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e스포츠(게임)

크래프톤, 10월 인도서 e스포츠 친선전 개최

크래프톤은 지난 14일 아밋 쿠마르 주한인도대사가 크래프톤 서울 본사를 방문해 환담을 진행했다고 20일 밝혔다.대한민국과 인도 수교 50주년을 기념해 진행된 이번 환담에는 아밋 쿠마르 주한인도대사를 비롯해 니시 칸트 싱 부대사, 장병규 크래프톤 이사회 의장 및 손현일 크래프톤 인도 법인 대표가 참석했다. 이들은 환담에서 양국의 수교 50주년을 기념하고, 크래프톤의 인도 게임 시장 확대에 대한 의지를 강조했다.아밋 쿠마르 주한인도대사는 “인도 정부는 엔터테인먼트 및 게임 산업의 발전을 촉진하고 스타트업의 성장을 지원하고 있다”며, “크래프톤의 인도 시장 진출과 디지털 생태계 조성을 위한 투자는 인도 정부의 행보와 정확히 맞닿아 있는 부분”이라고 말했다. 오는 10월 인도 뉴델리에서 개최 예정인 ‘인도-한국 인비테이셔널’ 이스포츠 친선전에 대해서도 논의했다. 인도-한국 인비테이셔널에서는 크래프톤이 인도 지역을 위해 개발하고 서비스 중인 ‘배틀그라운드 모바일 인도’로 양국의 프로 선수들이 대결하며 우호를 다지게 된다.크래프톤 손현일 인도 법인 대표는 “인도는 크래프톤에게 전략적으로 중요한 시장”이라며 “양국의 강력한 협력 관계를 바탕으로 인도 게임 생태계를 발전시키고 이용자들에게 새로운 게임 경험을 제공할 것”이라고 했다.크래프톤은 ‘배틀그라운드 모바일 인도’를 비롯해 ‘로드 투 발러: 엠파이어스’, ‘디펜스 더비’, ‘뉴스테이트 모바일’을 현지에서 직접 서비스하고 있다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.09.20 18:04
e스포츠(게임)

크래프톤, 상반기 역대 반기 최대 순이익 기록

크래프톤이 올해 상반기에 역대 반기 최대 순이익을 기록했다. 크래프톤은 2022년 상반기 매출은 9467억원, 영업이익 4742억원, 당기순이익 4392억원을 달성했다고 11일 밝혔다. 전년 동기와 비교해 매출, 영업이익, 당기순이익 각각 3%, 18%, 31% 성장했다. 특히 50.1%의 상반기 영업이익률 및 역대 반기 최대 당기순이익을 달성했다. 2분기 매출은 4237억원, 영업이익 1623억원으로 전년 동기 대비 소폭 하락했고, 당기순이익은 1940억원으로 전년 동기 대비 37% 늘었다. 상반기 모바일 매출은 7156억원으로 전체 매출의 76%를 차지했다. 회사 측은 “출시 4년을 넘긴 배틀그라운드 모바일은 글로벌 모바일 게임 시장에서 매출 순위 2위를 기록하는 등 매출 효율을 지속적으로 높여가고 있다”며 “특히 지속적으로 IP 컬래버레이션, 신규 맵 출시, 새로운 아이템을 추가하는 등 이용자에게 신선한 게임 플레이 경험을 주고, 안티 치트 프로그램 강화를 통해 게임 환경을 개선하면서 좋은 반응을 얻었다”고 말했다. 뉴스테이트 2분기 중 전체 플레이 시간과 플레이 빈도수가 증가했다고 회사 측은 설명했다. 크래프톤은 “서비스 6년째에 접어드는 PC·콘솔 서비스 부분도 일간 8만명이 넘는 신규 이용자가 지속 유입되며, 무료화 이후에도 높은 트래픽을 유지하고 있다”며 “PC·콘솔 부분의 평균 ARPU(이용자당 평균 결제 금액)은 전분기 대비 20% 성장했다”고 말했다. 크래프톤은 8월 말 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2022에서 칼리스토 프로토콜과 프로젝트M 등 신작 게임의 미공개 영상을 공개하고, 관람객을 대상으로 게임 시연에 나설 예정이다. 크래프톤 측은 “게임스컴을 계기로 북미 지역에서 준비 중인 강력한 신규 IP를 공개하는 동시에 크래프톤의 게임 제작과 퍼블리싱 역량을 알려 게임 산업 내 중장기적 영향력을 확대할 방침”이라고 말했다. 크래프톤은 판타지 소설 ‘눈물을 마시는 새’ IP 확장 프로젝트에 본격 돌입한다. ‘눈물을 마시는 새’ 신규 게임 프로젝트인 ‘언어나운스드 프로젝트’를 발표했으며, 2년간 진행해온 비주얼 R&D의 결과물을 아트북 형식으로 연내 선보일 계획이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.08.11 21:18
생활/문화

