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생활문화

초고령화 사회 진입, 돌봄 시장 혁신 주도하는 스타트업

2023년 65세 고령인구는 961만명으로 집계되었으며, 이는 2022년 915만 명에 비해 약 50만 명이 증가한 수치다. 유소년 인구 100명당 고령자 인구를 나타내는 노령화지수는 171.0으로 전년대비 14.9 증가했다. 이러한 추세라면 2025년에는 우리나라 전체 인구의 20% 이상이 65세를 넘는 초고령화 사회에 진입할 것으로 예상된다. 세계 어느 나라보다 초고령화사회로 빠르게 진입하는 대한민국에서 ‘돌봄’은 가장 민감하고 중요한 주제로 떠오르고 있다.간병 시장 규모는 2018년 5조 원에서 2020년 7조 원, 2023년 8.8조원으로 연평균 8% 이상 성장세를 보이고 있다. 2030년에는 그 규모가 11.6조 원에 이를 것으로 전망된다. 간병뿐 아니라 가사돌봄, 병원 동행 등의 일상돌봄 영역까지 포함한다면 전체 돌봄 시장 규모는 더욱 커질 것으로 예상된다.돌봄 서비스를 대표하는 간병, 장기요양서비스는 오프라인 시장에서 운영된다. 보건복지부와 국민건강보험공단이 관리하는 장기요양서비스는 정부의 관리 감독하에 수요와 공급이 이루어지고 있다. 그러나 비수가 시장인 간병은 관련 제도가 미비하고 관리 감독의 주체가 없는 실정이다. 간병 시장에서는 정찰제, 현금 결제, 정보 불균형 등의 관행이 여전히 존재하며, 이로 인해 간병비 미지급, 추가 비용 요구, 간병 당일 취소 등 여러 문제들이 발생하고 있지만 이에 대한 해결은 더디다.최근 돌봄 시장은 오프라인을 넘어 온라인 플랫폼까지 다양한 방식으로 확장되고 있다. 이는 시장 규모가 커지면서 대기업과 스타트업이 온라인 플랫폼 시장에 적극적으로 진출하고 있기 때문이다. 온라인 플랫폼은 기존 오프라인 시장의 시공간적 제약과 서비스 신청 및 제공 방식의 한계를 극복하며, 다양한 합리적 돌봄 선택지를 제시한다. 이에 따라 일부에서는 온라인 플랫폼이 기존 오프라인 돌봄 시장의 문제를 해결할 수 있을 것이라는 기대감도 커지고 있다.한편, 이러한 사회 변화에 민첩하게 대응하며 기대를 현실로 만드는 스타트업이 있다. 돌봄 서비스 플랫폼 시장을 선도하는 ‘케어네이션’이다. 창업자인 김견원 대표는 돌봄 시장의 문제를 해결하기 위해 돌봄 플랫폼 사업을 구상하고, 오프라인 간병 협회를 인수해 4년간 운영했다. 오프라인을 통해 쌓은 경험과 데이터를 기반으로 2020년 7월 케어네이션 1.0을 출시했다. 이후, 인구 전반의 돌봄 문제 해결과 돌봄 공백 해소를 목표로 B2C 서비스를 고도화하며 2022년 6월 케어네이션 2.0을 선보였다. 이어 동행, 가사돌봄 서비스를 내놓으며 서비스 영역을 빠르게 확장하고 있다. 케어네이션은 오프라인 시장에서 고착화되었던 정찰제 현금결제 방식과 간병 서비스 품질관리 문제 등을 해결하기 위해 환자 상태에 따라 변동하는 간병비를 분석해 적정 간병비를 산출하는 알고리즘을 개발했다. 이를 통해 간병인은 산출된 간병비 가이드라인에 따라 적정 수준의 간병비를 보호자에게 먼저 제안할 수 있으며, 케어네이션은 이러한 시스템을 ‘역경매 입찰제’라고 설명한다. 합리적인 간병비가 책정을 위해서는 정확한 환자 정보가 필수적인데, 케어네이션은 서비스 신청 시 환자 정보를 최대한 자세히 기재하도록 하고 있으며, 최근에는 보호자와 간병인의 의견을 반영해 환자 상세 정보를 개편했다. 케어네이션은 환자 상태에 맞춘 간병비 가이드라인을 제시하고, 간병인은 자신의 능력과 경험에 따라 자율적으로 간병비를 제안할 수 있다. 보호자는 간병인이 제시한 금액, 프로필, 후기를 확인한 후 환자에게 적합한 간병인을 직접 선택할 수 있으며, 이를 통해 간병 서비스의 품질관리도 자연스럽게 이루어진다. 간병인은 경력이나 간병 난이도에 따라 높은 보수를 받을 수 있고 보호자는 신뢰할 수 있는 간병 서비스를 이용할 수 있다. 저임금 노동으로 인식되던 간병에 대한 이미지 개선 또한 케어네이션이 기대하는 긍정적인 변화 중 하나다.역경매 입찰제 방식으로 간병인과 환자는 플랫폼 내에서 100% 자율적이고 자동으로 매칭된다. 이러한 서비스 구조 덕분에 케어네이션 내에서는 일반간병과 가족간병(환자를 가족관계에 있는 사람이 주간병인으로서 돌보는 형태의 간병)을 동일한 프로세스로 이용할 수 있다.케어네이션의 또 다른 경쟁력은 데이터를 기반으로 한 서비스 설계와 기획이다. 온⋅오프라인 사업부를 통해 수집된 데이터를 자체 기업부설연구소에서 분석하고 가공해 서비스 방향과 전략 수립에 활용한다. 연구소 관계자는 “데이터는 가설 검증, 서비스 개발 우선순위 결정, 방향설정 등에 중요한 역할을 하며, 축적된 유저 데이터를 통해 구체적인 서비스 개선안을 도출한다”고 설명했다. 케어네이션은 이용자들이 합리적이고 편리하게 서비스를 이용할 수 있도록 진단부터 완치까지의 과정을 연속적이고 체계적으로 제공하는 데 주력한다. 간병비 카드결제, 서비스 증명서 자동발급, AI 기반 최적 간병인 추천 서비스, 최적 간병인 자동 매칭 및 간병비 자동결제 서비스 등 사용자 경험을 개선하기 위한 다양한 기능을 출시하고 있다.8월 말에는 재가요양기관 관리 시스템 베타 서비스를 시작했으며, 향후 방문요양 서비스, 산후돌봄, 아이돌봄, 건강검진, 손해보상 찾기 등 다양한 서비스도 출시할 계획이다. 케어네이션 서대건 각자대표는 “수가/비수가, 청년/장년을 막론하고 돌봄이 필요할 때 누구나 쉽게 이용할 수 있는 플랫폼을 만드는 것이 케어네이션의 목표다. 오프라인 돌봄 시장의 문제가 완전히 해결될 때까지 돌봄 서비스의 온라인 혁신을 멈추지 않겠다.”고 전했다. 2024.09.10 14:42
IT

