검색결과37건
e스포츠(게임)

스무살 게임산업협회 강신철 회장“제2 도약 든든한 파트너될 것”

대한민국 게임산업의 구심점 역할을 해온 한국게임산업협회가 26일 창립 20주년 기념행사를 개최했다. 이날 오후 4시 서울드래곤시티 3층 그랜드볼룸 한라에서 진행된 기념행사는 20년간의 발자취를 뒤돌아보고, 향후 국내 게임산업 진흥 및 발전을 목표로 업계 소통과 화합의 자리를 마련하기 위해 기획됐다.이날 기념식에는 문화체육관광부 전병극 제1차관, 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장, 게임물관리위원회 김규철 위원장, 김영만 전임회장 등 초청 인사들과 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 김정욱 대표, 스마일게이트 성준호 대표, NHN 정우진 대표, 카카오게임즈 한상우 대표, 펄어비스 허진영 대표 등 회원사 관계자를 포함해 250여 명이 참석해 K-GAMES의 창립 20주년을 축하했다.행사는 ‘함께 한 스무걸음, 함께 할 다음걸음’이라는 슬로건 아래 기념영상 및 기념사를 시작으로 축사 및 축전영상, 감사패 수여, 비전선포 퍼포먼스, 기념강연, 축하공연 및 정찬 순으로 진행됐다.협회는 지난 2004년 4월 28일 출범해 20년간 정부 및 국회와 업계 간 소통 창구 역할을 하며 산업 진흥 정책 개발, 규제 대응, 회원사의 해외 진출 기반 조성 등의 노력을 해왔다. 또 지스타 및 게임대상 개최 등을 통해 선순환 생태계 조성과 창작 활성화를 지원했다. 강신철 한국게임산업협회장은 “지난 20년 동안 게임산업 발전을 위해 헌신하신 모든 게임인들에게 감사와 경의를 표한다”며 “급변하는 시장 환경 속에서 과감한 혁신과 도전 중인 대한민국 게임산업의 성공적인 제2의 도약을 위해 든든한 파트너로서 앞으로도 최선을 다하겠다”고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.26 16:50
IT

위메이드, ‘코인 입법로비 의혹’ 제기 한국게임학회장 고소

위메이드는 김남국 의원의 ‘코인 논란’과 관련해 입법로비 의혹을 제기한 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)을 명예훼손 혐의로 고소했다고 17일 밝혔다. 위메이드는 “지난 10일 발표된 ‘위믹스 사태와 관련하여 여야 국회의원과 보좌진에 대한 전수 조사를 요구한다’라는 한국게임학회 성명서 및 그 이후의 위정현 학회장의 언론 기고문과 인터뷰 등에 매우 깊은 유감의 뜻을 표한다”며 “오늘 위정현 학회장을 서울경찰청에 허위사실 적시에 의한 명예훼손 혐의로 형사고소했다”고 했다. 회사 측은 한국게임학회와 위정현 학회장은 그동안 확인되지 않은 의혹과 소문, 추측, 언론 인터뷰 등으로 위메이드의 정상적인 기업 활동을 부도덕한 이미지로 덧씌우는 행위를 지속하고 있다고 주장했다. 위메이드는 “‘위믹스 사태’, ‘위믹스 이익공동체’ 등의 자극적인 단어를 마치 사실인 것처럼 학회 성명서에 표기하고, 언론 기고문이나 인터뷰 등에서 자사가 국회에 불법적인 로비를 해 온 것처럼 주장해 기업 이미지를 크게 실추시켰다”고 했다. 위메이드는 민사소송 제기도 검토 중이다. 위메이드 주주와 위믹스 커뮤니티, 투자자들이 입은 막대한 손해까지 책임을 물겠다는 것이다. 위메이드는 “악의적인 소문과 억측에 대해서는 무관용 원칙하에 강력하게 대응해 나갈 방침”이라고 강조했다. 한국게임산업협회도 이날 입장자료를 내고 위정현 학회장이 “실체 없는 의혹을 제기하고 게임산업 전반에 대해 모욕적인 언사를 일삼고 있다”고 비판했다. 협회는 “개인의 추측 및 견해에 불과하거나 진위가 확인되지 않은 내용을 공개적으로 퍼트려 게임산업의 위상을 실추시키는 행위를 즉각 중단하라”며 “객관적인 근거 없이 무책임한 비방과 의혹을 제기하는 행위에 대해 더 이상 좌시하지 않고 적극 대응하겠다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.05.17 18:28
e스포츠(게임)

