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IT

카카오, 국민연금 모바일 전자문서 서비스 제공

카카오는 국민연금공단과 협업해 모바일 전자문서 서비스를 제공한다고 19일 밝혔다.이용자는 국민연금공단이 발급하는 가입 내역 안내, 가입 신고 안내, 연금 수령 안내, 과오납 반환 통지서 등 70여 종의 전자문서를 알림톡으로 편리하게 확인할 수 있다.카카오는 2023년 과학기술정보통신부로부터 공인전자문서중계자 라이선스를 취득해 2024년 4월 카카오톡 전자문서 서비스를 정식으로 선보였다.현재 국세청, 한국교통안전공단, 여성가족부, 병무청, 시중은행, 보험사 등 공공 및 민간기관 300여 곳에서 발급하는 각종 고지서, 통지서, 안내문을 카카오톡 전자문서로 제공한다.김재헌 카카오 지갑사업스쿼드 리더는 "앞으로도 카카오톡 전자문서 서비스 제공 범위를 확대하며, 종이문서 제작 및 우편 전달 과정에서 발생하는 사회적 비용 절감 및 환경 보호에 기여하도록 노력할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.19 16:47
프로축구

전 세계 축구 전설, 9월 한국서 집결…‘2025 아이콘매치’ 개최 확정

전 세계 축구 전설들이 오는 9월 한국을 찾는다.넥슨은 19일 “자사가 서비스하는 정통 온라인 축구게임 ‘EA SPORTS FC™ Online(FC 온라인)’, ‘EA SPORTS FC™ Mobile(FC 모바일)’에서 전 세계 레전드 축구 선수들의 경기 ‘2025 아이콘매치: 창의 귀환, 반격의 시작(‘2025 아이콘매치’)’을 9월 13일, 14일 양일간 서울월드컵경기장에서 개최한다”고 밝혔다.‘아이콘매치’는 전설적인 축구 선수들이 창과 방패 콘셉트로 경기를 펼치는 축구 행사다. 지난해 10월 카카(브라질) 디디에 드로그바(코트디부아르) 티에리 앙리(프랑스) 루이스 피구(포르투갈) 안드리 셰우첸코(우크라이나) 리오 퍼디난드(잉글랜드) 카를레스 푸욜(스페인) 등 게임으로만 만나볼 수 있던 선수들이 방한해 전례 없는 축구 이벤트를 선보였다. 당시 6만4000명이 넘는 현장 관람객과 라이브 방송 누적 시청자 600만 명을 기록하는 등 국내뿐만 아니라 글로벌에서도 폭발적인 반응을 얻으며 화제의 중심이 된 바 있다.넥슨은 축구와 게임을 사랑하는 이용자들에게 다시 한번 감동을 선사할 계획이다. 지난 5일 ‘2025 아이콘매치’ 티저 영상을 공개하고 재경기 서명 페이지를 오픈했다. 티저 영상에는 작년 ‘창팀(스피어팀)’ 코치였던 박지성 선수가 등장해 ‘아이콘매치’ 재경기 서명 운동 참여를 독려했으며, 개최된다면 직접 출전해 자신의 모든 것을 바치겠다는 각오를 내비치며 경기에 대한 기대감을 높였다.이용자들의 큰 관심과 기대 속에 재경기 요청 서명은 수일 만에 100만 명을 돌파했으며, 이에 넥슨은 작년에 이어 ‘2025 아이콘 매치’ 개최를 결정했다. 출전 선수, 티켓 정보 등 자세한 내용을 순차 공개해 나갈 예정이다.박정무 넥슨 사업부사장은 “작년 ‘아이콘매치’ 이후 많은 이용자 분들을 비롯해 축구 팬들, 출전 선수들까지도 뜨거운 반응을 보여주셨다”라며 “많은 분들이 재경기 서명에 참여해 주신 만큼 올해도 또 다른 감동을 선사할 수 있는 ‘아이콘매치’를 준비할 예정이니 많은 기대 부탁드린다”라고 말했다.‘2025 아이콘매치’에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지, 유튜브 채널에서 확인할 수 있다.김우중 기자 2025.06.19 12:46
IT

