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[권오용의 G플레이] 요즘 유행 게임 누가 만드나 

올해 주목되는 게임 장르가 있다. 서브컬처 게임과 소울라이크 게임이다. ‘리니지’가 대표작인 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)나 ‘리그 오브 레전드’의 진지점령(MOBA) 게임, '배틀그라운드'로 자리잡은 배틀로얄 게임, ‘서든어택’이 오랫동안 장악한 FPS(1인칭슈팅) 게임 등 주류 장르와 비교하면 이제 막 떠오르는 게임 장르다. 하지만 글로벌 흥행 및 성장 가능성이 큰 것으로 점쳐지면서 관심이 뜨겁다. 이에 이들 장르의 게임을 서비스하거나 개발하는 게임사의 행보에 시선이 쏠린다. 대중성에 수익성까지…주류로 뜬 서브컬처 게임6일 업계에 따르면 서브컬처 게임이 주류 게임 장르로 자리를 잡고 있다. 서브컬처 게임은 하위문화 게임으로 해석되는데, 일본 애니메이션풍의 미소녀 캐릭터가 등장하는 수집형 RPG(역할수행게임)류의 게임에서 시작됐다. 특히 특정 마니아층에서 게임만 즐기는 게 아니라 관련 IP(지식재산권)를 활용해 웹툰, 코스프레 등 다양한 놀이문화로도 향유해 ‘서브컬처 게임’이라고 불린다. 서브컬처 게임은 일본에서 시작해 중국, 한국 등으로 퍼져나가고 있다. 국내에서는 남궁훈 카카오게임즈 대표(현 카카오 상근고문)가 2017년 중국 게임전시회인 ‘차이나조이’에서 가진 미디어와의 미팅에서 “글로벌 공략을 위해 서브컬처(2차원 콘텐츠)를 알아야 한다”고 말하면서 주목받기 시작했다. 국내의 초기 서브컬처 시장은 중국과 일본 게임이 주도했다. ‘소녀전선’ ‘벽람항로’ ‘붕괴3rd’ 등의 중국 게임과 ‘페이트 그랜드 오더’ ‘프린세스 커넥트 리다이브’ ‘우마무스메 프리티 더비’ 등의 일본 게임이 대표적이다. 하지만 작년부터 국내 게임사들이 주도권을 가져오고 있다. 남궁훈 대표가 일찌감치 관심을 가진 카카오게임즈가 대표적이다. 카카오게임즈는 지난 2018년 모바일 리듬게임 ‘뱅드림! 걸즈밴드파티’를 서브컬처 게임으로 국내에 처음 선보였다. 뱅드림은 매력적인 캐릭터와 완성도 높은 게임성으로 유저의 눈도장을 찍었다. 2019년 3월에는 일본 게임사 사이게임즈와 함께 모바일 애니메이션 RPG ‘프린세스 커넥트! 리:다이브’를 출시해 흥행에 성공했다. 특히 정기적인 캐릭터 업데이트와 스토리 영상 제공 등으로 매출 순위가 역주행했다. 카카오게임즈의 시장 개척 노력은 작년에 빛났다. 사이게임즈가 개발한 육성 시뮬레이션 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’를 국내에서 히트작으로 만들었다. 우마무스메는 구글과 애플 양대 앱마켓에서 매출 및 인기 순위 1위에 올랐고, 누적 다운로드 150만건을 넘어서며 대중적인 인기몰이에 성공했다. 카카오게임즈는 여세를 몰아 토종 서브컬처 게임으로 글로벌 공략에 나섰다. 지난 1월 국내 게임사 나인아크가 개발한 모바일 수집형 RPG ‘에버소울’을 선보여 반응을 얻고 있다. 출시 사흘 만에 100만 다운로드, 애플 앱마켓 매출 3위, 1주일 만에 구글 앱마켓 매출 4위를 기록하며 시장에 안착했다. 카카오게임즈·넥슨·시프트업…서브컬처 강자로 넥슨도 신흥 강자로 떠올랐다. 2020년 ‘카운터사이드’, 2021년 ‘코노스바 모바일 판타스틱데이즈’로 시장 공략에 시동을 건 데 이어 지난해에는 자체 게임인 ‘블루 아카이브’로 시장을 주도하고 있다. 넥슨 자회사인 넥슨게임즈의 MX 스튜디오에서 개발한 블루 아카이브는 서브컬처 수집형 RPG로 아기자기하고 귀여운 캐릭터들과 다양한 전투 모드가 특징이다. 지난 2021년 2월 일본, 같은 해 11월 한국 및 글로벌 시장에 출시된 이후 인기가도를 달리고 있다. 특히 서비스 2년째를 맞은 지난 1월 서브컬처 본고장인 일본의 애플 앱마켓에서 실시간 최고 매출 1위를 기록하며 종전 자체 최고 흥행기록을 경신했고, 2주년 기념 생방송에 6만6000명이 몰리는 등 인기가 식지 않고 있다. 국내에서도 지난 1월 애플에서 매출 1위에 올랐고, 6일 현재 6위로 서브컬처 게임 중에서는 가장 좋은 성적을 내고 있다. 넥슨은 블루 아카이브가 한일 양국에서 서브컬처 게임답게 팬들 간 향유 문화로 자리잡았다는 점에도 고무돼 있다. 블루 아카이브 IP를 활용한 소설·만화 등 콘텐츠, 아트북, 굿즈, 트레이딩 카드 게임(TCG), 콜라보 카페 등이 인기를 얻고 있다. 넥슨 측은 “블루 아카이브가 독보적인 애니메이션풍 비주얼과 연출 등을 내세워 이용자들로부터 꾸준한 사랑을 받고 있다”며 “한일 양국에서 유의미한 성과를 내며 서브컬처 게임의 ‘아이콘’으로 자리매김했다”고 자평했다. 유명 1세대 게임원화가인 김형태 대표가 운영하는 시프트업도 두각을 보이고 있다. 작년 11월 선보인 ‘승리의 여신: 니케’은 국내 양대 앱마켓에서 매출 1위에 오르고, 서비스 6일 만에 1000만 다운로드를 기록했다. 일본과 미국 등 해외에서도 성과를 내고 있다. 특히 일본에서는 초반 인기가 식지 않고 이어지며 지난달 대규모 업데이트 직후 애플 앱마켓 매출 1위를 재탈환했다. 업계는 니케가 출시 한 달 만에 매출 1억 달러(1250억원) 가량을 달성한 것으로 보고 있다. 시프트업 관계자는 “니케는 매력적인 캐릭터, 몰입도 높은 전투 콘텐츠에 흡입력 넘치는 성우들의 풀 보이스 더빙이 더해져 출시 직후부터 흥행 돌풍을 일으켰다”며 “이후 신규 캐릭터, 스토리를 추가하는 시점을 기준으로 주요 국가의 매출 최상위권에 재진입하며 글로벌 장기 흥행이 예상된다”고 말했다. 토종 서브컬처 게임의 심상치 않은 인기에 새롭게 도전장을 내는 국내 게임사도 늘고 있다. 