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넷마블이 AI에 푹 빠진 이유…사람 같은 공격 패턴에 자동 번역까지

넷마블이 미래 게임 트렌드를 이끌 AI(인공지능) 기술에 선제 투자해 빛을 보고 있다.넷마블은 지난 10년간 국제 학회 논문 발표와 74건의 특허 출원 등 AI 연구 성과를 냈다고 22일 밝혔다. 이 결과를 프로젝트에 접목하기 위해 힘쓰고 있다.AI를 바탕으로 게임 이용자 만족도를 극대화하기 위해 마젤란실, 콜럼버스실, 빅데이터실로 구성한 '넷마블 AI 센터'가 게임 개발에 적합한 AI 연구 과제를 선별해 순차적으로 적용하고 있다.먼저 넷마블은 액션 RPG 장르 게임 내 인기가 많은 'AI 대전' 콘텐츠의 퀄리티를 제고하기 위해 강화 학습 기반 AI 플레이어 기술을 접목했다.일정한 패턴을 반복하는 대신 방대한 데이터를 바탕으로 이용자와 닮은 행동 패턴을 제공해 실제 사람과 대전하는 듯한 즐거움을 선사한다.AI 기계 번역 기술도 게임에 활용했다.AI 번역은 시간 단축과 일관성 유지 등이 장점이지만, 자연스러운 문장 번역과 동음이의어 번역에 신뢰도가 낮은 한계가 있었다. 넷마블은 다년간 쌓아온 다국어 번역 데이터를 기반으로 기계 번역 AI 기술을 개발해 품질을 향상시키고 있다.또 넷마블 AI 센터의 마젤란실은 음성 언어 기술을 계속해서 개발하고 있다.지난 2020년 모바일 배틀로얄 게임 'A3: 스틸얼라이브'에 적용한 음성 명령 기능 '모니카'가 대표적이다. 모니카는 복잡한 게임 진행을 음성 명령어로 쉽게 플레이할 수 있도록 돕는다.마젤란실은 생성형 AI로 음성 합성 기술도 만들었다. 외국어, 사투리 등 음성을 제작해 추후 다양한 게임에 녹일 계획이다.넷마블은 올해 4월 출시한 신작 '아스달 연대기: 세 개의 세력'에도 AI 기술을 도입했다.MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르 게임은 작업장과 매크로 등 어뷰징 이슈가 늘 도사리고 있어 AI 이상 탐지 시스템이 필수다.이 시스템은 24시간 내내 이용자들의 플레이 패턴을 자동으로 분석해 평소와 다른 패턴의 모습을 보이는 이용자를 파악한 뒤 어뷰징을 제재한다.이 외에도 넷마블은 지난 2018년 AI 센터 설립 이후 세계적 권위의 학회에서 연구 성과를 발표하며 업계를 선도하기 위한 노력을 지속하고 있다.지난해 이탈리아 토리노에서 개최된 'ECML PKDD 2023'과 2월 미국 워싱턴 D.C에서 열린 'AAAI 2023'에서 각각 '결제 취소 사기 탐지 관련 PU GNN 기술'과 '음성 합성 기술'을 공개했다.2021년 도미니카공화국 푼타가나에서 있었던 'EMNLP 2021'의 'AI 번역 후보정 기술 챌린지'에서는 한국 게임 기업 최초로 우승을 차지했다.넷마블 관계자는 "2020년부터 매년 국제 콘퍼런스에서 연구 성과를 보이며 게임 AI 분야를 개척하고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.22 07:00
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[권오용의 G플레이] 넷마블도 고대한 ‘약속의 시간’

“신작 출시 지연 등으로 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다. 올해 신작 라인업과 신사업의 조화로 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 하겠다.” 권영식 넷마블 대표가 지난해 2월에 부진했던 2021년 연간 실적을 발표하면서 한 말이다. 권 대표는 올해 5월에도 1분기 실적을 공개하면서 “신작 부재 등으로 적자를 기록했다. 2분기 이후 신작 9종 등이 예정돼 있어 다시금 게임 사업의 경쟁력을 회복해 갈 수 있도록 하겠다”고 말했다. 넥슨·엔씨소프트와 함께 국내 3대 게임사인 넷마블은 코로나19 사태 이후 여러 신작들의 출시가 지연되면서 부진의 늪에 빠져 있다. 이에 투자자들의 우려가 큰 데, 넷마블은 신작들이 나오면 실적 반등은 문제없다며 자신해왔다. 바로 그 ‘약속의 시간’이 다가왔다. 오는 26일 ‘신의 탑: 새로운 세계’을 시작으로 올 하반기 내내 신작들이 출격할 예정이다. 과연 넷마블이 공언한 신작 러시의 효과가 실적 개선으로 이어질지 주목된다. 이 때만 기다렸다…신작들 총출격11일 업계에 따르면 움츠렸던 넷마블은 하반기에 신작 9종을 앞세워 기지개를 켠다. 대다수 신작이 모바일과 PC 멀티플랫폼을 지원하고, 수집형·액션·방치형 RPG(역할수행게임) 뿐 아니라 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임), 슈팅 전략 게임 등 장르도 다양하다. 첫 포문을 여는 신작은 ‘신의 탑: 새로운 세계’다. 2010년 7월 네이버 웹툰에서 연재를 시작해 전 세계 60억 뷰를 기록한 인기 웹툰 ‘신의 탑’ IP(지식재산권)를 활용한 수집형 RPG다. 넷마블은 게임을 진행하면서 원작을 한 편의 애니메이션을 보듯 즐길 수 있도록 내러티브(서사)에 중점을 두고 개발했다. 또 작가 SIU와 비하인드 스토리를 개발해 게임만의 새로운 즐길 거리를 담았고, 실사에 가까운 스킬 연출로 보는 재미를 더했다. 쉬운 게임성도 장점이다. 전투는 캐릭터가 보유한 속성·역할·포지션을 고려해 전략을 세우도록 했으며, 슬롯 성장 시스템을 넣어 캐릭터별로 성장시켜야 하는 부담을 줄였다. 게임 화면도 세로형으로 만들어 한 손으로 플레이할 수 있도록 했다.넷마블은 신의 탑: 새로운 세계가 하반기 첫 신작이고 인기 웹툰 IP를 기반으로 한 만큼 성공적인 론칭과 함께 장기 흥행을 노리고 있다. 8월에도 신작 ‘그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄’이 출격할 예정이다. 세계 각국의 유명 크리에이터들과 함께 제작 중인 차세대 공성 전략 게임으로, 전 세계 수천 명의 유저들이 실시간으로 대규모 전투를 펼칠 수 있는 것이 특징이다. 9월에는 넷마블의 대표 IP ‘세븐나이츠’를 기반으로 개발 중인 방치형 RPG인 ‘세븐나이츠 키우기’가 출시된다. 유저는 원작 영웅들의 숨겨진 이야기로 확장된 세계관을 경험할 수 있으며, 귀여운 SD 캐릭터로 재탄생한 세븐나이츠의 영웅들을 수집하고 육성하는 재미를 느낄 수 있다. 지난해 국제게임전시회 ‘지스타 2022’에서 호평받은 대작 4총사도 하반기 출시를 목표로 개발되고 있다. ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ ‘아스달 연대기’ ‘파라곤: 디 오버프라임’ ‘하이프스쿼드’가 그 주인공이다. 특히 나 혼자만 레벨업: 어라이즈는 전 세계 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 액션 RPG로 기대를 모으고 있다. 