카카오, 만원에 2만회 노출하는 '쉬운광고' 론칭

카카오는 누구나 쉽게 광고할 수 있는 '쉬운광고' 플랫폼을 선보인다고 16일 밝혔다.'쉬운광고'는 모바일 환경에서 몇 번의 터치만으로 광고를 제작하고 운영할 수 있는 카카오 비즈니스 플랫폼이다.카카오는 '쉬운광고' 플랫폼의 첫 광고 상품으로 소상공인을 위한 '우리 매장 알리기' 광고를 정식 출시했다.'우리 매장 알리기'는 카카오맵에 등록된 매장을 이용자에게 직접 안내할 수 있는 '쉬운광고' 플랫폼의 첫 광고 상품이다. 카카오비즈니스에 가입한 뒤 카카오맵 매장 관리 서비스에서 매장주 인증을 완료하면 바로 광고를 시작할 수 있다.이번 광고 상품은 광고 경험이 없는 초보자도 간편하게 사용할 수 있도록 자동 소재 생성, 즉시 광고 집행, 성과 리포트 알림톡 무료 제공 등 다양한 기능을 갖춘 것이 특징이다. 원하는 매장 이미지, 광고 문구, 매장 제공 혜택 정보를 담을 수 있다. 무료 광고 쿠폰도 제공한다.광고 예산은 일 최소 100원부터 최대 10만원까지 설정할 수 있다. 광고 단가는 1회 노출 기준 0.5원으로, 매장주가 광고 예산 1만원 사용 시 최대 2만회 노출할 수 있다. 광고는 카카오톡 더보기탭과 카카오맵 검색 결과 및 비즈보드 등 카카오 서비스에 노출된다.카카오는 '우리 매장 알리기' 광고 출시를 맞아 카카오비즈니스 광고 계정 생성 시 3만원, 자동 결제카드 등록 시 추가 3만원 등 총 6만원의 무료 광고 쿠폰을 지급한다.전현수 카카오 AD도메인 성과리더는 "앞으로도 디지털 광고 시장 발전 및 소상공인의 사업 성장 지원을 위해 다양한 상생 모델을 구축해 나갈 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.16 15:18
IT

