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넷마블 '뱀피르', 첫 업데이트 실시…골드 밸런스 개선

넷마블은 뱀파이어 콘셉트 신작 MMORPG '뱀피르'가 첫 업데이트를 진행했다고 3일 밝혔다.'뱀피르'는 지난달 26일 정식 출시 후 8시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위를 비롯해 구글 플레이스토어 인기 1위를 찍었다.이번 업데이트로 골드 획득 밸런스가 개선됐다. 일일 퀘스트로 획득하는 골드 보상이 2배 증가했으며, '빛바랜 유산 던전'의 골드 수급량도 2배 늘었다.명중률 밸런스 개선도 진행됐다. 명중률 스탯 밸런스를 상향 조정하고 필드, 던전, 월드보스, 게헨나 던전의 몬스터 회피율을 재조정해 허들을 낮췄다.이 외에도 신규 컬렉션 장비 32종, 유물 12종, 수집품 16종을 추가하고 서버 불안정 현상을 개선했다.넷마블 측은 "향후에도 이용자들의 요구 사항을 빠르게 파악해 밸런스를 조정하는 등 적극적인 소통에 나설 계획"이라고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.09.03 17:01
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넷마블 '뱀피르', 출시 일주일 만에 동접 20만 돌파

넷마블은 뱀파이어 콘셉트의 신작 MMORPG '뱀피르'가 출시 일주일 만에 동시 접속자 20만명을 돌파했다고 2일 밝혔다.정식 출시 당일 30개의 서버를 오픈한 '뱀피르'는 서비스 시작과 동시에 모든 서버의 캐릭터 생성이 제한돼 9개의 서버를 추가한 바 있다.'뱀피르'는 출시 후 약 8시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위를 비롯해 구글 플레이스토어 인기 1위를 차지했다. 올해 회사가 출시한 'RF 온라인 넥스트', '세븐나이츠 리버스'를 잇는 흥행작 반열에 오르는 분위기다.'뱀피르'는 오는 3일 첫 업데이트를 진행한다. 골드 수급과 명중 밸런스를 비롯해 이용자 편의성을 개선한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.09.02 17:52
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[AI 게임 리뷰] '다크워 서바이벌', 전략과 생존이 만난 좀비 아포칼립스의 몰입감

※본 기사는 퍼플렉시티 AI가 구글 플레이와 애플 앱스토어의 공식 인기 순위 및 평점 데이터, 주요 게임 평론 사이트와 커뮤니티 리뷰, 언론 보도 등 다양한 공개 자료를 종합 분석해 작성한 기사입니다.‘다크워 서바이벌’은 2024년 9월 19일 출시된 좀비 아포칼립스 전략 시뮬레이션 모바일 게임이다. 플레이어는 총체적 파괴 이후의 세계에서 기지를 구축해 생존자들을 이끌고, 웨이브 단위로 몰려드는 좀비와 경쟁 연맹의 위협 속에서 인간의 문명과 생존을 동시에 도모한다.게임의 주요 콘텐츠는 기지 건설·확장, 영웅 수집과 육성, 자원 수집·탐험, 연맹 결성과 PvP 공성전, 그리고 밤마다 이어지는 좀비의 공격을 방어하는 것이다. 몰입감 있는 캠페인 스토리, 다양한 성장 루트, 그리고 SLG 구조의 협동·전략 전투가 특징이다.‘다크워 서바이벌’은 자동화된 기지 운영과 자원 생산, 반복적인 좀비 방어 웨이브가 중심이다. 생존자를 효율적으로 관리하거나, 자원을 배분해 기지의 각 영역을 성장시키는 과정에서 전략적 재미가 살아난다. 영웅의 특성, 스킬 조합, 다양한 장비 시스템 등은 성장·파밍의 쾌감을 준다.연맹에 가입해 타 유저와 협동하거나, 월드맵에서 영토를 확장하는 과정, 캠프파이어 성장 후 SLG 구조로 확장되는 PvP 시스템 등도 깊이 있다. 밤마다 몰려오는 좀비·공격자 방어는 반복적이지만 시간 단위 긴장감을 준다. 다만, 전투의 대부분이 자동화돼 있어 직접 조작의 손맛은 약하고, 반복된 성장 루프·유사 콘텐츠 구조는 중후반 피로감을 줄 수 있다. 일부 현질 유도·밸런스 문제, 미묘한 일러스트 취향 등은 평점 하락 요인이다.구글 플레이스토어에서는 출시 후 단기간 1위, 다운로드 100만 돌파 등 흥행세를 보여준다. 앱스토어 평균 평점은 4.2점이며, “전략과 생존의 재미가 살아있다”, “반복적 성장과 자동화 시스템이 아쉽다” 등 의견이 양분된다. 커뮤니티에서는 경쟁·협동 재미와 성장의 쾌감, 밤마다 긴장감을 높게 평가하지만, 일부는 현질 유도·자동화의 피로감을 지적한다.‘다크워 서바이벌’은 전략적 생존, 협동, 성장의 삼각축 위에서 좀비 아포칼립스의 몰입감을 극대화한 모바일 SLG 게임이다. 자동화와 반복성, 성장 밸런스 등은 개선의 여지가 있지만, 전략·협동의 재미와 몰입감, 실시간 커뮤니티 전투 효용은 확실하다. 늘어나는 콘텐츠와 균형 조정이 지속된다면, 장기 운영에 강한 경쟁력을 기대할 만하다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.09.02 10:57
문화

