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NHN, 한게임포커 클래식에 '훌라 게임' 출시

NHN은 모바일 웹보드 게임 '한게임포커 클래식'에 '훌라 게임'을 출시했다고 27일 밝혔다.한게임포커 클래식은 올해 5주년을 맞아 다양한 변화를 시도 중이다.지난 5월에는 갤럭시 스토어로 앱마켓을 확대했으며, 7월에는 길드 시스템을 선보였다. 이런 노력에 구글 플레이스토어에서 최고 매출 10위를 기록했다.새로 출시한 훌라 게임은 PC '한게임포커'에서 제공하는 '파티 훌라'와 동일한 게임이다. 이번에 국내 첫 모바일 훌라 게임으로 이름을 올리게 됐다.한게임포커 클래식은 훌라 게임 오픈을 기념해 경품 이벤트를 시작했다.게임 플레이 시 5판 마다 응모권 1개를 주고, 신규·복귀 이용자에게는 1판 플레이 시 1일 1회에 한해 응모권을 5개 추가 지급한다.이용자는 응모권 추첨으로 '아이폰15 프로', '갤럭시S24 플러스', 신세계상품권 10만원권, 구글 플레이 3만원권 등 경품을 받을 수 있다.이경민 NHN 클래식 웹보드사업 그룹장은 "남은 하반기에도 추가적인 5주년 업데이트로 새로운 콘텐츠를 추가할 계획"이라며 "다양한 도전으로 더 많은 이용자들이 만족할 수 있는 게임으로 성장시킬 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.27 16:49
IT

[K게임 포럼] 전문가들 "한국 규제 공산국 수준, 반전 이끌 방법 필요"

"현재 우리나라의 게임 규제는 중국 등 공산국가를 제외하면 가장 높은 수준입니다."전성민 가천대 경영학부 교수는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 규제 일변도의 정부 게임정책을 향해 강도 높은 비판의 목소리를 냈다.정부 개입 부작용 우려올해 3월 정부가 시행한 '확률형 아이템의 정보 공개 의무화'와 관련해 전 교수는 "이용자와 긴밀히 협업하고 빠르게 문제를 개선하는 게임이 성공하는데, 이 과정에 정부가 개입하면 어떤 결과가 생길지 상당히 우려가 된다"고 꼬집었다.또 전 교수는 "중요한 의사결정을 하는 정부 실무자가 게임산업을 잘 모른다"며 "게임을 즐기는 공무원도 만나기 어려운 실정"이라고 말했다.게임은 국내 콘텐츠 수출을 이끄는 핵심 산업이다. 지난 2023년 상반기 약 7조원을 수출하며 전체 콘텐츠 수출의 약 64%를 차지했다. 고용 인력은 8만2000명에 달한다.하지만 최근 전 세계적인 경기 침체와 중국 게임의 침공, 이용시간 감소 등의 여파로 국내 게임사들은 보릿고개를 넘고 있다.확률형 아이템의 정보 공개 의무화와 개선이 시급한 게임물등급분류제 등으로 인해 도전적인 시도는 꿈도 못 꾸는 상황이다.전 교수는 확률형 아이템이라는 비즈니스모델(BM)을 색안경을 벗고 바라볼 필요가 있다고 강조했다.전 교수는 "우리나라가 공격적으로 초고속 인터넷을 도입해 부분 유료화와 확률형 아이템 등 BM을 전 세계에서 처음으로 구현할 수 있었다"며 "소비자의 구매력에 따라 지출이 증가 또는 감소할 수 있다는 과학적 근거를 보면 부정적인 영향만 있다고 보기 어렵다"고 말했다.이렇게 게임사가 쌓은 수익으로 새로운 사업 기회를 창출할 수 있다는 설명이다.스티브 워즈니악이 블록 게임을 만나 퍼스널 컴퓨터에 관심을 갖기 시작한 것을 계기로 애플이 탄생하고, 한게임이 온라인 고스톱으로 번 돈을 밑천으로 네이버가 지금의 빅테크 입지를 다진 것을 예로 들었다.전 교수는 올바른 게임 규제 방향에 대해 "게임 이용자들이 규제 모니터링 생태계에 들어갈 수 있어야 한다"며 "게임을 가장 잘 아는 소비자들의 의견을 계속 받아서 플랫폼처럼 업데이트하는 정책이 바람직하다"고 했다. "허울뿐인 게임 진흥책"게임물관리위원회 3대 위원장 역임한 이재홍 한국게임정책학회장은 출범 3년 차 윤석열 정부의 게임 이용자 보호 정책을 일부 긍정적으로 평가했다.확률형 아이템 규제를 골자로 하는 게임 이용자 권익 보호와 강제적 셧다운제 폐지, 게임의 문화예술 지위 등이 대표적이다.하지만 이 학회장 역시 "정부의 게임정책이 아쉽다는 평가가 적지 않다"며 "진흥책을 발표했지만 실제 이행된 것은 찾아보기 어렵다"고 진단했다.최근 2년간 주요 국가의 게임정책을 살펴봤더니 미국과 일본은 자율 규제를 강화하고 해외 진출을 뒷받침하는 등 진흥책이 긍정적 평가를 받은 데 반해 규제와 게임중독 대응이 미흡하다는 인식이 있었다.우리나라와 규제 환경이 유사한 나라는 시장이 폭발적으로 커져 본격적으로 관리에 들어간 중국이었다.이 학회장은 "게임 산업은 글로벌 경제 상황이 나빠도 꾸준히 성장하는 경기 방어적인 성격을 지니고 있다"며 "정부가 지원하면 산업의 척도가 바뀌는 사례를 우리는 이미 봤다"고 말했다.