온라인’을 정통성을 계승하고 콘텐트와 그래픽 등에서 한 차원 업그레이드한 것이 특징이다. 신작 출시 및 개발 소식도 이어지고 있다. 넥슨은 최근 2D 액션 RPG ‘던전앤파이터 모바일’을 오는 8월 12일 중국에 출시한다고 밝혔다. 이 게임은 2008년 중국에 진출해 대표 스테디셀러 게임으로 자리매김하며 장기 흥행을 이어온 PC 온라인 게임 ‘던전앤파이터’의 모바일 버전이라는 점에서 국내외의 시선이 집중되고 있다. 엔씨소프트의 개발 자회사인 엔트리브소프트는 내달 2일 미디어데이를 열고 신작 3종을 공개할 예정이다. 코로나19에도 오프라인 간담회를 진행하는 것이어서 어떤 게임이 선보일지 관심이 쏠리고 있다. 상장 추진·합작법인 설립…멈추지 않는 도전 좀 더 적극적인 행보에 나서는 게임업체들도 있다. 카카오게임즈는 코스닥 상장에 나선다. 한국투자증권과 삼성증권을 공동 주관사로 정하고 지난 11일 상장예비심사를 신청, 상장 절차에 돌입했다. 카카오게임즈는 지난 2018년에도 상장을 추진했지만 회계 감리 문제로 중도에 상장을 철회했다. 카카오게임즈의 심사 결과는 상장예비심사가 보통 45영업일이 걸리는 것을 고려하면 늦어도 오는 8월에는 나올 것으로 예상한다. 기대는 크다. 카카오 계열사 중 첫 IPO(기업공개)이고, 코로나19로 급성장 중인 언택트 산업 중 게임산업이 대표적이라는 점 등 외부 환경이 좋다. 여기에 ‘배틀그라운드’와 ‘패스오브엑자일’ 등과 같이 꾸준히 수익을 내고 있는 퍼블리싱(유통·서비스) 라인업과 하반기 기대작으로 꼽히는 크래프톤의 대형 신작 ‘엘리온’의 출시를 앞두고 있다. 지난 2월에는 PC MMORPG ‘아키에이지’ 개발사인 엑스엘게임즈를 인수, 개발력과 IP(지식재산권)를 확보해 체질을 개선했다. 이에 첫 도전 때보다 2배가량 많은 최소 2조원 이상의 기업가치를 받을 수 있을 것이라는 관측이 나오고 있다. 넥슨은 더욱 공격적인 행보에 나섰다. 지난해 외부 고문으로 영입한 허민 원더홀딩스 대표와 손잡고 자사의 핵심 개발조직 2개를 떼어내 신생 게임개발사로 독립시키기로 했다. 신작 ‘마비노기 모바일’를 개발하고 있는 넥슨 데브캣 스튜디오와 '카트라이더' IP 개발 조직이 넥슨과 원더홀딩스가 50대 50으로 지분을 갖는 합작법인(조인트벤처) 형태의 게임개발사로 다시 태어나는 것이다. 이번 합작법인 설립은 넥슨이 핵심 개발조직과 IP를 내놓는 것이어서 파격적이다. 업계 관계자는 “대부분의 기업이 코로나19로 보수적으로 움직이고 있어서 넥슨의 이번 시도는 굉장히 도전적이다. 게임사이기 때문에 가능한 일이 아닌가 한다”고 말했다. 이처럼 게임업체들의 과감한 행보는 코로나19가 사업을 펼치는 데 큰 영향을 미치는 변수가 아니기 때문이다. 또 다른 업계 관계자는 “게임은 사람간의 직접적인 접촉 없이 얼마든지 서비스하고 마케팅할 수 있다. 심지어 전 세계 서비스도 가능하다”며 “그래서 코로나19 때문에 원래 계획했던 사업을 안 할 이유가 없다”고 말했다. 그는 또 “코로나19 핑계로 멈춰있다가는 국내외 경쟁자들에게 밀려 생존을 위협받을 수 있다”며 “위기이자 기회인 이 상황을 잘 대응하는 게임사가 살아남을 것”이라고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.06.30 07:00
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