LG, 구광모가 점찍은 AI 모델 상용화 '박차'

LG그룹이 구광모 회장이 점찍은 인공지능(AI) 사업에 속도를 내고 있다. 그룹이 개발한 거대언어모델(LLM) '엑사원(EXAONE)'의 성능을 연이어 향상시키고 있다. AI를 중심에 놓고 새로운 고객경험과 혁신을 이뤄내겠다는 게 LG그룹 전략의 핵심인 만큼, 향후 엑사원을 활용한 LG그룹 제품·서비스 출시도 연내 본격화할 것으로 보인다.'엑사원 3.0' 오픈소스 공개21일 재계에 따르면 LG AI연구원은 최근 엑사원(EXAONE) 3.0 경량 모델을 오픈소스로 공개했다. 오픈소스란 AI 모델이나 소프트웨어 등의 개발 소스코드를 공개하는 것을 말한다. 설계 기본이 되는 소스코드를 알면 소프트웨어가 어떻게 구성되어 있는지 알 수 있어 이를 기초로 변형·응용한 모델을 추가 개발할 수 있다.배경훈 LG AI연구원장은 “엑사원은 리눅스 운영체제(OS)처럼 개방적인 연구가 가능하다”며 “국내외 AI 연구자들이 의미 있는 연구를 진행하고 AI 생태계가 한걸음 나아가는 데 힘이 되길 기대한다”고 밝혔다.엑사원은 메타(라마 3.1)와 구글(젬마 2)이 내놓은 오픈소스 AI와 비교해도 높은 경쟁력을 갖췄다는 게 LG의 설명이다. 실제 벤치마크(성능평가 지표) 25개 부문 중 13곳에서 1위를 거머쥐었다. 한국어 실제 사용성은 8.77점으로 구글 젬마(8점)를 제치고 1위를 차지했다. 영어 실제 사용성(57.5점)과 수학(57.1점), 코딩(59.7점)에서도 1위에 올랐다.이전 모델보다 성능도 훨씬 좋아졌다. 추론 처리 시간은 56%, 메모리 사용량은 35% 줄였다. 구동 비용은 72% 절감할 수 있다. 엑사원 경량화·최적화에 집중하면서 성능은 높이면서도 모델 크기는 100분의 3으로 줄이는 데 성공했다.윤리와 보안도 강화됐다. LG 관계자는 “윤리성·보안성을 평가하고자 레드팀 과정을 거쳤으며 내부 데이터셋과 제3자 데이터셋을 사용해 평가했다”며 “성적 차별이나 불법적 답변을 하지 않아 우수하다”고 설명했다. 엑사원 들어간 LG제품 나온다LG는 엑사원3.0을 LG전자, LG유플러스 등 LG 계열사 제품과 서비스에 곧바로 적용할 예정이다. 지금까지 데이터 6000만건 이상을 학습했는데 연말까지 법률, 바이오, 의료, 교육, 외국어 등으로 분야를 확장해 학습 데이터를 1억건으로 늘려서 성능도 끌어올릴 계획이다.전자업계 관계자는 “LG가 경량화 모델에 성공했다는 것은 엔비디아의 AI 반도체에 의존하지 않아도 된다는 의미”라며 “오픈소스를 통해 국내외 AI 엔지니어와 공학도들이 엑사원3.0을 많이 활용할수록 LG의 AI 관련 사업 범위도 넓어질 것”이라고 내다봤다.계열사별로 보유한 데이터로 최적화하는 과정도 거친다. 이를 통해 사업·제품·서비스 특성에 맞게 AI 혁신 속도를 높인다는 것이 LG 목표다. 배경훈 LG AI연구원장은 “엑사원으로 LG 계열사와 외부 기업·기관과 파트너십을 강화하겠다”고 강조했다.임직원 대상으로는 생성형AI ‘챗엑사원(ChatEXAONE)’을 시범 운영한다. 엑사원 3.0 기반 서비스로 질의응답, 검색·요약·번역·분석, 데이터베이스 관리, 코딩 업무 등을 지원한다. 자연어 입력만으로도 파이썬·자바 등 프로그래밍 언어 22개를 활용할 수도 있다.LG AI연구원은 연말까지 베타 서비스를 진행하며 임직원들의 의견과 아이디어를 반영한 업데이트를 주기적으로 시행할 예정이다. 정식 서비스와 모바일 앱은 LG 계열사별 준비 상황에 맞춰 순차적으로 제공하기로 했다.사내 문서 학습 및 보안 데이터 관리가 필요한 계열사의 경우 지난 6월 LG디스플레이가 사내 문서 30만여 건을 추가 학습해 제품 품질 등 공정 관련 질의응답이 가능한 생성형 AI를 구축한 사례와 같이 별도의 특화 서비스 구축을 진행할 계획이다.LG 관계자는 “국내 기업들은 보안 이슈로 해외 AI를 사용하는 것을 꺼린다”며 “자체 개발한 AI를 사내망에서 활용하는 건 LG가 처음”이라고 말했다.LG는 2018년 구 회장이 취임한 이래로 AI 연구개발(R&D)에 총력을 기울여왔다. 구 회장은 지난 3월 주주총회에선 “미래 사업은 AI·바이오·클린테크를 중심으로 속도감 있게 추진하겠다”고 밝힌 바 있다. 이에 따라 LG AI연구원에만 4년간 4500억원이 투입됐다. 앞으로도 매년 500억원 이상을 투자해 AI 사업을 키울 계획이다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.08.22 07:00
e스포츠(게임)