크래프톤, 작년 매출 늘고 영업이익 줄어…김창한 “뉴스테이트 리포지셔닝 진행”

게임 대장주 크래프톤의 작년 매출은 늘었지만 영업이익은 줄었다. 크래프톤은 10일 2021년 매출 1조8863억원, 영업이익 6396억원, 당기순이익 5199억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 13% 증가했고, 영업이익은 17.3%, 당기순이익은 6.5% 각각 감소했다. 회사 측은 “매출은 전년 대비 13% 성장한 역대 최대 매출액을 달성했다”며 “연간 해외 매출 비중은 94%를 달성하며 글로벌 게임사로서의 영향력을 강화했다”고 말했다. 또 “대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억원은 회사의 지출비용이 아니지만 회계상 비용으로 2021년에 반영되었고, 이를 감안하면 2년 연속 7000억 원대 영업이익을 달성했다”고 했다. 작년 4분기 매출은 4440억원, 영업이익 430억원, 당기순이익 62억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 25.9% 성장했지만 영업이익은 53.6%, 당기순이익은 84.9% 각각 감소했다. 크래프톤은 PUBG: 배틀그라운드를 중심으로 PC, 모바일 부문에서 견조한 성장세를 보였다고 설명했다. 회사 측은 “PC게임의 4분기 매출액은 1149억원, 연간 매출 3990억원을 기록했다. 4분기에 배틀그라운드의 무료 서비스 전환을 준비했으며, 지속가능한 라이브 서비스 구조를 확립했다”고 말했다. 또 “다양한 유료화 상품군 개발을 통해 PC 인게임 ARPU(가입자당 평균 매출)도 전년 전체와 대비해 4배 이상 상승하며 큰 폭의 매출 성장을 견인했다”고 평가했다. 모바일 분야는 4분기 3037억원, 연간 매출 1조4172억원을 기록하며 모바일 게임 부문 역대 최대 매출을 경신했다. 회사 측은 “4분기는 배틀그라운드 모바일의 매출 상승과 배틀그라운드 모바일 인도의 성장, 뉴스테이트 모바일의 출시가 매출 확대에 기여했다”고 말했다. 크래프톤은 지난해 영업비용이 크게 증가했다. 4분기 영업비용은 전분기 대비 744억 원 증가한 4010억원, 2021년 연간 영업비용은 전년 대비 3501억원 증가한 1조2467억원을 기록했다. 회사 측은 “마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다”고 말했다. 4분기 영업이익은 430억원, 영업이익률은 9.7%, 연간 영업이익은 6396억원, 영업이익률은 34%를 달성했다. 크래프톤은 지난해 11월 선보인 신작 ‘배틀그라운드:뉴스테이트’에 큰 기대를 걸었지만 4분기에 출시된 만큼 온전히 반영되지 않았고 유저 반응도 아쉬움이 있었다. 김창한 크래프톤 대표는 이날 컨콜에서 “뉴스테이트에 대한 기대가 높았지만 재미를 게임 후반에 느낄 수 있어서 유저 반응이 기대만큼 있지 않았다. 저사양 유저도 많았다”고 말했다. 김 대표는 다만 “긍정적인 점은 뉴스테이트의 재미를 빠르게 경험할 수 있는 업데이트를 진행해 코어 유저들이 늘고 있고, 4월 신규 소형 맵 업데이트도 있어 리포지셔닝할 것으로 기대된다”며 “코어 팬을 확보하면 여름부터 더욱 확대하려고 한다”고 말했다. 크래프톤은 올해 게임 역량 강화, 적극적인 신사업 추진, 다양한 시도 세 가지 영역에 집중할 것이라고 했다. 특히 신작으로 지난해 인수한 언노운 월즈의 ‘프로젝트 M’이 연내 얼리 액세스(PC)를 목표로 준비 중이다. 하반기는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 ‘칼리스토 프로토콜’을 출시할 계획이다. 프로젝트 M은 사이파이 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임으로 지금껏 없었던 재미를 주는 것을 목표로 하고 있다. 칼리스토 프로토콜은 극한의 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘을 제공한다. 이외 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스’, 라이징윙스의 ‘디펜스 더비’ 등 모바일 게임도 출시한다. 크래프톤 김창한 대표는 “새로운 제작 프로그램인 ‘더 포텐셜 프로그램’을 도입하고, 딥러닝, 웹 3.0, NFT, VR 등 신사업에도 적극 도전할 것”이라고 말했다. 딥러닝의 경우 2022년 말 정식 서비스를 목표로, 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반의 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐트 UGC(User Generated Contents) 플랫폼을 개발 중이다. 이는 언리얼 엔진 기반 콘텐트 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 수 있다. 또 네이버제트 및 제페토와의 신규 웹 3.0 및 NFT 사업 협력을 위한 업무 협약(MOU)을 체결하고, ‘이용자 창작 기반 NFT 메타버스 플랫폼’을 구축 및 운영하는 프로젝트를 추진할 예정이다. 김창한 대표는 “NFT 기반의 크리에이터 경제를 활성화하는 동시에 네이버제트 등 경쟁력 있는 파트너와 협업을 통해 궁극적으로 C2E(크리에이트 투 언) 생태계 육성을 위한 기술 개발에 집중할 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.10 16:58
경제