네오위즈는 올 상반기에 모바일 RPG ‘브라운더스트2’를 선보일 계획이다. 2017년 출시한 매력적인 캐릭터와 일러스트가 특징인 ‘브라운더스트’의 후속작으로, 지난달 글로벌 사전 체험 테스트에 8일 간 4만명이 참여할 정도로 기대를 모으고 있다. 방탄소년단(BTS) 소속사 하이브의 게임사업 자회사 하이브IM도 다양한 매력의 캐릭터와 액션 RPG 특성을 강화한 ‘별이 되어라2: 베다의 기사들’을 올해 서비스할 예정이다. 중견 게임사 웹젠도 신작 서브컬처 게임 ‘프로젝트 W'를 주력작으로 선보이기 위해 개발 중이다. 회사 관계자는 “프로젝트 W는 작년부터 개발하고 있으며 내년 초쯤 출시되지 않을까 한다”며 “서브컬처 게임이 대중적인 인기와 함께 수익도 나는 등 주류 게임 장르로 자리잡고 있는 만큼 프로젝트 W는 주력작으로 준비하고 있다”고 말했다. 글로벌서 핫한 소울라이크…국내 리더는 네오위즈 어려운 난이도로 악명 높은 ‘소울라이크’도 서브컬처와 함께 뜨는 게임 장르다. 소울라이크란 일본 게임사 프롬소프트웨어의 히트작 ‘다크소울’ ‘데몬즈소울’ 등에 영향을 받은 게임들을 의미한다. 주로 어드벤처와 액션, RPG가 결합된 콘솔·PC 싱글 플레이 게임인데, 어려운 게임 난이도, 다양한 패턴의 보스들, 다른 게임과 비교해 상대적으로 부족한 편의성 등이 특징이다. 소울라이크는 어려운 데다가 불친절하기까지 하면서 소수 마니아층이 즐기는 게임 장르로 인식됐지만, 지난해 프롬소프트웨어의 신작 ‘엘든링’이 지난해 출시 한 달도 안돼 누적 판매량이 1200만장을 넘어서고 글로벌 게임 유통 플랫폼인 스팀에서 동시접속자 100만명에 육박하는 등 빅히트를 치면서 게이머라면 한번쯤 도전하는 인기 장르가 됐다. 엘든링 덕분에 소울라이크가 대중화 시대를 맞으면서 자연스럽게 신작과 개발사에 관심이 쏠리고 있다. 국내에서는 중견 게임사인 네오위즈가 뜨거운 시선을 받고 있다. 올 여름 출시를 목표로 콘솔·PC용 신작 소울라이크 게임인 ‘P의 거짓’을 개발하고 있어서다. 특히 P의 거짓은 작년 독일 쾰른에서 열린 세계 3대 게임쇼 ‘게임스컴 2022’에서 ‘가장 기대되는 플레이스테이션 게임’, ‘최고의 액션 어드벤처 게임’, ‘최고의 롤플레잉 게임’을 수상했다. 한국 게임사 최초로 게임스컴 3관왕을 차지하면서 P의 거짓에 대한 기대는 그야말로 하늘을 찌르고 있다. P의 거짓은 독창적인 스토리로도 주목받고 있다. 고전 ‘피노키오’를 성인 잔혹극으로 각색해 주인공이 인간이 되기 위한 여정을 떠나는 이야기를 담고 있다. 피노키오라는 익숙한 소재를 모티브 삼아 ‘거짓말’이 게임을 관통하는 핵심 키워드이지만 원작과는 전혀 다른 새로운 IP로 재탄생시켰다.또 소울라이크에 충실한 액션에 더해 각 무기를 부위별로 조합하는 시스템과 팔 부위를 개조해 다양한 스킬을 사용하는 등 P의 거짓만의 특색 있는 전투 경험을 제공한다.네오위즈 최지원 PD는 “소울라이크 장르는 더 이상 매니악한 장르가 아니다. 이미 ‘GOTY(올해의 게임)’라는 최고의 게임을 수상한 장르이기도 하고, 높은 판매량을 보여준 작품도 많다”며 “P의 거짓도 전 세계 유저들이 즐겁게 플레이하기를 바란다”고 말했다. 한국 장르 편식서 벗어나 “희망적” 게임산업계는 서브컬처와 소울라이크 장르의 부상에 큰 기대감을 보이고 있다. 국내 대세 장르인 MMORPG가 레드오션이 된 지 오래된 상황에서 새로운 대안이 등장했기 때문이다.이재홍 한국게임정책학회장은 “한국 게임산업은 플랫폼·장르의 편식으로 글로벌 경쟁력을 갖추지 못했고, 주요 수익 구조인 확률형 아이템도 생명을 다했다”며 “플랫폼과 장르의 다변화, 새로운 BM의 개발이 이뤄져야 하는 상황에서 서브컬처와 소울라이크라는 장르가 주류로 떠오르고 있는 것은 시기적으로도 적기이고 매우 희망적이다”고 말했다. 특히 업계는 서브컬처 게임이 비주류에서 대중성에 상업성까지 갖춘 주류로 자리매김했다는 데 이견이 없었다. 시프트업 관계자는 “서브컬처 게임은 이용자 수나 매출 면에서도 대중성을 점차 확대하고 있다”며 “기존 MMORPG가 독식했던 모바일 게임 시장에 새로운 메시지를 던지며 주요한 장르로 자리잡았다”고 평가했다. 서브컬처 게임이 진화하고 있다는 점도 긍정적이다. 웹젠 관계자는 “초기 수익 구조가 확률형 캐릭터 뽑기에 의존했다면, 지금은 손쉽게 캐릭터를 뽑아 성장시키는 재미를 통해 수익을 내는 방식을 도입하고 있다”고 말했다. 이 관계자는 또 “서브컬처 게임은 게임 뿐 아니라 웹툰이나 코스프레 등 IP를 활용한 놀이문화 활동으로 탄탄한 팬 문화가 형성되면서 게임 생명이 오래 갈 수 있다는 점에서도 매력적인 장르”라고 했다. 소울라이크는 서브컬처에 비하면 국내에서 주류 장르로 완전히 진입했다고 보기 어렵다. 올해 출시되는 국내 게임사의 소울라이크가 아직은 네오위즈의 P의 거짓이 유일하기 때문이다. 그래서 P의 거짓 성공이 중요하다는 게 업계의 중론이다. 게임사 관계자는 “P의 거짓이 국내 게임사가 만든 첫 소울라이크 게임이다보니 성공 여부에 따라 다른 게임사의 신작 개발에 영향을 미칠 가능성이 크다”며 “콘솔·PC 게임 개발에 비용이 많이 들기 때문에 함부로 뛰어들기 쉽지 않다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.02.07 07:00
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[권오용의 G플레이] K게임 고질병 ‘IP 빈곤’…넥슨이 잡는다