유저는 웹툰 주인공인 성진우가 돼 전투를 경험하고 레벨업으로 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 정식 출시 버전에서는 원작 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분도 심도 있게 구현될 예정이다.아스달 연대기는 스튜디오 드래곤의 동명 드라마 IP를 기반으로 한 MMORPG다. 넷마블은 드라마 시즌2부터 IP 개발에 참여했으며, 드라마 작가와 협업해 확장된 세계관을 게임에 도입했다. 낮과 밤, 기후 변화에 따른 플레이와 연맹 및 3개 세력 간의 정치적·경제적 갈등 및 협력 등 실제 그 세계를 살아가는 심리스 오픈월드를 그리고 있다는 것이 특징이다. 파라곤: 디 오버프라임은 3인칭 슈팅(TPS)과 진지점령(MOBA) 장르가 결합된 게임으로, 두 팀이 전투에 참여해 서로의 기지를 파괴하는 방식으로 진행된다. 지난해 12월 얼리 액세스(앞서 해보기)를 시작, 월 단위로 사전 체험 빌드를 선보이는 등 게임 완성도를 높이고 있다. PC용으로 개발 중인 하이프스쿼드는 솔로 또는 3인으로 구성된 스쿼드가 미래 도심에서 실시간 배틀로얄 대전을 펼치는 게임으로 속도감 있는 액션을 제공하는 것이 특징이다. 이외에 지난 4월 글로벌 출시된 ‘모두의마블2: 메타월드’도 하반기에 국내 및 일본에 선보일 예정이다. 이처럼 한 게임사가 여러 신작을 비슷한 시기에 쏟아내는 것은 이례적이다. 이는 넷마블이 ‘신작이 없다’는 비판에도 게임 완성도를 높이기 위해 개발에 집중했다는 반증이기도 하다. 게임업계 관계자 A 씨는 “넷마블도 답답했을 것”이라며 “그래도 미완의 게임을 성급하게 내기보다는 완성도를 높이는 데 힘을 준 거 같아 기대가 된다”고 말했다. B 게임사 관계자는 “신작 중 RPG가 많은데, 넷마블이 잘 해온 장르라는 점에서 어느 정도의 성과는 있을 것으로 보인다”고 말했다. 그는 또 “대중적으로 검증된 IP를 기반으로 한 신작들이 많다”며 “실패하기보다는 성공할 가능성이 높다는 점에서 고무적이다”고 했다. C 게임사 관계자는 “이번 신작들은 모바일과 PC에서 모두 즐기는 멀티플랫폼 게임들”이라며 “모바일 게임 강자인 넷마블이 PC에서도 성공적으로 서비스할 수 있을지 주목된다”고 말했다. 판호 게임 5종도 중국 본격 공략 넷마블은 하반기에 중국 공략도 본격화한다. 현재 중국 내 서비스 허가권인 판호를 받은 5종의 게임(‘신석기시대’ ‘제2의나라: 크로스월드’ ‘A3: 스틸얼라이브’ ‘샵 타이탄’ ‘일곱 개의 대죄’)이 줄줄이 서비스에 나설 예정이다. 우선 지난 6월말쯤 ‘신석기시대’가 서비스를 시작해 순항 중이다. 출시 초반 중국 애플 앱마켓에서 인기 순위 3위, 매출 10위를 각각 기록했으며, 11일 현재 매출 12위를 달리고 있다. 넷마블 측은 “중국 게임사가 직접 개발해 현지에 최적화된 버전으로 선보인다는 전략이 유효했다”고 분석했다. 다른 게임들도 출시가 임박했다. ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘샵타이탄’은 3분기 중에, ‘제2의나라: 크로스월드’와 ‘일곱 개의 대죄’는 연내 론칭을 계획하고 있다.배틀로얄 MMORPG인 A3: 스틸얼라이브는 고유의 경쟁 요소를 극대화해 출시할 계획이며, 샵타이탄은 판호를 받기 전 현지 테스트에서 좋은 성과를 거둔 만큼 별도의 현지화 없이 선보일 예정이다. 제2의 나라: 크로스월드는 텐센트가 퍼블리셔를 맡았다. 현지화를 위해 텐센트가 넷마블로부터 '제2의 나라' 게임 리소스를 제공받아 다시 개발하고 있다.넷마블은 이들 게임들이 장르 및 게임성 측면에서 경쟁력을 갖고 있고, 현지화도 철저히 진행되고 있어 흥행을 기대하고 있다. 권영식 대표는 “중국 퍼블리셔와 개발사에 따라 현지화 수준의 차이가 있지만, 1년 이상 현지화 과정을 거쳐 많은 부분들이 현지화됐다고 판단한다”며 자신감을 보였다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.07.12 06:00
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넷마블, 8연 연속 글로벌 모바일 퍼블리셔 톱10

넷마블은 8년 연속 글로벌 모바일 퍼블리셔 톱10에 들었다. 넷마블은 지난 2022년 글로벌 모바일 시장 매출을 기준으로 우수 퍼블리셔를 선정하는 data.ai의 ‘2023년 상위 퍼블리셔 어워드’에서 9위에 올랐다고 28일 밝혔다.모바일 앱 마켓 분석 사이트 data.ai는 매년 구글 및 애플의 앱마켓 수치를 합산해 전 세계에서 가장 높은 수익을 기록한 상위 모바일 앱 퍼블리셔를 선정하고 있다.넷마블은 2015년부터 8년 연속 꾸준히 톱10에 진입했다. 회사 측은 “국내 기업으로는 유일하게 세계 모바일 시장에서 톱10에 오르는 기록을 이어가며 글로벌 퍼블리셔로서의 경쟁력을 공고히 했다”며 “아시아태평양 지역에 본사를 두고 있는 상위 퍼블리셔 중에서는 4위에 해당한다”고 말했다. 넷마블은 올해 하반기 다양한 신작 출시를 앞두고 있다. 오는 7월 ‘신의 탑: 새로운 세계’를 필두로 8월 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’, 9월 ‘세븐나이츠 키우기’를 연이어 선보일 예정이다. 또 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’, ‘아스달 연대기’, ‘나 혼자만 레벨업:ARISE’ 등을 연내 출시할 계획이다. ‘일곱 개의 대죄’, ‘A3: 스틸얼라이브’, ‘샵타이탄’, ‘신석기시대’, ‘제2의나라: 크로스월드’ 등 5종의 타이틀이 연내 중국 시장에 출시될 예정이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.06.28 18:33
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[권오용의 G플레이] 중국 문 열었는데…노심초사 K게임

전 세계 단일 최대 게임 시장은 51조원(2022년 기준) 규모의 중국이다. 신생 게임사라도 중국 게이머의 눈에 들면 금세 유력 게임사로 우뚝 설 수 있다. 그래서 모두 중국 진출에 목을 매고 있지만, 몇 년 간 해외 게임에 문을 굳게 닫아걸어 도전할 기회조차 없었다. 그런데 최근 중국이 게임 시장 문을 열고 있어 국내 게임사들이 대륙 공략에 속도를 내며 성공신화의 꿈을 키우고 있다. 문제는 윤석열 대통령의 대만 발언으로 문이 다시 닫힐 수 있다는 점이다. 게임사들의 기대는 우려와 걱정으로 바뀌었다. 판호 터지자 이 때다…서비스 속도전 중국은 최근 몇 년 간 게임 시장의 문을 굳게 닫았다. 공식적으로 이유를 밝히지 않은 채 한국 등 해외 게임에 판호(게임 서비스 허가)를 내주지 않았다. 한국 게임의 경우 2017년 사드(고고도 미사일 방어 체계) 배치로 촉발된 한한령(한류 제한령)으로 판호 발급에 직격탄을 맞고 코로나19와 청소년의 과몰입 등 중국 내 문제까지 겹치며 판호가 나오지 않는다는 분석이 유력했다.