엔씨, AI·IP가 성장 날개…신작 시너지 폭발한다

게임 업계 맏형 엔씨소프트가 개발 현장 곳곳에 AI(인공지능) 기술을 녹이며 미래 경쟁력을 키우고 있다. 회사의 핵심 사업 전략인 IP(지식재산권)와 맞물려 중장기 성장 동력을 조기에 확보할 전망이다.21일 업계에 따르면 엔씨는 글로벌 최대 규모 AI 학술대회인 ICASSP로부터 AI 기술력을 인정받았다.엔씨는 올해 ICASSP에 멀티모달 언어모델의 시각적 환각 현상 완화, 열악한 환경 속 얼굴 인식 정확성 개선, 사용자 음성을 깨끗하게 걸러내는 호출어 인식 모델, 얼굴 이미지에 맞는 가상 음성 생성 시스템 등 4편의 논문을 게재했다.엔씨는 텍스트, 이미지, 오디오 등 다양한 분야에서 멀티모달 데이터를 이해하는 AI 기술을 연구해 게임 개발에 활용할 계획이다.또 엔씨는 국내 대표 게임사답게 게임에 특화한 자체 개발 LLM(거대언어모델) '바르코'를 지난해 공개한 데 이어 사내 직원들을 대상으로 사용성을 검증하고 있다.지난 5월에는 아트 직군 직원들을 대상으로 AI 창작 역량을 강화하는 교육을 진행하기도 했다.이처럼 엔씨는 AI 트렌드에 선제적으로 대응해 강점인 IP와의 시너지 효과를 극대화할 방침이다.엔씨는 유저 트렌드를 관통하는 업데이트로 기존 IP의 수익성을 끌어올리고 있다.지난 6월 '리니지M'이 선보인 리부트 월드가 대표적이다. 호응에 힘입어 MAU(월간 활성 이용자 수) 1.5배, 일 평균 매출 2.5배 증가라는 성과를 거뒀다. '리니지2M'에서도 유사한 업데이트를 진행할 계획이다.기존 IP의 장르적 다변화도 예고했다. 레거시 IP 기반의 새로운 장르 게임 3종의 출시를 준비 중이다. 그중 하나는 올해 4분기 론칭을 목표로 이달 티징 캠페인을 시작한다. 나머지 두 게임은 내년 상반기와 하반기에 각각 출시할 예정이다.서비스 지역 확장에도 매진하고 있다. 베트남 종합 IT 기업 VNG와 동남아 시장 개척을 위해 설립한 합작법인 NCV 게임즈를 등에 업고 올 하반기 리니지2M을 시작으로 동남아시아 주요 국가에서 게임을 서비스한다.'쓰론 앤 리버티'는 글로벌 퍼블리셔인 아마존게임즈와 함께 10월 1일 북∙남미, 유럽, 호주, 뉴질랜드, 일본에 출시할 예정이다. '블레이드&소울 2'는 연내 중국 서비스를 목표로 텐센트와 함께 2차 CBT(비공개 베타 테스트)에 돌입했다. 엔씨는 신작을 바탕으로 한 포트폴리오 확장에도 힘쓰고 있다.지난 6월 난투형 대전 액션 '배틀크러쉬'가 글로벌 100개국을 대상으로 얼리 액세스(앞서 해보기)를 시작했다. 엔씨의 게임 중 처음으로 닌텐도 스위치 플랫폼으로 나왔다.스위칭 RPG '호연'은 오는 28일 론칭한다. 필드 위에서 펼쳐지는 플레이에 더해 캐릭터별 고유한 연출을 확인하고 전략적으로 플레이할 수 있는 '턴제 덱 전투'를 구현한 게임이다. 이용자는 필드 전투와 턴제 덱 전투를 자유롭게 전환할 수 있다.내년에는 '프로젝트G', 'LLL', '아이온 2' 등 3종의 대작을 포함해 기존 IP를 활용한 신규 장르 게임 2종, 캐주얼 장르 신작 2종을 쏟아낸다. 계획대로 신작 7종을 모두 출시하면 엔씨 창립 이래 가장 많은 게임을 선보이는 해가 된다.이창영 유안타증권 연구원은 "하반기 기존 게임 매출 증가와 신작 게임 매출 추가로 실적이 개선될 전망"이라며 "2025년 7개의 신작을 출시할 예정으로, 향후 고정비 감소와 매출 및 성장 모멘텀 증가 추세를 전망한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.22 07:00