“게임 규제 풀겠다”는 박보균 문체부장관, P2E 게임은…

박보균 문화체육관광부 장관이 “게임은 질병이 아니다”며 게임산업의 재도약을 위해 적극 지원하겠다고 했다. 하지만 국내에서 금지하고 있는 이른바 플레이하면서 돈도 버는 ‘P2E’ 게임 규제에 대해서는 원론적인 입장만 밝혔다. 박보균 문체부 장관은 1일 오후 2시 서울 한국게임산업협회에서 게임분야 협회와 기업 관계자과 간담회를 진행했다. 장관 취임 이후 게임업계와 첫 만남이다. 박 장관은 이 자리에서 “게임은 문화다. 게임의 영상미는 탁월하고, 음악은 경쾌하면서 장엄하며, 이야기(스토리텔링)는 대중의 감수성을 자극한다”며 “게임을 만드는 분들의 본능은 도전과 개척정신이다. 그 본능이 살아서 펼쳐질 수 있도록 정책적으로 지원하겠다”고 약속했다. 그는 “게임은 K-콘텐츠 수출의 70%를 차지하면서 이를 통해 대한민국이 콘텐츠 매력국가임을 과시한다”고도 했다. 박 장관은 게임산업 현안에 대한 애로를 청취하고 규제혁신 등 산업 활성화 방안에 대해 의견을 나눴다. 하지만 현안과 관련한 구체적인 논의는 오가지 않은 것으로 전해졌다. 한국게임산업협회 강신철 회장을 비롯한 업계 관계자들은 게임이용장애 질병코드와 중국 판호 발급에 대한 적극적 대응, P2E 게임의 허용, 주52시간제의 합리적 운영, 인재양성과 중소기업 지원 등을 요청했다. 박 장관은 게임이용장애 질병코드에 대해 “게임의 자존심 문제”라고 강조하며, 업계가 상처를 받지 않도록 앞장서서 게임의 면모를 널리 알리겠다고 말했다. 중국 판호 발급 확대와 관련해서는 “외교부, 경제부처를 통해 게임업계의 목소리를 실감나게 전달해 정책 우선순위에 놓도록 추진하겠다.”라고 답했다. P2E 게임에 대해서는 신기술과 사행성이라는 양면성이 있어 종합적 접근이 필요하다는 원론적인 입장을 밝혔다. 박 장관은 주52시간제에 대해서는 유연근무제의 확장은 필요하지만 ‘판교의 등대’, ‘크런치 모드’에 대한 우려의 목소리도 있는 만큼 게임업계에서 선제적으로 대처해달라고 했다. 박 장관은 “규제는 선도적, 공세적으로 풀어갈 수 있도록 노력하겠으며, 현장의 목소리를 신속하게 전달해달라”고도 당부했다. 이날 간담회에는 한국게임산업협회 강신철 회장과 한국모바일게임협회 황성익 회장, 한국게임개발자협회 정석희 회장, 한국VRAR콘텐츠진흥협회 윤상규 회장, 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 이정헌 대표, 넷마블 도기욱 대표, 스마일게이트 엔터테인먼트 성준호 대표, 위메이드 장현국 대표, 웹젠 김태영 대표, 카카오게임즈 조계현 대표, 컴투스홀딩스 이용국 대표, 크래프톤 김창한 대표, 펄어비스 허진영 대표, NHN빅풋 김상호 대표, 엔씨소프트 안용균 전무 등 총 16명이 참석했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.07.01 17:32
생활/문화

[IT싸를 만나다] 권세화 인기협 정책실장 "실효성 없는 온플법, 차기 정부는 '귀' 열어야"