열릴 것 같지 않던 문은 지난해말부터 한국 등 해외 게임에 대한 판호가 나오면서 조금씩 열리기 시작하더니 최근 판호 발급이 대거 이뤄지고 있다. 넷마블이 판호를 가장 많이 받았다. 작년말 ‘제2의나라’ ‘A3:스틸얼라이브’ ‘샵 타이탄’ ‘신석기시대’(스톤에이지 IP)에 이어 올해 3월 ‘일곱개의 대죄’와 4월 ‘석기시대: 각성’(스톤에이지 IP) 등 총 6종이다.중국에서 ‘크로스파이어’로 성공신화를 쓴 스마일게이트도 작년 12월 자사 히트작인 ‘로스트아크’와 ‘에픽세븐’이 판호를 받아 대략 공략에 나섰다. 넥슨은 한국과 일본에서 히트 친 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’이, 데브시스터즈는 캐주얼 게임도 매출 톱5 진입이 가능하다는 것을 보여준 ‘쿠키런: 킹덤’이 각각 지난 3월 중국 서비스 허가를 받았다. 이들 게임사들은 판호가 나오자마자 현지 서비스 준비에 고삐를 쥐고 있다. 또 언제 닫힐지 몰라서다. 가장 빠르게 움직인 곳은 중국 시장을 가장 잘 아는 스마일게이트다. 2007년 출시한 FPS게임 ‘크로스파이어’가 ‘국민 게임’ 반열에 오를 정도로 인기를 얻으면서 중국통 게임사로 통한다. 스마일게이트는 크로스파이어와 함께 작년 1조5771억원이라는 역대 최고 매출을 이끈 MMORPG(다중접속역할수행게임) 로스트아크를 지난달 12일 소프트 론칭했다. 단일 서버에서 사전 신청을 받은 제한된 인원만 즐길 수 있으며, 향후 정식 서비스에 나설 예정이다. 특히 현지 퍼블리셔(서비스사)가 중국 대형 게임사인 텐센트라는 점에서 ‘제2의 크로스파이어’ 탄생의 기대감을 높이고 있다. 모바일 RPG 에픽세븐는 지난 3월 30일 중국에서 공식 홈페이지를 열고 주요 안드로이드 앱마켓에서 사전예약에 돌입했으며, 서비스사는 '랑그릿사'와 '아르케랜드'를 선보인 즈룽게임즈다.넥슨도 속도전을 펼치고 있다. 블루 아카이브에 대한 판호가 나온 지난 3월 사전예약에 돌입했다. 반응도 뜨겁다. 사전 예약 개시일 하루 동안 30만명이 몰렸고 지난 4월 19일에는 100만명을 넘어섰다. 또 첫 프로모션 영상은 400만 건의 조회수와 2만 건의 댓글을 기록했다. 개발사인 넥슨게임즈 관계자는 “중국이라는 큰 시장에서 100만명이 큰 숫자는 아니지만 본격적인 마케팅을 전혀 하지 않은 상황에서 얻은 결과”라며 “중국 유저들의 관심이 매우 높다는 점을 보여주는 것이라 내부적으로 매우 고무돼 있다”고 말했다. 넥슨은 사전예약자가 현재까지 예상했던 대로 증가세를 보이고 있어 향후 성공 가능성에 대해 크게 기대하는 눈치다. 그도 그럴 것이 블루 아카이브가 최근 글로벌에서 뜨고 있는 서브컬처 게임 장르이고 작년 한국과 일본 앱마켓에서 매출 1위, ‘대한민국 게임대상’, ‘구글 인기게임상’ 등 화려한 성과를 낸 작품이기 때문이다. 데브시스터즈는 지난달 28일 쿠키런: 킹덤의 중국 사전예약을 시작했다. 쿠키런: 킹덤은 2021년 출시 후 2년도 안된 작년 10월 누적 이용자수 5000만명을 넘은 캐릭터 수집형 RPG로, 중국 게임사 창유와 텐센트게임즈가 함께 퍼블리싱한다. 넷마블은 ‘다 장르 판호 부자’에 텐센트가 파트너라는 점에서 향후 중국발 실적이 기대된다. 중국에서 턴제 RPG 열풍을 일으킨 작품 중 하나로 평가받는 ‘스톤에이지’ IP의 신작 2종과 배틀로얄 MMORPG A3, 감성 모험 RPG 제2의 나라, 시뮬레이션 RPG 샵 타이탄 등이 다양한 장르를 즐기는 중국 유저를 공략한다. 이 중 제2의 나라와 석기시대: 각성은 텐센트가 서비스를 맡는다. 넷마블 관계자는 “A3·샵 타이탄·신석기시대는 오는 2~3분기, 제2의 나라는 4분기에 각각 론칭 예정”이라며 “각 게임들은 장르 및 게임성 측면에서 경쟁력을 보유하고 있고 현지화에 대한 준비도 철저히 진행해 흥행여부가 긍정적으로 점쳐지고 있다”고 말했다. 윤 대통령발 악재…입 닫은 한중 게임사국내 게임사들은 중국의 판호 발급 소식에 주가가 오르며 오랜 만에 활짝 웃었다. 하지만 지금은 웃음기가 싹 사라졌다. 윤석열 대통령이 미국 국빈 방문을 전후해 중국이 금기하는 대만 문제를 언급, 양국 간 갈등이 고조되면서 오랜 만에 열렸던 대륙의 문이 다시 닫히지 않을까 노심초사하고 있다. 국내 A 게임사 관계자는 “판호를 받았지만 서비스가 안 될 수도 있어 중국 상황을 예의주시하고 있다”고 말했다. 게임사들은 극도로 말조심을 하고 있다. 양국 갈등 전에는 사전예약에 대해 적극적으로 알렸지만 지금은 중국 관련 질문에 일절 답하지 않고 있다. 판호 발급이 중단될 가능성도 제기되고 있다. 중국 현지 게임사 관계자는 “중국 당국은 코로나19로 사람들의 불만이 폭발직전이라고 보고 돈 벌 수 있는 것들을 풀어주고 있는데, 판호 발급도 이런 관점에서 볼 수 있다”며 “하지만 양국 갈등으로 판호가 안 나올 가능성도 매우 높아 보인다”고 말했다. 국내 B 게임사 관계자도 “중국 시장은 모든 게 불확실하다”며 “3~4개월마다 있는 판호 발급에서 한국 게임이 있는지 여부가 중요해 보인다”고 했다.한국콘텐츠진흥원의 북경비즈니스센터는 최근 작성한 중국 콘텐츠 산업 동향에서 “크고 작은 양국 간 갈등이 끊임없이 이어지고 있다”며 “본격적인 콘텐츠 교류 재개 문제는 양국 국민의 첨예한 혐한, 혐중 감정 사이에서 아슬아슬한 긴장 상태를 유지하고 있다”고 했다. 한중 게임사 관계자들은 이 고비만 잘 넘긴다면 중국에서의 성공신화를 꿈꿔볼 수 있을 것이라고 입을 모았다. 국내 C 게임사 임원은 “중국 게임들도 수준이 높아졌고, 장르가 다양해지긴 했다”면서도 “현재 과거처럼 신작 게임이 쏟아지고 있는 게 아니어서 충분히 승산이 있다”고 말했다. 중국 현지 게임사 관계자도 “중국 게임 시장은 계속 성장 중”이라며 “여전히 큰 기회를 잡을 수 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.05.02 06:00
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[권오용의 G플레이] 블록체인 게임 시장, 쏟아지는 K게임발 분기점 맞나