카카오페이·크래프톤, 기관 물량 쏟아진다…주가 요동칠까

설 연휴가 지나고 카카오페이·카카오뱅크·크래프톤 등 공모주 대어들의 기관 투자자 보유 물량이 쏟아지면서 주가가 흔들릴지 관심이 쏠린다. 31일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면, 다음 달 3일 카카오페이, 6일 카카오뱅크, 10일 크래프톤의 의무 보유 기간을 마친 물량이 시장에 나온다. 카카오페이는 설 연휴 직후 상장 3개월이 지나 기관 보유 물량 중 222만2087주가 시장에 풀린다. 이는 의무 보유를 약속한 수량으로, 기관 배정 총 935만주의 23.8%에 해당한다. 카카오페이 전체 주식의 1.68%다. 카카오페이는 온라인 플랫폼 규제 현실화와 경영진의 대규모 스톡옵션(주식매수선택권) 행사에 따른 모럴해저드(도덕적 해이) 논란으로 주가가 곤두박질쳤다. 이달 28일 12만6000원에 거래를 마쳤는데, 약 2개월 전인 지난해 11월 29일(23만8500원)과 비교하면 절반 수준이다. 크래프톤의 의무 보유 해제 기관 물량은 21만900주다. 공모 당시 기관 물량의 3.7%다. 크래프톤 주가 역시 하락세다. 지난 28일 27만4500원을 기록했는데, 공모가 49만8000원에서 45%가량 하락했다. 정의훈 유진투자증권 연구원은 "2022년 실적은 신작 '배틀그라운드: 뉴스테이트'의 매출액이 점진적인 성장이 기대되지만 현재 시장에서 기대하는 만큼의 빠른 속도의 매출 성장은 어려워 보인다"고 내다봤다. 이처럼 대내외 리스크에 최근 투자심리까지 악화하면서 대규모 물량 출회가 주가에 악영향을 줄 수 있다는 우려가 나온다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.31 11:12
생활/문화

[권오용의 G플레이] 논란에 울고 신작에 웃고…빅4 게임사 ‘아듀 2021년’

엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤 빅4 게임사는 힘든 2021년을 보냈다. 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)으로 최고 실적을 거둔 2020년과 달리 연초에 터진 확률형 아이템 논란에 신작 부재 등으로 성장세를 이어 가지 못했다. 그나마 위안거리는 막판에 반전의 발판을 마련했다는 점이다. 빅4는 2021년 악재를 예방주사 삼아 2022년 다시 날아오르겠다는 각오다. 연초부터 확률 논란에 허우적 넥슨·엔씨, 하반기엔 재기 넥슨과 엔씨는 올 1분기에 확률형 아이템 논란에 휘말리며 사실상 개점휴업을 했다. 넥슨은 자사 대표작 중 하나인 ‘메이플스토리’에서 아이템 확률 조작 논란이 불거지면서 유저들의 거센 반발에 직면했다. 엔씨는 인기 모바일 게임 ‘리니지2M’의 최상급 무기 아이템 ‘신화 무기’가 아무리 돈을 써도 나오지 않으면서 도박 수준의 뽑기라는 비판이 일었다. 이 사건들은 유저들이 평소 확률형 아이템에 대해 갖고 있던 불만을 폭발시키는 도화선이 됐다. 유저들은 돈을 모아 트럭 시위를 벌이고 타사 게임으로 옮겨가는 등 게임사를 상대로 실력 행사에 나섰다. 이는 정치권에도 영향을 미쳐 국회의원들이 확률형 아이템을 규제하는 법안을 발의하기에 이르렀다. 넥슨과 엔씨는 비판이 거세자 대표들이 직접 나서 아이템 확률 공개를 확대하고 유저들이 확인할 수 있는 모니터링 시스템을 구축하겠다는 등 개선책을 내놓았다. 확률형 아이템 논란은 넥슨과 엔씨의 사업 전개에 발목을 잡았다. 양사는 신작 출시를 연기하거나 기존 게임의 업데이트 및 마케팅을 자제하는 등 상반기 내내 유저 달래기에 나섰다. 이런 악재는 상반기 실적 부진으로 이어졌다. 특히 2분기 실적에서 엔씨는 작년 동기와 비교해 영업이익이 46% 감소했고, 넥슨은 매출과 영업이익이 각각 13%, 42% 줄었다. 양사는 이런 분위기가 3분기까지 이어지면서 한해 장사를 망칠 위기에 놓였다. 하지만 막판 신작 성공 및 개발 소식으로 분위기를 반전시켰다. 엔씨는 지난 11월 4일 글로벌 12개국에 동시 출시한 ‘리니지W’이 구원투수 역할을 톡톡히 했다. 모바일·PC 멀티플랫폼 게임인 리니지W는 역대 엔씨 게임이 세웠던 기록들을 갈아치우며 흥행에 성공했다. 출시 일주일 동안 평균 일매출이 120억원을 웃돌았고, 9일 만에 매출 1000억원을 돌파했다. 이용자도 증가세다. 출시 당일 9개 월드, 108개 서버로 시작한 리니지W는 이용자가 몰리며 26일 현재 16개 월드, 192개 서버를 운영 중이다. 엔씨 관계자는 “리니지W는 기획 단계부터 글로벌을 염두에 둔 만큼 해외 이용자 수와 비중도 최고치를 기록하고 있다”며 “일반적인 MMORPG의 흐름과 달리 이용자 지표가 점점 증가하는 추세다”고 말했다. 리니지W의 성공은 엔씨를 확률형 아이템 논란의 늪에서 구했다. 이번 논란으로 확률형 아이템에 의지하는 ‘리니지’ 시리즈의 BM(비즈니스 모델)에 대한 근본적인 문제 제기와 함께 해외에서도 통할 수 있을까 하는 의문이 제기됐다. 하지만 리니지W의 성공으로 ‘리니지’ IP(지식재산권)가 글로벌에서도 통한다는 것을 보여주는 동시에 엔씨의 해외 시장 공략에 청신호가 커졌다. 엔씨는 2022년에 리니지W 출시 지역을 북미·남미·유럽 등으로 확대한다. 넥슨은 지난 8월 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’를 계기로 분위기 반전에 나섰다. 이정헌 넥슨 대표는 당시 미디어 쇼케이스에서 선택과 집중 전략을 토대로 슈퍼 IP 10종을 발굴해 글로벌 게임사로 거듭나겠다는 포부를 밝혔다. 올해는 대형 신작을 출시하기보다는 준비하는 시기로 삼아 내년부터 시장 공략에 본격 나서겠다는 계획을 밝힌 것. 