네이버 엔터 총괄 박수만 대표, ‘츄룹’ 앱 개발… 엔터 업계 관심사로 부상

주식회사 벗뷰리풀이 27일, AI 네이티브 소셜 앱 ‘츄룹(truloop)’을 한국, 미국, 일본에 동시 출시했다.벗퓨리풀 대표 박수만은 2000년대 중반 국내 최초 마이크로블로그 서비스 ‘미투데이 (Me2day)’를 창업하며 소셜 네트워크의 가능성을 제시했으며, 이후 해당 서비스를 네이버에 매각해 업계에 큰 주목을 받았다. 네이버 합류 이후에는 서비스 총괄과 엔터 부문 대표 등을 역임하며 이후 소셜 음악 앱 ‘비트’는 800만 다운로드를 달성했고, 네이버 튠 CIC 대표로서 클로바, 바이브, 네이버 나우 등 주요 서비스를 이끌며 다양한 영역에서 의미 있는 성과를 쌓았다.특히 네이버 엔터 총괄 시절, 박수만 대표는 K-콘텐츠와 글로벌 플랫폼의 접점을 강화하는 전략을 주도해 엔터테인먼트 산업 전반에 영향력을 미쳤으며 기술과 문화, 콘텐츠와 사용자를 연결하는 독보적인 시각을 구축했다.이번에 선보인 ‘츄룹’은 출시 단계부터 미국과 일본을 포함한 글로벌 시장을 겨냥했다. 이를 위해 벗뷰리풀은 김형일 전 네이버 웹툰 미국 총괄 대표를 CBO(최고 비즈니스 책임자)로 영입하며 글로벌 1억 사용자 달성을 향한 본격적인 시작을 알렸다. K팝, K뷰티에 이어 K소셜의 시대 개막 여부에도 관심이 모이고 있다.한편, ‘츄룹’ 앱은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운로드할 수 있다.이수진 기자 sujin06@edaily.co.kr 2025.08.28 09:39
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[AI 게임 리뷰] '가십하버', 소문으로 살아남는 항구 도시의 정치극

