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생활/문화

LGU+, ‘U+영상회의’ 서비스 출시…PC·모바일 다 가능

LG유플러스는 ‘U+영상회의’ 서비스를 22일 출시한다고 밝혔다. U+영상회의는 별도 인프라 구축 없이 PC 또는 스마트폰 앱을 활용해 언제 어디서나 손쉽게 실시간 영상회의를 진행할 수 있는 서비스다. 실시간 영상 제공을 포함해 최대 1000명까지 동시접속 지원, 회의녹화 저장, 화이트보드 필기, 파일 및 동영상 공유, URL을 활용한 간편한 회의 초청 방법 등 원격에서 협업하는 데 필요한 모든 기능을 포함한다. LG유플러스 측은 “U+영상회의는 재택근무를 도입하는 기업은 물론, 국내 또는 해외 지사간 협업 등 원격 업무 진행이 필요한 기업 고객에게 빠르고 효율적인 커뮤니케이션 수단이 될 것으로 기대한다”고 말했다. LG유플러스는 대학교 대상의 교육용 버전도 함께 선보인다. 대학에서는 LG유플러스의 교육용 플랫폼을 통해 기존 학생정보, 출결정보, 강의정보를 손쉽게 연동하고, 별도 인프라 운영 없이 실시간 영상회의 기반의 온라의 강의를 진행할 수 있게 된다. LG유플러스는 무료 이용 및 요금 할인 프로모션도 진행한다. 8월 31일까지 U+영상회의에 신규 가입하는 고객은 3개월간 무료로 이용할 수 있고, 월 이용요금의 최대 30%까지 할인 받을 수 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.06.21 18:08
생활/문화

자판기·화장실 문걸이까지 IoT·AI 연결…SKT '5G 스마트오피스' 첫 공개

SK텔레콤은 13일 5G와 AI 등 New ICT 기술과 접목한 ‘5G 스마트오피스’를 공개했다. SK텔레콤이 서울 종로구 소재 센트로폴리스 빌딩에 구축한 ‘5G 스마트오피스’는 5G, AI, IoT, 보안, AR, VR 등 기술을 집약했다. 5G를 통해 사람과 공간, 디바이스, 센서 등이 거미줄처럼 엮여 데이터를 주고 받으며, 시·공간 제약 없이 업무가 가능한 곳이다.5G를 통해 직원들은 홀로그램 입체영상과 같은 대용량 데이터를 원거리에 있는 파트너에게 바로 전송하거나 실시간으로 협업이 가능하다. 또, 회의실 예약 추천, 냉난방 가동 등 단순한 업무는 AI가 대신 처리해준다.SK텔레콤은 ‘5G 스마트오피스’의 사무실 천장, 주차장, 복도는 물론이고 지능형 CCTV, AI자판기, 심지어 화장실 문고리에도 IoT 센서를 설치했다.이 센서를 통해 공간의 온도와 밝기, 습도 등의 환경, 기기 상태, 이용빈도 등 각종 정보가 실시간으로 수집돼 서버에 전송된다. 