그의 말처럼 마이크로소프트가 2009년 글로벌게임허브센터에 230억원을 지원하고, 2011년 정부가 모바일 게임 산업 육성에 50억원을 쏟는 등 투자한 결과 전체 게임 시장에서 모바일 게임 비중이 2009년 4.0%에 불과했다가 2022년 58.9%로 확 커졌다.정부뿐 아니라 게임업계의 변화도 촉구했다. 글로벌 인기작 '월드 오브 워크래프트'의 세계관에 푹 빠져있다는 이 학회장은 "국산 게임은 스토리가 제대로 장착돼 있지 않아 모바일에서 콘솔로의 전환도 쉽지 않다"며 "지금까지의 상황을 리셋하고 초심으로 돌아가 새로운 BM과 IP(지식재산권)를 만들어야 한다"고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] NHN, 게임의 시간이 왔다

게임포털 ‘한게임’으로 유명했던 NHN이 이젠 종합 IT 기업이 됐다. 결제·광고, 커머스, 기술, 콘텐츠 등 다양한 사업을 안착시키며 2조원대 IT 회사로 성장했다. 2013년 네이버에서 게임 부문을 떼어 나온 지 약 10년 만이다. 하지만 본업인 게임 사업은 다양한 시도에도 정체 상황이다. 여기에서 탈출한다면 IT 사업과 시너지를 내며 3조원대 도약의 발판을 마련할 수 있을 것으로 기대된다. NHN도 이를 염두에 두고 올해 게임 사업의 재도약에 본격 나선다. 비중 줄어든 게임20일 업계에 따르면 NHN은 2023년 매출은 2조2696억원, 영업이익은 555억원을 달성했다. 매출은 전년보다 7.3% 증가해 연간 최대치를 기록했다. 부문별 매출을 보면 간편결제 서비스 ‘페이코’를 중심으로 한 결제·광고가 1조655억원으로 가장 많은 비중(46.9%)을 차지했다. 다음으로 게임 4462억원(19.6%), 클라우드 서비스를 앞세운 기술 3680억원(16.2%), 전자상거래플랫폼 개발 등을 펼치는 커머스 2365억원(10.45), 웹툰 등의 콘텐츠 1921억원(8.4%) 순이었다.게임 부문이 전체 매출에서 2번째로 비중이 높지만 과거에 비하면 크게 줄어들었다. 게임개발 자회사 NHN629와 NHN블랙픽을 합병해 신규 법인 NHN빅풋을 설립했던 2018년 게임은 전체 매출의 34.6%로 급성장하던 결제·광고(31.6%)보다 높은 비중을 유지했다. 하지만 게임 사업을 NHN 그룹사로 통합했던 2022년에는 20.6%로 결제·광고(42.0%)에 역전당했다. 게임 부문은 다른 사업들이 성장할 때 함께 성장하지 못하다가 비중이 계속 줄어들어 현재는 10%대로 내려앉은 모양새다.NHN은 결제·광고 등 신성장동력 육성에 집중하면서도 게임 사업을 키워보기 위해 다양한 시도를 했다. 전문성을 살리기 위해 게임개발 자회사들을 만들기도 하고 이들을 합치기도 하면서 재도약을 모색했지만 비상의 날개를 크게 펼치지는 못했다. 이에 NHN은 2022년 그룹사에 게임 자회사를 불러들여 재정비에 나섰고 옥석을 가린 다양한 신작 게임들을 준비해 올해부터 시장 공략에 본격 시동을 건다. 올해만 신작 7종 출격…“역대 최대 이익 목표” NHN은 올해 경쟁력을 갖고 있는 웹보드 게임에 더해 신작 7종을 선보인다. 신작들은 무거운 게임보다는 미드코어 및 캐주얼 게임들이 포진해 있다. NHN 측은 “경쟁력을 입증한 ’웹보드’, ‘캐주얼’, ‘미드코어’ 장르 게임을 중심으로 글로벌 이용자 확보에 집중할 예정”이라고 말했다. 미드코어 장르에서 주목되는 신작은 ‘다키스트데이즈’와 ‘스텔라판타지’다. NHN이 기대작으로 꼽은 다키스트데이즈는 대규모 좀비 사태가 발생한 현대 미국 서부 사막을 배경으로 한 좀비 아포칼립스 게임이다. 다양한 인간 군상을 간접 경험하고, 극한의 상황에서 생존을 위해 광활한 월드를 탐험하며 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있는 것이 특징이다. 다키스트데이즈는 오는 3월말 첫 비공개 테스트를 시작해 최대 두 차례 테스트로 게임성을 검증하고 올해 3분기에 정식 출시될 예정이다. 전 세계 게이머가 함께 즐길 수 있도록 PC·모바일 크로스플랫폼 및 글로벌 원빌드를 기반으로 나온다. NHN은 이달말부터 국내 비공개 테스터를 모집한다. 스텔라판타지는 NHN이 지난달 게임사 링게임즈와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결한 서브컬처 게임이다. 모바일 RPG '킹스레이드'의 성공을 이끌었던 주요 제작진이 2019년 설립한 링게임즈가 연내 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 모바일·PC 크로스플랫폼 대응 수집형 RPG(역할수행게임)로 개발되고 있으며, 언리얼엔진을 활용한 높은 완성도의 비주얼과 미소녀 3D 캐릭터의 화려한 액션이 특징이다. NHN은 또 지난해 10월 출시한 이후 국내 캐주얼 게이머들에게 사랑을 받고 있는 ‘우파루 오딧세이’를 오는 6월 글로벌에 선보일 예정이다. 