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연예일반

하이브, 3분기 영업이익 727억…전년비 20% 증가

하이브가 견고한 멀티 레이블 체제를 바탕으로 또 한번 3분기 실적 신기록을 수립했다. 음반, 음원, 공연 등이 포함된 직접 참여형 매출이 호실적을 이끌었다. 하이브는 올해 3분기 연결 기준 매출액 5379억원, 영업이익 727억원을 각각 기록했다고 2일 밝혔다. 매출액은 전년 동기 대비 21% 증가했고, 영업이익은 20% 증가한 수치다. 이번 3분기 실적은 하이브가 창사 이래 거둔 3분기 실적 가운데 가장 높다.신기록 경신은 방탄소년단과 세븐틴, 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 르세라핌, 뉴진스 등 하이브 레이블즈 아티스트들의 활발한 국내외 활동에 힘입었다. 3분기에는 특히 방탄소년단 멤버 뷔와 세븐틴, 뉴진스의 앨범이 팬들의 사랑을 받았다. 세븐틴과 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 르세라핌은 월드투어를 진행하며 직접 매출과 간접 매출의 동반 상승 효과를 불러일으켰다.방탄소년단 뷔는 9월 발매한 앨범 ‘레이오버(Layover)’를 통해 초동 210만장을 기록하며 국내 최초로 초동 200만장을 넘긴 솔로 아티스트에 등극했다. 정국은 디지털 싱글 ‘세븐(Seven)’으로 13주 연속 빌보드 핫100 차트에 이름을 올린 데 이어 디지털 싱글 ‘3D’로 핫100 5위를 기록했다. 세븐틴은 올해 1월부터 9월까지 1100만장이 넘는 앨범을 판매(써클차트 기준)하는 기록적인 성과를 거뒀다. 8월에는 첫 일본 베스트 앨범 ‘올웨이즈 유어스(ALWAYS YOURS)’를 발매, 누적 출하량 75만장을 기록하며 골드 디스크 ‘트리플 플래티넘’ 인증을 받는 등 일본에서의 앨범 판매도 호조를 나타내고 있다. 투모로우바이투게더의 일본 정규 2집, 뉴진스의 2번째 미니앨범 ‘겟 업(Get Up)’, 르세라핌의 월드투어 ‘FLAME RISES’의 성과도 3분기 실적에 반영됐다.매출 구성을 살펴보면 앨범과 공연, 광고 출연과 같은 직접 참여형 매출이 3824억원을 차지했다. 이중 앨범 매출은 2641억원으로 전년 동기 대비 104% 성장했으며, 공연 매출은 869억원으로 전년 동기와 비교할 때 84% 신장한 성적을 냈다. MD 및 라이선싱, 콘텐츠, 팬클럽 등 간접 참여형 매출은 1554억원으로 집계됐다. 응원봉을 필두로 한 세븐틴, 엔하이픈의 투어 MD와 방탄소년단 데뷔 10주년을 기념하는 오피셜북 ‘BEYOND THE STORY’가 3분기 간접 참여형 매출에 기여했다.글로벌 팬 커뮤니티 플랫폼 위버스의 3분기 평균 월방문자수(MAU)는 전분기 대비 10% 성장한 약 1050만명을 기록했다. 기존 아티스트들의 팬덤 확대와 더불어 SM엔터테인먼트 아티스트를 위시한 다수의 국내외 아티스트들이 입점함에 따라 1000만 MAU 고지에 안착했다. 위버스 라이브 조회수도 10억회를 넘어섰다. 위버스 관련 지표는 서비스 확장과 고도화가 본격화됨에 따라 지속적인 우상향 곡선을 그릴 것으로 전망된다.하이브 레이블즈 아티스트들은 4분기에도 다양한 공연과 앨범 활동을 이어 나간다. 우선 정국은 오는 3일 첫 솔로 정규앨범 ‘골든(GOLDEN)’을 발매한다. 이번 앨범은 ‘세븐’의 프로듀서 앤드류 와트와 서킷이 타이틀곡 ‘스탠딩 넥스트 투 유(Standing Next to You)’를 프로듀싱했고, 에드 시런, 션 멘데스 등 글로벌 톱 아티스트와 DJ스네이크, 디플로와 같은 유명 프로듀서들이 대거 참여했다. 세븐틴이 지난달 발매한 미니 11집 ‘세븐틴스 헤븐(SEVENTEENTH HEAVEN)’은 K-팝 아티스트 최초로 초동 판매량 509만장을 돌파하는 기염을 토했다. 9월부터 시작한 세븐틴의 일본 돔 투어는 도시형 콘서트 플레이 파크인 더 시티 프로젝트와 함께 진행된다. 세븐틴은 내년 1월까지 방콕, 불라칸, 마카오 3개 도시에서 추가 공연에 나설 계획이다.투모로우바이투게더가 10월 발매한 정규앨범 ‘이름의 장: FREEFALL’은 2개 앨범 연속으로 더블 밀리언셀러를 기록했다. 오는 12월에는 서울 고척스카이돔에서 진행하는 앙코르 콘서트를 통해 월드투어를 마무리할 예정이다. 엔하이픈은 이달 17일 미니 5집 ‘오렌지 블러드(ORANGE BLOOD)’를 발매할 예정이며, &TEAM도 같은달 15일 첫 정규앨범을 발매하며 컴백할 계획이다. 르세라핌은 지난달 27일 블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치2’와 협업한 첫 영어 디지털 싱글 ‘퍼펙트 나이트(Perfect Night)’를 발매하며 글로벌 팬들과의 접점을 늘려가고 있다. 뉴진스는 '2023 리그오브레전드 월드 챔피언십' 주제곡 ‘갓즈(GODS)’를 발표해 전 세계 게이머들과 음악 팬들의 이목을 끌고 있다. 하이브 관계자는 “하이브는 장르 확장과 다양한 음악 포트폴리오 구성에 매진하고 있으며, 이는 음반과 음원 매출의 동반 성장이라는 결과로 이어지고 있다”면서 “인수합병(M&A)과 같은 비유기적 성장 방법론은 물론 ‘더 데뷔: 드림아카데미’ 프로젝트와 같은 유기적 방법론을 통해서도 지속 성장을 모색하고 있다”라고 말했다.유지희 기자 yjhh@edaily.co.kr 2023.11.02 10:30
금융·보험·재테크