"역시 대한민국에서 ICT(정보통신기술) 사업하면 안 된다." 최근 스타트업을 운영하는 젊은 사업가들 사이에서 심심치 않게 나오는 이야기다. 직원 50명 이상에 매출이 억 단위로 넘어가면 각종 규제가 따라붙어 회사를 키우는 게 손해라는 목소리도 있다. 골목상권을 침해한다는 비판에 대기업들이 새로운 분야의 M&A(인수·합병)에도 선뜻 나서지 못하면서 스타트업의 꿈과도 같은 '엑시트'(투자금 회수) 기회도 막힌 상황이다. 권세화(39) 한국인터넷기업협회(이하 인기협) 정책실장은 이런 악조건 속에서 네이버·카카오를 비롯해 구글·메타(구 페이스북)·넷플릭스 등 국내외 230여 개의 대표 IT 기업들을 대변한다. 불합리한 정책을 마주하면 정부에 쓴소리도 마다치 않는다. 특히 올해는 양대 포털을 사실상 '갑질하는 플랫폼'으로 규정하고 옥죄는 '온라인 플랫폼 공정화법'(이하 온플법)에 맞서 쉽지 않은 싸움에 나선다. 지난 13일 서울 강남구 삼성동 사무실에서 권세화 인기협 정책실장을 만났다. "사회 분위기만 의식하는 정부가 '규제공화국' 원인" 인기협의 임인년 화두는 단연 온플법이다. 공정거래위원회(이하 공정위)가 디지털 공정경제 구현을 2022년 핵심과제로 내세우며 자사 우대와 멀티호밍(경쟁플랫폼 거래 방해) 제한과 같은 규제 모니터링을 현실화하고 있는데, 이런 행위가 ICT 기업들의 성장엔진을 멈출 수 있다며 입법 추진 중단을 요구하고 있다. 권세화 실장은 "카카오의 택시 호출 서비스가 주는 편익이 있지 않나. 이를 생각하지 않은 채 옛날 제조업 방식으로 신시장에 진출하는 게 잘못됐다고 하는 것은 구시대적 발상"이라고 비판했다. 플랫폼 갑질을 향한 비난은 지난해 극에 달했다. 호출료 기습 인상과 가맹택시 콜 몰아주기 의혹으로 뭇매를 맞은 카카오는 5년간 3000억원 규모 상생펀드 조성과 골목상권 사업 철수에 곧장 나섰다. 국정감사에 출석한 김범수 카카오 이사회 의장은 "지금은 생태계를 만드는 과정"이라고 호소하기도 했다. 공정위가 쇼핑·동영상 검색 알고리즘 조작으로 과징금 267억원을 부과한 네이버는 법정 공방을 벌이고 있다. 업계는 단순히 사회 분위기에 환승해 무분별하게 법을 통과시키는 정부와 국회가 한국을 '규제공화국'으로 만든 원인으로 보고 있다. 대표적인 사례로 카카오톡 오픈채팅방과 온라인 커뮤니티의 불법 영상물을 실시간 감시하는 'n번방 방지법'을 들었다. 권 실장은 "법이 통과되려고 할 때 사적검열 이슈와 시스템 장애 발생 가능성을 계속해서 지적했다. 표현의 자유 침해 소지도 매우 크다"며 "음란물 감시 데이터베이스에는 어떤 값이 담기는지 알 수 없다. 실수로 오분류하면 감찰을 당한다는 오해를 살 수밖에 없다. '텔레그램 활성화법'이라는 우스갯소리가 나오는 이유"라고 꼬집었다. 권 실장은 또 "데이터베이스는 계속 축적되다 핵폭탄처럼 커질 것이다. 시간이 지날수록 필터링 시간은 늘어날 수밖에 없다"며 "이용자 민원이 급증하는 등 사업자들이 부담을 느끼는 상황이다"고 전했다. 이제는 정부와 국회가 여론에 휩쓸리는 악순환의 고리를 끊어야 한다는 주장이다. 온플법은 입법 근거가 된 실태조사부터 다시 하자는 의견을 내놨다. 지난해 3월 공정위가 발표한 실태조사 결과에서 앱장터는 40%, 숙박앱은 31.2%의 입점 사업자가 불공정거래 행위를 경험했다고 밝혔다. 권 실장은 "정부 실태조사가 굉장히 편협한 시각으로 진행됐다"며 "이용자 불편을 초래했다면 판매사업자와 플랫폼 모두에 책임이 있다고 본다. 그런데 모든 문제를 플랫폼 때문으로 여기는 것은 옳지 않다"고 주장했다. 실제 인기협이 실시한 연구는 소상공인 위주로 취합한 설문과 엇갈린 결과를 도출했다. 만 14~65세 전자상거래 이용자 1309명을 대상으로 한 조사에서 80.9%가 취향·개성을 고려한 상품 추천이 편리할 것이라고 응답했다. 맞춤형 광고의 부정적 인식을 전제로 만들어 국회에 계류 중인 전자상거래법 개정안 취지에 배치되는 수치다. 권 실장은 "해외 사업자가 시장을 장악한 유럽도 학계·업계·정부가 4년을 공들여 플랫폼법을 마련했다. 우리나라는 전 세계에서 유일하게 자국 플랫폼이 '가파'(GAFA, 구글·애플·페이스북·아마존)와 싸워 이기거나 비기는 시장이라 더욱 신중히 접근해야 한다"고 말했다. 디지털 시대 역행하는 온플법…"통과하면 소상공인 피해" 권세화 실장은 온플법이 제시한 분쟁 예방 장치도 실효성이 없다는 입장이다. 공정위는 매출액 100억원 또는 판매금액 1000억원 이상 온라인 플랫폼을 규제 대상으로 지목했다. 플랫폼과 입점 업체 간 거래 관계 투명성 제고를 위해 표준계약서 작성을 의무화하는 조항을 넣었다. 권 실장은 "디지털 경제 생태계는 형태가 다양하다. 기본 계약서는 존재할 수가 없다. 플랫폼마다 기간과 내용 등 유형이 천차만별"이라며 "온라인 거래는 표준화된 약관의 동의절차를 거쳐 진행한다. 문제가 생기면 기존 공정거래법·전자상거래법·약관규제법으로 규율하면 그만이다"고 말했다. 인기협은 올해 출범하는 차기 정부에 업계와 소비자 모두의 목소리를 경청하는 '열린 귀'를 기대하고 있다. 이에 맞춰 사무국 역할을 맡아 한국핀테크산업협회·코리아스타트업포럼·한국게임산업협회 등 7개 협단체와 디지털경제연합을 구성했다. 그러면서 ICT 산업 경쟁력 강화를 위한 규제 혁신과 디지털 생태계 조성을 뒷받침하는 정부 조직 개편, 인공지능·빅데이터·OTT(온라인 동영상 서비스)·메타버스(확장 가상현실) 등 신산업 육성 등의 내용을 담은 공약제안서를 제작했다. 이런 노력에도 새로 들어오는 정부와 공감대를 형성하기까지는 시일이 걸릴 전망이다. 대선 주자들이 표심을 얻기 위해 소비자와 소상공인 친화적인 공약을 잇달아 발표했기 때문이다. 이재명 더불어민주당 대선 후보는 지난달 소상공인·자영업 7대 공약 발표에서 플랫폼 시장 속 '을'의 권리를 보장하겠다며 온플법 제정을 약속했다. 윤석열 국민의힘 대선 후보는 아직 공식 입장을 내지 않았지만 게임 공약을 발표하면서 이 후보와 마찬가지로 불공정 해소를 위한 확률형 아이템 정보 완전 공개 의무화를 내걸었다. 권 실장은 "20대 국회(2016~2020년)에서 발의된 ICT 법안 중 73%가 규제다. 전문가가 아닌 정부 주도로 간다면 디지털 경제는 펴보지도 못할 것"이라며 "온플법이 통과되면 오히려 소상공인에 더 큰 피해가 간다. 규제가 아닌 대화를 통한 접근이 절실하다"고 강조했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.18 07:00
생활/문화