IT

네이버 하이퍼클로바X, 검색부터 B2B까지 날개 달았다

네이버는 자체 개발한 초대규모 AI(인공지능) '하이퍼클로바X'를 플랫폼 전반에 도입해 사용자 경험을 차별화하고 있다고 21일 밝혔다. AI로 서비스 전반의 품질을 향상시키고 수익화까지 연결하는 비즈니스 생태계를 구축하겠다는 포부다.네이버는 지난해 8월 하이퍼클로바X를 공개한 뒤 이를 기반으로 한 AI 에이전트 서비스 '클로바X'와 생성형 AI 검색 서비스 '큐'를 순차 출시했다.큐는 복잡한 질의에도 사용자의 의도를 명확하게 파악해 검색 편의를 높였으며, 클로바X는 생산성 분야 글쓰기, 코드 작성, 논리적 추론 등 업무 생산성 개선 도구로 활용되고 있다.네이버 서비스에도 하이퍼클로바X를 녹여 고도화하고 있다.네이버 앱 홈탭 하단의 '홈피드'는 하이퍼클로바X 기술을 활용해 블로그, 인플루언서, 프리미엄 콘텐츠, 카페 등 네이버 생태계 내 다양한 콘텐츠를 개인 맞춤형으로 제공한다.지난해 11월 말 네이버 앱 개편 완료 후 하이퍼클로바X 추천 기술 고도화로 홈피드 콘텐츠 소비량이 약 40% 상승하는 효과를 봤다.사용자를 넘어 사업자 및 창작자 등 파트너를 위한 서비스에도 하이퍼클로바X를 적극 활용하고 있다.네이버 스마트플레이스 사업자가 AI로 숏폼(짧은 동영상)을 쉽고 빠르게 만들 수 있는 서비스인 '플레이스 클립'의 베타 테스트를 진행하고 있다.하이퍼클로바X가 업체 정보와 리뷰를 분석해 숏폼 영상에 사용할 수 있는 대본 초안을 작성하는 것이 특징이다. 사업자는 가게 홍보 영상을 편리하게 만들 수 있다.스마트플레이스 사업자의 리뷰 관리를 돕는 'AI 리뷰 관리 솔루션'도 베타 테스트 중이다. 사용자 리뷰에 보다 효율적으로 답변하며 소통할 수 있도록 하이퍼클로바X가 리뷰 답글 초안을 지원한다.이 외에도 생성형 AI 광고 솔루션 '클로바 포 애드'는 올해 초 글로벌 스포츠 브랜드 나이키와의 협업으로 새로운 초개인화 광고 실험에 나섰다.창작자 및 사업자를 위한 AI 글쓰기 솔루션 '클로바 포 라이팅'은 현재 네이버 인플루언서들을 대상으로 제공하고 있다. 네이버는 올 하반기에도 AI와 데이터를 결합해 이용자들에게 새로운 경험을 제공할 계획이다. 이를 바탕으로 네이버 버티컬 서비스 전반의 역량 강화를 가속해 수익화 기회를 확대한다는 방침이다.네이버는 이미 AI를 도입해 수익 모델을 개선하고 있다.AI 기반의 고도화로 광고 효율이 높아지고 있으며, 특히 홈피드 지면에서는 콘텐츠 AI 추천 엔진과의 연계로 보다 적합한 광고가 노출되며 CTR(클릭률)이 29% 올라 수익 증가로 이어지는 모습을 확인했다.네이버는 하이퍼클로바X의 B2B(기업 간 거래) 솔루션 경쟁력도 입증하고 있다.강력한 보안을 자랑하는 '뉴로클라우드 포 하이퍼클로바X'를 납품하며 고객 사례를 확보하고 있다. 네이버 초대규모 AI 도입을 위한 협약 체결은 이달 기준 65건에 달한다.최수연 네이버 대표는 2024년 2분기 실적 발표회에서 "하이퍼클로바X로 검색, 커머스, 광고 등 네이버 내 서비스의 퍼포먼스를 높이기 위해 역량을 집중하고 있다"며 "이를 바탕으로 수익도 함께 확대되도록 할 계획이다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.22 07:00
e스포츠(게임)