나스닥 5일 만에 반등 1.13% 증가, '머스크 리스크' 테슬라는 하락

뉴욕증시가 낙폭 과대에 따른 반발 매수세로 반등했다. 8일(미 동부시간) 뉴욕증권거래소(NYSE)에서 다우존스30산업평균지수는 전장보다 183.56포인트(0.55%) 오른 3만3781.48로 거래를 마쳤다. 스탠더드앤드푸어스(S&P)500지수는 전장보다 29.59p(0.75%) 상승한 3963.51로, 나스닥지수는 123.45p(1.13%) 뛴 1만1082.00으로 장을 마감했다. S&P500지수는 6거래일 만에 상승 반전했고, 나스닥지수도 5거래일 만에 상승했다. 지난 11월 고용보고서 발표 이후 시장은 연방준비제도(연준)의 긴축이 장기화될 가능성을 주목해왔다. 다만 이날은 다음 주 예정된 연방공개시장위원회(FOMC) 정례회의를 앞두고 재료 부재 속에 그간의 긴축 우려는 다소 완화된 모습이다. 이날 발표된 미국 주간 실업보험 청구자 수가 다시 늘어났다. 특히 연속으로 실업보험을 청구한 사람 수가 올해 2월 이후 최고치를 경신한 점이 주목을 받았다. 미 노동부에 따르면 지난 3일로 끝난 한 주간 신규 실업보험 청구자 수는 계절 조정 기준으로 전주보다 4000명 증가한 23만명을 기록했다. 이는 예상치에 부합한 수준이다. S&P500 지수 내 기술, 임의소비재, 헬스, 자재, 부동산 관련주가 오르고, 통신, 에너지 관련주는 하락했다. 개별 종목 중에 게임스톱의 주가는 매출이 감소했으나 손실이 지난해 같은 기간보다 줄고 재고가 약간 감소했다는 소식 등에 11% 이상 올랐다. 전날 파산 우려에 40% 가까이 급락했던 카바나의 주가는 29% 이상 반등 중이다. 엑손모빌의 주가는 자사주 매입 규모를 확대했다는 소식에 0.7%가량 올랐다. 테슬라의 주가는 상하이 공장의 교대 근무 시간을 단축했다는 소식과 머스크 측 은행단이 트위터 인수 자금 대출에 따른 높은 금리 부담을 완화하기 위해 트위터 주식을 담보로 신용 대출을 고려하고 있다는 소식이 나온 가운데 0.3%가량 하락했다. 마이크로소프트(MS)의 주가는 미 연방 당국이 MS의 액티비전 블리자드 인수에 반대하는 소송을 제기했다는 소식에 1% 이상 올랐다. 액티비전 블리자드의 주가는 1% 이상 하락했다. 시카고옵션거래소(CBOE) 변동성 지수(VIX)는 전장보다 0.39p(1.72%) 하락한 22.29를 기록했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2022.12.09 08:52
e스포츠(게임)