넷플릭스도 숏폼 트렌드 반영…TV 홈 화면은 더 똑똑하고 세련되게

넷플릭스가 대세 콘텐츠인 숏폼(짧은 동영상)을 모바일에 실험적으로 도입한다. 여전히 중요한 채널인 TV는 UI(이용자 인터페이스)를 확 바꿔 보다 직관적으로 원하는 콘텐츠를 만나볼 수 있도록 했다.넷플릭스는 모바일에서 콘텐츠 예고편을 세로형 피드로 제공하는 테스트를 시작했다고 13일 밝혔다. 앱 화면의 숏폼 전용 영역에서 추천 클립을 눌러 콘텐츠에 접근하거나 내 목록에 추가할 수 있다. 공유 기능도 지원할 예정이다.유니스 킴 넷플릭스 CPO(최고프로덕트책임자)는 이날 서울 오피스에서 열린 기자간담회에서 "이용자들이 콘텐츠를 빠르게 파악하고 저장하도록 도움을 줄 수 있을 거라 생각한다"며 "세로형 영상으로 콘텐츠 발견에 도움을 주고 탐색 경험을 향상시킬 계획"이라고 말했다.또 넷플릭스는 12년 만에 새롭게 개편한 TV UI를 소개했다. 유연한 환경, 직관적인 UI, 반응형 추천, 디자인 변화 등 4가지 요소에 초점을 뒀다.기존에는 아래로 스크롤을 내리거나 오른쪽으로 목록을 넘기는 방식이 섞여 개별 작품 정보를 확인하는 것이 쉽지 않았다. 새 UI는 필요한 정보를 전면에 배치해 한눈에 볼 수 있다. 왼쪽 검색·마이리스트는 상단에 배치해 접근성을 끌어올렸다.홈 화면의 추천 콘텐츠는 이용자의 취향과 요구를 더 잘 반영하도록 고도화했다. 디자인은 현대적이고 깔끔하게 업그레이드했다. 부드럽게 화면을 전환하는 애니메이션 요소도 도입했다. 홈 화면 배경을 작품의 포스터 색상에 맞추는 '컬러 추출'로 콘텐츠 몰입도를 제고했다.유니스 킴 넷플릭스 CPO는 "넷플릭스는 다양한 취향을 가진 7억명 이상의 전 세계 시청자와 교류하고 있다. 이렇게 다양한 문화, 언어, 취향을 대상으로 서비스를 제공하는 엔터테인먼트 기업은 역사 이래 최초일 것"이라며 "넷플릭스의 프로덕트는 그 도전을 실현하는 데 중요한 역할을 하고 있다"고 강조했다.이어 "지난 몇 년 동안 넷플릭스는 시청을 더 쉽고, 빠르고, 즐겁게 만들어주는 많은 인기 기능들을 도입해왔다"며 "앱을 처음 열었을 때 보이는 인터페이스부터 적절한 시점에 알맞은 이야기를 추천하는 방식까지, 넷플릭스의 모든 것이 시청자들에게 새로운 볼거리의 발견과 즐거움을 선사하기 위한 여정으로 설계돼 있다"고 덧붙였다. 신규 UI는 한국을 포함해 전 세계에 점진적으로 적용 중이다.넷플릭스는 '오징어게임'과 같은 K콘텐츠는 물론 이용자 경험 측면에서도 한국에서 인사이트를 얻고 있다.이강이 넷플릭스 한국 프로덕트 부문 디렉터는 한국에서 처음으로 시도한 대사만 표시하는 '순수 대사 자막' 기능을 예로 들었다. 이강이 디렉터는 "한국에서 예능 콘텐츠를 진행하면서 해외에서도 이런 수요가 많다는 점을 알게 됐다"며 "미국의 경우 이용자 절반 정도가 자막을 켜고 시청을 한다고 하며, 이런 인사이트를 바탕으로 올해 4월부터 넷플릭스가 자막을 제공하고 있는 모든 언어에 점진적으로 해당 기능을 적용하기 시작했다"고 말했다. 또 "한국 시청자들을 만족시키려 하다 보니 자연스럽게 전 세계 시청자를 만족시킬 수 있게 됐다"며 "넷플릭스 직원으로서 감사한 동시에 한국인으로서 뿌듯한 경험이었다"고 회상했다.넷플릭스는 큐레이션은 물론 콘텐츠를 즐기는 다양한 방식을 고민 중이다.유니스 킴 CPO는 "한국 이용자들이 커뮤니티 지향적인 것을 알고 있지만 댓글과 별점 등 전용 기능을 선보일 계획은 아직 없다"면서도 "AI와 결합해 채팅하는 방식으로 콘텐츠를 검색하는 기능을 검토하고 있다. 기술 발전과 이용자들의 변화를 유심히 살펴보면서 혁신을 고민하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.13 16:21
IT