한국 게임사가 경쟁력을 저평가 받는 가장 큰 이유 중 하나는 대중적으로 사랑받는 IP(지식재산권)가 빈약하다는 것이다. 유명 게임사들은 신규 IP 게임을 개발하기보다는 기존 IP를 활용한 신작을 내놓기 바쁘다. 올해 특히 심해 최근 응모가 끝난 ‘2022 대한민국 게임대상’ 후보들이 대부분 기존 IP를 기반으로 한 신작이다. 이런 상황에서 빅 게임사 중 하나인 넥슨이 다수의 신규 IP 게임을 개발하고 있어 주목된다. 게임대상으로 본 신규 IP 빈곤 국내 게임사의 신규 IP 게임의 빈곤을 단적으로 보여주는 것이 있다. 바로 올해 대한민국 게임대상이다. 대한민국 게임대상은 한해 최고의 게임에 주는 상으로, 국내 최대 게임전시회 ‘지스타’ 개막 전날 시상식이 진행된다. 올해는 오는 11월 16일 개최되는데, 지난 14일 후보작 접수가 마감됐다. 이번 게임대상 후보에는 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 ‘이달의 우수게임’ 수상작과 함께 개별 게임사가 신청한 작품이 올랐다. 업계에 따르면 유력한 후보작은 넥슨의 ‘던전앤파이터 모바일’와 ‘히트2’, 넷마블의 ‘세븐나이츠 레볼루션’과 ‘머지 쿵야 아일랜드’, 컴투스의 ‘컴투스프로야구V22’와 ‘서머너즈워: 크로니클’, 모티프의 ‘대항해시대 오리진’, 하이브IM의 ‘인더섬 위드 BTS’, 위메이드엠의 ‘미르M’, 니즈게임즈의 ‘언디셈버’ 등이다. 이 중 인더섬 with BTS와 언디셈버를 제외하면 모두 기존 IP를 기반으로 한 신작들이다. 그래서 올해 게임대상 심사위원들이 어느 때보다 고민이 클 것으로 보인다. 최근 게임대상은 신규 IP 게임에 돌아갔다. 작년 ‘오딘: 발할라 라이징’, 2020년 넷게임즈의 ‘V4’, 2019년 스마일게이트의 ‘로스트아크’, 2018년 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’, 2017년 크래프톤의 ‘배틀그라운드’ 등이 모두 새롭게 창작된 신작이었다. 업계 관계자는 “파워풀한 신규 IP 게임이 올해 게임대상 후보에 보이지 않는다”며 “최근 대상작 경향이 기존에 성공한 IP를 재탕해 만든 작품보다 완전히 새롭게 탄생한 신작에 돌아가고 있다는 점을 놓고 보면 올해 심사위원들이 머리가 아플 것 같다”고 말했다. 또 다른 업계 관계자는 “게임대상이 한국 게임산업의 약점으로 지적받는 신규 IP 발굴을 독려하기 위한 측면이 있어 새 IP 게임에 좀 더 후한 점수를 주는 것이 아닌가 한다”며 “그런 점에서 올해는 IP 흉년인 것 같아 아쉽다”고 말했다. 넥슨 신규 IP 다수 개발…대작급에 장르도 다양해 게임사들도 신규 IP의 중요성을 잘 알고 있다. 그러나 거액의 개발비가 들어가지만, 성공을 담보할 수 없다는 점에서 개발에 적극 뛰어들지 못하고 있다. 그래서 최근 넥슨의 행보에 이목이 쏠리고 있다. 다수의 신작 IP 게임을 자체적으로 개발하고 있어서다. 그중 개발이 상당히 진행한 것이 ‘퍼스트 디센던트’ ‘워헤이븐’ ‘데이브 더 다이버’ 등이다. 퍼스트 디센던트는 3인칭 슈팅과 RPG(역할수행게임)가 결합된 루트슈터 장르의 게임으로 PC와 콘솔용으로 개발되고 있다. 언리얼 엔진5로 구현한 실사 같은 비주얼과 다양한 스킨과 커스텀 요소로 만들어가는 자신만의 캐릭터, 거대 보스를 공략하는 협동 플레이 등이 특징으로, 오는 20~27일까지 스팀에서 글로벌 테스트를 진행한다. 워헤이븐은 ‘백병전의 대중화’를 내세우며 개발하고 있는 PvP(이용자간 대결) 게임이다. 세밀하게 구현한 중세 판타지 전장에서 32명의 전사들이 칼·창 등 냉병기만으로 치열하게 전투한다. 내달 2일까지 스팀에서 글로벌 베타 테스트를 진행한다. 데이브 더 다이버는 넥슨의 서브 브랜드 민트로켓이 PC·콘솔용으로 만들고 있는 하이브리드 해양 어드벤처 게임이다. 바닷속을 탐험하며 물고기를 잡고 다양한 물품을 수집할 수 있으며, 탐험 이후에는 잡은 물고기로 초밥을 만들어 파는 식당을 경영하는 타이쿤 장르의 재미를 함께 갖췄다. 지난 6월 스팀에서 데모 버전이 선보였으며 오는 27일 얼리 엑세스(미리 해보기)로 출시된다. 한창 개발 중인 신작 IP 게임도 있다. ‘베일드 엑스퍼트’ ‘더 파이널스’ ‘갓썸:클래시오브갓’ ‘아르젠트 트와일라잇’ ‘프라시아 전기’ 등이다. 베일드 엑스퍼트는 시시각각 변하는 전투 환경에서 5대 5로 나뉘어 싸우는 3인칭 슈팅 게임이다. 더 파이널스는 실제 장소를 구현한 가상의 전장에서 팀원들과 적을 상대하는 전투 중심의 1인칭 팀 대전 슈팅 게임이다. 갓썸:클래시오브갓은 다수가 광활한 전장에 동시 접속해 상호작용하는 MMO 특징과 실시간 전략 기반의 시뮬레이션 요소가 결합한 대규모 영토 전쟁 게임이다. 아르젠트 트와일라잇은 애니메이션 같은 카툰 그래픽과 전략적인 턴제 전투를 탑재한 수집형 RPG이고, 프라시아 전기는 전투·협동·경쟁의 집합체인 공성전을 모두가 즐길 수 있는 차세대 전쟁 MMORPG다. 이처럼 넥슨이 자체 개발하고 있는 신규 IP 게임은 현재 공개된 것만 8종이나 되는데, 하나같이 대작급이다. 8종 중 6종이 개발비가 많이 들어가는 PC 및 콘솔용으로 제작되고 있다. 또 눈길을 끄는 것은 장르가 다양하다는 점이다. 생소하면서 마니아층이 두꺼운 루트슈터 장르부터 백병전 PvP, 해양 어드벤처, 총싸움, 다중접속온라인전략게임, 수집형 RPG 등 특정 장르에 편중되지 않았다. 프라시아 전기를 제외하고 7종 모두 글로벌 시장을 겨냥하고 있다는 점도 주목된다. 넥슨을 비롯해 국내 유력 게임사들의 작품이 한국에서는 히트를 치지만 해외에서는 인기를 얻지 못하고 소리 소문 없이 사라지는 일이 비일비재하다. 그러다 보니 글로벌 공략에 소극적일 수밖에 없고 국내에서 통하는 기존 IP에만 의존하게 되는 것이다. A 게임사 관계자는 “넥슨이 자체적으로 개발하고 있는 신작들이 대부분 글로벌용이다. 국내보다 실패 가능성이 높다는 점에서 엄청난 도전이 아닐 수 없다”고 말했다. 넥슨은 이들 신규 IP 게임을 올해 연말부터 선보일 예정이어서 내년 글로벌에서의 성과가 기대된다. 또 이는 이정헌 넥슨 대표가 작년 8월 미디어 쇼케이스에서 슈퍼 IP 10종을 만들겠다고 한 약속을 차근차근 이행하고 있다는 것을 말해주는 것이어서 고무적이다. B 게임사 관계자는 “넥슨이 게임사의 본업인 신작 개발에 어느 때보다 진심인 모습이다. 큰 문제 없이 순조롭게 진행된다면 내년에는 ‘글로벌 게임사’로서 새로운 위상을 갖게 될 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.10.18 06:01