[단독] 동아오츠카, LoL 대회 연다

동아오츠카가 인기 온라인 게임 '리그 오브 레전드'(이하 LoL) e스포츠 대회를 연다. 게임에 열광하는 젊은 세대를 직접 겨냥해 비타민 드링크 '오로나민C' 구매율을 높이고 브랜드 인지도까지 제고하기 위한 것으로 풀이된다. 13일 본지 취재에 따르면 동아오츠카는 이달 아프리카TV와 함께 LoL e스포츠 대회 ‘오로나민C그니처 장인전’(가칭)을 개최한다. 대회는 오는 21일 조 추첨을 시작으로, 25일부터 예선 및 본선이 펼쳐질 예정이다. 결승전은 오는 7월 2일 서울 마포구에 위치한 '상암 콜로세움'에서 진행된다. 상암 콜로세움은 총면적 6271㎡의 e스포츠 전용 경기장으로, 756석의 주 경기장을 포함해 5개층으로 구성돼 있다. 대회에는 LoL BJ로 유명한 이상호 등 유명 유튜버를 비롯해 일반인이 참가할 것으로 알려졌다. 동아오츠카 관계자는 "젊은 세대에게 영향력이 큰 e스포츠를 통해 오로나민C가 친숙한 이미지로 자리매김하고자 LoL e스포츠 대회를 기획하게 됐다"며 "이번 대회를 통해 'e스포츠 음료=오로나민C'라는 인식을 효과적으로 전달할 방침"이라고 말했다. 동아오츠카는 지난해에도 블리자드엔터테인먼트의 디지털 카드 게임 '하스스톤'의 e스포츠 리그 '오로나민C 하스스톤 히어로즈 챔피언십'을 개최한 바 있다. 당시 상금으로만 5000만원 이상을 썼다. 하지만 당초 기대보다 홍보 효과가 미비했다고 판단해 가장 인기 있는 e스포츠 대회 중 하나인 LoL로 시선을 돌린 것으로 알려졌다. 실제 LoL 대회의 1부 리그 격인 'LoL챔피언스코리아(LCK)'의 경우 전 세계적으로 하루 평균 약 463만명이 시청하고, 하루 평균 최고 동시 시청자는 82만여 명이나 된다. e스포츠 대회의 주 시청자가 오로나민C의 주 타깃층인 MZ세대(1980~2000년대 출생)인 점 역시 이번 LoL 대회 개최의 배경이 됐다. 한국콘텐츠진흥원의 '2021 e스포츠 실태조사'에 따르면 '최근 1개월 안에 e스포츠 방송을 시청했다'고 답한 응답자 중 20대와 30대의 비율은 각각 76.4%와 71.8%로 나타났을 정도로 e스포츠는 MZ세대의 일상이 되고 있다. 이에 동아오츠카는 물론 농심과 롯데제과 등 식음료 업체들 역시 e스포츠 마케팅에 적극적으로 뛰어드는 추세다. 농심은 지난 2020년 11월 LoL 프로게임단 ‘팀다이나믹스’를 인수한 데 이어, 그해 12월 ‘농심 레드포스’를 창단했다. 롯데제과 역시 같은 해 LCK의 공식 서머 스플릿 스폰서십을 체결한 데 이어 자사 제품인 ‘월드콘’의 광고 모델로 세계적인 프로게이머 ‘페이커' 이상혁을 발탁했다. 당시 월드콘의 5~6월 매출은 전년 동기 대비 20억원 상승한 120억원을 기록했다. 업계 관계자는 “e스포츠 마케팅의 경우 직접적인 브랜드 홍보 효과뿐만 아니라 브랜드의 젊고 건강한 이미지 제고까지 꾀할 수 있어 일석이조 효과가 있다"며 "앞으로도 식음료 업체의 e스포츠 마케팅 활동은 더욱 활발해질 전망"이라고 말했다. 안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2022.06.14 07:00
생활/문화