청소년 심야 게임 금지한 셧다운제 10년 만에 폐지…게임업계 환영

게임 셧다운제가 10년 만에 폐지된다. 대신 '선택적 셧다운제'인 게임시간 선택제로 청소년의 게임 과몰입을 예방한다. 이에 대해 게임업계는 환영했다. 문화체육관광부와 여성가족부는 25일 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처 합동으로 마련한 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 발표했다. 이번 방안은 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 ‘게임 셧다운제’를 폐지하고 자율적 방식의 ‘게임시간 선택제’로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하고 청소년과 보호자, 교사 등에게 게임이해 교육을 강화하는 내용을 담았다. 게임 셧다운제는 심야시간대(0∼6시) 16세 미만 청소년의 인터넷게임 제공을 제한하는 것으로, 2000년대 초반 게임 과몰입이 사회적 문제로 대두됨에 따라 2005년 ‘청소년 보호법’ 개정 법률안이 의원입법으로 발의돼 2011년 국회를 통과해 시행됐다. 하지만 실효성이 없는 반면 게임산업 발전을 가로막는다는 지적이 끊임없이 제기됐다. 특히 지난 10년간 셧다운제가 적용되는 컴퓨터(PC) 온라인게임 대신 모바일 게임이 크게 성장하는 등 게임이용 환경이 변했고, 1인 방송, 온라인 동영상 서비스(OTT), 인터넷 만화(웹툰), 소셜네트워크서비스(SNS) 등 심야시간대 청소년이 이용할 수 있는 매체가 다양해짐에 따라 제도 개선의 필요성이 제기됐다. 또 주요 선진국이 개인과 가정의 자율적 조절을 원칙으로 하는 점 등도 고려됐다. 이에 정부는 게임 제공시간 제한제도 중 셧다운제는 폐지하고 ‘게임시간 선택제’로 제도를 일원화한다. 또 ‘게임시간 선택제’의 인지도와 편의성을 높여 게임이용시간 제한을 원하는 청소년과 보호자를 지원하기로 했다. ‘찾아가는 게임문화교실’도 확대해 청소년의 게임이용 조절능력 향상을 지원하고, 다양한 매체를 건강하게 이용할 수 있도록 매체이해력(미디어 리터러시) 교육도 강화한다. 보호자와 교사를 위한 게임 이해도 제고 및 게임이용 지도법 교육을 확대하고, 2022 개정 교육과정에 ‘게임 과몰입’을 포함하는 등 가정과 학교에서 청소년의 게임이용을 지도할 수 있는 환경을 조성한다. 게임과 관련된 다양한 갈등상황에서 보호자와 교사가 쉽게 따라 할 수 있는 게임 지도 지침을 10분 이내의 짧은 동영상 등으로 제작해 보호자 동호회와 교육포털에 배포할 예정이다. 청소년이 즐기는 인기 게임에 대한 내용, 특징 등을 안내하는 콘텐츠도 제작·배포해 게임에 대한 이해도를 높이고, 구글이나 애플 등 플랫폼 사업자가 제공하는 ‘자녀보호기능’을 안내하는 ‘게임이용지도서’를 교육청과 함께 보급한다. 게임물관리위원회의 게임물사후관리 기능을 강화해 청소년 유해게임물을 상시 점검하고, 빅데이터·인공지능 등 신기술 기반 사후관리시스템을 개발·도입(2023년부터)해 청소년 유해요소를 차단하기로 했다. 또 게임의 사행성·선정성 요소를 최소화하도록 확률형 아이템 정보공개, 청소년 유해광고 차단 등을 위한 법 개정도 추진한다. 황희 문체부 장관은 “청소년에게 게임은 주요한 여가생활이자 사회와 소통하는 매개체이다. 게임 과몰입 예방제도가 청소년의 자기결정권과 행복추구권, 그리고 가정 내 교육권을 존중하는 방식으로 전환되기를 기대한다”고 말했다. 이에 대해 한국게임산업협회는 이날 "국내 대표 '갈라파고스' 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극적으로 지지하고 환영한다"고 밝혔다. 협회는 "강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔다"고 지적했다. 협회는 "업계는 앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 선제로 청소년 보호에 앞장서 나가겠다"고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.25 12:02
게임