소셜네트워크게임의 장르적 흥행과 과거 ‘우파루 마운틴’ IP(지식재산권)의 인기 등을 고려해 일본 시장을 공략한다.NHN은 소셜카지노 게임 ‘페블시티’와 퍼즐 게임 ‘하든위치’를 비롯해 아직까지 프로젝트명만 밝힌 RPG ‘프로젝트G’, 액션 게임 ‘프로젝트D’도 올해 안에 선보인다는 계획이다. 이렇게 준비하고 있는 신작 7종 중에 5종이 자체 개발작이라는 점이 눈에 띈다. NHN은 2025년 출시할 5종의 신작도 공개했는데, 이 중에서도 4종이 자체 개발작이다.이는 NHN이 올해 역대 최대 이익을 내겠다는 목표를 제시한 것과도 연관이 있다. 자체작이 성공하면 실적이 온전히 인식되며, 현재 2조원대 초반 매출을 3조원대로 성장시키기 위한 발판을 마련할 수 있을 것으로 보인다. 정우진 NHN 대표는 최근 “올해 역대 최대 영업이익 달성을 목표로 삼고 수익성 중심의 내실 경영 기조를 이어나갈 것”이라고 말했다. 업계 관계자는 “NHN은 MMORPG와 같은 무거운 게임보다는 웹보드나 캐주얼, RPG 등 가벼운 게임에 강점이 있는 회사”라며 “올해 자신들이 잘 하는 장르에 오랫동안 준비한 신작들을 대거 선보이는 만큼 어떤 결과물을 낼지 주목된다”고 말했다.게임 사업에 대한 기대감에 NHN 주가도 움직이고 있다. 지난 14일 실적 발표 이후 상승세를 이어가고 있다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.21 07:00
IT

NHN, 2023년 영업이익 555억원…전년보다 42%↑

NHN은 2023년 매출이 2조2696억원, 영업이익이 555억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 매출은 전년 대비 7.3% 증가한 것으로 연간 최대치다. 영업이익은 전년보다 42.2% 증가했다. 2023년 4분기 매출은 전년 동기 대비 6.7%, 전 분기 대비 4.7% 증가한 5983억원으로 분기 최대치를 기록했다. 그러나 4분기 영업이익은 커머스 부문의 장기 미회수채권 대손상각비 인식과 기술 부문의 기 인식 매출 차감 등 일회성 요인에 따라 78억원의 영업손실을 기록했다. 전년 동기 및 전 분기 대비 적자전환했다.4분기 부문별 매출을 보면 게임 부문은 모바일 게임 부문의 성장에 힘입어 전년 동기 대비 2.7%, 전 분기 대비 1.4% 증가한 1118억원을 달성했다. 모바일 웹보드게임 매출이 전년 동기 대비 7.4% 증가한 가운데, 신작 우파루 오딧세이와 일본 컴파스의 컬래버레이션 효과 등으로 모바일 게임 전체 매출은 전년 동기 대비 4.9% 증가했다.결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 핵심 사업 중심의 성장과 NHN KCP의 국내외 주요 가맹점 결제 규모 증가에 힘입어 전년 동기 대비 23.6%, 전 분기 대비 10.5% 증가한 2930억원을 달성했다. 특히 페이코는 포인트 결제, 쿠폰, 기업복지 솔루션 등으로 구성된 매출 기여 거래금액이 전년 동기 대비 11% 증가한 1조4000억원을 기록하며 안정적인 성장세를 이어갔다.커머스 부문은 불확실한 대외 여건 지속으로 전년 동기 대비로는 0.8% 감소했으나, 미국 NHN글로벌의 수수료 체계 변경 등으로 전 분기 대비로는 20.9% 증가한 734억원을 기록했다. 기술 부문은 민간과 금융 클라우드 부문에서 견조한 성장세를 이어갔으나, 수주 공공사업의 용역제공 일시 지연에 따라 일부 매출을 차감한 영향으로 전년 동기 대비 24.8%, 전 분기 대비 17.3% 감소한 789억원을 달성했다.콘텐츠 부문은 전년 동기 대비 0.4% 증가했으나, 전 분기 대비로는 0.6% 감소한 497억원을 달성했다. NHN코미코는 로맨스판타지 장르 중심의 안정적 트래픽이 지속되고 있으며, NHN링크는 프로야구 시즌 종료에도 공연티켓 판매 및 콘텐츠 제작 관련 매출이 지속적으로 성장하고 있다.NHN은 올해 역대 최대 규모의 영업이익을 목표로 사업에 매진할 계획이다. 지난해 연간 마케팅 비용이 전년 대비 38.2% 감소한 데 이어, 올해도 이 같은 비용 통제 기조를 이어가며 각 사업의 체질 개선에 주력할 방침이다. 정우진 NHN 대표는 “올해 역대 최대 영업이익 달성을 목표로 삼고, 수익성 중심의 내실 경영 기조를 이어 나갈 것”이라고 말했다. 게임 사업에서는 한게임만의 차별화된 콘텐츠로 웹보드게임의 사용자 저변을 더욱 확대해 나가고, 올해 ‘모바일포커’의 출시 10주년을 맞아 하반기 다양한 이벤트를 선보일 계획이다. 