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크래프톤, ‘배그 모바일’ 버추얼 인플루언서 ‘위니’ 공개

크래프톤이 ‘배틀그라운드 모바일’의 버추얼 인플루언서 ‘위니’를 공개했다고 5일 밝혔다. 회사 측은 “위니는 게임과 애니메이션, 댄스와 스포츠를 좋아하는 21세 공대생”이라며 “다양한 분야에 관심이 많으며 사람들과 소통하는 것을 좋아하는 성격”이라고 말했다. 이름인 ‘위니’는 승리를 뜻하는 영단어 ‘Win’에서 파생된 것으로 ‘평화의 친구’라는 의미가 담겨있다. 위니는 크래프톤과 버추얼 인플루언서 제작사 네오엔터디엑스의 협업으로 탄생했다. 지난달 3일 인스타그램 및 틱톡 계정을 개설하고 일상 사진과 댄스 커버 영상 등의 콘텐츠를 통해 팬들과 소통해왔으며, 20여 일 만에 팔로워 1만 명을 돌파했다. 오세형 배틀그라운드 모바일 마케팅팀장은 “위니는 배틀그라운드 모바일 유저뿐만 아니라 MZ세대 팬들과 소통하며 성장해나갈 버추얼 인플루언서”라며 “게임을 넘어 스포츠, 패션, 엔터테인먼트 등 여러 분야와 협업하며 다양한 활동을 펼쳐나갈 계획”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.07.05 18:35
생활/문화

크래프톤, 할리우드 유명 제작자와 ‘배그 애니메이션’ 제작

크래프톤이 할리우드의 유명 제작자 아디 샨카와 배틀그라운드 애니메이션을 제작한다. 크래프톤은 아디 샨카를 ‘펍지: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)’ 기반 애니메이션 프로젝트의 총괄 크리에이티브 프로듀서로 임명했다고 21일 밝혔다. 아디 샨카는 10년 이상 할리우드에서 영화 ‘더 그레이’ ‘저지 드레드’ ‘론 서바이버’ 등 다양한 블록버스터를 만들었다. 또 북미 박스 오피스에서 1위를 차지한 이력이 있는 최연소 프로듀서다. 최근 넷플릭스 오리지널 시리즈 애니메이션 ‘캐슬바니아’의 제작 총괄 프로듀싱을 맡았다. 크래프톤은 아디 샨카와 협업해 배틀그라운드 세계관인 ‘펍지 유니버스’를 확장시킬 애니메이션 프로젝트를 제작한다. 아디 샨카는 “2017년 배틀그라운드가 출시된 이후 나 또한 게이머로서 배틀그라운드의 전장을 수없이 누볐었다”며 “이번 협업이 게임 업계와 할리우드를 이어주는 가교 역할을 할 것으로 기대하며 배틀그라운드 승리 시 얻는 ‘치킨 디너’가 실제 어떤 모습인지 보여드릴 테니 많은 관심 부탁드린다”고 말했다. 김창한 크래프톤 대표는 “아디 샨카와의 파트너십은 ‘펍지 유니버스’를 멀티미디어 프랜차이즈로 확장시키려는 크래프톤의 노력 중 하나”라며 “곧 애니메이션 프로젝트에 대해 더 공유해드릴 수 있을 것”이라고 말했다. 크래프톤은 2020년 통합법인을 출범하면서 게임제작과 함께 IP(지식재산권)의 확장, 엔터테인먼트 분야의 새로운 콘텐트를 선보인다는 계획을 발표했다. 최근 ‘펍지 유니버스’에 생명력을 불어넣는 다양한 엔터테인먼트 결과물로 배틀그라운드의 탄생 비화를 담은 다큐멘터리 ‘미스터리 언노운’과 마동석 주연의 단편영화 ‘그라운드 제로’를 공개했다. 크래프톤은 드라마 제작사 히든시퀀스에 투자했으며, 이영도 작가의 ‘눈물을 마시는 새’의 게임 및 2차 창작물도 제작하고 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.07.21 10:37
생활/문화

[권오용의 G플레이] 몸값 논란 크래프톤, 배틀그라운드 밖에 없다?

올해 기업공개(IPO) 최대어 중 하나로 꼽히는 게임사 크래프톤이 내달 증권시장에 입성할 예정이어서 시선이 집중되고 있다. 특히 40만원대의 공모가가 예상돼 카카오게임즈에 이어 또 하나의 상장 대박 게임사 등장에 대한 기대감이 높다. 그러나 히트작이 배틀로얄 게임(생존 게임)인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’(이하 배그) 밖에 없다는 점에서 몸값이 너무 높은 것 아니냐는 말들이 나온다. 정말 그럴까. 14일 수요예측 돌입…희망 공모가 40만원대 크래프톤은 오는 14∼27일에 기관 투자자 수요예측에서 공모가를 확정하고, 8월 2∼3일에 일반 청약을 받는다. 이어 8월 중 증권시장에 상장할 예정이다. 크래프톤이 금융감독원의 요구로 지난 1일 다시 제시한 공모 희망가는 40만원∼49만8000원이며, 이에 따른 희망 공모가액 기준 시가총액은 19조5590억~24조3510억원이다. 이는 국내 게임 대장주인 엔씨소프트(12일 기준 16조9500억원)를 뛰어넘을 뿐 아니라 일본에 상장한 넥슨(22조원)까지도 제칠 수 있는 것이다. 크래프톤이 처음 제시한 공모 희망가는 45만8000원∼55만7000원으로 재산정한 것보다 더 높았다. 이에 따른 기업가치는 35조736억원으로 추정했다. 엔씨보다 2배 이상 높은 것이다. 하지만 너무 과하다는 지적 등이 일고 금융감독원이 정정 신고서 제출을 요구하자 공모가를 40만원대로 재산정했다. 그런데도 여전히 몸값이 높다며 ‘오버 밸류’를 지적하는 목소리가 적지 않다. 히트작이 배그 밖에 없고, 작년 매출도 1조6704억원으로 엔씨(2조4162억원)보다 8000억원가량 적다는 등의 이유에서다. 배그, 단군 이래 유일한 '글로벌 히트작' 크래프톤의 몸값은 과연 높은 것일까? 히트작이 배그 밖에 없다는 점에서 보면 고평가됐다고 할 수 있다. 그러나 배그가 어디에서 인기를 얻고 있느냐를 보면 평가가 달라진다. 배그는 2017년 3월 글로벌 게임 플랫폼인 스팀에서 PC용 얼리 엑세스 버전(테스트 버전)으로 출시됐다. 당시 북미·유럽에서 히트를 치면서 알려지기 시작해 국내에서도 화제를 모았다. 