2분기 신작에 넥슨·넷마블 함박웃음, 가까스로 숨 고른 엔씨

국내 게임 시장을 이끄는 3N(엔씨·넥슨·넷마블) 가운데 넥슨과 넷마블이 올해 2분기 신작 흥행에 활짝 웃었다. 업계 맏형 엔씨소프트는 간신히 적자 위기에서 벗어나 하반기 반등을 노린다.8일 업계에 따르면 넥슨과 넷마블은 야심 차게 준비한 신작들이 잇달아 대박을 터뜨리며 호실적을 달성했다. 일본 도쿄 거래소에 상장한 넥슨은 글로벌 시장을 겨냥해 내놓은 게임들로 연일 승전보를 울리고 있다.2024년 2분기 영업이익이 452억엔(약 3974억원)으로 전년 동기 대비 64%가량 증가했다. 증권가 예상치를 1000억원 이상 상회했다. 매출은 1225억엔(약 1조762억원)으로 약 30% 올랐다.회사의 효자 IP를 활용해 5월 중국에서 공개한 '던전앤파이터(던파) 모바일'이 실적을 견인했다. 출시 후 약 6주간 현지 애플 앱스토어에서만 3억5000만 달러(약 4800억원)의 매출을 올린 것으로 전해졌다.여기에 서구권이 장악한 루트슈터(RPG-슈팅 접목) 시장에 출사표를 던진 '퍼스트 디센던트'는 7월 출시 후 최고 동시 접속자 26만명 돌파, 최다 플레이 게임 5위, 글로벌 최다 매출 게임 1위 등 신기록 행진을 이어가고 있다.서브컬처 본고장 일본의 마니아들을 사로잡은 '블루 아카이브'의 열기도 여전하다. 지난달 말 출시 3.5주년 업데이트를 진행했더니 일본 애플 앱스토어 매출 1위를 찍으며 역주행했다. 이정헌 넥슨 대표는 "중국에 출시한 던파 모바일과 새로운 IP로 글로벌 시장에 도전했던 퍼스트 디센던트 모두 좋은 성과를 거두고 있어 매우 고무적"이라고 자평했다. 넷마블의 2분기 영업이익은 1112억원으로 전년 동기 대비 흑자 전환했다. 매출은 7821억원으로 두 자릿수(29.6%) 성장했다.글로벌 조회수 143억뷰를 자랑하는 대작 웹툰 IP(지식재산권)를 녹인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 단연 눈에 띄는 성과를 냈다.지난 3월 글로벌 사전 등록자 수는 1500만명을 넘어섰으며, 5월 정식 출시 후 한 달 만에 누적 매출 약 7000만 달러(약 963억원)를 찍은 것으로 추정된다.국내 드라마를 MMORPG(다중접속역할수행게임)로 옮긴 '아스달 연대기: 세 개의 세력'은 4월 출시 후 곧장 구글 플레이스토어 매출 톱10 안에 드는 등 흥행 가능성을 보였다.현재는 50위권으로 내려가며 주춤한 모습이지만 신규 지역 등 콘텐츠를 추가해 안정적인 이용자 기반을 확보하겠다는 전략이다.권영식 넷마블 대표는 "하반기는 '일곱 개의 대죄 키우기' 등 기대 신작의 출시로 글로벌 게임 사업 경쟁력을 업그레이드할 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다. 엔씨는 증권가의 적자 예상을 깨고 비용 효율화로 흑자를 지킨 것에 만족했다. 2분기 매출과 영업이익이 각각 3689억원, 88억원으로 16%, 75% 줄었다.지난해 국내에 먼저 선보인 MMORPG '쓰론 앤 리버티'(TL)의 부진이 아쉽다. 내달 아마존게임즈와 손잡고 북·남미, 유럽, 호주, 일본 등에서 글로벌 서비스를 시작해 새로운 기회를 엿본다.'블레이드&소울2' 역시 연내 중국 출시를 목표로 2차 CBT(비공개 베타테스트)에 돌입했다.엔씨는 MMORPG를 벗어난 새로운 먹거리 발굴 노력도 멈추지 않는다.최근 스웨덴 소재 FPS(슈팅) 개발사 문 로버 게임즈에 350만 달러(약 48억원), 국내 서브컬처 게임 개발사 빅게임스튜디오에 370억원 규모의 투자를 단행했다.홍원준 엔씨 CFO(최고재무책임자)는 지난 5일 실적 발표회에서 "2026년 이후를 바라보면서 글로벌 IP 기반 신규 MMORPG를 비롯해 새로운 슈터 등 다양한 신작들을 개발하고 있다"며 "이를 바탕으로 장기적인 성장 동력을 확보하려고 한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.09 07:00
IT