또 지난해 10월 출시 후 국내에서 성공 기반을 다진 ‘우파루오딧세이’는 올해 6월 글로벌 런칭에 돌입하고, ‘다키스트데이즈’는 3월말 첫 CBT로 게임성을 검증하고, 올해 3분기 정식 출시할 계획이다.NHN페이코는 4분기에 분기 최저 영업손실을 실현하며 수익성 개선 기조를 이어갔고, 그 결과 지난해 연간 영업손실도 157억원으로 전년 대비 무려 339억원을 개선했다. 페이코는 2025년 흑자전환을 목표로 올해에도 핵심 사업 중심의 내실 성장에 주력한다는 계획이다.NHN클라우드는 급증하는 국내 AI 인프라 수요에 적극 대응하고, AI 생태계 조성에 이바지한다는 계획이다. 일본에서 MSP 사업을 영위중인 NHN테코러스는 지난해 연간 매출이 전년 대비 27.5% 상승한 데 이어, 지난 1월 체결한 아마존 AWS와의 전략적 협업 계약 등을 발판 삼아 올해도 30% 이상의 매출 상승을 기대하고 있다.또 NHN은 창사 이래 첫 현금배당을 비롯해 자사주 매입, 자사주 소각 등 총 666억원 규모의 대규모 주주환원정책을 발표했다.창사 이후 처음으로 진행되는 결산 현금배당은 주당 배당금 500원, 배당금 총액은 약 169억원에 달하며, 3월 진행되는 주주총회 승인 후 4월 지급 예정이다. 이와 함께 14일부터 약 79만주, 금액으로는 약 200억원 규모(8일 종가 기준)의 신규 자사주 매입에 나서는 동시에, 발행주식 총수의 3.4%에 해당하는 약 117만주, 금액으로는 약 297억원 규모(8일 종가 기준, 장부가액 기준 약 263억원)의 자사주를 오는 26일에 소각할 계획이다.이에 NHN은 지난 2022년 8월 발표한 3년간 발행주식 총수의 10% 자사주 특별 소각 계획을 모두 완료하게 됐다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.14 13:46
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NHN, 한게임 신규 캠페인 ‘한게임 판타스틱 어드벤쳐’ 진행

NHN은 웹보드게임 ‘한게임’이 신규 캠페인 ‘한게임 판타스틱 어드벤쳐’를 진행한다고 25일 밝혔다. ‘한게임 판타스틱 어드벤쳐’는 한게임포커(PC), 한게임포커(모바일), 한게임포커 클래식 with PC(모바일), 한게임 섯다&맞고(모바일), 한게임 더블에이 포커(모바일), 한게임 신맞고(모바일) 총 6종의 게임에 대해 다양한 혜택을 제공하는 한게임의 신규 캠페인이다. 드라마 ‘카지노’와 영화 ‘타짜’에서 호구 캐릭터로 열연한 최홍일, 권태원이 모델로 함께 등장해 재미있는 호구유니버스 세계관을 선보인다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 “한게임은 웹보드는 어렵고 낯설다는 고정관념을 변화시키기 위해 매년 캠페인을 진행하고 있으며, 올해는 특히 규모감 있는 참여형 이벤트를 확대했다”고 말했다. 한게임은 1999년 국내 최초 온라인 게임 포털로 시작된 NHN의 대표 게임 브랜드다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.09.25 18:47
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NHN, 신규 웹보드게임 ‘LA섯다’ 선보여

NHN은 PC 및 모바일 포커게임 ‘한게임포커’에 신규 웹보드게임 ‘LA섯다’를 출시했다고 30일 밝혔다. LA섯다는 미국 LA에 거주하는 교민들이 트럼프 카드로 섯다를 플레이한다는 콘셉트로 제작된 웹보드게임이다. 회사 측은 “트럼프 카드에 화투패 디자인을 반영해 LA섯다만의 새로운 스타일의 카드패를 제공하는 것이 특징”이라며 “화려한 족보 애니메이션으로 특유의 손맛과 몰입도를 자랑한다”고 말했다. LA섯다는 PC ‘한게임포커’와 모바일 ‘한게임포커 클래식’ 앱 내에 동시에 출시된다. 권오용 기자 bandyz@edaily.co.kr 2023.08.30 13:15
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[IT IS리포트] 5G 최대 기대주였는데…이통사 클라우드 게임의 쓸쓸한 퇴장