다음도 시도한 숏폼 실험, 카톡에선 통할까

'국민 메신저' 카카오톡이 연내 대대적인 변화를 예고했다. 외산 서비스들이 재미를 본 숏폼(짧은 동영상)을 앞세워 이용자 체류 시간을 확 늘리겠다는 전략인데, 포털 다음에서는 고배를 마신 터라 성공 여부에 관심이 쏠린다.카톡서 숏폼 즐긴다12일 업계에 따르면 카카오는 올 하반기 론칭을 목표로 카톡 개편 작업을 진행 중이다.정신아 카카오 대표는 지난달 실적 발표회에서 "하반기 중 콘텐츠 소비 활성화를 위해 세 번째 탭에 '발견' 영역을 출시할 예정"이라며 "숏폼 비디오를 피드형 서비스로 제공하겠다"고 말했다.카톡 필수 탭이라 쉽게 손댈 수 없는 '친구', '채팅'과 달리 현재 '오픈채팅'이 자리하고 있는 세 번째 탭은 탄탄한 이용자 저변을 기반으로 다양한 시도를 할 수 있는 노른자 땅이다. 이용자가 특정 콘텐츠를 큐레이션해 수익을 창출하는 '카카오 뷰'가 2021년 배치됐다가 성과가 저조해 2년 만에 폐지됐고 이후 오픈채팅이 자리를 지키고 있다.오픈채팅은 관심사 중심의 비지인 커뮤니케이션으로 카톡의 역할을 확장하고 광고 지면을 늘리는 효과를 냈지만, 메신저라는 목적성이 여전히 뚜렷해 이용자 체류 시간을 늘리는 데에는 한계가 있었다.앱 분석 서비스 와이즈앱·리테일의 지난해 11월 기준 국내 이용 시간 통계를 보면 유튜브가 1063억분으로 카톡(322억분)을 압도했다. 인스타그램은 225억분으로 네이버(192억분)를 제쳤다. 앱 실행 횟수는 카톡이 유튜브, 인스타그램을 4~5배 격차로 앞섰다. 카톡으로는 메시지만 주고받고 시간은 다른 앱에 쓰는 셈이다. 유튜브와 인스타그램은 숏폼 트렌드에 대응해 지난 2021년 '쇼츠'와 '릴스'를 각각 출시한 덕을 봤다. 다음 실패 극복할까카카오는 카톡에 앞서 포털 입지 반등을 위해 다음에 숏폼을 선제적으로 도입한 바 있다. 지난해 2월 PC 첫 화면을 7년 만에 새롭게 단장하면서 숏폼 서비스 '오늘의 숏'을 오른쪽에 배치해 힘을 줬다. 얼마 지나지 않아 모바일 앱에도 반영했다.하지만 다음은 숏폼으로도 극적인 변화를 이끌어내지 못했다.웹 분석 사이트 인터넷트렌드 분석 결과 숏폼 론칭 전후인 2024년 1월 말에서 2월 말까지 다음의 검색 점유율은 0.2%포인트가량 증가하는 데 그쳤다. 당시 5%에 근접했던 점유율은 현재 3%대도 위태로운 상황이다. 네이버(58.85%)와 구글(33.02%)이 양강 구도를 형성하고 있다. 결국 다음을 담당하는 콘텐츠CIC는 카카오에서 분사해 직접 살 길을 찾아 나서게 됐다.그나마 카톡은 필수 앱이라 다음과는 다른 결과를 기대해 볼 수 있다. 올해 1분기 월간 활성 이용자 수(MAU)가 4900만명을 넘어섰다.인스타그램이 SNS 기능과 릴스로 유입한 젊은 세대의 DM(다이렉트 메시지) 이용을 부추겼다면, 반대로 카톡은 메시지를 보내기 위해 들어온 이용자가 떠나지 않도록 숏폼으로 붙잡는 방향을 택했다.20대 직장인 김 씨는 "인스타그램에서는 친구의 소식을 접하고 릴스로 시간을 때우면서 메시지까지 보낼 수 있어 굳이 다른 앱을 켤 필요가 없다. 평소 사진을 업로드하지 않는 친구들도 계정은 대부분 가지고 있다"고 말했다. 광고 시장도 숏폼 중심으로카카오의 핵심 수익원인 광고 시장도 텍스트와 이미지에서 영상으로 넘어가는 추세라 숏폼 도입이 시급하다. 플랫폼 부문에서 절반 이상의 매출을 책임지는 톡비즈의 전년 동기 대비 매출 증가율은 작년 1분기 이후 한 자릿수를 벗어나지 못하고 있다.디지털 마케팅 플랫폼 기업 KT나스미디어는 '2025년 광고 시장 전망' 보고서에서 숏폼이 커머스, 콘텐츠, 음원 등 다양한 영역에서 수익을 창출하는 미디어 소비 패턴의 표준이 됐다고 평가했다.카카오 관계자는 "오늘의 숏, 인플루언서 풀을 활용하거나 콘텐츠를 추가로 제작하는 등의 방안을 다각적으로 검토하고 있다"며 "구체적인 업데이트 일정은 정해지지 않았으며, 기존 메신저 기능에 영향이 없도록 개발하고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.13 08:00
생활문화