※본 기사는 퍼플렉시티 AI가 구글 플레이와 애플 앱스토어의 공식 인기 순위 및 평점 데이터, 주요 게임 평론 사이트와 커뮤니티 리뷰, 언론 보도 등 다양한 공개 자료를 종합 분석해 작성한 기사입니다.'가십하버'는 소셜 시뮬레이션 어드벤처라는 다소 생소한 장르를 표방한다. 항구 도시로 이주한 신참 기자나 평범한 거주민으로 시작해 도시의 다양한 인물들과 엮이며, 결국 살아남기 위해 소문을 수집하고 조작해 나가는 것이 플레이의 전부다. 화려한 전투나 화끈한 성장 곡선 대신, 플레이어의 선택과 관계 관리가 곧 자원이자 무기라는 점에서 이 작품은 기존 모바일 게임들과 결이 다르다.게임을 직접 플레이해보면 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 관계 수치화 시스템이다. 각 인물은 호감도, 신뢰도, 소문 보유치라는 지표를 갖고 있으며, 이를 조율하는 방식에 따라 내러티브가 변화한다. 단순히 친밀한 캐릭터를 늘리는 정도가 아니라, 신뢰를 얻어 기밀을 빼내고, 그것을 다른 인물에게 흘려 관계를 흔드는 것이 핵심이다. 일종의 '정보 경제'가 게임 메커니즘으로 구현됐다. 처음 접하면 마치 카드 게임의 핵심 자원을 굴리는 듯한 전략성이 묘하게 매력적이다. 하지만 10시간 이상 플레이하면 이 구조의 반복성이 눈에 띄기 시작한다. 일정 호감도에 도달하면 루머 획득 이벤트가 열리고, 이어 파벌 대립이 발생한 뒤 다시 신뢰 회복으로 돌아오는 사이클이 재생되는 식이다. 브랜칭 스토리를 강조했지만 실제로는 중간 과정의 변주가 부족해 흐름이 패턴화되는 아쉬움이 남는다. 비주얼 면에서는 인디풍치고는 디테일한 항구 묘사가 돋보인다. 흐린 날씨에 비치는 젖은 석양빛, 좁은 골목의 네온 간판, 한밤의 카페 같은 장면들은 인간 관계라는 추상적 시스템을 구체적인 리얼리티로 잡아준다. 반면 사운드는 단출하다. 몇 안 되는 OST 트랙이 반복 재생되며 장기 플레이에서는 금세 청각 피로가 찾아온다. 시스템적으로는 하루 단위로 액션 포인트가 제한되는 스태미나 구조가 도입돼 있지만, 프리미엄 자원을 사용해 이를 즉시 해제할 수 있어 과금 유도가 노골적으로 드러난다. 특히 후반부 주요 스토리 분기를 열기 위해 필요한 '특수 대화권'은 사실상 결제 압박에 가까운 설계라 몰입을 끊는 주범이 된다.흥행 지표는 나쁘지 않다. 출시 2주 만에 한국 앱스토어 무료 게임 부문 20위권에 진입했고, 구글 플레이에서도 4.3점대 평점을 유지 중이다. 리뷰를 살펴보면 "실제 인간 관계처럼 변수를 읽고 선택해야 하는 독특한 긴장감"이라는 호평이 주를 이루는 반면, "10시간 넘기면 루프 반복이 지겹다"거나 "과금 압박이 지나친 편"이라는 지적 역시 꾸준하다.종합적으로 '가십하버'는 인간 관계를 경제 시스템으로 환원해 게임화했다는 점에서 분명한 의의를 가진 작품이다. 초반부 몇 시간 동안은 새로운 메커니즘과 스토리가 맞물리며 강한 인상을 남기고, 선택 하나하나가 관계 지형을 바꾼다는 긴장감은 분명 독창적이다. 그러나 반복 루프와 과금 설계의 벽은 장기 플레이로 이어지기엔 큰 약점이다. 결론적으로 이 작품은 '짧고 강렬한 드라마를 직접 연기하듯 체험하고 싶은 게이머'에게 추천할 만하다. 하지만 '오랜 시간 붙잡고 성장과 성취를 쌓고 싶은 플레이어'에게는 분명 아쉬움이 남는다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.27 14:34
연예일반

AI 비서가 식당 예약까지?... 박수만 대표, 소셜 앱 ‘츄룹’ 출시

주식회사 벗뷰리풀(대표 박수만)이 27일, AI 네이티브 소셜 앱 ‘츄룹(truloop)’을 한국, 미국, 일본에 동시 출시했다고 밝혔다.‘츄룹’은 모임에 특화된 소셜 서비스다. 기존에 단체 채팅방에서 여러 번 일정을 확인하고, 모임 후에는 흩어진 사진을 요청해야 했던 불편함을 해결한다. AI 비서가 참여자들과 1:1 대화로 일정·장소를 조율하고 식당 예약까지 마무리한다. 모임이 끝나면 참석자들이 찍은 사진을 자동 수집해 포스터·모임 후기·숏폼 영상을 생성, 공유의 번거로움을 줄인다. 박수만 대표는 대한민국 1세대 소셜 전문가다. 국내 최초의 마이크로블로그 ‘미투데이’를 창업해 네이버에 매각했으며, 네이버에서 월 이용자 1,920만 명을 기록한 국민 앱 ‘밴드’ 개발과 운영을 총괄했다. 이후 소셜 음악 앱 ‘비트’는 800만 다운로드를 달성했고, 네이버 튠 CIC 대표로서 클로바, 바이브, 네이버 나우 등 주요 서비스를 이끌었다. 박수만 대표는 “네이버 임원 시절, 비서분 덕에 일정 조율이 매우 편했다. 누구나 ‘비서를 둔 것처럼’ 편하게 모임을 즐기는 새로운 소셜 문화를 만들겠다”며, “기존 소셜 앱의 무게중심이 크리에이터로 이동하며, 친구들끼리의 교류가 크게 줄어들어 피로감을 느끼는 사용자들이 많다. 츄룹은 ‘편하게, 우리끼리만’이라는 니즈에 맞춰 ‘모임 단위’의 새로운 시장을 개척하겠다”고 밝혔다. ‘츄룹’은 미국과 일본에 동시 출시하며 시작부터 글로벌 시장을 겨냥했다. 이를 위해 김형일 전 웹툰 엔터테인먼트 (네이버웹툰) 미국 총괄 대표를 CBO(최고 비즈니스 책임자)로 영입했다. 네이버 공채 1 기 출신인 김 CBO는 2017년부터 8년간 미국 현지에서 근무했다. 해당기간, 네이버와 웹툰엔터테인 먼트는 북미 최대 웹소설 플랫폼 왓패드를 6억 달러에 인수, 글로벌 MAU 1억 7천만 명 확보, 나스닥 상장이라는 성과를 이뤘다. 김형일 CBO는 “이제 소셜미디어는 생활이지만, 내 인생을 행복하게 만드는가에 대한 의구심은 누구나 있을 거라 생각한다. 처음 박수만 대표님께 츄룹을 들었을 때 ‘이거다’ 싶었다. AI가 번거로운 일은 대신하고, 사람은 만남 자체를 즐기는 것. 이게 진짜 기술의 역할 아닌가”라며 “한국 4천만, 일본 1억, 미국 3억. 숫자가 아니라 그들의 일상을 바꿀 수 있다는 확신이 들었다. 지난 10여년간 웹툰의 글 로벌사업을 리드하면서, 그리고, 최근 8년간 미국 현지에서 나무 하나하나 심듯 디테일한 사업을 키 워본 경험으로, 츄룹의 글로벌 1억 사용자 목표를 현실로 만들겠다”고 밝혔다. ‘츄룹’ 앱은 현재 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 다운로드할 수 있다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2025.08.27 12:07
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에픽게임즈 "애플·구글 명시적 위법 행위…수수료 경쟁 이뤄져야"

한국을 찾은 에픽게임즈가 수수료 분쟁을 벌이고 있는 양대 앱마켓을 향해 일갈했다. 규제 법안에 아랑곳 않고 독과점 지위를 남용해 시장 경쟁을 저해하고 있다고 비판했다.팀 스위니 에픽게임즈 대표는 25일 서울 강남 코엑스에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2025' 미디어 라운드 테이블에서 "법은 기본적으로 준수한다는 것을 가정하고 통과시키는데, 애플과 구글은 명시적으로 위법 행위를 하고 있다"고 꼬집었다.우리나라 국회는 지난 2021년 세계 최초로 앱마켓의 인앱결제 강제를 금지하는 이른바 '구글 갑질방지법'을 통과시켰다. 애플과 구글 앱마켓의 결제시스템이 아닌 수수료 부담을 낮춘 제3자 외부 결제를 선택할 수 있도록 하기 위한 목적이었다.그런데 양대 앱마켓은 외부 결제를 허용하면서도 27%의 수수료를 책정했다. 개발사 입장에서는 별도 결제시스템 구축 비용을 포함하면 최대 30%의 수수료를 매기는 양대 앱마켓 인앱결제를 쓰는 것과 큰 차이가 없다.스위니 대표는 "자신들의 플랫폼에 들어온 타사 서비스에 수수료를 부과하는 건 말이 되지 않는다"며 "지불 경쟁도 제대로 이뤄져야 한다"고 강조했다.그러면서 "더 큰 공정 경쟁이 일어나려면 안드로이드와 iOS의 경쟁 앱스토어를 적극적으로 열도록 해야 한다"며 "그래야 신규 게임이 공급되고 개발자들에게도 더 큰 혜택이 돌아갈 것"이라고 덧붙였다.이번에 에픽게임즈는 양대 앱마켓 맞서 자체 운영 중인 EGS(에픽게임즈 스토어)의 성과를 공유했다.EGS의 결제시스템을 사용하면 수수료가 스팀, 애플, 구글의 30%에서 12%로 낮아진다. 88%의 수익을 보장하는 셈이다. 에픽게임즈 측은 "창작의 결과물에 대한 정당한 보상은 개발자에게 돌아가야 한다는 철학을 바탕으로 한다"고 설명했다.타이틀당 연간 첫 100만 달러 수익은 100% 지급한다. 에픽게임즈의 게임 엔진인 언리엘 엔진 개발자들을 위한 로열티율 인하 혜택 등도 뒷받침하고 있다. 외부 결제시스템도 자유롭게 이용할 수 있다.이런 차별화 노력에 현재까지 4000만건 이상의 EGS 설치가 이뤄졌다. 연말까지 7000만건 이상을 목표로 하고 있다.에픽게임즈는 자사 대표 게임 '포트나이트'의 메타버스(3차원 가상세계) 청사진도 소개했다.회사에 따르면 게임 내 콘텐츠 창작 툴인 UEFN 출시 후 유저들은 크리에이터가 제작한 26만개 이상의 게임에서 112억 시간 이상 플레이했다. '포트나이트' 크리에이터들이 벌어들인 누적 수익은 7억2200만 달러(약 9978억원) 이상을 기록했다.게임 안에 게임을 만드는 창작 생태계가 글로벌 1위 메타버스 서비스 '로블록스'와 유사하다. 에픽게임즈는 앱마켓과 마찬가지로 메타버스에서도 수익 배분으로 경쟁력을 확보할 방침이다.스위니 대표는 남다른 한국 사랑을 과시하기도 했다. 이번 행사 기간 자신이 가장 좋아하는 된장찌개와 누룽지가 있는 식당만 찾았고, 매번 뚝배기 바닥이 보일 정도로 음식을 즐긴 것으로 전해졌다.스위니 대표는 "한국은 다른 어느 나라보다 게임에 진지하고 프로페셔널한 시장"이라며 "미국 빅테크 기업들은 게임 회사를 무시하는 경향이 있는데, 한국은 게임 산업을 굉장히 진지하게 대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.25 15:39
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마브렉스 웹3 수집형 RPG '메타 토이 드래곤즈 사가' 사전 예약 50만 돌파