5G 서비스의 등장과 함께 가장 많은 기대를 모았던 서비스 중 하나인 이동통신 3사의 클라우드 게임이 소비자들의 선택을 받지 못하고 쓸쓸하게 퇴장한다. 고가의 콘솔이나 PC 없이도 5G 스마트폰으로 최신 게임을 즐길 수 있다고 출시 초기 대대적으로 홍보했지만 타이틀 부재와 아쉬운 서비스 품질로 외면을 받았다. 게임사가 아닌 유통 채널인 이통사가 산업 특성을 제대로 반영한 전략을 세우지 못한 것이 패착으로 이어졌다. KT도, LGU+도 클라우드 게임 '고배'14일 업계에 따르면 KT와 LG유플러스는 올 하반기 클라우드 게임 서비스를 종료한다.클라우드 게임은 원격지의 서버에서 실행한 게임을 스트리밍 방식으로 플레이하는 것을 일컫는다. 지금까지는 최신 게임을 돌리려면 고사양 콘솔이나 PC를 구매해야 했다. 하지만 초고속 5G가 상용화하면서 외부의 고사양 서버에서 게임을 실행하고 영상만 스마트폰이나 PC로 보는 방식으로 진화했다. 과거 아케이드에서 콘솔과 PC, 모바일로 진화한 플랫폼의 개념을 완전히 깨 주목을 받았다.이통 3사 중 클라우드 게임에 가장 공을 많이 들인 곳은 KT다. SK텔레콤과 LG유플러스가 각각 마이크로소프트(MS), 엔비디아의 구독형 서비스를 국내에 들여오는 전략을 취한 데 반해 자체 개발한 솔루션으로 '게임박스'를 선보였다.마케팅 활동도 공격적으로 펼쳤다. 월 이용료를 4950원으로 50% 할인하는 프로모션을 1년 이상 진행해 진입 장벽을 낮췄다. 덕분에 공개 4개월 만에 10만 가입자를 돌파하는 등 호응을 얻었다.이후에는 PC와 IPTV에 이어 한게임 포털과 제휴를 맺으며 고객 접점을 넓혔다. 독점 타이틀을 보유한 콘솔에 맞서 독창적인 매력의 토종 인디게임 생태계 활성화에도 팔을 걷어붙였다. 이런 노력에도 타이틀 수급이 어려워지면서 이용률은 꾸준히 하락했다. 현재는 '더 킹 오브 파이터즈98' '메탈슬러그X' 등 고전 게임이나 '바이오쇼크: 인피니트' '보더랜드2' 등 작품성은 인정받았지만 철 지난 게임들이 서비스 메인 화면을 차지하고 있다.결국 KT는 게임박스 서비스를 오는 6월 30일 종료하기로 했다. 이미 올 초부터 신규 가입을 중단했다. 가입자 100만명을 찍어야 손익분기점을 넘을 수 있었는데 이에 크게 미치지 못한 것으로 보인다.B2C(기업-소비자 거래) 서비스를 정리하는 것이지 클라우드 게임 사업 자체를 포기하는 것은 아니라고 KT는 설명했다. 게임박스를 준비하며 쌓은 기술 노하우로 B2B(기업 간 거래) 시장을 공략할 방침이다.KT 관계자는 "게임박스는 시장 상황을 고려해 전략 방향을 수정함에 따라 종료한다"며 "고객이 선호하는 새로운 방식의 모바일 스트리밍 게임 서비스를 검토 중"이라고 했다. 반값 프로모션·온 국민 개방 전략도 안 먹혀LG유플러스는 이통 3사 중 제일 먼저 클라우드 게임 서비스를 내놨다. 글로벌 그래픽카드 제조사 엔비디아와 손잡고 전 세계에서 처음으로 '지포스나우'를 국내에 출시했다. 같은 그룹사인 LG전자의 듀얼 스크린 스마트폰 'V50 씽큐'를 앞세워 홍보했다. 하단 화면은 컨트롤러, 상단 화면은 게임 영상을 재생하는 플레이 경험을 제시했다.LG유플러스도 클라우드 게임에 진심이었다. 서비스 확산을 위한 지원을 아끼지 않았다. 가입 대상을 자사 고객으로 한정했다가 론칭 약 1년 뒤 온 국민에게 개방했다. 심지어 제한 시간이 있지만 재접속하면 계속해서 즐길 수 있는 '베이직' 상품은 무료로 풀었다. 지포스나우는 게임박스와 달리 콘솔의 인기 타이틀을 다수 확보했다. '몬스터헌터' '바이오하자드' 시리즈로 잘 알려진 캡콤을 비롯해 세가와 스퀘어 에닉스 등 게임 명가와 손잡고 타이틀을 제공하고 있다.하지만 LG유플러스도 흥행에 실패하고 결국 고개를 떨궜다. KT와 달리 아예 클라우드 게임에서 손을 뗀다. 늦어도 오는 7월 1일 지포스나우의 공급 권한을 다른 업체로 이관할 계획이다. 그전까지는 동일하게 서비스를 이용할 수 있다.LG유플러스는 "원활한 서비스 변경을 위해 최선을 다하고 있으며, 더 많은 정보는 추후 공유할 예정"이라고 했다.이에 SK텔레콤이 유일하게 클라우드 게임 명맥을 잇게 됐다. MS와의 파트너십을 바탕으로 내놓은 '엑스박스 게임패스'는 2020년 9월 아시아에서 처음 베일을 벗었을 당시 콘솔 신제품과 묶은 패키지로 게임 마니아들의 관심을 받았다.MS는 플레이스테이션으로 유명한 소니와 콘솔 양대 산맥이라 보유 타이틀은 경쟁 플랫폼들을 압도할 정도다. 엑스박스 독점 SF 슈팅 게임 '헤일로'와 EA의 '피파' 'MLB 더 쇼' 등 스포츠 게임 시리즈는 물론 '콜 오브 듀티' '배틀필드' '용과 같이' 등 히트 라인업을 구축했다.이런 매력에도 엑스박스 게임패스의 인기는 오래가지 않은 것으로 추측된다. SK텔레콤은 세부적인 가입자 수치를 공개하지 않고 있다.업계 관계자는 "대화면 모니터 앞에서 헤드셋을 끼고 즐기는 게임 트렌드가 아직 남아있는 것 같다"며 "콘솔 타이틀은 '애니팡'처럼 모두가 선호하는 게임이 아니라는 점도 반영된 것으로 보인다"고 했다. "삼성전자가 게임 만드는 격"클라우드 게임은 5G의 초고속 특성을 곧장 녹일 수 있는 영역이라 최대 수혜주로 주목을 받았다. 몸집도 계속해서 커지고 있다.시장조사업체 IMARC는 전 세계 클라우드 게임 시장의 규모가 2022년 12억8660만 달러(약 1조7300억원)를 기록했으며 2028년까지 135억8130만 달러(약 18조2500억원)로 커질 것으로 내다봤다. 