게임도 즐기고 돈도 버는 이른바 블록체인 게임(P&E 게임)이 글로벌 게임 시장에서 새로운 트렌드로 자리 잡고 있다. 하지만 아직 대중적인 인기를 얻지 못한 상황에서 국내 주요 게임사들이 오랫동안 준비한 야심작을 글로벌 시장에 줄줄이 출시할 예정이다. 특히 자사의 주력 IP(지식재산권)를 기반으로 한 블록체인 게임을 새로 개발하는 등 공을 들인 신작들이 나오는 것이어서 K게임발 시장 활성화가 이뤄질지 주목된다. 넷마블·컴투스…기대작들 줄줄이 출격 국내 빅4 게임사 중 하나인 넷마블이 자사 인기 IP인 ‘모두의마블’을 기반으로 한 블록체인 게임 ‘모두의마블2: 메타월드’를 오는 19일 글로벌(한국 등 일부 국가 제외) 정식 출시한다. 모두의마블2는 전 세계 2억명이 즐긴 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블’의 정식 후속작이다. 넷마블은 여기에 게임도 즐기면서 돈도 벌 수 있는 블록체인 시스템을 접목시켰다. 단순히 기존 게임에 돈 버는 시스템을 붙인 것이 아니라 자사의 인기 IP를 활용해 신작 블록체인 게임을 개발했다는 점에서 기대를 모으고 있다. 모두의마블2는 전략적인 보드 게임성을 보다 강화된 형태로 계승하고, 뉴욕 맨하탄 등 주요 도시의 실제 지적도 기반 메타버스(3D 가상세계) 공간인 ‘메타월드’를 게임 내 구현한 것이 특징이다. 유저는 토지 청약·경매, 이용자 간 거래 등 부동산 투자 관련 콘텐츠를 즐길 수 있다. 업그레이드를 통해 건물 등급을 올리고, 높은 가치의 부동산을 확보하면 지속적인 수익을 얻을 수 있다. 무작위 주사위 굴리기가 아닌, 전략적인 숫자 카드(카드에 적힌 숫자만큼 칸 이동)를 활용해 진행되는 보드게임도 플레이할 수 있다. 모두의마블2는 게임 토큰으로 ‘이네트리움(ITU)’을 활용한다. 이용자는 보드 게임 플레이와 메타월드 내에서의 보상 등으로 ‘메타캐시’를 획득해 이네트리움으로 교환할 수 있으며, 이네트리움은 브릿지 토큰 ‘MBXL’을 거쳐 넷마블의 가상화폐 '마브렉스(MBX)'로 바꿀 수 있다. MBX는 3일 현재 가상화폐 거래소에서 3500원대에 거래되고 있다. 넷마블은 모두의마블2에 앞서 ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘제2의 나라’, ‘킹 오브 파이터 아레나’에 블록체인 시스템을 탑재해 MBX 생태계를 만들어가고 있다. 방점은 돈이 아니라 게임에 찍혀 있다. 게임의 재미를 강화하고, 이용자 참여와 합리적 보상 제공이 선순환되는 생태계를 구축하는데 중점을 뒀다. 넷마블 관계자는 “A3, 제2의 나라 등에 블록체인을 탑재한 이후 유저가 머무는 시간이 늘어났다”며 “MBX 생태계는 더 큰 부를 취하는 것이 아니라 유저가 게임을 오래 즐기는 것에 포커스가 맞춰져 있다”고 말했다. 넷마블이 모두의마블2의 정식 서비스에 앞서 이달초 시작한 글로벌 사전등록은 순조롭게 진행되고 있다. 회사 관계자는 “사전 예약자 수가 나쁘지 않다"며 ”인기 IP를 활용한 신작 블록체인 게임이고, 부동산 플랫폼 성격이 있어 기대감을 갖고 있다“고 말했다. 블록체인 게임 시장 초기부터 적극 개척해온 컴투스그룹도 대표작을 앞세워 공략 속도를 더욱 높인다. 컴투스그룹은 작년 8월 출시 후 국내외에서 히트작에 오른 ‘서머너즈 워: 크로니클’에 블록체인을 탑재해 오는 7월 가상화폐 엑스플라(XPLA) 생태계에 온보딩할 예정이다. 소환형 역할수행게임(RPG)인 크로니클은 글로벌 출시 1주일 만에 매출 100억원을 넘어서고, 태국 애플 앱마켓에서 매출 1위에 오른 것을 비롯해 미국·프랑스·독일·일본·대만 등 동서양에서 높은 수익을 올리고 있다. 컴투스그룹 관계자는 “크로니클은 XPLA 생태계에 온보딩되는 트리플 A 게임으로는 첫 사례라는 점에서 기대가 크다”고 말했다. 컴투스그룹은 대작급 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)인 ‘제노니아’도 2분기에 출시한 후 XPLA 생태계에 온보딩할 계획이다. 모바일 RPG로 출시된 제노니아 시리즈(7종)는 글로벌 누적 6300만 다운로드를 기록했으며, 제노니아2는 한국 게임 최초로 미국 애플 앱마켓에서 매출 1위를 기록하기도 했다. 이번에 MMORPG로 재탄생하는 제노니아는 독창적인 비주얼과 매력적인 캐릭터, 방대한 시나리오로 차별화했다. 컴투스그룹은 ‘낚시의 신: 크루’와 ‘미니게임천국’도 2분기에 XPLA 생태계에 온보딩하고, 크리쳐’ ‘사신키우기’ ‘골프스타 챔피언십’ 등을 순차적으로 선보일 계획이다.컴투스그룹은 ‘서머너즈 워: 백년전쟁', '게임빌프로야구 슈퍼스타즈' 등 이미 서비스하고 있는 6종에 이번 신작들을 추가해 블록체인 게임 시장에서의 경쟁력을 높여간다는 방침이다. 위메이드의 자회사인 위메이드플레이는 지난달말 자사의 첫 블록체인 게임 ‘애니팡 매치’를 출시한 것을 시작으로 이달에도 ‘애니팡 블라스트’, ‘애니팡 코인즈’ 등을 가상화폐 위믹스 생태계에 선보일 예정이다. 애니팡 매치는 모바일 퍼즐 게임의 대표 주자로 자리매김한 ‘애니팡4’ 기반에 블록체인 기술을 적용한 신작이다. 회사 측은 “RPG 주류의 블록체인 시장에 차별화된 경쟁력을 보여줄 것”이라고 말했다. 중견 게임사 네오위즈는 블록체인 게임 플랫폼 ‘인텔라X’를 개발하고 있다. 여기에 온보딩할 게임들로는 1인칭 슈팅 게임 ‘아바’와 ‘고양이와 스프’ IP 기반의 프로필 사진 NFT 프로젝트 'E.R.C.C’, MMORPG ‘에오스 골드’ 등이다. 국내 금지돼 당장 돈 안되지만 가야할 길 국내 유력 게임사들의 다양한 블록체인 게임이 2분기부터 출시되면 유저들의 선택 폭이 넓어질 전망이다. 기존에는 RPG 위주였다면, 이젠 한국 게임사가 잘 하는 MMORPG부터 보드·퍼즐·슈팅 등 다양한 장르의 블록체인 게임이 유저를 찾는다. 업계에서는 블록체인 게임의 대중화 길이 열릴 것으로 기대하고 있다. A 게임사 관계자는 “기존에는 블록체인 신작이 산발적으로 나왔다면, 올해는 대형 게임들이 본격적으로 출시돼 시장을 이끌 것으로 보인다”며 “블록체인 게임 시장이 분수령을 맞지 않을까 싶다”고 말했다. 특히 주목되는 것은 게임사들이 블록체인 게임 초기에 돈을 버는 것에 집중했다가 실패한 타사의 경험을 겨울삼아 신작 개발에 있어 돈보다는 게임에 방점을 뒀다는 점이다. 돈을 벌기 위해 게임을 하는 것이 아니라 게임을 좀더 재미있게 즐기는 방법 중 하나로 돈을 버는 구조로 개발한 것이다. 컴투스 관계자는 “우리의 블록체인 게임 모델은 게이머가 시간과 노력을 들여 가치 있는 아이템을 생산하고, 그것이 게임 내에서 유통·순환되도록 유도해 게임 경제를 지지해주는 구조”라고 말했다. 블록체인 게임이 당장은 게임사의 실적에 큰 도움을 주지는 못한다. 가상화폐 거래가 활발한 곳 중 하나인 국내에서는 서비스가 금지돼 있어서다. 풀릴 가능성도 현재로서는 희박하다. 그런데도 국내 게임사들이 블록체인 게임에 적극 투자하고 있는 것은 결국은 가야할 길이라고 보기 때문이다. 또 다른 게임사 관계자는 “블록체인 게임은 게임 속 재화나 아이템 소유권이 게임사가 아니라 개인에게 있어 타인과의 거래가 가능하다”며 “이 같은 구조는 향후 대부분의 게임에서 일반화될 것이다. 게임의 미래인 것인데, 투자를 안 할 수 없는 일”이라고 말했다. 시장조사기관 마캣앤마켓은 블록체인 게임 시장 규모가 2022년 46억 달러(약 6조260억원)에서 2027년에는 657억 달러(약 86조670억원)까지 성장할 것으로 전망했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.04.04 07:00
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[권오용의 G플레이] ‘이번엔 꼭’ 글로벌 총력전 나선 3N 게임사