[권오용의 G플레이] 요동치는 게임판…움직이는 3N

게임 시장이 요동치고 있다. 메타버스(3차원 가상세계)와 NFT(대체 불가능한 토큰) 게임, P2E(플레이투언, 일명 돈 버는 게임) 게임 등 새로운 플랫폼 및 장르의 게임들이 등장하면서 게임사들이 이 시장을 잡으려는 움직임이 활발하다. 실제로 마이크로소프트(이하 MS)는 최근 인기 게임을 다수 확보한 블리자드를 인수해 메타버스 시장을 주도하겠다고 나섰다. 몇몇 국내 게임사들도 작년부터 신 게임 시장의 주도권 전쟁에 참전한 가운데 올해는 넷마블·엔씨소프트·넥슨 3N 게임사도 본격적으로 뛰어들 것으로 보여 주목된다. MS, 블리자드 앞세워 메타버스 공략…격변의 게임계 윈도·엑셀 등으로 잘 알려진 글로벌 IT 회사인 MS가 최근 세계적인 게임사인 액티비전 블리자드(이하 블리자드)를 687억달러(약 81조9000억원)에 인수한다고 밝혔다. 국내에는 ‘스타크래프트’ 개발사로 잘 알려진 블리자드는 1인칭 슈팅(FPS) 게임인 ‘콜 오브 듀티’를 비롯해 ‘월드 오브 워크래프트’ ‘디아블로’ ‘오버워치’ 등 다수의 히트작으로 전 세계 4억 명에 육박하는 유저를 확보하고 있는 글로벌 게임사이다. 이에 MS는 블리자드 인수를 마무리하면 중국 텐센트, 일본 소니에 이어 매출 규모로 세계 3위 게임사가 된다. 그야말로 초대형 빅딜이 성사된 것이다. MS는 블리자드 인수를 오랫동안 공들인 것으로 알려졌는데, 그 배경에는 메타버스 경쟁에서의 주도권 확보가 꼽힌다. 나티아 사델라 MS 최고경영자(CEO)는 블리자드 인수를 발표하면서 "게이밍은 오늘날 모든 플랫폼을 통틀어 가장 역동적이고 신나는 엔터테인먼트 분야이며 메타버스 플랫폼 개발에 핵심 역할을 할 것"이라고 말했다. 메타버스는 가상을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 미국의 ‘로블록스’, 네이버의 ‘제페토’가 대표적인 메타버스 서비스다. 여기에서 이용자들은 자신의 캐릭터나 공간을 꾸밀 뿐 아니라 각종 아이템을 직접 만들어 거래할 수도 있다. 또 강연이나 공연, 각종 모임을 진행할 수도 있다. 특히 이용자가 직접 게임을 만들어 다른 이용자들이 즐길 수 있도록 하고, 게임 아이템도 사고팔 수 있다. 이런 메타버스의 여러 콘텐트 중 가장 인기있는 것이 바로 게임이며, MS는 이를 고려해 블리자드를 인수한 것이다. 메타버스와 함께 NFT 게임이나 P2E 게임도 새롭게 주목받는 게임 트렌드다. NFT는 블록체인 기술을 활용해 사진·동영상·그림·게임 아이템 등에 일종의 ‘디지털 인증서’를 붙이는 기술이다. NFT 게임은 이를 희소성이 높은 게임 아이템에 적용해 거래가 가능하도록 한다. P2E 게임은 게임 안에서 미션을 수행해 토큰을 받고, 이 토큰을 암호화폐 거래소에서 실제 돈으로 환전할 수 있는 게임을 말한다. 이같은 NFT 게임과 P2E 게임은 이기기 위해 게임(P2W)을 하던 것에서 게임을 즐기면서 돈도 버는 게임 트렌드로 게임 시장이 바뀌고 있다는 것을 보여준다. 게임사로서는 월정액이나 유료 확률형 아이템 판매로 수익을 창출하는 데 한계에 봉착한 상황에서 찾아온 새로운 시장이자 기회로, 반드시 잡아야 한다. 박형준 성균관대 교수는 지난 20일 ‘K-게임 미래포럼’에서 “게임산업이 과거 P2W(이기기 위한 게임) 모델에서 P2E 모델로 전환하고 있다”며 “다수의 게임사가 블록체인과 NFT 게임 시장 진출을 선언하고 있다”고 말했다. 넷마블 NFT·P2E 신사업 출사표…엔씨·넥슨도 준비 국내 게임사들도 메타버스·NFT·P2E 게임 등 신 게임 시장에서 주도권을 잡기 위해 분주히 움직이고 있다. 특히 위메이드와 컴투스 등 중견 게임사는 지난해부터 관련 투자에 집중하고 있다. 이에 비해 대형 게임사인 넷마블·엔씨소프트·넥슨 3N은 신중한 행보를 보였는데, 올해는 태세를 전환해 주도권 경쟁에 뛰어든다. 넷마블은 3N 중에 가장 먼저 출사표를 던진다. 오는 27일 4년 만에 최고경영진이 신작 및 신사업 전략을 발표하는 자리인 ‘넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)’를 연다. 여기서 NFT·P2E 게임에 대한 계획을 공개하고 본격적인 시장 공략에 나설 것으로 보인다. 특히 넷마블의 글로벌 히트작인 ‘모두의마블’을 P2E 게임으로 선보인다는 발표가 있을 것으로 알려졌다. 넷마블은 앞서 지난 12일 자회사 넷마블에프앤씨가 블록체인 기반 전문 게임사 아이텀게임즈 인수를 공식화했다. 2018년 설립된 아이텀게임즈는 모바일 게임에 P2E 시스템을 단기간에 적용하는 미들웨어 기술을 보유한 업체로, NFT 마켓플레이스 구축에 풍부한 경험과 전문성을 갖고 있다. 추후 넷마블에프앤씨가 구축하고 있는 메타노믹스 생태계에 한 축을 담당할 예정이다. 서우원 넷마블에프앤씨 대표는 “올해는 글로벌 게임 시장에서 거대한 전환점을 맞을 것”이라며 “이번 인수를 계기로 개발 중인 게임에 블록체인 기술을 도입, 글로벌 P2E, NFT 시장 공략에 속도를 낼 계획”이라고 말했다. 엔씨도 올해 NFT·P2E 게임과 관련한 새로운 서비스를 내놓을 계획이다. 엔씨의 홍원준 CFO는 작년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 블록체인·NFT·메타버스와 관련해 언급했다. 홍 CFO는 “게임과 NFT, 블록체인의 결합이 새로운 기회를 안겨줄 수 있다는 판단 하에 게임 내 NFT 및 블록체인 적용을 준비 중”이라며 “2022년 중 새로운 서비스를 선보이는 것이 회사의 목표다”고 말했다. 그는 또 “NFT가 게임에 잘 접목되기 위해서는 게임 내 경제 시스템에 대한 지식·관리·기술이 가장 중요하다”며 “엔씨는 이런 측면에서 가장 경쟁력 있는 서비스를 제공할 수 있는 회사라고 생각한다”고 자신감을 내비쳤다. 그도 그럴 것이 엔씨의 대표작인 ‘리니지’에서는 오래전부터 유저들 사이에서 아이템이 거래되며 경제 생태계가 구축돼 있다. 여기에 블록체인이나 NFT 등 최신 기술이 접목되면 단번에 가장 활발한 NFT 게임이 될 것으로 보인다. 엔씨는 메타버스와 관련해서는 작년에 선보인 K팝 플랫폼 ‘유니버스’를 기반으로 삼겠다는 계획이다. 홍 CFO는 “메타버스의 가장 중요한 요인은 창의성과 지속성이라고 생각한다”며 “팬과의 다양한 상호작용이 일어나고 있는 유니버스가 메타버스의 시발점이 될 것으로 전망한다”고 말했다. 넥슨은 미래 성장동력 중 하나로 메타버스 플랫폼을 준비하고 있다. ‘프로젝트 MOD’는 누구나 자유롭게 콘텐트를 제작하고 플레이할 수 있는 넥슨의 메타버스 플랫폼이다. 이곳에서 이용자는 넥슨의 대표작 중 하나인 메이플스토리의 애셋은 물론, 직접 제작한 리소스도 마음껏 추가해 다양한 콘텐트를 제작할 수 있다. 이를 통해 넥슨은 프로젝트 MOD 내에서 가상 세계를 넘어, 현실과 연동된 공간이 만들어지는 메타버스 생태계를 조성하겠다는 목표다. 넥슨은 지난 7일 프로젝트 MOD의 가상세계에 이색 신년 파티를 열고 메타버스 모습을 살짝 선보였다. 콘텐트 제작 공모전 참가 크리에이터들과 개발팀이 ‘MOD 그리기’, 버그를 없애는 ‘블록 깨기’ 등의 미션을 수행했다. 넥슨 관계자는 “프로젝트 MOD는 크리에이터가 직접 만든 콘텐트에 비즈니스 모델을 붙여 상품을 판매할 수 있는 시스템을 제공해 이용자간 경제 활동이 이뤄질 수 있도록 할 계획”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.01.25 07:00
생활/문화

MS, '스타크래프트' 만든 블리자드 82조원에 인수

마이크로소프트(MS)가 18일(현지시간) 우리나라에서는 '스타크래프트'로 유명한 미국 대형 게임업체 액티비전 블리자드(이하 블리자드)를 687억 달러(약 81조9000억원)에 인수한다고 밝혔다. MS는 블리자드 주식을 1주당 95달러에 전액 현금 매입하기로 했다. 이는 인수 발표 직전 블리자드 주가보다 약 45% 높은 가격이다. '콜 오브 듀티'와 '캔디 크러쉬', '월드 오브 워크래프트' 등 인기 게임들을 개발한 블리자드는 전 세계에 4억명에 육박하는 게임 유저를 보유하고 있다. 필 스펜서 MS 게이밍 CEO는 "(구독서비스인) '엑스박스 패스' 및 'PC 게임 패스' 안에서 가능한 한 많은 블리자드 게임을 제공할 예정이다"고 말했다. 또 이번 계약을 바탕으로 MS는 메타버스 시장 영역 확장을 가속한다. 사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 "게임은 오늘날 모든 플랫폼에 걸쳐 가장 역동적이고 신나는 엔터테인먼트 분야로, 메타버스 플랫폼 개발에서 핵심 역할을 할 것"이라고 말했다. 월스트리트저널에 따르면, MS는 이번 거래로 매출액 기준 중국의 텐센트, 일본의 소니그룹에 이어 세계 3위 게임업체가 된다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.19 09:43
스포츠일반

오버워치 리그 7개 도시 구단주 확정…서울은 카밤 공동 설립자

도시 연고제 형식의 '오버워치' 공식 e스포츠 리그에 참가할 구단주들이 모습을 드러냈다. 서울을 비롯해 7개 지역의 구단주가 확정됐다. MLB·NFL 등 미국의 전통 스포츠 리그에서 활동하는 팀의 구단주도 포함돼 있어 올 연말 시작되는 오버워치 리그 첫 시즌에 대한 기대감이 커질 전망이다. 서울팀 소유주는 카밤 공동 설립자 케빈 추 액티비전 블리자드는 11일 오버워치 리그에 참가할 7개 도시와 구단주를 발표했다. 오버워치 리그는 블리자드의 인기 온라인 게임 '오버워치'로 진행하는 최초의 메이저급 프로 e스포츠 리그이다. 블리자드는 올 초 도시 연고제를 기반으로 한 오버워치 리그 계획을 밝히고, 전 세계 주요 도시를 돌아다니며 팀의 모든 권리를 소유하게 될 구단주 모시기에 주력했다. 액티비전 블리자드는 약 6개월 간 공을 들인 끝에 서울을 비롯해 보스턴·뉴욕·로스앤젤레스(LA)·마이애미-올랜도·샌프란시스코·상하이 7개 도시의 구단주를 확정했다. 강팀이 될 가능성이 높은 서울 오버워치팀은 미국 모바일 게임사 카밤의 공동 설립자인 케빈 추가 소유하게 됐다. 2006년 설립된 카밤은 스타워즈·반지의 제왕·트랜스포머 등의 IP를 활용한 모바일 게임으로 연 매출 4억 달러(4500억원) 이상을 기록할 정도로 성공한 글로벌 모바일 게임사다. 국내 1위 모바일 게임사인 넷마블게임즈는 지난 2월 카밤 벤쿠버 스튜디오 등을 7억1000만 달러(8100억원)에 인수하기도 했다.케빈 추는 평소 e스포츠 열혈 팬으로서 e스포츠의 탄생지인 서울에 투자하게 된 것으로 알려졌다. 그는 "e스포츠 팬으로서 서울은 늘 최고의 e스포츠 무대로 항상 특별한 의미를 지닌 곳이다"고 말했다. 케빈 추는 또 “이미 성숙한 한국의 e스포츠 산업을 더욱 발전시키고, 서울은 물론 전세계 팬들에게 더욱더 풍성한 e스포츠 재미를 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 했다.케빈 추는 조만간 한국을 방문해 서울팀 구성과 전용 경기장 운영 등 향후 구체적인 계획에 대해 밝힐 것으로 알려졌다. NFL·MLB 등 전통 스포츠 팀 구단주도 참가해 미국 5개 도시팀은 전통 스포츠단 및 기존 프로게임단 소유주가 차지했다. 보스턴은 미국 미식축구 리그 NFL의 뉴잉글랜드 패트리어츠 구단주인 로버트 크래프트가, 뉴욕은 미국 프로야구 리그 MLB의 뉴욕 메츠 구단주인 제프 윌폰이 각각 소유하게 됐다.LA와 마이애미-올랜도, 샌프란시스코의 오버워치팀은 현재 미국에 활동하고 있는 프로게임단인 임모탈즈(CEO 노아 윈스턴), 미스핏츠 게이밍(CEO 벤 스푼트), NRG e스포츠(회장 앤디 밀러)가 각각 맡는다. 이 중 NRG e스포츠는 미국 NBA의 대표 스타인 샤킬 오닐이 지분을 투자한 곳이다. 상하이 팀은 중국에서 검색포털 및 모바일 게임 사업을 하고 있는 IT회사인 넷이즈(CEO 윌리엄 딩)가 소유하게 됐다. 각 팀 구단주는 연고지 및 현지 경기장에서 얻게 되는 모든 수입을 매년 일정 금액까지 확보하게 된다. 또 매년 연고지에서 최대 5차례 아마추어 대회를 열 수 있고, 오버워치 게임 안에서 팬들을 위한 리그 제휴 아이템을 판매해 수익을 창출할 수 있다. 이들은 e스포츠가 전 세계 젊은층에서 급속도로 성장하고 있다는 점 때문에 거액을 투자한 것으로 전해졌다. 팀의 전권을 갖게 되는 구단주가 되기 위해서는 200억원 이상을 투자해야 하는 것으로 알려졌다.뉴욕 구단주 제프 윌폰은 “오버워치 리그에 참여하는 것은 기술과 스포츠, 미디어가 융합하는 무대에서 앞서 나갈 수 있는 중요한 도약대"라며 "뛰어난 프로 스포츠 팀들과 오버워치 리그의 동반자가 되어 세계적으로 급속도로 성장하고 있는 e스포츠에 대해 열정적이고 헌신적인 수백만의 팬들과 함께 할 것"이라고 말했다. 첫 정규 시즌은 올 연말 LA서 개최전 세계 주요 도시의 구단주가 정해지면서 오버워치 리그 출범에 속도가 붙을 것으로 보인다. 7개 도시 구단주들은 오버워치 플레이어의 전 세계 순위를 바탕으로 선수들을 스카우트해 팀을 꾸리게 된다. 또 연고 도시에 전용 경기장도 마련한다. 액티비전 블리자드는 7개 도시를 주축으로 올 연말 LA의 e스포츠 전용 경기장에서 첫 정규 시즌을 진행한다는 계획이다. 원래는 홈 앤 어웨이 방식으로 리그를 진행하기로 했지만 아직까지 각 도시에 전용 경기장이 마련되지 않아 이번에는 LA에 모여 매주 목·금·토요일에 리그를 진행한다. 향후 참가 도시가 추가될 가능성이 있다. 이번 발표에는 e스포츠가 비교적 활성화돼 있는 유럽 도시가 빠져 있다. 블리자드 관계자는 "조만간 오버워치 리그에 대한 좀더 구체적인 내용을 공개할 예정"이라며 "참가 도시도 추가로 발표될 수 있다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.07.12 21:32
생활/문화

넷마블, 텐센트·믹시·넷이즈와 함께 '글로벌 빅4'

넷마블게임즈가 글로벌 모바일 퍼블리셔 4위에 올랐다.모바일 앱 통계 분석 사이트 앱애니가 발표한 '앱스토어·구글플레이 총합 글로벌 게임 회사·앱 매출 인덱스(2017년 1월)'에 따르면 넷마블은 전월 대비 한 계단 상승해 글로벌 모바일 퍼블리셔 4위를 기록했다. 넷마블은 텐센트(1위), 믹시(2위), 넷이즈(3위)와 함께 빅4에 들었으며, 수퍼셀(5위), 액티비전 블리자드(6위)를 제쳤다. 구글플레이 단독 매출 순위에서는 1위를 차지했다. 넷마블은 "두 달 연속 순위가 오른 데에는 넷마블의 MMORPG ‘리니지2 레볼루션(이하 레볼루션)’의 흥행 돌풍과 기록적인 매출 행진이 주효했다"고 자평했다.레볼루션은 출시 한 달 만에 누적 매출 2000억원을 돌파했다. 레볼루션은 출시 직후인 작년 12월 동 인덱스 ‘글로벌 매출 상위 모바일 게임’ 3위를 기록했으며 한 달 만에 2위로 올라섰다.지난 달 ‘글로벌 모바일 게임 매출 톱100’에는 ‘리니지2 레볼루션’(2위) 외에도 최근 인수를 발표한 카밤 밴쿠버 스튜디오의 ‘마블 올스타 챔피언’(30위), 장기 흥행작 ‘세븐나이츠’(33위)와 ‘모두의마블’(57위), 자회사 잼시티(구 SGN)의 ‘쿠키잼’(87위) 등 넷마블 게임이 다수 포함됐다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.02.17 10:26
생활/문화

2016년 세계 모바일 게임 시장 규모는 47조원…박스오피스와 맞먹어

작년 전 세계 모바일 게임 시장은 전년도 보다 18% 상장하며 47조원의 수익이 창출됐다는 조사가 나왔다.유니티 코리아는 슈퍼데이터 리서치와 함께 2016년 글로벌 모바일 게임 시장의 트렌드를 확인할 수 있는 ‘모바일·VR 게임 시장’ 보고서를 발표했다고 10일 밝혔다. ‘2016 모바일·VR 게임 시장’ 보고서는 글로벌 개발 플랫폼사 유니티와 슈퍼데이터 리서치가 모바일과 모바일 VR 및 VR 시장에 대해 최초로 발행한 합동 보고서이며, 양사의 자료를 토대로 작성됐다. 이 보고서에 따르면 2016년 전세계 모바일 게임 시장에서 406억 달러(한화 약 47조원)의 수익이 창출된 것으로 나타났다.이는 전년도 대비 18% 이상 성장한 것으로 같은 기간 전 세계 박스오피스 수익과 상응하는 수준의 수익이다. 스테파니 라마스 슈퍼데이터 리서치 연구전략실 부사장은 “글로벌 모바일 게임 시장의 지속적인 성장은 전통 미디어 산업 내에서 게임의 위상을 높이고 있다”고 분석했다. 또 그는 “액티비전 블리자드의 킹 인수나 텐센트의 슈퍼셀 인수와 같이 모바일 게임시장의 규모가 성장함에 따라 거대 기업들이 마켓에 뛰어들고 있다”고 했다. 또 아시아가 248억 달러(약 28조)의 수익을 올리면서 세계 최대 모바일 게임 시장의 자리에 올랐다. 북미와 유럽 지역은 각각 69억 달러(약 7조9000억원)와 57억 달러(약 6억6000만원)의 수익을 창출했다. 미국 유저들은 넷플릭스, 훌루, 유튜브 등의 동영상 콘텐트 소비보다 모바일 게임을 하는데 더 많은 시간을 쏟는 것으로 나타났다. 작년 한해 미국의 모바일 게임 플레이 시간은 전년 대비 5% 이상 증가했으며, 앞으로도 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 존 챙 유니티 애널리틱스 총괄 매니저는 “유저들은 어느 때보다 더 많은 앱을 설치하고 있으며, TV나 온라인 동영상 시청보다 모바일 게임에 더 많은 관심을 쏟고 있다”고 말했다.그는 “이들은 동영상 콘텐트를 일주일에 5일만 소비하는 반면 모바일 게임을 플레이하는 데는 6일을 투자한다"며 "특히 모바일 및 VR 플랫폼에 대한 소비가 이전보다 훨씬 증가했고 이 증가세가 당분간 꺾이지 않을 것으로 예측된다"고 했다. 모바일 게임에 소비되는 시간은 2016년 1분기부터 4분기까지 iOS에서 12%, 안드로이드에서 9% 증가했으며, 유저들은 평균적으로 하루 30분 게임 플레이를 하는 것으로 드러났다.소비자들이 모바일에서 더 많은 시간을 소비함에 따라 모바일 게임 산업이 시장에서 주류로 성장할 것으로 예측되며, 이는 향후 마케터와 개발자에게 더 커다란 수익 창출의 기회로 이어질 것으로 보인다고 보고서는 분석했다. 모바일 게이머의 58%는 퍼즐 게임을 즐기며, 40%가 액션 게임을 하고 26%가 시뮬레이션 게임을 플레이하는 것으로 나타났다. 하지만 장르별 게임 다운로드 점유율 부문에서는 액션 게임은 30%의 점유율을 보인 반면, 퍼즐 게임은 14%에 불과했다. 퍼즐 게임과 달리 액션 게임은 빠르게 플레이할 수 있으며, 액션 장르의 사용자 유지율은 퍼즐 장르보다 70% 이상 높았다. 미국은 안드로이드 보다 iOS를 사용하는 유저 수가 더 많은 유일한 국가다. 글로벌 시장에서 안드로이드 게이머의 비중은 80%에 달하지만, iOS 사용자들이 지출을 더 많이 하는 것으로 조사됐다. 미국 시장에서 개발자들은 안드로이드보다 iOS를 사용하는 유저에게서 평균 45% 더 많은 수익을 창출했다. 반면 중국 시장에서는 안드로이드가 iOS 사용자들에 비해 8배 더 많은 수익을 내고 있다. 인도네시아는 2016년 192%의 다운로드 증가율을 보였으며 광고 잠재력이 3배 증가했다. 인도네시아 소비자들은 또한 인도의 유저들보다 평균적으로 84% 이상 더 많이 플레이했다. VR 유저들은 영화 혹은 TV 보다 게임 콘텐트를 이용하는 데 더 많은 시간을 보냈다. 또 VR을 통해 게임을 즐기는 유저들은 PC·콘솔을 월 평균 36번 이용을 한 반면, 모바일 VR을 월 평균 48번을 이용한 것으로 나타났다. 2016년 VR 시장의 수익은 18억 달러였으며, 630만대의 기기가 판매됐다. 삼성 기어 VR은 경쟁사 대비 진입장벽을 낮추어 450만 대의 기기를 판매하며 1위를 차지했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2017.02.11 08:00
생활/문화

'오버워치' e스포츠 기대 고조…정식 리그는 언제쯤?

블리자드의 FPS 게임 '오버워치'가 흥행가도를 달리면서 e스포츠 리그에 대한 관심이 고조되고 있다. e스포츠를 염두에 두고 개발됐고, 폭발적인 인기를 얻고 있어 정식 e스포츠 리그 론칭에 대한 기대가 점점 커지고 있다. 특히 오버워치 e스포츠팀이 해외 뿐 아니라 국내에서도 하나둘 등장하고 있어 당장이라도 정식 리그가 시작될 것 같은 분위기이다. 하지만 오버워치 정식 리그에 대한 소식은 감감무소식이다. 프로팀도 오버워치 팀 꾸려국내에서 오버워치 e스포츠팀이 잇따라 생겨나고 있다. 주로 오버워치 고수들로 이뤄진 아마추어 팀이나 세미 프로 팀이 여기저기서 결성되고 있으며, 최근에는 '리그 오브 레전드'·'스타크래프트2' 등의 프로 팀을 운영하고 있는 프로게임단에서도 오버워치 팀을 만들기 시작했다.아프리카TV는 지난 15일 국내 프로 e스포츠 리그에 참여하고 있는 자사 프로게임단 '아프리카 프릭스'에서 총 13명으로 구성된 레드와 블루 2개의 오버워치 팀을 운영하기로 했다고 밝혔다. 아프리카TV가 기존 오버워치 팀인 MiG의 네이밍 스폰서를 맡으면서 팀명을 바꾸고 두 팀으로 개편해 운영에 들어간 것.아프리카TV와 함께 프로 리그에 뛰고 있는 MVP도 지난 5월 선수 모집에 나서 오버워치 팀을 꾸리고 활동을 하고 있다.해외에서도 유명 e스포츠팀에서 오버워치 팀을 창단하고 있다.세계적인 농구 스타 샤킬 오닐이 투자한 팀으로 잘 알려진 NRG e스포츠는 루미너서티 게이밍의 선수들을 영입해 오버워치 팀을 새로 꾸렸다. 유럽 명가인 H2k 게이밍도 북미 온라인 대회에서 우승 경력이 있는 선수들을 영입했다. 대만에서는 ahq e스포츠 클럽이 기존 FPS 게임 '아바' 선수들을 오버워치 종목으로 전향시켰다. "정식 리그 빠르면 내년 초께"이들 오버워치 팀들은 PC방이나 커뮤니티, 동영상 사이트 등에서 진행하는 각종 이벤트성 대회에 출전하고 있다. 이들 대회는 상금이 1000만원 이하인 소규모 대회들이다.아직까지 '리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)'나 '스타크래프트2 프로리그' 등과 같은 정식 프로 리그 없기 때문에 큰 무대에서 뛰고 싶은 오버워치 팀들로서는 아쉬운 상황이다.블리자드는 아직까지 오버워치 e스포츠 리그에 대한 구체적인 계획을 밝히지 않고 있다.다만 오는 11월 자체 게임축제인 '블리즈컨'에서 16개 국가의 대표팀이 참여해 글로벌 최강팀을 가리는 '오버워치 월드컵'을 개최한다. 이는 블리자드가 개최하는 첫 공식 오버워치 대회이지만, 정식 글로벌 리그로 발전하기 보다는 오버워치 e스포츠의 붐업을 위한 것으로 전문가들은 보고 있다.e스포츠 업계에서는 오버워치 정식 리그가 빠르면 내년초쯤 열릴 것으로 내다보고 있다. 현재 오버워치에는 e스포츠를 위해 필수 요소라고 할 수 있는 관전 모드가 없다. 블리자드는 이르면 내달께 관전 모드를 게임에 적용하고 팬들의 반응을 지켜본 뒤 보완해 '오버워치 월드컵'에서 다시 검증할 것으로 보인다.블리자드에 정통한 한 업계 관계자는 "블리자드가 관전 모드나 옵저버 모드에 대해 고민이 많은 것으로 알고 있다"며 "팬들의 반응이 좋으면 정식 리그도 빠르게 개최될 수 있을 것"이라고 말했다.블리자드는 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드(이하 롤)' e스포츠와 비슷한 형태의 오버워치 e스포츠를 구상하고 있는 것으로 알려졌다. 각 지역 리그를 운영하고 지역 대표팀들이 최종 글로벌 리그에서 왕좌를 가리는 식이다.업계 관계자는 "블리자드는 올 초 인수한 북미를 대표하는 e스포츠 리그 기획 및 시행사 MLG(메이저리그게이밍)를 중심으로 오버워치 e스포츠를 준비하고 있는 것으로 안다"며 "롤 등 경쟁사 e스포츠도 꼼꼼하게 분석해 참고한 것으로 알고 있다"고 말했다.이 관계자는 또 "블리자드가 오버워치 e스포츠에 대한 큰 그림을 어느 정도 그렸으며 여러 e스포츠 주체들과도 심도 있는 논의를 진행하고 있다"고 말했다. 그는 "오버워치가 인기가 있을 때 정식 리그도 해야 하기 때문에 블리자드에게도 마냥 여유로울 수 없을 것"이라고도 했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.08.18 07:00
생활/문화

엔씨소프트 ‘블소’, 30일 상용화…‘관심집중’

엔씨소프트의 무협 MMORPG '블레이드앤소울'(이하 블소)이 성공적으로 출시됐다. PC방 점유율과 동시접속자수에서 모두 합격점에서 받았다.블소는 단박에 PC방 점유율(게임트릭스 기준)에서 정상을 차지했다. 공개 서비스를 시작한 첫 날인 21일 9.6%를 기록, 블리자드의 '디아블로3'와 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드(이하 LOL)'에 이어 3위로 출발했다. 첫 주말에는 더 치고 올라가 일요일인 24일 20.3%을 기록, 디아3(17.7%)를 제치고 1위를 했다. 블소는 평일인 25일에도 20.1%로 디아3(19.3%)와 LOL(13.5%)를 꺾고 정상을 유지했다. 올 상반기 내내 LOL과 디아3 등 외산 게임들이 장악했던 정상을 토종 게임이 탈환하는 순간이다. 특히 블소는 지난달 15일 출시 이후 20~30%대의 점유율로 1위를 한 번도 놓치지 않던 디아3를 잡으면서 대항마임을 확실히 보여줬다. 블소는 서비스 첫날 동접수에서도 역대 기록을 깼다. 21일 공개 서비스를 시작한 지 1시간 만에 준비한 서버 15개가 모두 차면서 동접수 15만명을 넘어섰다. 이날 자정까지 29개의 서버가 열렸으며 주말에는 32개가 가동됐다. 이에 따라 업계에서는 첫날 동접수가 25만명은 넘은 것으로 추산했다. 이는 국내 온라인게임 첫날 동접수 중 최고다. 엔씨소프트의 흥행작 '아이온'이 첫날 10만명을 기록했고 지난해 1월 서비스된 블루홀스튜디오의 '테라'가 16만명이었다. 블소는 이들의 기록을 단 하루만에 갈아치웠다. 블소의 성공적인 론칭은 여러 악재를 극복하고 이뤄낸 것이어서 높이 평가되고 있다. 국내 게임업계에서는 전무후무한 PC방 점유율 40%에 육박할 정도로 인기몰이를 했던 디아3과 출시 2주일을 남겨두고 터진 넥슨의 김택진 엔씨소프트 대표 지분 인수로 인한 내홍을 이겨냈다.블소는 초반 열기를 이어받아 30일부터 월 2만3000원을 받는 정식 상용 서비스에 들어간다. 성공적인 출발이 상용화까지 이어질지 관심사다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.06.27 11:06
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