연평균 47.5%의 성장률을 보일 전망이다.그런데도 이통 3사는 클라우드 게임 시장에서 쓴맛을 봤다. 의도는 좋았지만 게임사처럼 업계를 관통하는 정확한 의사 결정을 내리는 데 한계가 있었을 것이라는 진단이다.김정태 동양대 게임학부 교수는 "이통사는 콘텐츠보다 하드웨어 쪽에 더 집중해 업을 바라보는 관점에서 굉장히 큰 차이가 있었을 것"이라며 "카카오게임즈나 크래프톤 등은 콘텐츠에만 집중하며 론칭 플랫폼은 선택지 중 하나에 불과하다. 출발점부터 다르다"고 말했다. 이통사가 클라우드 게임 서비스를 운영하는 것은 디바이스 제조사인 삼성전자가 게임을 만드는 것이나 마찬가지라는 설명이다.게임사의 기술 지원도 부족했을 것으로 보인다.김정태 교수는 "게임을 클라우드 플랫폼에 올리려면 최적화 작업을 해야 하는데, 게임 콘텐츠를 개발하는 입장에서는 모바일이나 PC 등에 비해 우선순위에서 밀릴 수밖에 없다"며 "클라우드 게임 운영사는 기다려주기 힘들었을 것"이라고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.05.15 07:00
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게임 사업 통합한 NHN, 웹보드·캐주얼·미드코어 글로벌 확장 집중

NHN이 10월 1일부로 게임 자회사 NHN빅풋을 흡수합병하고 게임사업 조직을 본사로 통합했다고 4일 밝혔다. 회사 측은 "게임, 콘텐츠, 기술, 결제, 커머스의 5대 핵심사업을 중심으로 사업을 전개하고 있는 가운데, 이번 조직 통합을 통해 본사에 게임사업 역량을 결집, 그룹 모태인 게임사업에 강력히 집중할 계획"이라고 말했다. NHN은 국내 및 아시아에 집중됐던 경쟁력을 웨스턴을 포함한 글로벌로 확장하겠다는 목표다. 글로벌 확장의 키워드는 NHN이 전문 역량을 갖고 있는 웹보드, 캐주얼, 미드코어 세가지 장르다. 20년 이상 축적해온 독보적인 재화 가치 관리 노하우를 바탕으로 블록체인 게임 시장을 공략한다. 한국에서는 NHN이, 일본에서는 꾸준한 성과를 내고 있는 자회사 NHN플레이아트가 모바일게임 개발력을 바탕으로 글로벌 이용자로 타겟층을 본격 확대한다. 하반기부터 홀덤 장르의 ‘더블에이포커’, 미드코어 장르의 ‘다키스트데이즈’ 등의 게임 라인업으로 글로벌 시장을 공략할 예정이다. 새로 통합된 게임사업본부는 클래식웹보드사업, 모바일웹보드사업, 캐주얼사업을 포함한 3개의 사업그룹과 자체 제작 프로젝트를 포함한 2개의 제작그룹, 게임기술센터 및 게임사업전략실, 게임사업실, 컨텐츠프로덕션랩 등으로 구성됐다. 게임사업본부의 수장은 NHN빅풋을 이끌어온 김상호 전 대표가 맡았다. 김상호 게임사업본부장은 2003년 NHN에 입사해 미국 법인 NHN USA와 게임 소싱 및 퍼블리싱 사업을 총괄했으며, 2018년 NHN빅풋 대표를 맡으면서 NHN의 게임 전반 사업을 안정적으로 이끌어왔다. 정우진 NHN 대표는 “1999년 한게임 시절부터 이어온 게임사업의 본사 통합을 통해 NHN이 다시 한번 강한 성장 동력을 얻게 될 것을 기대한다”고 말했다. 그러면서 “대외환경 변화와 웹3.0 대중화 흐름 등 게임산업의 변화 속에서 새로운 기회를 발굴하기 위해 과감한 전략을 실행할 예정"이라며 "게임을 주축으로 콘텐츠, 기술, 결제, 커머스 등 타 사업 부문 간 다양한 시너지를 창출해 나갈 계획”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.10.04 12:02
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[권오용의 G플레이] 한국 게임사가 선호하는 일본 IP의 명암

한국 게임사들이 일본의 유명 게임 IP(지식재산권)를 빌려 신작을 내놓는 경우가 늘고 있다. 일본 유명 게임 IP는 글로벌에서 게임성과 흥행성이 이미 검증됐다는 점과 북미와 유럽보다 비즈니스적으로 접근이 용이하다는 점 등에서 국내 게임사들이 선호한다. 그러나 기대만큼 성공하는 경우가 드물고 소통에 문제가 생겨 서비스에 차질을 빚고 유저의 마음도 잃는 일이 허다하다. 한국의 멈추지 않은 일본 IP 사랑 국내 주요 게임사들의 일본 게임 IP 사랑이 올해도 이어지고 있다. 중견 게임사 라인게임즈는 지난달 일본 게임사 코에이가 1993년 제작한 ‘대항해시대2’와 1997년 발매한 ‘대항해시대 외전’을 원작으로 한 ‘대항해시대 오리진’을 선보였다. 30년 간 세계적으로 사랑받은 대항해시대 IP에 언리얼엔진4 기반의 고품질 3D 그래픽으로 16세기 주요 항구와 함선을 재현한 오픈형 MMORPG다. 국내 개발사 모티프가 코에이와 공동으로 개발하고 라인게임즈가 서비스를 맡았다. 