국내 3대 게임사인 넥슨과 엔씨소프트, 넷마블이 글로벌 공략에 본격 시동을 걸었다. 오랫동안 공들인 기대작들을 선보이기 위한 준비에 한창이다. 3N 게임사의 글로벌 공략은 어제오늘 일이 아니지만 이번에는 다르다. 특히 글로벌 이용자의 다양한 니즈에 맞춰 다양한 장르의 신작을 준비한 것은 물론이고 모바일뿐 아니라 PC·콘솔 등 여럿 플랫폼에서 서비스한다. 글로벌 유저들이 그냥 지나갈 수 없도록 그물망을 촘촘하게 치는 모습이다. 그야말로 모든 역량을 쏟아 붓는 총력전에 돌입했다. 과연 3N사 중 누가 올해 글로벌 게임사로 더 높이 비상할지 주목된다. 넥슨, 새 IP·다 장르 앞세워 공격 앞으로 6일 업계에 따르면 올해 3N 게임사 중 넥슨의 글로벌 행보가 가장 빠르다. 지난 1월 PC·모바일에서 프리시즌 서비스를 시작한 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’가 오는 9일 정규시즌을 시작하면서 콘솔 플랫폼까지 지원한다. 넥슨 관계자는 “어떤 플랫폼에서든 하나의 트랙 위에서 자유롭게 달릴 수 있는 ‘풀 크로스플레이’ 환경을 기반으로 전 세계 게이머를 공략할 예정”이라고 말했다. 넥슨은 카트라이더: 드리프트를 비롯해 6종의 신작을 올해 글로벌에 선보인다. 이들은 장르도 제각각이고, PC와 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 서로 크로스플레이가 가능하도록 개발됐다. 최대한 많은 글로벌 유저를 끌어안겠다는 전략이다. 주목되는 신작은 넥슨의 개발 자회사인 넥슨게임즈가 연내 출시를 목표로 개발하고 있는 PC·콘솔용 트리플 A급 게임인 ‘퍼스트 디센던트’다. 슈팅 전투에 RPG 플레이가 결합된 루트슈터 장르의 신작으로, 언리얼엔진5로 구현된 고품질 그래픽과 코옵(협동) 슈팅 액션이 특징이다. 작년 10월 글로벌 게임 서비스 플랫폼 스팀에서 진행된 테스트에서 국내외 루트슈터 팬들의 눈길을 사로잡았다. 퍼스트 디센던트와 비슷한 총싸움 게임으로 ‘베일드 엑스퍼트’와 ‘더 파이널스’도 준비되고 있다. 베일드 엑스퍼트는 넥슨게임즈가 개발 중인 PC 슈팅 게임으로, 시시각각 변하는 전투 환경에서 개성 있는 요원들을 조합해 5대 5로 나뉘어 대전하는 방식이다. 이달 30일부터 내달 6일까지 파이널 테스트를 진행하고 연내 스팀을 통해 글로벌 오픈할 계획이다. 더 파이널스는 스웨덴 소재 자회사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 PC·콘솔 기반의 1인칭 팀 대전 슈팅게임이다. 넥슨 신규개발본부에서 제작 중인 백병전 PvP 게임 ‘워헤이븐’도 연내 얼리 액세스(앞서 해보기)를 목표로 준비하고 있다. 칼·창 등 냉병기를 활용해 다수의 유저들이 근거리에서 맞붙는 대규모 PvP(이용자간 대결) 경험을 제공하는 독특한 게임성을 지녔다. 넥슨은 지난해 글로벌 테스트에 참가한 북미·유럽 유저들이 분대 플레이의 재미를 높게 평가하고 90% 이상이 지인 추천 의사를 밝혀 기대하고 있다. 넥슨게임즈의 모바일 신작 ‘갓썸: 클래시 오브 갓’은 MMORTS 게임으로 주목되고 있다. 대규모 영토 전쟁을 핵심으로 다수의 유저가 광활한 전장에 동시 접속해 상호작용하는 MMO 특징과 실시간 컨트롤 기반의 전략 시뮬레이션(RTS) 요소가 결합됐다. 연내 아시아·북미·유럽 등 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 이들 글로벌 신작은 신규 IP(지식재산권) 기반의 작품에 투자 규모를 확대한 대형 프로젝트라는 점에서 넥슨의 글로벌 비상에 대한 열망을 느낄 수 있다. 이정헌 넥슨 대표는 “퍼스트 디센던트나 워헤이븐 등 완전히 새로운 IP로 글로벌 영향력을 확대해 넥슨의 새로운 국면을 만들겠다”고 말했다. 엔씨, TL 성공 위해 기존 방식도 버렸다 엔씨소프트는 올 상반기 최대 기대작 ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’로 글로벌 확장의 포문을 연다. 올해 첫 글로벌 공격수를 맡은 TL은 엔씨에게 매우 중요한 신작이다. 우선 2012년 ‘블레이드앤소울’ 이후 11년 만에 내놓는 신규 IP 신작이며, MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 명가 엔씨가 차세대 MMORPG를 목표로 개발한 작품이다.여기에 TL은 엔씨가 대표작인 ‘리니지’류가 아닌 게임도 잘 한다는 것과 글로벌에서도 통하는 게임을 만들 수 있다는 점을 보여줘야 하는 중책을 맡았다. 엔씨로서는 반드시 TL의 글로벌 성공이라는 결실을 맺어야 한다. 이에 해외 자회사 등을 통해 자체적으로 진행하던 기존의 해외 공략의 문법을 버리고 새로운 전략을 꺼내들었다. 바로 해외 현지 퍼블리싱(서비스·유통) 파트너와 손잡는 것이다. 엔씨는 미국의 IT·유통 기업 아마존의 게임 사업부인 아마존게임즈와 함께 북미·남미·유럽·일본 등에 TL을 선보일 계획이다. 아마존게임즈는 2021년 자체 개발한 MMORPG '뉴 월드'를 선보였고, 2022년에는 스마일게이트의 MMORPG '로스트아크'의 글로벌 서비스를 맡았다.엔씨 측은 “아마존게임즈가 해외 현지화, 운영, 마케팅 부문에서 높은 역량을 갖춘 최적의 플랫폼”이라고 평가했다. 엔씨는 TL을 중심으로 해외 점유율을 높인다는 계획이다. 작년 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 역대 최대 성과를 거뒀다. 작년 전체 매출의 37%를 차지한다. 엔씨는 다양한 장르의 모바일 신작들도 선보일 예정이다. 엔씨가 처음 선보이는 난투형 대전 액션 게임 ‘배틀크러쉬’와 3매치 캐주얼 퍼즐 게임 ‘퍼즈업: 아미토이’, 수집형 RPG 'BSS' 등이다. 특히 배틀크러쉬는 가볍게 즐길 수 있는 장르 특성상 모바일과 스팀에서 즐길 수 있다. 또 엔씨 게임 중에서는 최초로 닌텐도 스위치에서도 플레이가 가능하다.엔씨 관계자는 “PC·콘솔 MMORPG 기대작 TL을 선두로 캐주얼 퍼즐, 난투형 대전 액션 장르 등 다양한 신작을 연내 출시한다는 목표”라며 “글로벌 퍼블리싱과 플랫폼 다각화 전략 등으로 해외 시장 진출에 박차를 가할 것”이라고 말했다. 넷마블, 신작 9종 총공세…중국 기대↑ 넷마블은 3N 게임사 중 가장 많은 9종의 신작으로 해외 공략에 나선다. 특히 공성 전략, 배틀로얄, 액션 RPG 등 다양한 장르와 검증된 IP를 활용해 작년 극심했던 신작 부진의 늪에서 벗어나 글로벌 재도약의 원년으로 삼겠다는 계획이다.상반기에는 ‘모두의마블2: 메타월드’와 '그랜드크로스W', ‘신의탑: 새로운 세계’가, 하반기에는 ‘아스달 연대기’와 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘원탁의 기사’ ‘세븐나이츠 핑거(가제)’가 각각 출격할 예정이다. ‘파라곤: 디 오버프라임’과 ‘하이프스쿼드’는 연내 출시를 목표로 개발되고 있다. 