황희 장관 “자율규제 신뢰 하락…확률형 아이템 공개 법정화해야”

황희 문화체육관광부 장관이 최근 논란이 되고 있는 확률형 아이템의 정보공개 법정화가 필요하다고 했다. 주무 장관이 확률형 아이템 규제 법안의 입법 필요성을 공개적으로 제기한 것은 이번이 처음이다. 황 장관은 22일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 게임업체 대표 등과 간담회를 가졌다. 이날 간담회는 게임산업 발전에 대한 정부 차원의 관심을 표명하고, 업계 요청 사항 등 게임 시장의 확대 방안에 대한 현장 의견을 수렴하기 위해 마련됐다. 간담회에는 네오위즈, 넥슨, 넷마블, 스마일게이트, 엔씨소프트, NHN, 위메이드, 웹젠, 카카오게임즈, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스 등이 참가했다. 황 장관은 최근 논란이 되고 있는 확률형 아이템과 관련해 “자율규제에 대한 이용자들의 신뢰가 하락하고 있다”며 “이런 부정적 인식이 국내 게임산업 전반으로 확산될까 우려스럽다”고 말했다. 그러면서 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나아가야 할 것이다”고 했다. 황 장관은 현재 국회에서 논의 중인 게임법 개정과 관련해서는 “게임업계, 이용자가 제기하는 다양한 의견들을 수렴해 완성도 높은 법안 마련을 위해 정부도 적극 협력할 것”이라고 말했다. 이상헌 더불어민주당 의원은 문화체육관광부가 마련한 게임법 전면 개정안을 받아 발의했다. 이에 대해 게임업계는 게임업체에 법적 의무를 지우거나 타 산업계와 비교해 과도하게 규제하는 내용이 포함돼 있다며 우려를 전달한 바 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.03.22 18:07
게임