넷마블의 블록체인 자회사 마브렉스는 웹3 퍼블리싱을 담당한 수집형 RPG '메타 토이 드래곤즈 사가'의 사전 예약자가 50만명을 돌파했다고 21일 밝혔다.웹3 퍼블리싱은 퍼블리셔가 신규 게임의 '온보딩'에 집중하는 일반적인 퍼블리싱과 달리, BM(비즈니스 모델) 설계·마케팅·웹3 인프라 등을 개발사와 함께 진행하는 전방위 협업 방식이다.마브렉스는 웹3 퍼블리싱 모델 도입을 위해 게임 전문 글로벌 블록체인 플랫폼 '이뮤터블'과 2000만 달러 규모의 펀드를 조성했으며, 올해 상반기부터 웹3 퍼블리싱 모델로 신규 게임을 선보이고 있다.'메타 토이 드래곤즈 사가'는 레트로 감성을 현대적으로 재해석한 픽셀 아트 스타일의 작품이다. 300여 종의 '토이 드래곤'을 수집해 성장시키는 수집형 RPG다.현재 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 글로벌 사전 예약 중이며, 이달 말 정식 출시 예정이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.21 17:38
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NHN, 미소녀 RPG '어비스디아' 일본 출시

NHN는 수집형 RPG '어비스디아'를 일본에 정식 출시했다고 21일 밝혔다. 지난 20일 출시 후 곧바로 앱스토어 무료 게임 순위 1위를 찍었다.'어비스디아'는 세계를 오염시키는 검은 공간 '어비스 슬릿'과 이를 정화하는 특별한 능력을 가진 존재 '조율사'의 스토리를 담은 미소녀계 RPG다. 스토리와 캐릭터성을 가장 중요한 요소로 두고, 이용자가 캐릭터와 함께 성장하는 몰입감 있는 스토리로 감정을 공유할 수 있도록 기획했다.캐릭터의 매력을 표현하기 위해 음악에도 심혈을 기울였다. 출시 전 음악과 게임 세계관 및 캐릭터를 연계한 OST 프로젝트를 선보였다. 메인 티저 영상은 조회수 320만회, 5종의 캐릭터 오리지널 영상은 총 조회수 500만회를 돌파했다.게임의 핵심 콘텐츠는 호감도 콘텐츠 '같이 먹자'와 4명의 캐릭터와 진행하는 실시간 전투 시스템이다.'같이 먹자'는 단순한 능력치 증가를 넘어 캐릭터가 좋아하는 음식을 함께 먹으며 교감을 쌓아가는 과정을 화려하고 독특한 연출로 표현했다. 4인 전투 시스템에는 캐릭터 간 관계 및 속성 조합, 스킬 시너지를 이해하고 맞춰가는 재미를 녹였다.김상호 NHN 게임사업본부장은 "'어비스디아'는 독창적인 세계관과 개성 있는 캐릭터, 풍부한 전투·스토리 콘텐츠에 더해 캐릭터별 OST 프로젝트로 음악으로도 몰입감을 높이면서 일본 이용자들 사이에서 큰 기대를 받고 있다"며 "일본 시장은 캐릭터와 음악, 스토리에 대한 애정이 큰 만큼, 많은 이용자들이 공감하면서 즐길 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.21 16:15
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[AI 게임 리뷰] '아키르', 화려한 판타지 속 자동 성장의 편안함과 한계