이 중 가장 기대를 모으는 신작은 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’다. 전 세계에서 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 액션 RPG다. 유저는 웹툰 주인공인 성진우가 되어 전투하고, 레벨업으로 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 작년 지스타에서 참관객들의 호평을 받았을 뿐 아니라 사내 테스트에서도 ‘잘 나왔다’는 말이 나오고 있어 글로벌 히트작으로 꼽히고 있다. 신작 중 가장 빨리 나올 것으로 예상되는 모두의마블2: 메타월드는 전 세계 2억명이 즐긴 ‘모두의마블’의 후속작이다. 전작의 보드 게임에서 한 단계 더 나아가 실제 도시 기반의 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT(대체불가토큰)화된 부동산을 거래까지 할 수 있는 게임이다. 미래 도심에서 실시간 배틀로얄 대전을 펼치는 ‘하이프스쿼드’와 3인칭 슈팅(TPS)과 진지점령(MOBA) 장르가 혼합된 ‘파라곤: 디 오버프라임’은 작년 지스타에 출품돼 많은 관심을 받으면서 기대를 모으고 있다. 넷마블은 올해 중국에서의 성과도 기대된다. 판호(중국 내 서비스 허가)를 받은 총 4종의 게임이 올해 출시될 가능성이 높기 때문이다. 2~3분기에는 ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘샵타이탄’, ‘신석기시대’를, 4분기에는 ‘제2의 나라: 크로스월드’를 각각 출시한다는 계획이다. 이들 게임이 올해 중국에서 출시되면 넷마블은 해외 실적이 크게 개선, 글로벌 재도약의 발판을 마련할 수 있을 것으로 보인다. 권영식 넷마블 대표는 “판호를 신청한 지 오래된 A3는 현지화 준비를 지속적으로 해왔고 남은 부분에 대한 준비를 마무리해 출시할 예정”이라며 “신석기시대는 중국 게임사에서 개발하고 있어 특별한 현지화 필요 없이 서비스될 수 있다”고 말했다. 그는 또 “샵타이탄은 판호 발급 전 중국에서 테스트를 했고, 좋은 결과가 있었다”며 “판호 때문에 서비스 못한 케이스라 특별한 현지화 없이 출시할 수 있다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.03.07 07:00
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[권오용의 G플레이] 'e스포츠 왕국' 노리는 라이엇게임즈

'월드오브워크래프트' ‘클래시 로얄’ ‘A3: 스틸얼라이브’ ‘블레이드앤소울’…. 한때 e스포츠 종목으로 육성됐던 게임들이다. 게임사들이 엄청나게 투자했지만 아쉽게도 대중적인 인기를 얻지 못했다. 아무리 인기 있는 게임이라도 e스포츠까지 성공하기란 하늘의 별 따기다. 그래서 한 게임사가 다양한 인기 e스포츠 종목을 갖고 있는 경우는 극히 드문 데, 라이엇게임즈가 여기에 도전하고 있다. ‘리그 오브 레전드(이하 LoL)’를 전 세계에서 가장 인기 있는 e스포츠 종목으로 키운 라이엇게임즈는 FPS(1인칭 슈팅) 게임 ‘발로란트’와 LoL 모바일 버전인 ‘와일드 리프트’를 e스포츠 종목으로 육성하고 있다. 라이엇게임즈가 이 두 종목을 성공적으로 키워내 e스포츠 왕국을 완성할 수 있을지 주목된다. 제2의 LoL 도전 발로란트·와일드 리프트 라이엇게임즈는 LoL을 최대 글로벌 e스포츠 흥행작으로 만들었다. 지난 2011년 시작한 LoL e스포츠는 전 세계에서 가장 많은 시청자 수를 자랑한다. LoL e스포츠의 3대 국제대회 중 하나인 ‘LoL 월드 챔피언십’(이하 롤드컵) 결승전은 전 세계 7300만명(2021년 최고 시청자 수)이 지켜보는 e스포츠로 성장했고, 국내 정규 리그인 ‘LoL 챔피언스 코리아’(이하 LCK)의 올해 스프링 결승전을 517만명(최고 동시 시청자 수)이 시청했다. 라이엇게임즈는 LoL e스포츠의 성공에 만족하지 않고 신규 종목 발굴에 도전하고 있다. 발로란트와 와일드 리프트를 통해 e스포츠 영역 확장을 꾀하고 있다. 발로란트는 지난해 출범할 때부터 글로벌 e스포츠 리그 시스템을 갖췄다. 한국을 포함해 북미, 유럽·중동·아프리카, 아시아태평양, 일본, 브라질, 라틴 아메리카 등 7개 지역에서 ‘챌린저스’라는 지역 대회가 정기적으로 진행되며, 각 지역 상위팀들이 참가하는 ‘마스터스’라는 국제 대회도 열린다. 챌린저스와 마스터스를 통해 서킷 포인트를 많이 얻은 팀들은 발로란트 e스포츠 최고 권위의 대회인 '챔피언스'에 출전하게 된다. 와일드 리프트도 비슷한 생태계 구조를 갖추고 있다. 한국, 중국, 일본, 동남아시아, 북미, 유럽·중동·아프리카, 브라질, 라틴 아메리카 등 전 세계 8개 지역에서 정기 대회가 진행된다. 한국에서는 작년 몇 차례의 시범 대회 끝에 올해 2월부터 4월까지 ‘와일드 리프트 챔피언스 코리아’(WCK)의 첫 공식 시즌이 열렸다. 각 지역 대회 상위팀들은 ‘아이콘스’라는 세계 최강 와일드 리프트 프로팀을 가리는 국제 대회 출전 자격이 주어진다. 아이콘스는 지난 6월 14일 개막해 7월 9일까지 총상금 200만 달러(25억9000만원) 규모로 싱가포르에서 진행된다. 심상치 않은 발로란트 열기…“내년에 최고 FPS e스포츠로” 발로란트와 와일드 리프트의 e스포츠화는 이제 시작이지만 반응이 좋다. 특히 발로란트 e스포츠의 열기가 뜨겁다. 지난 26일 서울 상암의 아프리카 콜로세움에서 열린 ‘발로란트 챌린저스 코리아’ 스테이지2 결승전 티켓이 판매 개시 1분 만에 400여 석이 모두 매진됐다. 티켓 구매자의 연령층은 15~24세 비중이 70%로 압도적이었으나 성비는 5.5대 4.5로 거의 동일했다. 라이엇게임즈 관계자는 “이 수치는 발로란트 e스포츠를 즐기는 소비자의 대부분은 젊으면서 성별을 가리지 않는다는 것을 보여준다”며 “앞으로 더 성장해 나갈 여지가 많다. 실제로 스테이지1 기준 국내 리그 시청자 수도 작년 동기 대비 평균 50% 이상 증가했다”고 말했다. 이날 결승전에서는 DRX가 마루 게이밍을 3대 0로 제압하고 우승을 차지했다. DRX는 3000만원의 우승상금과 함께 오는 7월 중순 덴마크 코펜하겐에서 개최되는 스테이지2 마스터스 대회에 한국 대표로 참가할 자격도 확보했다. 발로란트 e스포츠는 작년에도 유의미한 성과를 냈다. e스포츠 차트에 따르면, 지난해 연말 독일 베를린에서 진행된 국제 대회 ‘챔피언스’는 최고 동시 시청자 약 100만명을 기록하며 준수한 성적을 남겼다. 또 챔피언스 개최를 기념해 내놓은 인게임 스킨 콜렉션 매출 추정액은 무려 1870만 달러(242억원)에 달한다. 라이엇게임즈는 이 매출액의 절반을 참가팀들에게 동등하게 분배해 팀들이 상금 외의 추가 수익을 확보할 수 있었다. 라이엇게임즈는 발로란트 e스포츠화의 가능성을 확인, 2023년에는 세계 최고의 FPS e스포츠가 될 수 있도록 대규모 개편을 준비하고 있다. 지역 대회인 챌린저스는 유지하지만 상위 단계에 새로운 프리미어급 국제 리그를 개설한다. 이 리그는 미주(북미·남미·중미), EMEA(유럽·중동·아프리카), APAC(한국·동남아시아·일본·오세아니아) 등 3개 지역에서 각각 진행된다. 해당 지역의 최고 팀들은 주 단위로 경기를 진행하게 된다. 또 한 시즌이 진행되는 동안 각 리그 최고 팀들은 두 번 열리는 국제 마스터스 대회와 한 번 열리는 발로란트 챔피언스에 출전한다. 챔피언스에서 우승한 최종 한 팀이 발로란트 세계 챔피언에 오른다. 라이엇게임즈는 내년에 도입될 3개의 국제 리그에서 뛰는 팀들과 장기 파트너십 계약을 체결할 계획이다. 선정된 팀은 연간 지원금 형태의 재정적 지원을 받고 게임 내 콘텐츠 및 아이템 제작에 협력할 기회를 얻는다. 별도의 가입비나 참가비는 내지 않아도 된다. 라이엇게임즈는 2017년 LoL e스포츠를 통해 영구 파트너십 제도를 처음 도입했으며, LCK 역시 2021년 도입해 운영 중이다. 회사 측은 영구 파트너십 도입으로 선수들은 한층 확대된 급여와 탄탄한 지원 체계의 혜택을 누리기 시작했고, 팀들은 미래를 위한 장기적인 계획을 세울 기반을 닦았다고 자평했다. 신지섭 발로란트 및 와일드 리프트 e스포츠 총괄은 "발로란트와 와일드 리프트 e스포츠는 이제 시작 단계에 불과하며 앞으로 더욱 성장해 나갈 수 있다고 생각한다"고 말했다. 그는 이어 "2023년에는 발로란트 e스포츠 생태계를 고도화해 선수와 팬 모두에게 더욱 뛰어난 경험을 제공하고, 발로란트를 ‘멀티 제너레이션’ 스포츠로 바꾸기 위해 도전할 것”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.06.28 07:00
생활/문화

[권오용의 G플레이] P&E 게임 주도권 경쟁은 이제 시작

게임을 즐기면서 돈도 버는 이른바 P&E(플레이앤언) 게임 시장이 뜨겁게 달아오른다. 국내 게임사 중에 위메이드가 앞서 나가고 있는 가운데 넷마블·컴투스 등 주요 게임사들도 이달부터 시장 공략에 본격 나선다. 자신들의 P&E 생태계를 갖추기 위해 블록체인을 기반으로 한 가상자산(코인)을 발행 및 상장하고, 관련 게임도 내놓는다. 대형 게임사의 참전으로 P&E 시장의 활성화와 함께 국내 규제에 대한 논란이 더욱 커질 전망이다. 넷마블 코인 발행, 컴투스 ICO…P&E 시장 공략 첫발 7일 업계에 따르면 국내 빅4 게임사 중 하나인 넷마블은 이달 중순께 자체 기축통화를 기반으로 한 블록체인 생태계 ‘MBX(마블X)’를 정식으로 선보일 예정이다. 기축통화(코인)는 MBX, 지갑으로는 MBX 월렛이 각각 활용될 예정이다. 넷마블은 코인을 공개하면서 P&E 시장 진출을 위한 가장 기본적인 준비를 마쳤다. P&E 게임은 게임을 즐기면서 돈도 벌 수 있는 것을 말한다. 유저가 게임에서 확보한 아이템 등 재화를 코인으로 바꿀 수 있고, 코인은 가상자산 거래소에서 다른 코인과 교환하거나 현금화할 수 있다. 이는 게임의 패러다임이 완전히 바뀌는 것이다. 기존에는 게임 내 재화는 게임사의 것으로 유저에게 빌려주는 개념이었다면, P&E 게임에서는 재화가 유저의 소유가 된다. 이를 위해서는 유저의 소유권을 안정적으로 보장해줄 고도의 보안 기술이 요구되는데, 블록체인 기술로 가능해지면서 P&E 게임이 새로운 트렌드로 떠오르고 있다. 넷마블은 7일 개발자·코인 발행사·토큰 배정 방식·유틸리티 등의 정보를 담은 ‘MBX백서’를 공개하고, 8일부터 14일까지 불특정 다수에게 특정 조건으로 코인을 무상으로 나눠주는 이벤트를 진행한다. 넷마블은 이 행사 직후 블록체인 생태계 MBX의 정식 서비스에 나설 것으로 보인다. 넷마블에서 개발 또는 서비스 중인 게임에서 얻은 재화를 MBX 코인으로 바꿔 이를 가상자산 거래소에서 거래할 수도 있게 되는 것이다. 넷마블 측은 “MBX 생태계는 게임의 재미를 강화하고, 이용자 참여와 합리적 보상 제공이 선순환되는 데 중점을 두고 있다”고 말했다. 넷마블은 MBX 정식 서비스에 맞춰 관련 게임도 해외에서 선보인다. 자사 모바일 게임 'A3: 스틸얼라이브(글로벌)'를 업데이트해 유저들이 MBX를 활용할 수 있도록 한다. 유저는 유틸리티 토큰 ‘이너트리움’을 활용해 게임 내 아이템 등을 강화할 수 있으며 현금화가 가능한 MBX 코인으로 변경할 수도 있을 것으로 보인다. 넷마블은 MBX의 가상자산 공개(ICO) 시점은 아직 밝히지 않았다. ICO란 코인 개발자가 코인을 개발한 후 일반 투자자들에게 공개적으로 파는 것이다. 기업을 주식 시장에 상장하는 개념과 비슷하다. 이럴 경우 코인 거래가 활성화돼 게임사의 수익 창출에 도움이 될 수 있다. 올해를 P&E 시장 진출의 원년으로 삼은 컴투스 그룹은 이달 말쯤 블록체인 생태계인 'C2X' 플랫폼의 기축통화인 C2X 토큰의 ICO까지 진행할 계획이다. 송재준 컴투스홀딩스(구 게임빌) 부사장 겸 컴투스 대표는 지난 2월 작년 연간 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “다음달 말 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’ 출시 전에 해외 최상위권 거래소에 C2X를 상장할 계획인데 목표한 대로 움직이고 있어 가능할 것 같다”고 말했다. 업계는 해외 최상위권 거래소를 거래량에서 글로벌 1위인 바이낸스로 보고 있다. 컴투스 그룹은 C2X 상장과 함께 관련 게임들을 내놓는다. 현재 16종을 준비하고 있는데, 컴투스 그룹의 주력작 중 하나인 ‘서머너즈워: 백년전쟁’과 ‘크로매틱 소울: AFK 레이드’를 이달 말쯤 글로벌에 출시할 예정이다. 서머너즈워: 백년전쟁은 해외에서 흥행에 성공한 작품인 만큼 C2X 활성화에 기여할 것으로 기대되고 있다. 중견 게임사 네오위즈도 첫 P&E 게임인 '크립토 골프 임팩트'을 이달에 출시한다. 실시간 골프 대전을 즐길 수 있는 이 게임에서는 'S2토큰'이 사용된다. 유저는 크리스탈 재화를 획득해 이를 S2토큰으로 전환할 수 있다. S2토큰은 네오위즈 지주사의 블록체인 자회사 네오플라이가 최근 글로벌 가상자산 거래소 ‘MEXC 글로벌’에 상장한 자체 코인 ‘네오핀 토큰(NPT)’과 교환할 수 있다. 독주 위메이드에 적수 등장…주도권 경쟁 예고 넷마블과 컴투스 등이 P&E 시장 공략을 시작하면서 위메이드와의 치열한 주도권 경쟁이 예상된다. 위메이드는 지난해 모바일 MMOPRG '미르4'를 P&E 게임으로 글로벌에 출시하면서 누구보다 먼저 시장 선점에 나섰다. 특히 경쟁사들은 이제야 구축하고 있는 블록체인 생태계를 이미 갖췄다. 코인·NFT·디파이(탈중앙화 금융)를 완비한 블록체인 게임 플랫폼 위믹스를 운영하고 있고, 위믹스 코인은 가상자산 거래소에서 활발히 유통되고 있다. 이 덕분에 위메이드는 짭짤한 수익도 올렸다. 2020년 11월부터 2021년까지 위믹스 코인 1억800만개를 매각해 현금 2271억원을 챙겼다. 위메이드 주가도 급상승했다. 작년 8월까지 3만원대였던 것이 P&E 게임 ‘미르4 글로벌’이 히트치면서 같은 해 11월 19일 23만7000원까지 급등했다. 