숲, 분기 최대 실적 달성…플랫폼·광고 실적 견인

숲(옛 아프리카TV)이 분기 최대 매출과 영업이익을 올렸다.숲은 연결 기준 2024년 2분기 매출, 영업이익이 각각 1065억원, 333억원을 기록했다고 31일 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 23%, 41% 증가했다.플랫폼과 광고 사업이 실적을 견인했다. 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 27% 증가한 828억원, 광고 매출은 전년 동기 대비 13% 성장한 227억원으로 집계됐다. 숲은 올 상반기 플랫폼 구분 모든 스트리머와 유저들이 직접 대회를 개최하는 e스포츠 토너먼트 서비스 'GGGL' 등 새로운 참여형 서비스를 론칭하고, 버추얼 스트리머들이 활동을 이어갈 수 있도록 '광학식 모션 캡처 스튜디오', e스포츠 대회 개최 등의 프로그램을 마련했다.이런 노력에 스트리머∙유저들의 플랫폼 활동성을 나타내는 지표가 고르게 성장했다.2분기 기준 평균 동시 방송 수는 전년 대비 6%, 평균 동시 시청자 수는 전년 대비 11% 증가했다. 월평균 유저 시청 시간도 전분기 대비 12% 늘었다.지난 6월에는 글로벌 플랫폼 숲의 베타서비스를 시작해 태국 등 동남아시아 시장을 중심으로 게임, e스포츠 생태계를 강화하고 있다.3분기에는 국내 라이브 스트리밍 서비스 아프리카TV의 서비스명 변경, UI·UX(이용자 인터페이스·경험) 개편 등 새로운 브랜딩을 진행한다.또 스포츠, e스포츠 등의 중계권을 확보하고, 다양한 오리지널 콘텐츠를 준비해 플랫폼 생태계를 확장할 예정이다.정찬용 숲 대표는 "다양한 스트리머와 함께 하는 열린 플랫폼 커뮤니티 생태계를 지속적으로 강화해 라이브 스트리밍 플랫폼의 본질적인 성장을 계속 이어 나갈 것"이라며 "시장을 선도하는 플랫폼으로서의 기술 우위를 지속하고, 국내 서비스의 새로운 브랜딩과 글로벌 플랫폼 서비스 확대 등으로 장기적인 성장 동력도 마련해 나가겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.31 08:49
e스포츠(게임)

NHN 5년 공들인 '다키스트 데이즈'…"초반 몰입도 좋다"

"우리의 모태 사업은 게임입니다."NHN이 5년간 땀 흘려 개발한 좀비 아포칼립스 게임 '다키스트 데이즈'(이하 DD)를 최근 공개하면서 한 말이다. 주력인 웹보드(포커·고스톱)의 한계를 벗은 DD가 기대와 우려 속에서 NHN에 '게임 왕국' 타이틀을 안겨줄지 관심이 쏠린다.29일 업계에 따르면 NHN은 오는 31일 DD의 2차 CBT(비공개 베타 테스트)를 종료하고 서비스 개선 작업에 착수한다.DD는 슈팅과 역할수행게임(RPG)을 섞은 오픈월드 기반 루트슈터 게임이다. 좀비 바이러스의 위협에서 벗어난 뒤의 생존자들 간 갈등까지 다뤄 '좀비보다 사람이 더 무섭다'는 설정을 녹인 것이 특징이다.게임 초반에는 홀로 쉼터(쉘터)를 건설하고 주민을 육성하며 좀비를 물리칠 수 있는 힘을 기른다. 이후에는 '분쟁 지역'에서 PvP(이용자 간 대결)를 펼치며 캐릭터의 레벨을 올릴 수 있다.희귀 자원·장비를 획득할 수 있는 '익스트랙션 모드'는 죽거나 탈출하는 두 가지 선택지만 부여해 게임의 재미를 극대화했다.지난 3월 진행한 1차 CBT 이후 NHN은 그래픽 품질, 편의성 제고에 집중했다.배경을 더 자연스럽게 바꾸고 사물·인물의 질감을 개선한 것을 비롯해 광원의 밝기·각도·위치를 조절해 시각적 완성도를 높였다. 모바일 조작이 불편하지 않도록 버튼을 추가하거나 위치를 수정했다.이 외에도 높은 지능의 적을 배치해 긴장감을 높였으며, '큰 위험이 따르는 큰 보상'이 매력인 익스트랙션 모드를 선보였다. 초반 분위기는 나쁘지 않다. 테스터들은 게임 완성도와 구성에 높은 점수를 줬다.한 테스터는 "콘텐츠와 자유도, 무기 시스템은 경쟁 게임보다 우위에 있다"고 평가했다. 또 다른 테스터는 "초반 몰입도가 상당히 좋다. 시간이 금방 간다"며 "모바일 조작감도 나쁘지 않다"고 말했다.다만 좀비를 처치하고 아이템을 얻는 반복 작업이 여타 게임과 크게 다르지 않아 가볍게 즐기며 분위기를 환기할 수 있는 신규 콘텐츠를 요구하는 목소리가 적지 않다.전 세계적 인기의 서바이벌 슈팅 게임 '배틀그라운드'에 좀비 콘셉트를 입힌 느낌이라는 평가가 나오는 이유다. 단순 대결을 넘어 다른 이용자와 협동해 완수할 수 있는 퀘스트가 필요하다는 의견도 있다.1차 CBT를 거치며 그래픽과 UI(이용자 인터페이스) 만족도를 끌어올린 만큼, 연내 출시를 목표로 한 DD의 마지막 과제는 다채로운 콘텐츠 확보가 될 전망이다.NHN 관계자는 "싱글 모드의 메인 배경은 실제 미국 네바다주의 사막을 모티브로 제작했으며, 모든 환경 요소는 현대에 발생한 아포칼립스 분위기를 살리는 데 초점을 맞췄다"며 "비슷한 장르의 타 모바일 게임들보다 콘솔 게임에서 느낄 수 있는 리얼리티와 긴장되는 분위기를 가장 신경 써서 제작하고 있다"고 말했다.이렇게 출시 막바지 작업에 들어간 DD는 NHN 게임 사업 매출 확대 미션을 받았다.게임이 NHN의 주요 수익원이기는 하지만 올해 1분기 결제·광고 매출 비중이 전체의 절반에 가까운 약 48%(약 2884억원)를 차지했다. 게임 매출은 약 1219억원으로 전체의 20% 수준에 그쳤다.DD는 국내 성과에 만족하지 않고 해외 시장을 정조준한다. 정중재 NHN 게임사업실장은 지난 18일 미디어 시연회에서 "좀비 콘셉트의 본고장인 미국에서 우리 게임이 인정받는 것이 목표"라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.30 07:00
IT

지니뮤직, 일반인도 전 세계로 음원 유통하는 '지니릴리' 공개

지니뮤직은 예비 아티스트와 일반인이 국내 및 글로벌 시장에 창작 음원을 유통해 수익을 얻을 수 있는 플랫폼 '지니릴리' 베타 버전을 16일 공개했다.음악 감상과 창작을 함께 즐기는 일반인 수요층을 넓히고 창작과 소비의 선순환을 확장한다는 전략이다. 지니뮤직은 음원 유통 플랫폼 지니릴리로 예비 아티스트와 일반인의 음원 출시 및 유통 올인원 서비스, 채널별 음원 수익 정산, 음원 노출 및 프로모션으로 플랫폼 활성화를 도모할 계획이다.지니릴리의 강점은 '올인원 음원 유통 자동화 시스템'이다. 누구나 쉽게 창작 음원을 전 세계로 유통할 수 있다.그간 일반인이 창작 음원을 발매하려면 복잡한 유통 과정을 거쳐야 했다.올인원 음원 유통 자동화 시스템은 절차를 간소화하고 직관적인 인터페이스를 제공한다. 예비 아티스트와 일반인들은 음원 유통을 위한 메타데이터를 쉽고 편리하게 등록할 수 있다.지니뮤직은 지니릴리로 유통된 창작 음원이 어떻게 소비되고 있는지 개인별로 이용 현황을 보여주고, 음원 정산도 투명하게 진행할 방침이다. 정산 내역은 음원이 발매되고 약 2개월 뒤부터 확인할 수 있다.서인욱 지니뮤직 대표는 "지니릴리 플랫폼이 기존의 음악 이용 패턴을 음악 감상에서 음악 창작으로 이끄는 트리거 역할을 할 수 있을 것"이라며 "예비 아티스트와 일반인에게 음악 유통 생태계에 새로운 변화의 바람을 일으킬 수 있도록 AI(인공지능) 음악 창작도구를 비롯해 다방면으로 지원할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.16 16:10
IT