브라질 진출을 노리는 한국 게임사에게 Pix Automático가 ‘게임 체인저’인 이유

PC, 모바일, MMORPG 분야에서 강점을 가진 한국 게임 회사들은 이미 아시아, 북미, 유럽 시장에서 확고한 입지를 다졌다. 하지만 이런 전통적인 시장들이 점차 포화되면서 새로운 시장에 대한 관심이 높아지고 있다. 그중에서도 라틴아메리카, 특히 브라질은 가장 유망한 지역 중 하나로 떠오르고 있다.브라질은 라틴아메리카 최대 게임 시장일뿐만 아니라 전 세계적으로도 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나다. Newzoo 보고서에 따르면 브라질에는 1억 명이 넘는 게이머가 있고 모바일 중심의 게임 문화가 자리 잡고 있다. 브라질 게이머의 약 60%가 모바일로 게임을 즐기고 있어 폭넓고 충성도 높은 사용자층을 확보할 수 있다. 하지만 이러한 성장세에도 불구하고 한국 게임사들이 반드시 해결해야 할 질문이 있다.'신용카드를 사용하지 않는 이용자가 많은 시장에서 어떻게 유저를 유지하고 반복 수익을 창출할 수 있을까?'하는 것이다.해답은 브라질의 실시간 결제 시스템인 Pix의 진화, 그중에서도 ‘Pix Automático’의 도입에 있다. 이 기능은 세계에서 가장 역동적인 결제 시스템 중 하나인 Pix에 정기 결제 기능을 추가하는 것이다. 게임사와 같은 디지털 서비스 제공자에게 큰 기회를 제공한다.Pix Automático는 브라질 중앙은행이 발표한 최신 기술로 2025년 6월 정식 출시를 앞두고 있다. 이 기능을 통해 사용자의 계좌에서 자동으로 일정 주기마다 결제를 진행할 수 있다. 기업은 별도의 신용카드나 수동 결제 없이도 매월 또는 원하는 주기로 고객에게 요금을 청구할 수 있다.이 기능은 게임, 스트리밍, SaaS, 디지털 콘텐츠 산업에 매우 유리한 변화다. 정기 구독, 배틀패스, 멤버십 혜택, 지속적인 게임 머니 패키지와 같은 비즈니스 모델은 반복 결제를 기반으로 한다. 지금까지 브라질에서는 이러한 모델의 수익화를 위해 신용카드에 의존할 수밖에 없었지만 문제는 브라질 인구 중 약 6천만 명이 신용카드를 가지고 있지 않다는 점이다. 반면, 브라질 성인 인구의 91%에 해당하는 1억 7천만 명은 Pix를 사용하고 있다. EBANX의 제품 디렉터인 세바스티안 판티니(Sebastian Fantini)는 “Pix는 디지털 커머스의 관문 역할을 하고 있다. 이 시스템은 브라질 소비자들의 금융 및 디지털 접근성을 확대했을 뿐만 아니라 이를 결제 수단으로 제공하는 글로벌 기업들에게도 긍정적인 결과를 가져다주고 있다"고 말했다.브라질 게임 시장의 잠재력은 이미 현실로 이어지고 있다. 대표적인 예는 라그나로크 오리진 루(Ragnarok Origin Roo)로 잘 알려진 서울의 게임사 그래비티 게임 비전(Gravity Game Vision)이다. 2024년 그래비티는 EBANX와 협력하여 라틴아메리카 유저들을 위한 현지 맞춤형 결제 솔루션을 도입했다.EBANX에 따르면 Pix를 통합한 글로벌 기업들은 평균적으로 6개월 안에 매출이 16% 증가하고 고객 수는 25% 늘어나는 성과를 보였다. 또한 EBANX 내부 데이터에 따르면 이미 3천만 명 이상의 브라질 유저가 Pix를 통해 디지털 커머스 결제를 진행했고 이는 전체 Pix 사용자 중 20%에 해당하는 수치다.Pix는 5년도 채 되지 않아 놀라운 수준의 보급률을 달성했다. 그러나 Pix Automático를 통한 반복 결제 기능은 완전히 새로운 시장을 열게 될 것이다. EBANX의 ‘Beyond Borders 2025’ 보고서에서 인용된 Payments and Commerce Market Intelligence(PCMI)의 추정에 따르면, Pix 기반의 반복 결제는 향후 2년 내에 300억 달러 이상의 거래 규모를 창출할 것으로 보인다. 이를 통해 전통적인 결제 수단에 접근하지 못했던 언더뱅크드 및 모바일 중심 사용자들도 구독 서비스에 참여할 수 있게 된다. 이에 상인들은 새로운 고객층을 확보할 수 있게 된다.특히 모바일과 PC 게임에 집중하고 있는 한국 게임사에게 이번 변화는 성장 전략의 전환점이 된다. EBANX의 사례에서 보듯, 이제 결제 인프라는 성장을 결정짓는 핵심 요소다. 브라질처럼 디지털 지갑, Pix, 할부 결제 등이 널리 사용되는 시장에서는 기존의 표준화된 결제 모델로는 한계가 있다.오늘날 게임 산업은 더 이상 단발성 판매로는 성과를 기대하기 어렵다. 한국 게임사들은 이미 전 세계적으로 시즌 패스, DLC, 라이브 운영 캠페인 등 사용자와의 장기적 관계를 유지하는 방식으로 전환했다. 이 모든 모델의 중심에는 반복 결제 시스템이 있다. 하지만 브라질과 같은 신흥 시장에서는 결제 수단의 제약 때문에 이러한 모델의 실행이 어렵다는 점이 문제였다.Pix Automático는 바로 이러한 장벽을 제거한다. 모바일 중심이며 디지털 환경에 익숙한 브라질 유저들의 소비 습관과도 완벽하게 맞아떨어진다. 빠르고 수수료가 낮으며 일상에 자연스럽게 통합될 수 있는 시스템이다. 사용자 입장에서는 가입이 간편하고 게임사 입장에서는 이탈률 감소, 결제 실패율 감소, 수익 예측 가능성 증가라는 명확한 이점을 제공한다. 2025.06.12 14:31
프로야구