위메이드는 P&E 시장에서 먼저 치고 나간 여세를 몰아 확실히 주도하기 위해 올 연말까지 100개의 게임을 출시한다는 계획이다. 특히 웰메이드 게임을 확보하기 위해 각종 글로벌 게임쇼에 참가할 계획이다. 장현국 위메이드 대표는 지난달 기자간담회에서 “올해 모든 게임 전시회에 참석하기로 했다. 블록체인 게임이 성공하기 위해서는 웰메이드 게임이어야 하고 블록체인을 붙였을 때 게임이 더 재미있어진다는 것을 개발자들에게 설득하기 위해서”라고 말했다. 넷마블과 컴투스도 위메이드와 생각이 같다. 돈을 버는 것보다 게임의 재미에 방점을 둬야 P&E 시장에서 장기적으로 성공할 수 있다고 보고 다양한 게임을 준비하고 있다. 넷마블은 이달 ‘A3: 스틸얼라이브(글로벌)’를 필두로 ‘골든 브로스’ ‘제2의 나라(글로벌)’ ‘몬스터 길들이기 아레나’ ‘모두의마블: 메타월드’ ‘챔피언스: 어센션’을 P&E 게임으로 선보일 계획이다. 컴투스 그룹은 이달 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’과 ‘크로매틱소울: AFK 레이드’을 시작으로 ‘서머너즈 워: 크로니클’ ‘낚시의 신: 크루’ ‘골프스타: 챔피언십’ ‘마블 레이스(가칭)’ ‘더 워킹 데드: 올스타즈(가칭)’ ‘거상M 징비록’, ‘DK모바일: 영웅의 귀환’ 등을 준비하고 있다. 이처럼 무게감 있는 게임사의 참전으로 P&E 시장의 주도권 경쟁은 한층 뜨거워지는 것과 함께 논란도 커질 것으로 보인다. 이들 P&E 게임은 모두 해외에서 서비스되는 것이다. 국내에서는 게임 내 재화의 현금화 금지 등을 명시하고 있는 게임법 위반으로 서비스 자체가 불법이다. 하지만 할 유저들은 다하고 있다고 업계는 보고 있다. 넷마블·컴투스 등 대형 게임사들까지 다양한 P&E 게임을 내놓으면 더 많은 유저가 우회로를 통해 하게 되고, 국내 규제를 풀어달라는 요구도 커질 것으로 예상된다. 업계 관계자는 “P&E 게임은 점점 대세가 되고, 막으려고 해도 막을 수 없을 것”이라며 “규제는 풀고 유저 보호는 강화하는 방향으로 게임법 개정이 이뤄져야 할 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.03.08 07:01
생활/문화

넷마블 내달 P&E 시장 공략 시작…MBX 정식 오픈

넷마블은 내달 자체 기축통화 기반 블록체인 생태계 MBX(MARBLEX)의 정식 서비스를 시작할 예정이라고 28일 밝혔다. 이는 넷마블이 세계적으로 붐이 일고 있는 게임을 즐기며 돈도 버는 P&E(플레이 앤 언) 게임 시장 공략을 본격화하는 것이다. MBX는 클레이튼(Klaytn) 메인넷 기반 블록체인 생태계로, 넷마블에서 개발 또는 서비스 중인 게임에 블록체인 기술을 접목했다. 회사 측은 “게임의 재미를 강화하고, 이용자 참여와 합리적 보상 제공이 선순환되는 생태계를 구축하는데 중점을 뒀다”고 말했다. MBX 생태계 내 기축통화로는 MBX가, 지갑으로는 MBX 월렛이 각각 활용될 예정이다. 넷마블은 오는 3월 'A3: 스틸얼라이브(글로벌)' 내 블록체인 기반 콘텐트 업데이트를 시작으로 향후 다양한 게임과 기술을 연계하고, NFT 및 메타버스로 콘텐트를 확장할 계획이다. 넷마블은 MBX 서비스 론칭에 앞서 28일 공식 SNS 페이지를 선보이고, 3월 7일에는 공식 웹사이트 오픈해 MBX 백서(White paper)를 공개한다는 계획이다. 넷마블은 MBX 오픈을 기념해 오는 3월 8일부터 14일까지는 탈중앙화 금융 서비스(DeFi) 클레이스왑에서 드롭스 참여자에게 MBX를 에어드랍 방식으로 지급하는 이벤트를 실시한다. 넷마블은 지난 1월 제5회 NTP에서 올해부터 블록체인 및 메타버스 사업 분야에 본격적으로 진출한다며 올해 ‘A3: 스틸얼라이브(글로벌)’를 비롯해 ‘제2의 나라(글로벌)’, ‘골든 브로스’, ‘챔피언스: 어센션’, ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘모두의 마블: 메타월드’ 등 블록체인 기반 게임을 순차적으로 확대해나갈 예정이라고 밝혔다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.28 13:29
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넷마블 작년 매출 2조5059억원…올해 다작·신사업 기대감↑

넷마블이 지난해 신작 부재에도 매출 성장을 거두며 선방했다. 넷마블은 2021년 연간 매출이 2조5059억원을 기록했다고 9일 밝혔다. 전년 대비 0.8% 증가한 것이다. 영업이익은 1545억원으로 재작년보다 43.2% 감소했고, 순이익은 2529억원로 25.2% 줄었다. 작년 4분기 영업이익은 575억원으로 1년 만에 30.3% 줄었다. 이 분기 매출과 순이익은 각각 7513억원과 1071억원이었다. 해외매출 비중은 78%로 전 분기대비 8%P 늘어났다. 해외 매출은 2021년 연간 1조8400억원으로 전체 매출 대비 73%를 차지했다. 이는 스핀엑스게임즈 게임들 및 ‘제2의 나라’ 글로벌, ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’ 등의 선전에 기인했다고 회사 측은 설명했다. 스핀엑스게임즈 게임라인업 반영으로 캐주얼게임 매출 비중이 기존 22%에서 40%로 증가했다. 장르별 매출 기여도는 캐주얼게임(40%), MMORPG(26%), RPG(21%), 기타(13%) 순으로 나타났다. 넷마블은 올해 다수의 신작으로 실적 개선에 나선다. 특히 자체 개발작 비중을 늘려 수익성 개선이 기대된다. 넷마블은 지난달말 제5회 NTP에서 총 20종의 주요 개발 라인업에 블록체인과 메타버스를 테마로 한 신사업 전략을 공개했다. NTP에서 공개한 개발 라인업 중 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘넷마블 프로야구 2022’, ‘머지 쿵야 아일랜드’, ‘BTS드림: 타이니탄 하우스’ 등은 상반기에 출시할 예정이다. 또 넷마블은 3월부터 ‘A3: 스틸얼라이브’ 글로벌을 필두로 ‘골든브로스’, ‘제2의 나라’ 글로벌, ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘모두의마블: 메타월드’, ‘챔피언스: 어센션’ 등 총 6종의 블록체인 게임들을 선보일 계획이다. 권영식 넷마블 대표는 “2021년은 코로나 팬데믹이 장기화하면서 근무환경의 변화와 신작 출시 지연 등으로 인해 당초 목표했던 성장을 이루지 못했다”고 분석했다. 권 대표는 “올해는 많은 신작 라인업과 함께 메타버스와 블록체인 등 신사업이 조화를 이루면서 글로벌 시장에서의 경쟁력을 더욱 공고히 해 갈 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.09 18:20
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