지난 6월 선보인 카카오게임즈의 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’도 일본 게임사 사이게임즈의 IP다. 이 게임은 경주마의 이름을 이어받은 미소녀 캐릭터가 등장하는 육성 시뮬레이션 장르다. 지난 2월 일본에서 선보인 이후 한 달 간 1400억원(추정치)의 매출을 기록할 정도로 빅히트를 치면서 카카오게임즈가 국내 도입을 적극 추진했다. 실제로 국내 출시 이후 구글 매출 1위를 찍으며 일본 흥행작의 파워를 실감케 했다. 카카오게임즈는 일본 게임 IP를 선호하는 편이다. 사이게임즈의 모바일 애니메이션 RPG ‘프린세스 커넥트: 리다이브’와 핀볼 모바일 게임 ‘월드 플리퍼’를 각각 2019년과 2021년 선보였다. 작년 3월에는 일본 엑스노아가 개발한 패션 시뮬레이션 게임 ‘앨리스 클로젯’을 출시했다. 중소 게임사 게임펍도 지난 7월 일본 출판사 고단샤의 애니메이션 ‘페어리테일’ IP를 활용해 개발한 수집형 모바일 RPG ‘페어리테일: 위대한여정’을 선보여 구글과 애플 양대 앱마켓에서 인기 1위에 오르는 성과를 냈다. 국내 3N사 중 넥슨과 넷마블도 일본 IP를 빌려 개발한 작품을 자주 선보이고 있다. 특히 넷마블이 적극적이다. 지난해 6월 일본 게임사 레벨5의 콘솔 게임 '니노쿠니'를 기반으로 한 모바일 RPG ‘제2의 나라: 크로스 월드’를 내놓았다. 신작 부재로 고민이 많던 넷마블이 실적 개선의 기대를 걸고 의욕적으로 선보인 게임이다. 넷마블은 2019년에는 일본 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’ IP를 기반으로 한 모바일 게임 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’와 일본 SNK의 IP를 바탕으로 한 액션 RPG ‘킹 오브 파이터 올스타’를 각각 출시했다. 일본 게임 브랜드 타입문의 '페이트' 시리즈를 기반으로 한 모바일 수집형 RPG ‘페이트 그랜드 오더’도 2017년부터 서비스하고 있다. 넥슨은 지난해 8월 ‘코노스바 모바일 판타스틱 데이즈’를 한국 등 글로벌에 론칭했다. 2020년 일본과 대만에 선보여 인기를 얻었던 코노스바 모바일의 글로벌 판권을 일본 개발사 썸잽으로부터 확보해 서비스에 나섰다. 한국 게임사들이 해외 유명 게임 IP를 빌려온 것은 어제오늘 일이 아니다. 자체 성공 IP가 없는 게임사일수록 게임성이 검증된 해외 IP에 의존한다. 특히 일본 IP를 선호하는 경향을 보인다. A 게임사 관계자는 “일본은 지리적으로도 가까운 이웃국가이고 일본 게임은 직접 플레이해보기도 해서 친숙하게 여긴다”며 “일본에 지사나 파트너사를 두는 등 비즈니스적으로 가까워 협상할 기회가 많다는 점도 일본 IP를 선호하는 이유다”고 말했다. 세계 3대 게임 시장인 일본에서 성공한 IP라는 점도 무시할 수 없다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임백서’에 따르면 일본 게임 시장 규모는 2019년 기준 미국(375억2300만 달러)과 중국(349억600만 달러)에 이어 219억8900만 달러로 세계 3위다. 5위인 한국(116억1100만 달러)보다 두 배 가량 크다. 흥행은커녕 겜심 등 돌리기도 한국 게임사의 일본 IP 게임의 성적표는 그리 나쁘지 않다. IP 유명세로 론칭 직후에는 앱마켓에서 인기 상위권에 오르고, 대박은 아니지만 꾸준하게 매출을 올리기도 한다. 카카오게임즈의 우마무스메는 보기 드물게 빅히트 친 경우다. 출시된 지 한 달가량 지난 7월 26일 구글 앱마켓 매출에서 엔씨소프트의 ‘리니지M’를 밀어내고 1위를 기록했는데, 당시 하루 매출이 150억원으로 추정된다. 이후에도 매출 톱10에 한동안 머물다가 최근 10위 밖으로 밀려났다. 일본 IP 게임이라고 해서 결과가 좋기만 한 것은 아니다. 비싼 라이선스 비용과 오랜 개발 기간에도 서비스를 아예 접는 경우도 있다. 한게임이 코나미와 손잡고 2012년 선보인 온라인 축구 게임 ‘위닝일레븐 온라인’이 대표적이다. 국내에도 많은 유저를 가진 ‘위닝일레븐’을 원작으로 했지만, 수준 낮은 그래픽과 매끄럽지 않은 운영 등으로 2년만인 2014년 서비스를 완전히 종료했다. 유저의 소송에 직면하기도 한다. 우마무스메 일부 유저들은 카카오게임즈의 부족한 이벤트 공지, 재화 지급 논란 등을 이유로 두 차례 ‘마차 시위’를 벌였다. 지난 17일 간담회에서 게임사 측이 여러 문제에 대해 사과하고 개선을 약속했지만 유저 측은 손해를 봤다며 단체 환불 소송도 불사하겠다는 강경한 입장을 보였다. 이처럼 일본 IP 게임은 대박은커녕 유저에서 뭇매를 맞거나 아예 서비스가 종료되기도 한다. 