수집된 데이터를 통해 최적의 업무 환경을 제공할 수 있도록 에어컨 등을 제어하고, 공간 사용 정보를 분석해 사용 빈도가 낮은 공간에 대한 재배치 등 효율적인 공간 관리가 이뤄진다. 이런 과정은 AI 기반 딥러닝(Deep Learning) 기술이 자동으로 처리해준다.5G와 AI를 도입한 오피스, 빌딩 등이 확대되면 대량의 센서와 디바이스에서 막대한 양의 데이터가 수집된다. SK텔레콤은 1㎢내 100만 개 기기 동시 연결이 가능한 매시브 IoT 기술을 통해 효율적인 자원관리, 시스템 관제, 보안 등이 가능할 것으로 전망하고 있다.이외에도 SK텔레콤의 ‘5G스마트오피스’에서는 임원실과 고정석, 케이블, 칸막이 등을 찾아 볼 수 없다. 개인이 점유하는 것을 줄이거나 없애고, 다수가 협업하고 소통할 수 있는 가상회의실, 라운지, 집중업무실 등이 대부분이다. 이날 SK텔레콤은 5G와 AI 등 New ICT 기술을 접목한 스마트오피스 솔루션 4종을 공개했다.'5G Walking-through시스템'은 영상분석 기술과 AI의 딥러닝(Deep Learning) 기술을 통해 카메라가 얼굴을 인식해 출입증이나 지문인식 없이 편하게 출입할 수 있는 시스템이다.'5G VDI 도킹 시스템'은 개인 노트북이나 PC 없이도 도킹 패드에 스마트폰만 꽂으면 가상 데스크톱 환경(VDI)과 즉시 연동돼 업무를 볼 수 있는 시스템이다.'T 리얼 텔레프리즌스'는 가상과 현실을 넘나들 수 있는 혼합현실(MR) 기술이다. VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 융합한 서비스다.이 서비스는 원거리에 있는 회의 참가자들이 동시 접속해 실제 같은 방에 모여 있는 것처럼 느낄 수 있다. AR 글라스를 통해 가상공간에서 대용량 영상자료를 함께 보거나 3D 설계도면을 펼쳐서 회의를 할 수 있는 시스템이다. 5G가 보편화되면 영화 ‘킹스맨’의 원탁회의 장면처럼 홀로그램 기반의 영상회의가 실현될 수 있다. '5G 카페테리아'에 가면 AI무인자판기, 바리스타 로봇 등이 있다. AI무인자판기는 영상분석 기술을 통해 자판기가 직원을 알아보고 음료를 꺼내가면 자동으로 정산되는 무인 자판기다. 향후, VR소셜 노래방도 도입해 직원들이 사무실 밖으로 나가지 않아도 편하게 휴식할 수 있는 공간으로 꾸밀 계획이다.SK텔레콤 최낙훈 5GX IoT/Data그룹장은 “5G스마트오피스가 확대되면 시장 변화에 기민하게 대응해야 하는 정보, 의료, IT서비스, 교육 등 지식 집약적 산업의 종사자들의 업무 생산성을 끌어올릴 수 있을 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2019.02.13 19:22
게임

“한국의 지독한 사랑 없었으면 스타크래프트는 없었다”

블리자드 스타크래프트 핵심 3인방 영상인터뷰 블리자드의 게임 ‘스타크래프트’가 지난달 31일 출시된 지 만 10년이 되었다. 10년이면 강산도 변한다는데 여전히 PC방 순위 상위권에 랭크하며 한국인의 지독한(?) 사랑을 받고 있다. 전세계 판매량 950만 중 한국에서만 450만장이 팔렸다. 또한 PC방과 e스포츠라는 문화 아이콘을 만들어냈다. 올해 안에 ‘스타크래프트2’ 출시를 앞두고 있는 블리자드의 스타크래프트 관련 핵심 3인방인 폴 샘즈 최고운영책임자(COO), 크리스 시가티 수석 프로듀서 개발자, 샘 디디에 수석 아트디렉터와 본지가 단독으로 영상인터뷰를 했다. 인터뷰는 지난 2일 서울 강남구 블리자드 코리아의 영상회의 시스템을 통해 진행됐다. -스타크래프트 출시 10년을 맞은 감회는?“스타크래프트는 ‘디아블로’ ‘워크래프트’와 함께 블리자드의 세 프랜차이즈 중 하나다. 스타크래프트 덕분에 블리자드는 e스포츠의 세계를 알게 되었고, 아시아 시장으로 진출할 수 있었다. 물론 이 모두가 한국 유저의 사랑이 있었기에 가능했다. 한국 유저가 아니었다면 현재 스타크래프트는 없었을 것이다. 또한 스타크래프트2 개발도 하지못했을 것이다.”(샘즈) -개발 당시 이렇게 10년 이상 장수할지 기대했나. “당시 10만장이면 많이 팔리는 시대였다. 회사의 그 누구도 이렇게 950만장이 팔릴 것이라고 예상 못했다”(크리스)-게임 아이디어는 어디서 얻었나. “처음에는 ‘스타워즈처럼 우주를 배경으로 한 게임을 만들어보자’라는 단순한 아이디어에서 시작했다. 영화 ‘스타워즈’를 게임으로 만들어볼까라는 의견이 나왔지만 법적인 문제 때문에 포기했다. 그래서 독자적 시나리오를 갖고 직접 만들기로 했다.”(크리스) -디자인은 어디서 영감을 얻었나. 특히 세 종족에 대한 발상이 궁금하다. “모든 디자인은 영화·만화·소설·보드 게임의 영감을 받았다. 저그는 곤충 과학소설의 영향을 받았고, 프로토스는 우주인 콘셉트다. 테란은 우주의 카우보이 인간으로 설정했다”(디디에) -출시 당시 RTS(실시간 전략 시뮬레이션)는 대중적인 장르가 아닌데도 성공했다. 그 이유는? “유저들은 좋은 게임을 기다린다. 좋은 게임이 있으면 팬들은 저절로 따라온다. 블리자드가 MMORPG(온라인 다중접속 역할 수행게임)인 ‘월드오브워크래프트’를 만들자 ‘경험 없어서 실패할 것’이라고 예상했지만 성공했다. 스타크래프트는 종족간의 밸런스가 완벽하게 잡힌 게임이다. 게임할 때마다 새 전략과 전술이 가능해 게임 결과에도 승복할 수 있어 e스포츠로까지 발전했다.”(샘즈) -스타크래프트가 한국 게임계에 기여한 것은 무엇이라고 생각하나. “10년 전 한국 게임 시장은 그리 크지 않았지만 스타크래프트가 등장하면서 PC방 문화가 정착됐다. 또 한국 게임 개발자들에게 더 좋은 게임을 만들기 위한 도전과 동기부여를 했다고 생각한다.”(샘즈) “게임에 대한 안 좋은 선입관을 깨고 국가에서 게임을 지원해주는 계기가 된 것 같다. 단순한 오락을 넘어 e스포츠만으로 스타덤에 오르고 사회적 명성을 얻을 수 있다는 새 문화도 창출했다.”(크리스) -스타크래프트2가 지난달 10일 한국에서 마지막 종족인 저그 종족을 발표했다. 스타크래프트2는 언제쯤 출시하나. “시기는 미정이다. 나도 항상 개발팀에 언제 나오냐고 묻는다. 블리자드는 게임이 완벽하지 않으면 결코 세상에 내놓지 않는다. 중요한 것은 완성도다.” (샘즈)-스타크래프트2를 미국에서도 시연해봤나. “한국 유저들은 느리다고 하지만 미국 유저들은 되레 너무 빠르다고 아우성이다. 2D그래픽인 전작에 비해 3D라서 박진감 있고 스피디한 게임을 구현하는 것이 더 어렵다. 그래서 한국 유저를 위해 빠르기 설정을 따로 해놨다.” (디디에)-블리자드의 게임 철학은 뭔가. “최고의 개발자들이 최고의 게임을 만들도록 하는 것이다. 개발자에게 최대한 자유와 최적의 개발환경을 제공하는 것이다. 자신이 하고 싶은 게임이 뭔지 알아내고, 서로 개발하는 게임을 많이 해보게 하는 것이다.”(샘즈) 팁1 숫자로 본 스타크래프트1998년 3월 31일 첫 출시 1998년 말 확장팩 브루드워 출시 2007년 5월 10일 스타크래프트2 개발 공식발표 2008년 3월 10일 스타크래프트2 마지막 종족 저그 공개 전세계 판매량 950만장 이상 국내 판매량 450만장 이상 베틀넷 유효 계정 수 1300만명 이상 한국 온라인 동호회 1000개 박명기 기자 ▷“한국의 지독한 사랑 없었으면 스타크래프트는 없었다”▷스타크2, 프로게이머 채용해 밸런스 완벽 보완 중 2008.04.07 10:30
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