슈퍼 IP는 ‘프로젝트 매그넘’ ‘마비노기 모바일’ ‘프로젝트 HP’ 등 10종으로 액션 RPG·3인칭 슈팅·대전격투·레이싱 등 장르도 다양하다. 이중 ‘카트라이더: 드리프트’ ‘DNF 듀얼’ ‘프로젝트D’는 내년 출시를 앞두고 최근 테스트를 진행했다. 넥슨은 기대작 ‘던전앤파이터(이하 던파) 모바일’을 내년 1분기 국내에 출시한다고도 밝혔다. 던파 모바일은 전 세계 8억5000만명의 유저에 누적 매출 180억 달러 이상을 벌어들인 던파 IP를 활용한 2D 모바일 액션 RPG라는 점에서 유저 뿐 아니라 시장의 관심이 뜨겁다. 넥슨 관계자는 “올해는 유저와의 소통을 보다 강화하고 내부 정비와 신작 개발에 집중한 한 해였다”며 “내년에는 기대해도 좋은 신작들이 많이 선보일 예정이다”고 말했다. 돌파구 찾기 바빴던 넷마블…빅4 입성 크래프톤 넷마블은 넥슨과 엔씨보다 확률형 아이템 논란에서 한 발 빗겨나 있었다. 문제는 야심차게 준비한 신작들이 기대에 못미치는 성과를 냈다는 점이다. 넷마블은 지난 6월 감성 모험 RPG ‘제2의 나라: 크로스 월드’, 8월 모바일 액션 RPG ‘마블 퓨처 레볼루션’, 11월 모바일 MMORPG ‘세븐나이츠2’를 글로벌에 출시했다. 이들은 대형 신작이다. 제2의 나라는 일본의 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작한 판타지 RPG ‘니노쿠니’ 시리즈를 집대성한 모바일 RPG이고, 마블 퓨처 레볼루션은 넷마블과 마블의 두 번째 협업 타이틀이다. 세븐나이츠2는 넷마블이 지난 2015년 글로벌에 출시해 히트 친 ‘세븐나이츠’의 정통 후속작이다. 이들은 론칭 초반에는 여러 국가에서 매출 최상위권에 진입했지만 이내 밀려나 현재 제2의 나라정도가 10~20위권을 유지하고 있다. 위안거리는 신성장동력 확보에서 진전이 있었다는 점이다. 지난 10월 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사 스핀엑스를 100% 인수했는데, 4분기부터 실적에 편입된다. 또 메타버스엔터테인먼트를 설립해 요즘 뜨는 메타버스(확장 가상세계) 사업에 시동을 걸었으며, 자회사 넷마블힐러비를 출범해 글로벌 뷰티앤헬스 사업을 시작했다. 크래프톤은 지난 8월 유가증권시장(코스피)에 상장, 빅4 게임사에 이름을 올렸다. 시가총액으로는 엔씨보다 많아 게임주 중 대장주가 됐다. 크래프톤은 상장 당시 공모가가 49만8000원으로 책정되면서 주요 수익원이 ‘배틀그라운드’ 밖에 없는 상황에서 몸값이 고평가됐다는 논란이 일었다. 이에 상장 첫날 종가가 공모가보다 하락한 45만4000원을 기록했다. 4개월이 지난 최근 주가는 46만원대를 기록하며 공모가보다 낮게 거래되고 있다. 크래프톤은 지난 11월 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’(이하 뉴스테이트)를 전 세계에 출시해 수익원 다변화에 나섰다. ‘모바일 배틀로얄(최후 1인 생존)’의 새로운 이정표를 만들겠다며 선보인 뉴스테이트는 출시 한 달 만에 글로벌 다운로드 4500만건을 달성, 순항하고 있다. 크래프톤은 올해 해외 신흥 시장 개척에도 공을 들였다. 지난 7월 인도 지역을 대상으로 ‘배틀그라운드 모바일 인도’를 출시해 일주일 만에 누적 이용자 수 3400만명을 기록했다. 또 인도의 e스포츠 기업 노드윈 게이밍, 게임 스트리밍 플랫폼 로코, 웹소설 플랫폼 프라틸리피 등에 약 8000만 달러(949억원)를 투자해 다양한 사업 기회를 모색하고 있다. 이외에 아랍 모바일게임 퍼블리셔 타마템 게임즈에도 총 600만 달러(71억원)를 투자, 중동 시장 공략에 나섰다. 크래프톤 관계자는 “인도를 시작으로 중동, 아프리카로 연결되는 새로운 게임 시장의 잠재력을 높이 평가하고 있다”며 “미디어 및 엔터테인먼트 분야 협업 기업을 계속해서 발굴할 예정이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.12.28 07:00
생활/문화