LGU+ 일상 기록 SNS 베터, 관심사 공유 커뮤니티 정식 론칭

LG유플러스는 일상 기록 플랫폼 '베터'가 같은 관심사를 가진 고객이 함께 기록을 남길 수 있는 '커뮤니티' 기능을 정식 오픈했다고 4일 밝혔다.베터는 사진과 함께 1500자 이내의 가벼운 글에 최적화한 SNS(사회관계망서비스) 플랫폼이다. 지난해 3월 출시 이후 현재까지 누적 가입자 11만명, 누적 기록 수 18만개를 기록했다.정식 서비스를 시작한 베터 커뮤니티는 다른 이용자들과 함께 기록을 남길 수 있도록 돕는다. 독서, 달리기, 와인 등 주제를 함께 좋아하는 사람들과 기록을 공유하며 소통할 수 있다.오픈 베타 2개월간 180여 개의 커뮤니티가 개설됐고, 2000여 명의 이용자가 참여했다.자체 분석 결과 커뮤니티로 소통하는 이용자는 일반 이용자에 비해 8배가량 긴 시간 앱에 머물렀다. 베터에 등록된 기록 중 약 16%는 커뮤니티에서 생성됐다.LG유플러스는 커뮤니티 기능을 베터 이용자 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 구현했다.앱 하단 '커뮤니티 둘러보기' 메뉴로 취향에 맞는 커뮤니티를 찾을 수 있다. 리더 소개와 활동 내역 등을 확인하고 '참여하기'를 누르면 된다.자신이 리더가 돼 커뮤니티를 개설할 수도 있다. 커뮤니티를 대표하는 이미지와 제목, 활동 목표, 리더 소개를 작성하고 참여 인원(3~300명)을 설정하면 된다.LG유플러스는 커뮤니티 활성화를 위해 '공식 커뮤니티 리더'를 선발한다. 커뮤니티 기획 및 운영 방은 등을 평가해 뽑힌 공식 리더에게는 앱 상단 노출 등 혜택을 제공한다. 일정 인원 이상을 모집하면 오프라인 모임 비용도 준다.김주영 LG유플러스 라이프서비스 팀장은 "베터 커뮤니티는 '기록으로 연결되는 다정한 우리'라는 콘셉트로, 같은 관심사를 가진 사람들과 기록으로 공감하는 경험을 제공하는 것이 목표"라고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.04 10:19
생활문화

싱글즈 나이트 위드 매치파이 파티 성황리에 개최

AI 기반 커플 매칭 서비스인 매치파이가 지난 6월 22일 토요일, 서울 역삼 드리움 포레스트홀에서 대규모 미팅 파티 '싱글즈 나이트 위드 매치파이'를 성황리에 개최했다.이번 행사는 AI선도기업 큐브베리가 출시한 매치파이의 베타 오픈 프로모션 파티로, 약80여 명의 참가자가 참석하여 최대 규모로 진행되었으며, 참가를 희망하는 싱글 남녀와 매치파이의 AI서비스를 경험해 보려는 사람들의 뜨거운 관심 속에 성공적으로 참가자 모집을 완료하고 행사를 치렀다. 매치파이의 AI 매니저 서비스는 참가자들의 정보를 실시간으로 분석하여 최적의 매칭 상대를 추천하는 기능을 선보였다. 이를 통해 행사 당일, 참가자들은 무작위 매칭이 아닌 높은 확률의 매칭을 경험하며 더욱 의미 있는 만남을 가질 수 있었다.송대권 큐브베리 공동대표는 "모든 분야에서 AI를 도입하는 시대에 AI를 저출산 문제 해결에도 활용해 보고자 했습니다. 결혼을 원하지만 상대를 찾지 못하는 사람들을 AI가 돕는 거죠. 결혼정보업체의 사람 매니저를 통해 상대를 만나는 것은 시간과 비용이 너무 많이 들어요, 그래서 사람보다 더 효율적인 커플 매칭 전문 AI 매니저를 만들고자 했습니다"고 서비스 기획 의도를 밝혔다. 이어 “현재 결혼정보업체의 매니저는 커플 매칭에 필요한 수많은 데이터를 처리하는데 한계가 있다. 하지만 매치파이 AI매니저는 오로지 소비자의 만족과 효과적인 매칭만을 위해 24시간 365일 분석하고 학습해서 최적의 매칭 상대를 찾아주는 서비스다”라고 자신감을 보였다.매치파이는 앞으로도 커플매칭 전문 AI매니저를 더욱 고도화하고, 온라인에서 매칭된 회원들이 오프라인 모임에서 실제로 만날 수 있도록 다양한 주제의 모임을 지속적으로 지원할 예정이다. 매치파이의 온/오프라인 서비스를 통해 더욱 많은 이들이 소중한 인연을 찾을 수 있을 것으로 기대된다. 2024.06.28 15:05
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