편의점도 야구 열풍…세븐일레븐 "컬렉션 카드 250만팩 판매"

편의점 세븐일레븐은 지난달 22일 출시한 '2025 프로야구 컬렉션 카드'가 20일 만에 250만팩 판매량을 기록하며 인기를 끌고 있다고 12일 밝혔다.이번 상품은 프로야구 10개 구단별 선수 14명과 은퇴 선수 11명 등 모두 151명으로 구성됐다. 한 팩에 3장의 카드가 무작위로 들어가 있으며 팩당 가격은 1000원이다.세븐일레븐은 현재 3차 물량을 판매 중이며 다음 주 마지막 4차 물량 120만개가 추가로 입고될 예정이라고 전했다. 4차 물량까지 나오면 전체 판매량이 400만팩을 넘어설 것으로 예상된다. 지난해 판매량(300만팩)보다 100만팩 많은 것이다.세븐일레븐이 운영 중인 프로축구 K리그 파니니카드, EPL(잉글랜드 프리미어 리그) 파니니카드, KBL 농구카드, KOVO 배구카드 등을 모두 합하면 누적 판매량 1000만팩을 무난하게 넘길 것으로 세븐일레븐은 내다봤다.프로야구 컬렉션 카드가 흥행하며 세븐일레븐 애플리케이션도 활성화하는 추세다. 지난달 22일부터 이달 11일까지 앱 평균 일일 활성 이용자 수(DAU)는 지난해 같은 기간에 비해 30%가량 늘었고 재고 찾기 메뉴 이용률도 50% 증가했다. 재고 찾기 검색어 상위 10개 중 절반이 KBO 야구카드와 관련된 것이었다고 세븐일레븐은 소개했다.오동근 세븐일레븐 생활서비스팀 담당MD(상품기획자)는 "컬렉션 카드의 인기는 스포츠 팬덤과 수집 문화와 연계돼 있다"며 "앞으로도 관련 상품에 집중해 수집 문화의 대중화를 선도할 것"이라고 말했다.안희수 기자 2025.06.12 09:34
e스포츠(게임)