여기에는 한일 게임사 간 소통이 제대로 되지 않는 문제가 자리하고 있다. B 게임사 관계자는 “한국 유저들은 업데이트나 문제점 개선 등이 빠르게 이뤄지길 원한다”며 “하지만 IP 홀더인 일본 게임사에서 우리처럼 빠르게 대응해주지 않는다”고 말했다. C 게임사 관계자는 “일본은 공지문의 토씨 하나까지 꼼꼼하게 체크한다”며 “또 불리한 계약으로 유저 의견을 반영하고 싶어도 못한다”고 했다. 일본의 IP 소유 구조상 협조를 얻기가 까다롭다는 의견도 있다. D 게임사 관계자는 “일본은 원작자, 감수자 등 IP와 관련한 홀더가 여럿이다. 뭔가 하려면 이들한테 일일이 허락을 받아야 해 시간이 걸릴 수밖에 없다. 일본 IP 게임을 준비하다가 포기한 이유다”고 말했다. 이에 일본 IP 게임을 준비한다면 원활한 소통을 위한 방책을 미리 마련해야 한다는 목소리다. 업계 관계자는 “일본 게임사와의 협업 시 늘 소통 문제가 발생하는 만큼 라이선스 계약 단계부터 이 부분에 대해 꼼꼼하게 챙길 필요가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.09.20 07:05
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게임사들, P&E 소셜 카지노 시장 공략 시동

게임사들이 P&E 소셜 카지노 게임에 도전한다. 글로벌 시장에서 급성장하고 있는 소셜 카지노 게임에 즐기면서 돈도 벌 수 있는 P&E(플레이 앤 언) 시스템을 적용한 게임으로 새 시장을 만들어가겠다는 것이다. 25일 업계에 따르면 위메이드플레이의 개발 자회사인 플레이링스는 올 하반기에 소셜 카지노 게임 ‘그랑프리 슬롯’을 P&E 게임으로 선보인다. 이 게임은 위메이드플레이의 모회사인 위메이드가 구축하고 있는 오픈 블록체인 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’에서 서비스될 예정이다. 그랑프리 슬롯은 콘텐츠와 소셜 기능을 즐기며 일일 미션, 토너먼트 등 이벤트에 참가하는 것만으로도 게임 재화와 토큰을 획득할 수 있는 것이 특징이다. 이 재화와 토큰은 위믹스 코인과 교환돼 가상자산 거래소에서 현금화도 가능할 것으로 보인다. 임상범 플레이링스 대표는 “위믹스 플레이에 처음 입점, 서비스하게 될 소셜 카지노의 운영사로서 블록체인 게임의 재미를 전하는 동시에 P&E 장르 소셜 카지노의 글로벌 기준을 제시할 모범적인 서비스를 제공하겠다”고 말했다. 웹보드 게임을 서비스하고 있는 NHN과 네오위즈도 P&E 소셜 카지노 게임을 준비하고 있다. 게임포털 한게임 운영사인 NHN은 오는 10월 1일 게임 자회사를 흡수합병해 다시 게임사업에 집중한다는 계획이다. 특히 다양한 장르의 P&E 게임으로 관련 시장을 공략한다는 방침이다. 그중 하나가 소셜 카지노 게임이다. NHN은 1999년부터 운영하고 있는 한게임에서 웹보드 게임을 주력으로 서비스하고 있다. 기존에는 PC 플랫폼 위주였으나 모바일에서도 서비스하면서 시장을 확대해가고 있다. 소셜 카지노 게임이 웹보드 게임과 비슷해 그간 노하우를 활용해 시장을 공략할 것으로 관측된다. 네오위즈도 올 하반기에 P&E 소셜 카지노 게임 2종을 내놓는다는 계획이다. 현재 준비하고 있는 자체 P&E 플랫폼에 태울 것으로 보인다. 네오위즈는 이미 해외에서 소셜 카지노 게임 3종을 서비스하고 있어 P&E가 적용된 신작 개발에 어려움이 없을 것으로 보인다. P&E 소셜 카지노 게임은 해외에서는 이미 서비스되고 있다. P&E 게임 순위 사이트 플레이투언넷에 따르면 상위 30위권에 무료 메타버스 포커 게임이 올라있다. 플레이로 획득한 재화를 코인으로 바꿔 가상자산 거래소에서 유통하는 구조다. 해외에서도 소셜 카지노의 재화를 현금화하는 것은 원칙적으로 금지하고 있다. 하지만 허가를 받으면 가능하다는 게 업계의 설명이다. 위메이드플레이 관계자는 “해외에서도 국내처럼 일반적으로는 소셜 카지노 재화의 현금화를 금지하고 있지만 허가를 받으면 가능하다”며 “구글 앱마켓에서도 허가받은 게임들이 서비스되고 있다”고 말했다. 그는 “당연히 P&E 소셜 카지노 게임도 플레이로 획득한 코인을 가상자산 거래소에서 거래하는 것이 가능한 것으로 보고 서비스를 준비하고 있다”고 했다. 시장조사 기관인 리서치 앤 마켓에 따르면 글로벌 소셜 카지노 시장 규모는 올해 68억3000만 달러(8조9404억원)에 달하고, 오는 2026년에는 87억 달러(11조3865억원)까지 성장할 것으로 전망된다. P&E 소셜 카지노 게임이 본격화되면 시장은 더욱 커질 것으로 보인다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.07.26 07:00
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