[권오용의 G플레이] 코로나에도 역대급 실적 게임업계가 긴장하는 이유는

게임업체들이 지난해 코로나19 대유행에도 장사를 잘했다. 대형 게임사뿐 아니라 중견 게임사들도 역대 최대 실적을 거뒀다. 코로나19가 악재라기보다 호재로 작용한 측면이 적지 않다. 이런 호황 기조는 올해도 기대되지만 게임사들은 마냥 웃을 수 없다. 주요 수익원인 확률형 아이템에 대한 소비자 반발이 커지고 있고, 정치권에서 게임산업이 위축될 수 있는 규제 법안이 추진되고 있다. 여기에 게임산업이 대표적인 코로나19 수혜 업종으로 떠오르며 주요 이익공유 당사자로 지목되고 있다. 게임업계가 올해 큰 도전에 직면했다. 3N에 중견 게임사도 ‘역대급 실적’ 최근 게임사들의 작년 실적이 공개됐는데, 하나같이 ‘역대 최대 실적’이다. 특히 톱3 게임사인 넥슨·엔씨소프트·넷마블은 역사적인 실적을 거뒀다. 넥슨은 지난해 매출 3조1306억원, 영업이익 1조1907억원을 기록했는데, 모두 역대 최대치다. 특히 연매출 3조원은 창사 이래 처음이자 한국 게임사로서도 최초다. 엔씨도 지난해 매출 2조4162억원으로, 창사 이후 처음으로 연매출 2조원을 돌파했다. 영업이익은 전년보다 무려 72% 증가한 8248억원을 기록했다. 넷마블은 매출 2조4848억원으로 역대 최고치를 기록했고, 영업이익은 2017년 이후 가장 많은 2720억원을 달성했다. 이들 3N사의 연매출 총합은 사상 처음으로 8조원을 넘어섰다. 중견 게임사도 마찬가지다. 카카오게임즈는 상장 첫해인 작년 매출은 역대 최고치인 4955억원을 기록했고, 영업이익은 전년보다 90% 증가한 666억원을 달성했다. 웹젠도 역대 최대 매출(2940억원)에 영업이익(1082억원)과 당기순이익(862억원)이 전년보다 100% 이상 올랐다. 위메이드와 선데이토즈, 엠게임 등 실적 부진에 시달렸던 중견 게임사들도 작년에는 큰 폭의 회복세를 보였다. 게임사들이 그야말로 최고의 한 해를 보낸 데는 자사 신작들이 성공한 것도 있지만 코로나19 대유행으로 집콕 등 비대면 생활이 일상화되면서 게임 이용이 늘어난 점도 무시할 수 없다. 확률형 아이템 법제화 등 규제 바람 불어 게임산업의 호황은 올해도 이어질 것이라는 전망이다. 그러나 업계는 잔뜩 긴장한 모습이다. 게임업계를 향한 불만과 규제 움직임이 터져 나오고 있어서다. 특히 확률형 아이템의 확률 공개 법제화 목소리가 크다. 확률형 아이템이란 일정 금액을 투입해도 무작위적·우연적 확률에 따라 아이템이 나오는 형태를 일컫는다. ‘캡슐형 유료 아이템’이나 ‘랜덤박스’, ‘가챠’라고도 한다. 유저는 무기나 이를 만들 때 필요한 재료 등을 게임 플레이로 구할 수 있지만 많은 시간과 노력이 필요해 확률형 아이템을 구입하게 된다. 문제는 많은 돈을 썼음에도 원하는 아이템이 안나오는 경우가 많다는 것이다. 희귀 아이템일수록 확률이 매우 높아 수백만 원을 써도 안나온다는 얘기가 공공연하다. 일부 게임 유튜버는 수많은 시도에도 원하는 아이템을 얻지 못하는 실패담을 방송하기도 한다. 최근 인기 모바일 게임 ‘리니지2M’의 최상급 무기 아이템 ‘신화 무기’가 논란이 되기도 했다. 확률도 낮은 뿐 아니라 2중 확률 구조로 돼 있어 최소 1억원 이상 든다는 얘기가 유저들 사이에서 회자하면서 도박 수준의 뽑기라는 비판이 제기됐다. 유저들은 아무리 돈을 써도 원하는 아이템 획득에 실패하는 반면, 게임사들은 아이템의 확률을 자신들 마음대로 해 지난해 코로나19에도 자신들의 주머니를 두둑이 챙겼다며 잔뜩 화가 났다. 일부 유저는 광고 트럭을 빌려 게임사 사옥 주변을 돌며 항의 시위를 벌이기도 한다. 게이머의 불만이 커지자 정치권에서 확률형 아이템의 확률 공개를 법적으로 강제하는 법안을 추진하고 있다. 국회 문화체육관광위원회 소속의 이상헌 더불어민주당 의원이 정부 대신 대표 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)에는 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률 정보를 표시하도록 의무화하는 조항이 들어가 있다. 이 의원은 “우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지지 않고 있다”며 “게임업계가 자율규제 방식으로 확률을 공개하고 있지만 구색 갖추기에 불과해 게이머들이 법제화를 요구하고 있다”고 말했다. 확률형 아이템의 법제화는 이 의원뿐 아니라 문화체육관광위의 다른 의원들도 대체로 공감하고 있는 것으로 알려져 입법 가능성이 높은 상황이다. 게임사로서는 여간 우려스러운 게 아니다. 그나마 성공적으로 안착한 수익 모델에 타격이 불가피하기 때문이다. 한 게임사 관계자는 “확률형 아이템은 월정액 모델, 부분 유료화 모델에 대한 유저의 결제 태도가 좋지 않고, 게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 업체들이 내놓은 고육지책이다”며 “게임사도 서버비나 마케팅비 등을 회수해야 하지 않겠느냐”고 말했다. 또 다른 게임사 관계자는 “확률을 공개하라는 것은 라면 수프의 구성비를 공개하라는 것과 똑같다”며 “어느 나라에서 사기업의 영업 비밀을 소상히 밝히라고 하느냐”고 했다. 업계는 법제화보다는 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “확률형 아이템에 대한 소비자의 불만을 잘 알고 있다”며 “그래서 확률 공개는 물론이고 유저들이 아이템 구매 페이지에서 확인할 수 있도록 하는 등 자율규제를 적극적으로 해오고 있다”고 말했다. 이 관계자는 “이번 법제화 추진은 업계가 잘하고 있는 자율규제를 법으로 명문화하겠다는 것인데, 법으로 강제하기보다 민간의 자율규제를 우선시하는 세계적 흐름과도 맞지 않는다”고 했다. 확률형 아이템 법제화뿐 아니라 여러 규제안을 담고 있는 게임법 전면 개정안 자체도 게임업계에 올해 걱정거리로 떠올랐다. 문화체육관광부는 지난해 연말 게임법 전면 개정안을 의원 발의 법안 형태로 국회에 제출했다. 이에 정부 입법 단계에서 필요한 관계기관과의 협의, 입법예고, 규제심사, 법제처심사, 차관회의, 국무회의 심의 등 여러 절차가 생략돼 올해 안에 입법도 가능한 상황이다. 문제는 게임산업의 진흥보다는 규제에 초점이 맞춰져 있다는 것이 업계의 우려다. 기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점, 영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점, 타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 등이 문제점으로 꼽힌다. 이에 한국게임산업협회는 지난 15일 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 의견서를 내고 반대 입장을 분명히 했다. 협회는 “급변하는 게임 환경 변화에 발맞춰 현실에 부합하는 법 개정안을 기대했으나 현장 의견 반영이 부족하다”며 “산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다”고 말했다. ‘코로나로 돈 벌었으니 나눠줘’…이익공유 압박도 게임업계는 코로나19 대유행에도 역대급 실적을 올린 만큼 이익을 나눠야 한다는 압박에도 직면해 있다. 이런 목소리는 게임계 내에서도 나왔다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 지난달 말 신년 기자간담회에서 메이저 게임사들의 국민 고통 분담을 촉구했다. 위 학회장은 “코로나 사태로 게임사들은 전년 대비 대폭 성장했고, 어떤 게임사는 매출이 2배 늘기도 했다”며 “게임이 대표적인 수혜 산업인데, 메이저 게임사들은 국민 고통 분담에 동참하는 모습을 보이지 않았다”고 지적했다. 그는 “이익공유제 같은 고통 분담 모델에 국민적 지지가 형성되면 게임업계는 참여할 수밖에 없을 것”이라며 “게임업계는 지금이라도 국민 고통을 완화하려는 노력을 신속히 보여야 한다"고 주장했다. 게임업계는 오래전부터 돈만 벌고 사회공헌 사업은 등한시한다는 비판을 받아왔다. 이에 넥슨과 엔씨, 넷마블은 사회공헌 재단을 자체적으로 만들어 소외계층이나 장애인, 청소년 등을 돕는 활동을 펼치고 있다. 하지만 코로나19를 맞아 더 많은 역할을 요구하는 목소리가 커지고 있는 것이다. 이에 대해 업계는 반감이 크다. 코로나19라고 해서 정부 등으로부터 도움을 받은 것이 없는데 왜 이익을 공유해야 하느냐는 것이다. 한 게임사 관계자는 “게임산업은 정부의 도움을 받기보다는 각종 규제로 어려움이 더 많았다”며 “그런데도 게임사들이 이만큼 성공할 수 있었던 것은 꾸준한 투자와 유저들의 호응이 있었기 때문이다”고 말했다. 이 관계자는 “이익을 나눠야 한다면 유저들과 나누는 것이 맞다”고도 했다. 또 다른 게임사 관계자는 “중국이 대규모 자본을 앞세워 호시탐탐 한국 게임사를 노리고 있다”며 “한가롭게 이익공유 얘기를 할 때가 아니다”고 말하기도 했다. 그러나 김택진 엔씨소프트 대표가 업계에서는 처음으로 삼성전자·현대차·LG 등 한국 재계 경영진이 대부분인 서울상공회의소 부회장이 되는 등 게임산업의 위상이 높아진 만큼 게임사들의 적극적인 사회적 역할을 요구하는 목소리는 점점 커질 것으로 보인다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.23 07:00
스포츠일반