'포트나이트' 안에 레고도 오겜도 있다…7년 절치부심 끝 '확장' 출시

글로벌 게임사 에픽게임즈의 배틀로얄 게임 ‘포트나이트’가 7년 만에 제대로 칼을 갈고 나왔다. 샌드박스의 게임 대명사 ‘로블록스’를 뛰어넘는 이용자 창작 환경과 인기 IP(지식재산권) 컬래버레이션으로 이번에야말로 국내 게이머들을 사로잡겠다는 포부다.언리얼 엔진 개발사이기도 한 에픽게임즈 코리아는 11일 ‘포트나이트’의 국내 확장 출시를 공식 발표했다.박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 “과거를 돌이켜보면 마케팅에 의존하고 내실이 부족했다”며 “이번에는 게이머들의 말에 귀 기울이고 어떤 부분을 고쳐야 하는지 확인했다”고 말했다.에픽게임즈는 지난 2018년 국내 서비스를 시작하면서 마블 영화 ‘가디언즈 오브 갤럭시’의 주연 배우 크리스 프랫까지 섭외해 “한국인과 (게임을) 할 때가 완전 쉬워”라고 도발하는 광고를 송출하며 대대적인 마케팅을 펼쳤다.하지만 결과는 초라했다. 출시 당시부터 현재까지 국내 PC방 점유율이 1% 미만에 그친다. ‘배틀그라운드’, ‘발로란트’, ‘서든어택’ 등 유사 게임에 완전히 밀렸다.이에 ‘포트나이트’는 하나의 장르에 머물지 않고 이용자들이 직접 소셜 RPG, 레이싱, 호러 등 게임과 파생 콘텐츠를 만드는 창작 놀이터로 진화했다.이미 26만개의 콘텐츠가 생산됐으며, 해당 영역에서 112억 시간의 플레이 타임을 달성했다. 지난해 5782억원을 지급할 정도로 창작자들의 수익 창출원으로 자리매김했다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진 기반의 개발 도구인 ‘UEFN’이 있어 가능했다.에릭 윌리엄슨 에픽게임즈 디자인 시니어 디렉터는 “궁극적인 목표는 ‘포트나이트’ 생태계 안에서 이용자와 창작자들이 더 좋고 다양한 경험을 만날 수 있도록 하는 것”이라고 강조했다. 특히 에픽게임즈는 이날 회사가 UEFN으로 제작해 출시한 2종의 게임을 선보이며 본격적인 생태계 확장을 알렸다.레고 IP를 녹인 소셜 RPG ‘레고 포트나이트 브릭 라이프’가 슈팅 게임이라는 장르를 벗어나 눈길을 끌었다. 52명의 이용자가 ‘포트나이트’ 시티에서 삶을 즐기는 게임으로, 친구를 사귀고 상상하던 집을 지을 수 있어 캐주얼 게이머들에게 적합해 보였다.이처럼 에픽게임즈는 이용자들이 독창적인 게임을 만들 수 있도록 오는 27일 ‘오징어게임’을 비롯해 ‘닌자거북이’, ‘워킹데드’ 등 흥행 IP의 콘텐츠 요소를 창작 환경에서 제공한다.박성철 대표는 ‘로블록스’와의 차별점을 묻자 “개발 툴(언리얼 엔진)에 있어서는 글로벌에서 누구보다 자신 있는 회사”라며 “IP 자산을 제공해 이용자들은 퀄리티가 높은 게임을 쉽게 만들 수 있어 가능성이 무한대”라고 답했다.에픽게임즈는 첫 해외 지사를 설립했을 정도로 한국에 진심이다. BTS 지민과 정국, 엔하이픈, 아일릿 등의 노래를 게임 내 연주·리믹스 모드인 ‘잼 트랙’에 추가하고, 축구스타 손흥민과 손잡은 아이템을 깜짝 공개했다. 토종 앱마켓 원스토어 출시 소식도 전했다.마이클 모든 에픽게임즈 파트너십 시니어 디렉터는 “피드백을 바탕으로 이용자들이 원하는 모든 파트너십을 적극 고려하겠다”고 약속했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.12 08:00
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공정위, 티빙·웨이브 합병 조건부 승인…최종 관문은

티빙과 웨이브의 합병을 두고 규제 당국인 공정거래위원회(이하 공정위)가 사실상 승인하면서 최대 토종 OTT 출범에 속도가 붙을 전망이다. 이제 반대 입장을 고수하고 있는 티빙의 주요 주주 KT를 설득하는 일만 남았다.10일 공정위는 CJ ENM 및 티빙 임직원이 콘텐츠웨이브(이하 웨이브)의 임원 지위를 겸임하는 내용의 기업 결합 신고 건에 대해 조건부 승인했다.공정위는 2026년 말까지 티빙과 웨이브가 현행 요금제를 유지하고, 두 OTT가 하나로 통합해도 기존과 유사한 수준의 통합 요금 상품을 선택할 수 있도록 하는 등의 시정 조치를 부과했다.앱 분석 서비스 모바일인덱스의 이용자 수 기준 2024년 국내 OTT 시장 점유율을 보면 넷플릭스가 33.9%로 1위를 기록했고, 티빙과 웨이브는 각각 2위(21.1%), 4위(12.4%)에 올랐다.티빙과 웨이브가 합병하면 단순 합산 점유율이 넷플릭스에 맞먹고, 3위 쿠팡플레이(20.1%)를 크게 따돌리게 된다.공정위는 OTT 시장 상위 4개 업체가 3개로 축소되면서 가격 설정 능력이 높아진 통합 법인이 요금 인상을 검토할 가능성이 있다고 보고 이런 결정을 내렸다.합병 추진을 공식화한 뒤 1년 반 동안 지지부진했던 최대 토종 OTT 출범이 임박한 것처럼 보이지만 아직 KT라는 넘어야 할 산이 있다.이번 기업 결합 신고는 티빙의 2대 주주인 KT의 반대로 합병 본계약이 지연되자 CJ 측이 웨이브의 경영권이라도 선제적으로 확보하기 위해 진행한 작업이다. 임원 지위 겸임을 승인받는 것이 목적이었지만, 기업 결합 유형 분석과 시장 획정 등 기업 결합 심사에 준하는 내용이 다수 포함됐다. 업계 관계자는 "공정위가 사전적인 심사를 거의 다 해 준 격이 됐다. 일정 부담을 상당히 던 상황으로 보인다"며 "KT의 동의만 얻으면 급물살을 탈 것으로 예상된다"고 말했다.하지만 이날 KT는 공식 입장을 내놓지 않았다. 업계는 넷플릭스와 지상파 3사의 공급 계약으로 웨이브 독점이나 다름없었던 지상파 콘텐츠의 경쟁력이 약해진 점, 국내 1위 입지의 IPTV 시장 코드커팅(유료방송 해지) 심화 등을 KT가 우려하는 것으로 보고 있다.KT 관계자는 "국내 유료 방송 전반에 대한 영향뿐만 아니라 KT그룹과 티빙의 전략적 파트너십에 미치는 영향과 티빙 주주로서 주주 가치 제고에 유리한지 여부를 고려해 종합적으로 검토 중"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.11 08:00
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공정위, 티빙·웨이브 합병 조건부 승인…요금 인상 없어야

티빙과 웨이브의 합병에 정부가 공감대를 형성하자 최대 토종 OTT 출범에 탄력이 붙을 전망이다.10일 공정거래위원회(이하 공정위)는 CJ ENM 및 티빙의 임직원이 콘텐츠웨이브(이하 웨이브)의 임원 지위를 겸임하는 내용의 기업 결합 신고 건에 대해 요금 인상 효과를 억제하는 조건으로 승인했다.공정위는 티빙과 웨이브 각 회사가 운용하고 있는 현행 요금제를 오는 2026년 말까지 유지하도록 했다. 같은 기간 티빙과 웨이브가 하나의 서비스로 통합할 경우 현행 요금제와 가격대, 서비스 내용이 유사한 신규 요금제를 출시할 것을 요구했다.또 통합 OTT 출범 이전에 현행 요금제에 가입돼 있는 소비자에 대해서는 동일한 서비스를 이용할 수 있도록 하고, 현행 요금제에 가입돼 있던 소비자가 통합 OTT 출범 이후 해지했다가 1개월 이내에 현행 요금제 재가입을 요청해도 허용하도록 지도했다.공정위는 국내 OTT 시장에서 티빙과 웨이브의 결합 상품 판매가 구독료 인상 및 소비자 선택권을 저해할 우려가 있다고 판단했다.앱 분석 서비스 모바일인덱스에 따르면 2024년 이용자 수 기준 국내 OTT 점유율은 넷플릭스가 33.9%로 1위를 기록했고, 티빙(21.1%), 쿠팡플레이(20.1%), 웨이브(12.4%)가 뒤를 이었다.이용 시간을 기준으로 보면 웨이브가 19.9%로 쿠팡플레이(9.1%)를 누르고 3위에 올랐다. 합병 법인은 단순 이용자 점유율 합산으로 넷플릭스와 어깨를 나란히 할 것으로 보인다.공정위 측은 "앞으로도 공정하고 자유로운 시장 경쟁 및 혁신 성장이 촉진될 수 있도록 면밀히 모니터링하고 법 위반 행위에 대해서는 엄정하게 법을 집행할 것"이라고 전했다.이번 건은 합병 본계약과는 별개다. 티빙의 2대 주주인 KT가 동의해야 실질적인 합병 절차를 개시할 수 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.10 15:41
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