크래프톤 상장 이후 첫 실적 발표…주가는 계속 내림세

크래프톤이 상장 이후 처음으로 분기 실적을 공개했다. 크래프톤은 2분기 매출 4593억원, 영업이익 1742억원, 당기순이익 1413억원을 기록했다고 12일 잠정 공시했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 7% 증가했다. 회사 측은 “차별화된 글로벌 서비스 역량과 인게임 수익화에 힘입어 PC 및 모바일, 콘솔 분야에서 견조한 성장세를 보였다”며 “전체 매출 중 글로벌 매출 비중은 94%를 기록했다”고 말했다. PC 게임 매출액은 ‘펍지: 배틀그라운드’를 중심으로 전년 동기 대비 23.1% 증가한 886억원을 기록했다. 회사 측은 “이번 분기 과금 유저층이 확대되며, 역대 최고치의 게임 내 ARPU(가입자 당 평균매출)를 달성했다”고 말했다. 모바일 게임 매출액은 전년 동기 대비 4.3% 증가한 3542억원을 기록했다. 주력작인 ‘배틀그라운드 모바일’은 역대 최대 분기 매출을 경신했다. 영업이익은 전분기 대비 23.3% 감소했다. 이는 드림모션 등 신규 자회사 인수, 사업 성장에 따른 인력 채용, ’배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스를 위한 서버 확충 등으로 영업비용이 늘어난 데에 영향을 받았다고 크래프톤은 설명했다. 크래프톤은 올 하반기에 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 선보인다. 크래프톤 주가는 지난 10일 상장 이후 사흘간 공모가(49만8000원)를 밑돌았다. 첫날 45만4000원, 둘째 날인 11일 40만7000원, 셋째 날인 12일 40만6000원에 각각 마감됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.12 17:58
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