※본 기사는 퍼플렉시티 AI가 구글 플레이와 애플 앱스토어의 공식 인기 순위 및 평점 데이터, 주요 게임 평론 사이트와 커뮤니티 리뷰, 언론 보도 등 다양한 공개 자료를 종합 분석해 작성한 기사입니다.2025년 여름, 북유럽 신화를 배경으로 출시된 모바일 MMORPG ‘아키르: 콜 오브 에시르’가 시장에 새로운 바람을 일으키고 있다. 대형 보스 레이드와 오픈월드 탐험, 자동 전투 시스템을 앞세우며 RPG 장르의 진입 장벽을 낮춘 것이 가장 큰 특징이다.출시 초반 ‘아키르’는 원스토어 매출 15위, 인기 18위까지 오르며 단숨에 유저들의 관심을 모았다. 그러나 8월 현재 전체 모바일 게임 매출 순위에서는 20위권 내외로 자리 잡고 있다. 이는 초반 폭발적 흥행에 비해 중장기 흡입력에서는 주요 MMORPG들과 경쟁하며 성장세가 다소 주춤한 결과로 평가된다.자동 전투와 편리한 오토 내비게이션 덕분에 바쁜 일상 속에서도 캐릭터 육성과 퀘스트 진행이 수월하다. 이러한 점은 많은 이용자들이 구글 플레이 리뷰에서 직접 언급한 ‘강점’이기도 하다. 리뷰에서는 “과제를 돌리는 느낌이 아니라 정말 편하게 즐길 수 있다”, “출퇴근길에 무리 없이 성장시킬 수 있다”와 같은 피드백이 반복적으로 눈에 띄었다. 실제로 자동 플레이 시스템에 힘입어 RPG에 익숙하지 않은 라이트 유저들도 쉽게 게임에 접근할 수 있었다. 전투 측면에서는 실시간 무기 전환과 스킬 연계로 ‘손맛’을 강조하고 있으며, 이는 일부 유저 리뷰에서 “자동이지만 수동의 재미도 동시에 있는 구조라 좋다”는 평가로 이어졌다. 여기에 길드 단위의 대형 레이드, 숨겨진 던전 탐험 등 협동과 경쟁 요소, 펫과 탈것 등 다양한 수집 요소는 성장과 협동의 즐거움을 배가한다.하지만 아쉬운 부분도 있다. 그래픽 품질이 2025년 기준 타 신작들과 비교해 평이하다는 의견과, 반복되는 뽑기·강화 시스템, 패키지 중심의 과금(BM) 구조가 전형적이라는 지적이 이어진다. 이를 두고 한 이용자는 “그래픽은 무난하지만, 게임의 재미만으로 오래 잡기엔 패키지 유도가 많다”라며 냉정한 평가를 내렸다. 자동 전투 비중이 높아 RPG 본연의 전략적 컨트롤을 원하는 하드코어 유저에게는 만족도가 떨어진다는 점도 한계로 꼽힌다. 일부 리뷰에서는 “플레이 타임이 늘어날수록 단조로운 루프가 강해진다”, “스토리 몰입감이 약하다”는 비판적 목소리도 확인할 수 있다.종합하자면, ‘아키르’는 간편한 자동 플레이와 빠른 성장의 재미를 무기로 RPG 본연의 성장 쾌감과 라이트 유저의 접근성을 모두 노렸다. 수집과 성장, 협동의 공식에 충실한 모바일 MMORPG이지만, 평이한 그래픽과 과금 구조, 자동 시스템의 단점도 분명히 존재한다. 모바일에서 부담 없이 판타지 세계를 경험하고 싶은 유저에게는 한 번쯤 권할 만한 작품이지만, 신선한 게임성이나 깊은 전략을 바라는 유저라면 아쉬움이 클 수밖에 없다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.20 14:42
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