박양우 장관 “게임산업도 세제 혜택 필요…방법 적극 발굴”

박양우 문화체육관광부 장관이 게임산업에 대해 세제 지원을 제공할 방안을 찾겠다고 했다. 박양우 문화체육관광부 장관이 14일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 게임업계 대표들과 만나 게임산업에 대한 지원을 서두르겠다고 했다. 박 장관은 이날 게임업계 간담회에서 "코로나19로 전 세계 경제가 어려운 상황이지만 게임산업은 불경기에도 끄떡없는 산업으로 인정받고 있다"며 "비대면·온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 새로운 성장 동력으로 게임산업에 대한 관심이 증가하고 있어 고무적"이라고 말했다. 그는 "지난주 발표한 게임산업 진흥 종합계획에서 제시한 정책 방향에 따라 관련 법령을 빠르게 개정하고 실효성 있게 규제를 개선하는 등 현장 의견을 반영한 정책을 계속 추진해나갈 계획"이라고 했다. 박 장관은 게임산업에 대한 세제 지원 의지를 보였다. 그는 "게임산업 수출액은 7조원으로 무역수지 흑자의 8.8%를 차지한다"며 "세금 혜택과 금융지원을 받으며 성장한 제조업처럼 게임산업도 세제 혜택을 줄 수 있는 방법을 적극 발굴하겠다"고 말했다. 올해 11월로 예정된 한중일 e스포츠대회와 부대행사인 문화축제가 성공적으로 개최될 수 있게 게임업체들의 참여도 당부했다. 이날 간담회에는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 게임업체와 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임학회 관계자들이 참석했다. 이들은 게임업계에서 논란이 돼온 '확률형 아이템' 문제를 업계 자율규제로 풀어나가는 게 바람직하다는 의견을 전달했다. 또 중국의 게임 판호(게임영업 허가) 문제와 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애 질병코드화' 문제 해결에 정부가 앞장서 달라고 요청했다. 문체부는 지난 7일 규제 개선과 게임 이용자 권익 보호 등을 내용을 담은 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.14 18:18
스포츠일반