론칭 한 달도 안 돼 100만장, 6개월만에 1000만장이 팔렸고, 같은 해 12월 정식 서비스 전까지 2000만장이나 판매됐다. 전 세계적으로 인기를 누린 배그(PC·콘솔)는 올해 3월에는 7500만장이 넘게 팔렸다. 모바일 게임으로 만든 ‘배그 모바일’의 글로벌 인기는 더욱 뜨겁다. 2018년 3월 글로벌 시장(중국 제외)에 출시돼 그해 12월 다운로드 2억건, 2019년 6월 4억건, 2020년 4월 10억건을 기록했다. 현재 배그 모바일을 즐기고 있는 나라는 2000여 개국으로, 앱마켓 게임 매출 톱10 안에 있는 나라도 꽤 된다. 12일 애플 앱마켓 기준으로 터키에서는 1위이고, 호주와 말레이시아에서는 2위를 달리고 있다. 이들을 포함해 톱10 안에 있는 나라는 모두 16개국이나 된다. 이는 앱 순위 통계 사이트인 게볼루션에서 집계하고 있는 22개국 애플 앱마켓 중 72.7%에 해당한다. 이처럼 배그가 전 세계적으로 인기를 얻으면서 매출의 94%가량이 해외에서 나오고 있다. 올해 1분기의 경우 매출 4610억원 중에 94% 이상이 해외 매출이었다. 토종 게임 중에서 동양은 물론이고 서양에서도 히트를 치고 있는 게임은 배그가 유일하다는 점에서 단순한 히트작이 아닌 것이다. A 게임사 관계자는 “한국 게임이 이렇게 글로벌하게 히트 친다는 건 단군 이래 한 번 나올까 말까 한 일인데, 그걸 배그가 해냈다”고 말했다. B 게임사 관계자는 “글로벌 시장에게 고루 인기를 얻으면 유저층이 탄탄해 특정 국가에서 새로 나온 경쟁작에 밀려도 흔들리지 않는다”며 “글로벌 히트작의 크나큰 장점이다”고 했다. 관건은 롱런할 수 있느냐는 것이다. PC용 배그의 경우 정체기를 맞았다고 볼 수 있으나 모바일은 이제 막 성장하기 시작했다는 것이 크래프톤의 주장이다. 그도 그럴 것이 최근 모바일 게임도 단명하기보다는 장수하는 경우가 늘고 있는데, 배그 모바일은 이제 서비스 3년 차에 들어섰다. C 게임사 관계자는 “배그 모바일은 구글과 애플 등 글로벌 앱마켓을 이용하는 나라에는 다 들어가 있다”면서도 “남미나 아시아, 아프리카 등 폰 사양이나 통신망 등 ICT 기기 및 인프라 발전 가능성이 있는 나라로 확장할 여지가 여전히 크다”고 말했다. 실제로 지난 2일 인도 시장에 정식 출시된 배그 모바일은 1주일 만에 누적 이용자 수 3400만명을 넘어섰고 일일 최대 이용자도 1600만명에 이르는 등 흥행에 청신호를 켰다. ‘배그’라는 글로벌 히트작은 차기작의 성공 가능성도 높인다는 점에서 크래프톤의 미래 성장성을 높게 평가할 수 있다. A 게임사 관계자는 “배그 후속작은 글로벌 히트작의 후속작이라는 이름을 달고 나가기 때문에 다른 게임사의 신작과는 출발점이 다르며 성공 가능성이 커진다”며 “크래프톤의 가치를 평가할 때 이런 부분도 고려해야 한다”고 말했다. 크래프톤은 배그 IP를 활용한 신작 ‘배틀그라운드: 뉴 스테이트’와 ‘더 칼리스토 프로토콜’을 각각 연내, 2022년에 출시할 예정이다. 특히 뉴 스테이트는 배그 후광에 힘입어 최근 사전예약자가 2000만명을 돌파했다. 크래프톤이 배그 IP를 활용한 영화·드라마·웹툰·애니메이션 등 콘텐트 사업도 빠르게 전개하고 있다는 점도 상장 이후 성장 가능성을 긍정적으로 평가할 수 있는 요소다. 여기에 게임개발사로서의 경쟁력이라고 할 수 있는 독립 스튜디오가 5개나 되고, 북미·유럽·중국·일본·인도 등에 해외 지사가 17개나 된다는 점 등도 크래프톤의 몸값을 높게 평가할 수 있는 포인트다. 위험 요인도 30개 넘어…그래도 게임계 하이브 기대 크래프톤의 미래 성장성에 대해 우려되는 점도 분명히 있다. 그중 하나가 주요 매출처가 편중돼 있다는 점이다. 크래프톤의 정정 증권신고서에 따르면 2020년 기준 한 매출처에서 매출액 68.1% 수준의 높은 비중을 차지했다. 이 매출처는 배그 모바일의 글로벌 서비스를 책임지고 있는 중국의 텐센트로 보인다. 또 상위 3개 매출처의 매출액 집중도가 2018년 76.4%, 2019년 78.6%, 2020년 87.0%, 2021년 1분기 88.5%로 높아지고 있다. 이들 매출처와의 계약이 중단되거나 계약 조건이 악화하면 크래프톤의 실적 성장이 둔화하거나 수익성이 악화할 수 있다. 이에 대해 크래프톤 측은 “현재 개발 중인 신작 게임들은 글로벌 시장에서 퍼블리셔(유통사) 없이 직접 서비스할 계획”이라며 “특정 매출처에 대한 집중도는 낮아질 것으로 예상한다”고 말했다. 중국 게임 시장의 불확실성도 위험 요인이다. 크래프톤은 중국 시장에서 텐센트가 개발하고 서비스하는 중국판 배그 ‘화평정영’에 대해 기술 서비스를 제공하고 수수료를 받고 있다. 중국 내 게임 규제 확대나 정치적 불확실성이 증가하면 사업·재무·영업실적 등에서 타격을 입을 수 있다. 이외에도 크래프톤이 밝힌 위험 요인이 30여 가지나 된다. 그런데도 게임업계는 크래프톤의 상장에 대해 기대하는 분위기다. B 게임사 관계자는 “크래프톤을 보면 엔터테인먼트 기업 하이브가 떠오른다. 하이브도 아이돌그룹 BTS밖에 없다. 작년 10월 상장 때 따상을 못했는데, 지금은 주가가 상승세다. BTS가 글로벌 기반을 탄탄하게 다진 덕분일 것이다. 크래프톤도 게임계의 하이브가 되지 말라는 법이 있나”라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.07.13 07:00
게임

사상 첫 ‘온택트 지스타’, 85만명 찾았다

사상 첫 ‘온택트 지스타’에 85만명이 방문했다. 지스타조직위원회는 19일부터 22일까지 4일간 진행된 국제게임전시회 ‘지스타 2020’의 온라인 라이브 방송 채널 ‘지스타TV'를 찾은 고유 시청자 수가 85만665명(추정치)으로 집계됐다고 22일 밝혔다. 이번 지스타는 코로나19 감염 확산 방지를 위해 온택트 기반의 온라인 행사로 진행된다. 참가사의 신작 소개 및 e스포츠 중계 등이 지스타TV에서 이뤄졌다. 4일 간 본행사를 찾은 고유시청자는 개막일인 19일 23만693명을 시작으로 20일 15만799명, 21일 17만7249명, 마지막 날인 22일 18만명(추정치)로 총 집계됐다. 지스타 컵의 경우, 대회 첫날인 20일 2만9549명, 21일 8만2375명이 ‘지스타TV 이스포츠’ 채널을 찾았다. 지스타 기간 트위치 ‘지스타TV’를 다녀간 고유시청자는 총 85만665명(추정치)으로 집계됐다. 고유시청자는 지스타TV를 방문한 개별 시청자 수이다. 트위치 ‘지스타TV’ 채널 팔로워 수는 1만명을 돌파했다. 온라인으로 진행된 라이브 비즈매칭(BTB)은 총 45개국, 527개사, 655명(국내 299명, 해외 356명)을 기록했다. 강신철 지스타조직위원회 위원장은 “어려움이 큰 상황에서도 국내 대표 기업들이 지스타에 참여해 온택트에서도 유의미한 기록을 달성하는데 큰 도움을 주었다”며 “올해를 경험삼아 다음해 어떤 상황이 오더라도 극복해 내고 더 나은 게임문화축제 지스타로 다시 찾아뵙겠다”고 말했다. 이번 지스타는 코로나19 여파로 부산 벡스코 전시장의 오프라인 참관은 받지 않고, 나흘간 온라인 라이브 방송 채널 ‘지스타TV’를 통해 참관객들과 만났다. 메인스폰서인 위메이드는 이번 행사에 신작 ‘미르4’를 들고 나왔다. 지스타TV 미르4 온택트 쇼케이스를 통해 한류 게임의 원조이자 세상이 기다렸던 ‘K-FANTASY’의 모습을 선보이며 11월 25일 정식 출시 일정을 최초 공개했다. 또한 벡스코와 부산역, 해운대 일대에 ‘미르4’를 수놓았다. 넥슨은 게임 본연의 즐거움을 언제 어디서든 누릴 수 있도록 직접 찾아간다는 의미의 ‘위 딜리버 조이(WE DELIVER JOY)’ 캠페인을 중심으로 셀 애니메이션 풍 비주얼의 3인칭 액션 배틀 온라인 게임 ‘커츠펠’의 라이브 배틀쇼와 수집형 RPG ‘코노스바 모바일’, ‘네코제9’ 뉴스특보를 진행했다. 크래프톤은 ‘승부겜성’이라는 이름으로 ‘배그겜성 이스포츠 클라~쓰’를 통해 배틀그라운드 이스포츠 대회 ‘PCS3 ASIA’ 개최 관련 소식을 전달했다. 곧 출시를 앞둔 PC MMORPG 엘리온의 웹예능 ‘엘리온 원정대’로 파티플레이 특유의 다양한 매력을 선보였다. 카카오게임즈는 ‘오딘:발할라 라이징’과 ‘가디언 테일즈’, ‘엘리온’을 콘텐츠로 출품했다. 특히 이번 지스타에서 생동감 넘치는 ‘오딘:발할라 라이징’의 신규 영상과 개발 스토리를 최초 공개했다. 스마일게이트는 각 계열사에서 준비한 신작을 공개했다. 스마일게이트 메가포트에서는 지난 17일 출시된 ‘마술양품점’과 이번에 처음으로 ‘티타이니 온라인’을 공개했다. 여기에 스토브에서는 ‘루시의 일기’등 인디게임 3종을 소개했다. 네오위즈는 네오위즈 넥스트라는 이름으로 ‘블레스언리쉬드’ PC 버전을 비롯해 ‘플레비 퀘스트’, ‘스컬’, ‘메탈 유닛’ 등을 선보였다. 지스타 2020에는 실감형 콘텐트도 함께 했다. KT리얼큐브는 헬스케어에 두뇌, 신체활동 증진의 기능형 콘텐트를 적용한 것이 특징이다. 오큘러스 퀘스트2는 몰입감을 한층 높인 기능과 사양을 강조했다. 방송에서는 ‘비트세이버’ 외 다수의 VR게임도 함께 소개했다. 또 지스타 첫 온라인 이스포츠 대회인 지스타컵 2020과 게임개발에 도전하는 이들을 위한 G-CON(컨퍼런스), 인디중소기업지원을 위한 인디쇼케이스, 간판 부대행사 게임 코스프레 어워즈, T1419 랜선 팬미팅 등 다채로운 프로그램들이 온라인에서 방송됐다. 마지막으로는 KAMP의 K-POP 콘서트 디어 투모로우가 22일 저녁 9시에 방송될 예정이다. 지스타 컵은 지스타조직위원회가 최초로 주최‧주관하는 초청 이벤트 이스포츠 대회이다. 이틀간 생방송 시청자수 15만9073뷰로 지스타2020 흥행의 한 축을 이끌었다. KT게임박스의 ‘더 킹 오브 파이터즈 ’98‘은 T1419 아이돌 그룹과 베테랑이 팀을 나눠 예상치 못한 막상막하의 승부를 펼쳤다. ’NBA 2K21‘ 종목은 전 농구선수 하승진, 전태풍이 특별해설로 참여해 재치있는 입담과 선수 시절 경험이 담긴 해설로 팬들을 즐겁게 했다. 또 이스포츠의 대표 게임 ’카트라이더 러쉬플러스‘는 공식 대회는 아니었지만, 유명 고수들이 대거 등장해 승부를 펼쳤고 제임뚜(김홍승)이 런민기(민기)를 제압하며 대회 챔피언의 탄생을 알렸다. 지스타 컨퍼런스(G-CON)은 지스타TV에서 전면 무료로 공개했다. 국내 1세대 스타 개발자인 엑스엘게임즈 송재경 대표는 MMORPG의 미래 등 게임개발에 관해 고찰하는 시간을 가졌다. ‘베리드 스타즈’로 토종 콘솔게임의 자존심을 세운 라인게임즈 진승호 디렉터는 어드벤처 장르 게임에 대한 자신의 철학을 드러냈다. 패러독스인터렉티브의 알렉산더 올트너 게임디자이너는 ‘크루세이더 킹즈3’의 개발 스토리를 공개하는 등 개발자 15명의 강연이 펼쳐졌다. 엔씨소프트 지원, 56개의 인디 게임들이 등장해 화제를 모은 인디쇼케이스에서는 빅 게임을 긴장 시킬만큼 고퀄리티의 연출을 선보인 ‘Dark Fracture’ 등을 비롯해 염라환생기 동백전, 웬즈데이등이 이를을 알리며 토종 인디게임의 저력을 보여주었다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.11.22 18:59
연예

[멋스토리] 써브웨이부터 BTS까지…패션·뷰티 업계의 미친 콜라보

'선택이 아닌 필수다'. 패션∙뷰티 업계가 타 브랜드와의 콜라보레이션(협업)을 브랜드의 발전과 전략적 차원까지 끌어올리고 있다. 과거에는 유명 애니메이션 캐릭터나 글로벌 디자이너 등과의 협업에 초점을 맞췄지만, 최근 수년 사이 먹거리나 게임 크리에이터, 슈퍼스타가 직접 제품 개발에 참여하는 등의 방식으로 다양하게 진행하고 있다. 업계 관계자는 "최근 콜라보레이션은 브랜드에 활력을 주고 고객에게 새로운 재미를 주는 차원에서 기획되는 경우가 많다"며 "그만큼 뻔하지 않고 신선하지만, 소비자의 니즈가 있는 상대와 협업을 자유롭게 진행하는 것이 업계의 관심사가 됐다"고 말했다. '콜라보 장인'으로 떠오른 휠라∙커버낫 휠라와 커버낫은 최근 10~20대 사이에 가장 콜라보레이션을 잘하는 브랜드로 통한다. '콜라보 장인'이란 수식어가 어색하지 않을 정도로 반짝이는 협업물이 적지 않다. 휠라는 최근 샌드위치 브랜드 '써브웨이' 합작물인 '휠라X써브웨이콜라보 컬렉션'을 내놓으면서 주목 받았다. 티셔츠 한가운데에 투박하게 써브웨이 로고만 새겨 넣었다고 생각한다면 오산이다. 이탈리아에서 시작된 브랜드인 휠라는 써브웨이의 대표 메뉴인 '이탈리안 B.M.T' 메뉴를 그래픽으로 구현한 디자인을 티셔츠 앞판, 등판에 삽입했다. 여기에 영어가 아닌 이탈리아 철자를 찍어서 위트를 더했다. 심플한 디자인에 써브웨이의 시그니처 컬러인 노란색과 초록색을 입히면서 발랄하지만 개성 있는 스타일이 완성됐다. 휠라 관계자는 "써브웨이와 휠라는 1020 세대의 지지를 얻는 브랜드다. 두 브랜드가 함께 의기투합하면 특별하고 신선한 협업 물이 나올 것으로 기대했다"고 말했다. 의류 외에도 슈즈, 액세서리까지 구성해 다양하게 패션에 포인트를 줄 수 있도록 했다. 휠라만 협업으로 바쁜 건 아니다. 써브웨이는 휠라와 콜라보레이션을 기념해 17일까지 대구에서 론칭 행사를 여는 등 마케팅에도 적극적으로 연결했다. 휠라는 물론 써브웨이에도 협업이 활력이 된다는 뜻이다. 휠라는 2017년 이후 눈에 띄는 콜라보레이션 제품을 꾸준히 출시해왔다. 당시만해도 드물었던 식음료 분야와 패션의 만남으로 꼽혔던 '펩시' '메로나'와의 합작은 휠라의 콜라보레이션 역량을 널리 알리는 계기가 됐다. 협업의 범위도 무한대로 늘렸다. 휠라는 2018년 들어 게임업체 펍지와 손잡고 인기 게임 '배틀그라운드' 아이템과 실제 장면 등을 독특하면서도 재치 있게 접목하면서 뜨거운 관심을 받았다. 특히 게임에서 쓰이는 방탄 헬멧 '뚝배기'를 모티브로 한 '3뚝 리니어 반팔 티셔츠', 최후의 생존자를 위한 승리의 메시지 '이겼닭! 오늘 저녁은 치킨이닭!'에서 영감을 얻은 '치킨 디너 반팔 티셔츠' 등은 톡톡 튀는 아이디어로 빛났다. 게임 속 탄피를 보관하는 슈터스 백도 실제 아이템으로 구현하면서 게이머의 '잇 아이템'이 됐다. 게임을 향한 휠라의 관심은 멈추지 않았다. 휠라는 같은 해 유명 게임 스트리머 '우왁굳'과 협업한 '휠라 X 우왁굳 콜라보 에디션'도 잇따라 선보였다. 이 에디션은 팬들이 전날부터 협업물을 사겠다면서 '밤샘 노숙'까지 하면서 큰 화제가 됐다. 인파가 지나치게 많이 몰려들자 안전과 건강을 고려해 휠라와 백화점 측이 대기공간을 마련할 정도였다. 휠라는 약 300인분의 햄버거를 식사로 제공하는 등 팬들의 열기와 참여에 보답했다. 스트리트 캐주얼 브랜드인 '커버낫'도 콜라보레이션 분야에서는 둘째 가라면 서럽다. 커버낫은 경쟁사와 콜라보레이션을 하는 것도 주저하지 않는다. 2018년에는 피트니스 브랜드인 리복과 합작물을 내놨다. 각 브랜드가 가진 정체성과 개성, 감각을 뭉쳐 새로운 시너지를 내기 위한 시도였다. 커버낫은 이른바 길거리에서 출발한 브랜드다. 세계적 인지도가 있는 리복이 커버낫의 손을 잡았다는 것만으로도 큰 이슈가 됐다. 이는 커버낫의 콜라보레이션 실력과 효과에 대한 믿음을 반영한 결과이기도 했다. 팬덤 노리자…BTS∙왕대륙이 참여한 제품도 백화점과 면세점에서 유통되는 고급 패션∙뷰티 브랜드도 콜라보레이션에 적극적이다. 현대백화점그룹 계열 패션 기업인 한섬의 남녀 캐주얼 브랜드 '시스템'과 '시스템옴므'는 방탄소년단과 협업해 만든 ‘시스템・시스템옴므 BTS’ 1차 캡슐 컬렉션을 오는 27일 출시한다고 밝혔다. 이 캡슐 컬렉션은 뮤직 비디오에 나오는 그래픽 디테일과 사물(오브제) 등을 시스템・시스템옴므만의 유니크한 디자인과 다채로운 색상을 활용해 의상에 적용한 게 특징이다. 한섬 관계자는 "시스템・시스템옴므와 방탄소년단은 그동안 각기 다른 분야에서 대한민국을 대표하는 독창적인 스타일과 문화를 창조해 왔다"며 "이번 협업 프로젝트에서는 ‘유일함과 멋’이라는 테마로 두 브랜드의 아이덴티티를 의상에 멋스럽게 녹였다"고 말했다. 신세계인터내셔날의 자체 화장품 브랜드 '비디비치'는 최근 전속 모델 왕대륙과 협업한 ‘페이스 클리어 퍼펙트 클렌징폼키스마크 리미티드 에디션’을 출시했다. 올 초 중국에서 '국민 첫사랑'으로 불리는 왕대륙을 제품 모델로 발탁한 비디비치는 이번 에디션에 왕대륙이 직접 비디비치 립스틱을 바르고 찍은 키스 자국과 사인까지 새겼다. BTS와 왕대륙은 상상을 뛰어넘는 몸값을 자랑한다. 특히 BTS는 멤버 한 사람 당 10억원 대를 넘나드는 모델료를 자랑한다는 후문이다. 모델이 갖는 비중과 인지도, 막대한 팬덤 등이 결합한 결과다. 기업은 손해보는 장사는 하지 않는다. 슈퍼스타와 합작한다는 건 그만큼 얻을 부분이 많다는 판단에서다. 한섬의 시스템·시스템 옴므는 BTS와 협업물 출시를 발표하자마자 폭주하는 문의에 몸살을 앓고 있다고 한다. 글로벌에 퍼진 팬들이 구매를 위해 발을 구르고 있다는 것이다. 홍보 효과도 톡톡히 보고 있다. 제품 출시 전이지만 시스템 트위터 계정에 올라간 티저영상은 컬렉션 발표 이틀 만에 조회 수가 37만3000건까지 치솟았다는 전언이다. 한섬 유튜브와 시스템 인스타그램에서 조회 수도 각각 9만9000건, 6만4000건에 달했다. 한섬 측은 "티저광고 조회 수가 수십만건을 기록한 것은 이번이 처음이다. 해외에서 직접 제품 구입 문의를 하는 경우도 많다"고 했다. 비디비치는 왕대륙의 인지도를 매출과 직결하는 쪽으로 전략을 극대화하고 있다. 지난 13일 중국 티몰 내수몰에서 선판매를 시작한 지 이틀 만에 론칭 기념 프로모션용 물량이 완판했다. 왕대륙이 자신의 웨이보를 통해 협업 제품 출시 소식을 직접 홍보에 나서고 있어서 본격적인 매출 확대가 기대된다는 전언이다. 협업? 홍보∙새 이미지 효과 탁월 업계는 앞으로도 뻔하지 않은 콜라보레이션 시도가 지속할 것으로 내다보고 있다. 휠라 관계자는 "대형 스타가 아닌 특정 브랜드와의 콜라보레이션은 매출 자체가 크다고 볼 수는 없다. 전체 비중으로 보면 미미한 수준"이라고 말했다. 휠라의 협업은 매출 외형 자체 보다는 '돈으로 살 수 없는 효과'에 주목해서 이뤄진다. 이 관계자는 "콜라보레이션을 통해 톡톡 튀는 아이디어와 신선한 이미지를 소비자에게 전달할 수 있다. 그 자체로 홍보가 되고 고객 서비스로 작용하는 것"이라며 "다른 브랜드와 협업하면 의외성이 어우러지면서, 브랜드 이미지나 디자인이 정체되는 것을 어느 정도 상쇄할 수 있다"고 했다. 여성복 브랜드 올리비아하슬러 배경일 상무는 "요즘 단순히 옷을 사는 게 아니라 옷을 사는 경험을 중시하는 트렌드라서 아트 협업을 통한 스토리텔링이 고객들에게 소비의 이유가 되는 것 같다"고 말했다. 서지영 기자 seo.jiyeong@joongang.co.kr 2020.05.18 07:00
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'플레이 온 챌린지', 트렌드 반영한 융합 콘텐츠 새로운 장 열었다

풍월량부터 김블루까지 '핵인싸' 게임 크리에이터 10인이 파란을 몰고 왔다. 파이널 매치를 치른 종합 장르 모바일 게임 대항전 '플레이 온 챌린지(Play on Challenge)-다이아몬드 승급전'이 감동과 재미를 안겨 호평을 받은 것. 게임 팬들과의 소통을 통해 '결합형 예능'의 성공 사례를 남겼다. 지난 10월 첫 에피소드를 공개한 이후 매주 목요일 구글플레이 유튜브 채널을 통해 총 6개의 에피소드를 공개한 '플레이 온 챌린지'는 그 종착역인 '파이널 매치'를 지난 16일 부산 벡스코 '국제게임전시회 지스타 2019'에서 화려하게 펼쳤다. 그 결과 팀 풍월량이 4:1로 팀 김재원을 따돌리고 최종 우승을 차지하며 종합 모바일 게임 왕좌의 자리와 구글플레이 포인트에서 가장 많은 혜택을 받을 수 있는 다이아몬드 등급의 영광을 손에 넣었다. 6주간의 여정을 함께 한 '플레이 온 챌린지'가 우리에게 남긴 것을 살펴봤다. 남긴 것 1. 결합형 콘텐츠의 성공기 '플레이 온 챌린지'는 첫 종합 장르 모바일 게임 대항전이다. 그동안 특정 게임에 국한된 모바일 게임 대항전은 있었지만 다양한 장르의 모바일 게임에 대해 종합적으로 실력을 겨룬 것은 이번이 처음이다. 이와 관련 모바일 게임 업계에서는 '플레이 온 챌린지'의 성공이 e스포츠의 한 획을 그었다는 평가를 내놓고 있다. 팀 풍월량과 팀 김재원이 파이널 매치에 이르는 과정을 담은 완성형 예능 콘텐츠를 유튜브 채널을 통해 공개함으로써 특별함을 더했다. 특히, 파이널 매치는 구글플레이 유튜브 채널 라이브 스트리밍을 통해 온-오프라인 게임 팬들이 함께 할 수 있는 축제가 됐다. '결합형 콘텐츠'의 성공 사례로 존재감을 확인시킨 '플레이 온 챌린지'는 전체 6개의 에피소드와 '파이널 매치' 라이브 스트리밍을 비롯해 티저, 파생편까지 1700만 뷰에 육박하는 높은 조회수를 기록하며 4000여 개의 댓글로 게임 팬들의 관심을 입증했다. 남긴 것 2. 게임 트렌드 적극 반영 다양한 장르 게임의 홍수 속에서도 종합 모바일 게임 대항전이라는 타이틀로 주목받은 '플레이 온 챌린지'는 PC에서 모바일로 옮겨가는 게임 트렌드와 '보는 게임'의 재미를 적극 반영했다. 모바일 게임은 PC나 콘솔 게임에 비해 상대적으로 접근이 용이하고 시간과 장소의 제약을 덜 받기 때문에 10대부터 40대를 아우르는 다양한 연령의 팬층이 포진해 있다. 이 같은 모바일 게임의 인기는 '국제게임전시회 지스타 2019'에서도 확인됐다. '플레이 온 챌린지' 파이널 매치가 펼쳐진 구글플레이 부스에는 1000여 명이 넘는 게임 팬들이 찾아와 인산인해를 이뤘고, 이들은 무대 가까이에서 파이널 매치를 관전하기 위해 이른 아침부터 줄을 서는 등 '플레이 온 챌린지'의 인기를 실감케 했다. 긴 시간 동안 자리를 지킨 게임 팬들은 자신이 좋아하는 크리에이터를 가장 가까운 위치에서 '직관' 했다는 사실만으로도 높은 만족감을 표현하며 10인의 크리에이터들을 응원했다. 특히 이날 구글플레이 부스를 찾은 게임 팬들은 10대부터 40대까지 다양한 연령대를 자랑하며, 파이널 매치에 출전한 크리에이터 10인과 '플레이 온 챌린지'의 팬덤을 재확인시켰다. 남긴 것 3. 게임 '알못'들도 쉽게 접근 '게임을 잘 알지 못하는' 사람들도 쉽게 접할 수 있는 알찬 콘텐츠로 모바일 게임을 홍보하는 역할을 톡톡히 했고, 매회 에피소드마다 쉽고 재미있는 정보를 녹여내 게임 팬들의 사랑을 받았다. 게이머들 사이에서 많은 사랑을 받고 있는 '펍지의 배틀그라운드 모바일'과 '슈퍼셀의 브롤스타즈'는 게임 관계자들의 꿀팁 대방출로 대중들에게 한발 다가가며 게임에 대한 접근성을 높였고, '넥슨의 크레이지 아케이드'는 정겨운 BGM과 애니메이션으로 과거 추억을 소환하며 게임 팬들에게 어필했다. 또 진입장벽이 낮은 캐주얼 게임으로 누구나 즐길 수 있는 '넷마블의 쿵야 캐치마인드'는 '눈치'와 '캐치' 능력을 겸비한 센스쟁이들의 '다운로드' 본능을 자극했다. 마지막으로 '엔플라이스튜디오의 무한의 계단'은 중독성 200%를 확인시키며 초보 게이머들의 원픽 1순위에 올랐다. 이와 관련 게임 개발사들은 '플레이 온 챌린지'의 성공에 힘입어 구글플레이를 향한 러브콜을 이어나갈 전망이다. 구글플레이는 오늘(21일) 오후 10시 유튜브 채널을 통해 '플레이 온 챌린지'의 에필로그를 공개한다. 황소영 기자 hwang.soyoung@jtbc.co.kr 2019.11.21 09:56
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