11월 첫 한·중·일 e스포츠 대회 준비 시작…조직위 출범

오는 11월 첫 한·중·일 e스포츠 대회를 위한 행보가 시작됐다. 문화체육관광부는 28일 서울 마포의 한국e스포츠협회에서 ‘한‧중‧일 e스포츠 대회 조직위원회(이하 조직위)’를 출범했다. 문체부는 지난해 11월 15일 부산에서 열린 ‘한‧중‧일 문화콘텐츠산업 포럼’에서 3국 e스포츠협회(단체) 간 ‘한‧중‧일 e스포츠 대회’ 추진 업무협약을 체결하고 첫 대회를 대한민국에서 개최하겠다고 밝혔다. 민관 위원 8명으로 이루어진 조직위는 2022년 12월까지 3년간 활동한다. 유진룡 위원장(전 문화체육관광부 장관)을 비롯해 유승민 IOC 선수위원, 김영만 한국e스포츠협회장, 강신철 한국게임산업협회장, 김경일 게임문화재단 이사장, 김혁수 한국콘텐츠진흥원 게임본부장, 박정하 한국관광공사 국제관광본부장, 김현환 문체부 콘텐츠정책국장 등이 위원으로 참여해 대회 운영 등 행사 전반에 걸쳐 중심적인 역할을 맡는다. 제1회 한‧중‧일 e스포츠 대회는 PC·모바일·콘솔 등 다양한 플랫폼의 e스포츠 종목을 선정해 3국을 대표하는 선수가 참여하는 국가대항전 방식으로 올해 11월 중 서울에서 열릴 예정이다. 대회 기간 중 관련 국제회의, 문화·관광 행사 등을 연계해 ‘게임’을 주제로 모두가 어울리는 ‘문화축제의 장’으로 구성할 계획이다. 문체부 측은 “한‧중‧일 e스포츠 대회가 3국에서 열리는 정기대회로 자리 잡는다면 국내외 e스포츠 산업의 발전은 물론 문화교류에 크게 기여할 것"이라고 말했다. 이어 “이 대회를 계기로 아시아 지역이 국제 e스포츠 산업의 주도권을 확보할 수 있을 것으로 기대한다"고도 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.02.28 19:59
게임

게임산업협회 “문체부 게임법 개정안은 진흥 아닌 규제법”

게임업계가 문화체육관광부가 추진하고 있는 게임산업진흥법 전부 개정안이 진흥법이 아닌 규제법이라며 비판했다. 한국게임산업협회는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)관련 의견서를 문화체육관광부(문체부)에 제출했다고 18일 밝혔다. 협회는 문체부가 이날 공개한 게임법 개정안에서 기존 ‘게임산업진흥에 관한 법률’을 ‘게임사업법’으로 변경하는 것에 대해 문제를 제기했다. 현행 사업법은 철도・항공・항만 등 공공 부문, 또는 허가 사업을 대상으로 규제사항을 다루고 있으며, 민간이 주체가 되는 산업을 지정한 사례는 없다. 문체부 소관 66개 법률을 살펴봐도 진흥 및 지원에 관한 법이 41건으로 주를 이루며, 이외 15건의 기본법과 10건의 기타 법률이 있을 뿐 사업법은 전무하다. 협회는 “유독 게임산업에 대해서만 기존 진흥법에서 사업법으로 제명을 변경한다는 것은 문체부가 게임산업을 진흥의 대상이 아닌 규제・관리의 대상으로 보려는 것이 아닌지 우려된다”고 말했다. 협회는 “이는 특히 ‘게임산업은 진흥과 육성이 필요한 산업으로 자율규제를 강화하고 관계부처 합동 규제완화 정책을 통해 단계적 개선을 추진하겠다’고 밝힌 현 정부의 공약 및 정책기조와도 결을 달리한다”고 주장했다. 협회는 세부적으로는 제4조(게임사업자의 책무), 제34조(사행성 확인), 제63조(결격사유), 제68조(게임사업자의 준수사항), 제75조(게임과몰입 예방조치) 등 게임사업자의 의무와 관련된 내용들이 선언적 조항으로 구성된 점도 문제라고 했다. 향후 신규 규제 도입의 근거로 활용될 수 있기 때문이다. 협회는 “이와 함께 대다수 조항들이 대통령령 위임(96개 조항 중 86개 조항)으로, 사업자들에게 불확실성을 증대시켜 자유로운 영업활동을 침해하고 창작 활동을 제한하는 문제도 나타날 수 있다”고 했다. 협회는 개정안에서 청소년의 연령을 만 19세 미만으로 정의한 것도 문제로 봤다. 영화, 비디오 등 타 콘텐트 산업이 현재 만 18세 미만으로 청소년을 정의한다는 점에 비춰보면 명백하게 게임만 역차별을 받는 셈이라는 것이다. 협회는 “지난 2006년 게임산업법 제정 이후 15년 간 연관 기술 발전, 플랫폼 융복합화, 유통방식 변화, 글로벌 서비스 진화 등 급격하게 변화된 게임 생태계 환경을 반영해 현실에 부합하고 미래를 내다볼 수 있는 법 개정이 필요하다”고 말했다. 협회는 또 “이에 앞서 게임 관련 전문가 등 의견 청취를 통해 게임산업 진흥과 발전을 위한 중장기 계획을 수립하고, 그 시행 방안을 확정하는 과정에서 보다 구체적인 게임법 개정을 논의해야 할 것”이라고 강조했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.02.18 12:21
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP