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엔씨, 작년 모바일게임 매출 역대 최고…“올해 다양한 신작들 출시”

엔씨소프트가 지난해 모바일 게임에서 역대 최고 매출을 올렸다. 올해는 대작급을 포함해 다양한 신작으로 시장을 공략한다. 엔씨는 9일 2022년 매출은 총 2조5718억원, 영업이익 5590억원, 순이익은 4526억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 11.4%, 영업이익은 49%, 순이익은 14.4% 각각 증가하며 선방했다. 특히 모바일 게임 매출액은 1조9343억원으로 전체 매출의 76.8%를 차지했다. 전년 대비 20% 증가한 역대 최고치다. 모바일 게임별 매출액은 '리니지W'가 9708억원, '리니지M'이 5165억원, '리니지2M'이 3915억원, '블레이드&소울2'가 556억원 등을 기록했다. 엔씨 측은 리니지W의 출시 1주년 기념 업데이트와 출시 7년째인 리니지M의 견조한 트래픽 등으로 모바일 게임에서 호실적을 냈다고 분석했다. PC 게임은 전체 15.2%인 3904억원을 기록했다. '리니지' 1070억원, '길드워2' 950억원, '리니지2' 940억원, '아이온' 680억원, '블레이드&소울' 260억원 순이었다.지역별 매출액은 한국 지역이 전체의 63.2%를 차지했고, 아시아 지역 24.3%, 북미·유럽 6.4%, 로열티 매출이 6.1% 순이었다. 엔씨는 올해에는 다양한 장르의 신작을 선보인다. 상반기에 PC·콘솔 플랫폼 신작 '쓰론 앤 리버티'(TL)를 글로벌에 출시하고, 퍼즐 게임 '퍼즈업', 수집형 RPG '프로젝트 BSS', 난투형 대전 액션 게임 '프로젝트 R', '프로젝트G' 등 다양한 장르의 신작 4종도 준비하고 있다. 엔씨 측은 “다양한 장르의 신규 IP를 연내 순차적으로 출시하며 포트폴리오 다각화를 추진할 계획”이라고 말했다. 엔씨는 타 회사와의 IP(지식재산) 협업도 추진하고 있다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 "타 회사와의 IP(지식재산) 협업 가능성도 열어 두고 진행하고 있다"고 말했다. 엔씨는 중국 진출 가능성에 대해 조심스럽게 얘기했다. 홍원준 CFO는 “내부적으로 중국 시장 진출을 준비하고 있다”며 “구체적으로 어떤 IP를 중국 시장을 위해 준비하는지 말할 수는 없는 입장이지만 과거를 봤을 때 PC 게임 매출이 국내 대비 4배에 육박할 정도였기 때문에 중국에서 자사 IP가 굉장히 영향력이 있다고 본다”고 말했다. 이장욱 엔씨소프트 IR 전무는 "블리자드의 '월드오브워크래프트'가 중국에서 서비스가 중지된 이후 길드워2 월 이용자와 매출 등이 큰 폭으로 증가했다"고 말하기도 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.02.09 14:11
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[권오용의 G플레이] 2023년 더욱 절실한 엔씨 김택진 대표

엔씨소프트의 최고창의력책임자(CCO)인 김택진 대표에게 2023년은 어느 때보다 중요한 해다. 대표작인 ‘리니지’ 시리즈가 모바일 게임 시장을 흔들림 없이 장악하고 있지만 국내외에서 ‘제2의 리니지’가 될 만한 새 IP(지식재산권)가 나오지 않았기 때문이다. 이에 작년 한 해 내내 엔씨는 ‘리니지 밖에 없느냐’ ‘글로벌에서 통하는 게임은 어디에 있느냐’ 등 미래 성장성에 대해 끊임없이 의심받았다. 이를 잘 아는 김택진 대표가 올해 또 다른 ‘리니지 신화’를 만들기 위해 ‘새 IP’와 ‘글로벌’이라는 두 마리 토끼 잡기에 공세적으로 나선다. 여기에 엔씨의 미래가 달려 있다.실적 선방했는데 위기?9일 업계에 따르면 엔씨는 2022년 게임업계가 전반적으로 실적이 부진한 것과 달리 선방했다. 작년 3분기까지 누적 매출은 2조238억으로 2021년 총매출(2조3088억원)에 근접했다. 2021년 4분기 매출이 7571억원이었던 점을 고려하면 2022년 총매출은 전년보다 증가할 것으로 전망된다. 영업이익은 2022년 3분기 누적이 5116억원으로 2021년 3752억원을 이미 넘어섰다. 해외 매출도 3분기 누적이 7363억원(로열티 포함)으로 2021년 한 해 7337억원보다 많고, 4분기까지 합치면 2020년(4031억원)의 2배가량이 될 것으로 추정된다. 이는 넷마블을 비롯해 크래프톤, 카카오게임즈 등 국내 주요 게임사들이 실적 부진에 빠진 것과 비교하면 준수한 성과다. 엔씨의 대표작들도 모바일 게임 시장에서 선두를 지키고 있다. 9일 기준 구글 앱마켓의 최고 매출 순위에 엔씨가 2017년 6월 출시한 '리니지M'이 1위를 유지하고 있고, 2021년 11월 선보인 ‘리니지W’가 3위, 2019년 11월 내놓은 ‘리니지2M’이 5위를 각각 기록하는 등 톱5에 엔씨의 게임들이 3개나 포진하고 있다. 국내 전체 게임산업 매출의 57.9%(2021년 기준)를 차지하며 주류로 자리한 모바일 게임 시장이 사실상 ‘엔씨 천하’인 것이다. 이처럼 잘 나가는 엔씨이지만 외부에서는 ‘위기’라고 진단하는 데 주저하지 않는다. 이유는 ‘리니지’ 시리즈말고 다른 게임이 보이지 않는다는 것이다. 실제로 구글 앱마켓 매출 상위권 게임이 모두 리니지류다. PC 온라인 게임의 인기 순위(게임트릭스 9일 기준)에서는 톱10 안에서 엔씨 게임을 찾아볼 수 없다.북미·유럽·중국·일본 등 글로벌 시장(대만 제외)에서는 더욱 그렇다. 구글과 애플 양대 앱마켓과 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서 리니지 시리즈를 비롯해 엔씨 게임을 인기 순위 상위권에서 찾아보기 힘들다. 게임업계 관계자 A는 “엔씨는 리니지 시리즈에 지나치게 의존하고 있다. 일부는 오래되기도 했다”며 “엔씨 충성 유저들도 새로운 IP 게임에 목말라 하고 있다”고 말했다. 또 다른 업계 관계자 B는 “요즘 글로벌 유저들이 엔씨 게임을 얼마나 알고 있을지 모르겠다”며 “엔씨는 한국에서만 대장인 우물 안 개구리다. 미래의 성장성에서 의문이 제기되는 것은 어쩌면 당연하다”고 했다. TL 등 다양한 새 IP로 글로벌 공략 시도…성공 위해 변화 선택 김택진 대표도 엔씨의 당면 과제를 잘 알고 있다. 지난해 3월 주주총회에서 “엔씨의 최우선 목표는 글로벌 게임 회사로서의 확고한 도약”이라고 말했다. 김 대표는 여기에 더해 “주력 장르인 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 뿐만 아니라 액션 배틀로얄, 수집형 RPG(역할수행게임), 인터랙티브 무비 등 다양한 장르의 신작을 개발 중”이라며 “신작을 PC, 모바일에 이어 콘솔 플랫폼까지 탑재해 엔씨의 무대를 더 크고 넓은 세계로 만들어나가겠다”고 해법도 제시했다. 이제 남은 것은 실제로 보여주는 것인데, 2023년 계묘년을 맞아 엔씨가 움직인다. 우선 신규 IP 게임으로 ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’를 올해 상반기에 출시할 예정이다. 의미가 남다르다. 엔씨가 2021년 11월 리니지W 이후 처음으로 선보이는 신규 IP 신작이며, PC 온라인 강자가 오랜 만에 내놓은 대작급 PC·콘솔 게임이다. 또 MMORPG명가인 엔씨가 리니지와 다른 차세대 MMORPG를 목표로 개발한 작품이라는 점도 주목된다. TL은 다채롭고 몰입감 있는 플레이가 특징이다. 동일한 지역 안에서도 날씨가 바뀌면 지형이 변하고, 바람의 방향에 따라 전투 흐름이 바뀐다. ‘플레이 포 올(Play For All)’이라는 서비스 방향성 아래, 국가와 세대를 초월해 모두가 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있다. 지난해 3월 최초 공개한 트레일러 영상을 시작으로, 대규모 사내 테스트 영상, 주요 개발진이 출연한 디렉터스 프리뷰 등 여러 콘텐츠를 공개하며 기대감을 높이고 있다.엔씨는 또 다른 신규 IP 게임도 PC·콘솔 플랫폼용으로 개발하고 있다. 2024년 출시 목표인 ‘LLL’은 트리플 A급의 3인칭 슈팅게임이다. ‘슈팅·MMO·오픈월드’를 조합해 기존 엔씨 게임과는 색다른 게임 경험을 제공할 예정이다. 또 다른 PC·콘솔 신작 ‘프로젝트M’은 이용자의 선택에 따라 스토리가 변화하는 인터랙티브 무비 게임으로, 엔씨가 처음 도전하는 장르다. 캐릭터의 세밀한 움직임과 표정이 구현된 트레일러를 공개해 국내외 이용자의 호평을 받았다.다양한 장르의 모바일 게임들도 올해 선보일 계획이다. 모바일 대작 ‘프로젝트G’, 난투형 대전 액션 ‘프로젝트R’, 수집형 RPG ‘BSS’, 퍼즐 게임 ‘PUZZUP’ 등이다. 엔씨가 이처럼 다양한 장르와 플랫폼의 신규 IP 게임을 한 해에 선보이는 것은 완성도 높은 한두 작품만 내놓던 이전과 비교하면 이례적이다. 더구나 이들 신작들은 기본적으로 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. ‘글로벌 게임사로 확고히 도약하겠다’는 김택진 대표의 약속을 실천하는 것이다.특히 엔씨는 올해 글로벌에서 꼭 결실을 맺겠다는 각오로 퍼블리싱(유통·서비스) 전략에 변화를 줬다. 그동안 해외 서비스도 지사 등을 세워 자체적으로 진행했지만 이번 TL은 글로벌 퍼블리싱 파트너와 협력하기로 했다. 홍원준 엔씨 CFO(최고재무책임자)는 지난해 3분기 컨퍼런스 콜에서 “TL이 지금까지와 다른 경험을 추구하고 있듯이, 글로벌 시장을 제대로 공략하기 위해 다양한 글로벌 퍼블리셔와 논의를 진행하고 있다”고 말했다. 게임업계 관계자 C는 “엔씨는 자사의 전략 게임인 경우 남의 손을 빌리기 보다는 현지에 자체 지사나 스튜디오를 통해 직접 서비스를 해왔다”며 “그런 엔씨가 TL을 퍼블리셔에 맡긴다는 것은 엄청난 변화이다. 그만큼 글로벌에서의 성공이 절실하다는 것 아니겠느냐”고 말했다. 엔씨는 소통 전략에도 큰 변화를 꾀했다. 지난해부터 가동한 ‘엔씽’이 대표적이다. 이는 게임의 개발 단계부터 다양한 형태로 소통을 확대하는 엔씨만의 오픈형 R&D 개발 문화로, 개발 막바지에 다다른 게임을 대규모 행사를 통해 공개했던 과거와는 확연히 다른 행보다. 엔씨 관계자는 “게임 초기 단계부터 높은 기대감을 형성하고 이용자 피드백을 반영해 더 발전한 게임을 내놓을 수 있다”고 설명했다. 엔씨는 지난해 2월 신규 IP 5종을 공개하며 시작했다. 같은 해 11월에 공개된 영상에는 각 프로젝트의 개발자들이 직접 출연해 ‘함께 만들어가는 게임’이라는 엔씽의 의미와 취지를 담았다. 이후에는 LLL의 개발자 인터뷰 영상을 통해 내부의 목소리를 상세하게 공유하는 등 이용자와 적극적으로 소통하고 있다. “그래도 장인정신 있어…실패 두려워 말아야 성공”김택진 대표는 만반의 준비를 마치고 올해를 글로벌 시장 공략의 원년으로 만들겠다는 각오다. 과연 2023년 계묘년에는 이룰 수 있을까. 게임업계 관계자들은 엔씨가 유저들에게 실망을 안긴 경우가 적지 않지만 난관적으로 봤다. 업계 관계자 A는 “엔씨가 리니지형 BM(비즈니스 모델)으로 비판받긴 하지만 게임 완성도가 떨어지는 작품을 내놓지 않는다”며 “다른 어떤 게임개발사보다 장인정신이 있다. 이를 십분 발휘하면 신뢰를 회복할 수 있을 것”이라고 말했다. 관계자 C는 “엔씨는 기술적인 부분에서 다른 게임사보다 앞서 있다는 점에서 상징성이 있다”며 “이를 바탕으로 글로벌 시장의 변화를 읽어낸다면 새로운 가능성을 만들어낼 것”이라고 했다. 관계자 B는 “엔씨는 국내 게임사 맏형이라는 점에서 시장의 기대치가 높다. 리니지 IP의 인기를 오랫동안 유지하는 것도 사실 어려운 일인데, 왜 신규 IP 게임을 못 만드냐고 질책한다”고 말했다. 그러면서 그는 “게임은 도전과 실패가 절대적으로 필요한 산업이다. 실패를 두려워 말고 엔씨가 잘 하는 기술력을 믿고 계속 도전했으며 한다. 유저들도 질책보다는 응원을 보내줬으면 한다”고 했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.01.10 07:00
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엔씨, 2분기 실적 선방…“TL 내년 상반기 목표”

엔씨소프트가 올해 2분기에 6293억원의 매출을 기록했다. 엔씨는 2분기에 매출 6293억원, 영업이익 1230억원, 당기순이익 1187억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 17%, 영업이익 9%, 당기순이익 26% 증가했다. 전분기 대비로는 매출 20%, 영업이익 50%, 당기순이익 29% 감소했다. 지역별 매출은 한국 4088억원, 아시아 1446억원, 북미·유럽 399억원이다. 북미·유럽 매출은 전년 동기 대비 64%, 전분기 대비 7% 증가했다. 로열티 매출은 360억원이다. 해외 및 로열티는 전체 매출의 35%를 차지한다. 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 35% 증가한 4752억원을 기록했다. 리니지W 2236억원, 리니지M 1412억원, 리니지2M 962억원, 블레이드앤소울2는 142억원이다. PC온라인 게임 매출은 리니지 257억원, 리니지2 226억원, 아이온 142억원, 블레이드앤소울 61억원, 길드워2 272억원이다. 엔씨 측은 “리니지M은 5주년 업데이트 효과로 전분기 대비 22% 증가하는 성과를 기록했다”며 “길드워2는 올해 2월 출시한 세 번째 확장팩 매출이 본격 반영되며 전년 동기 대비 70% 증가하는 등 8개 분기 연속 전년 동기 대비 성장을 달성했다”고 말했다. 엔씨는 TL(MMORPG), 프로젝트R(배틀로얄), 프로젝트M(인터랙티브 무비), BSS(수집형 RPG) 등 다양한 장르의 신작을 개발하고 있다. TL은 내년 상반기출시를 목표로 개발되고 있다. 이장욱 엔씨소프트 기업설명실장은 "가장 좋은 타이밍이 언제인지, 가장 좋은 해외 진출 파트너가 누구인지 논의하고 있다"며 "2023년 상반기 출시하는 것으로 진행하고 있다"고 말했다. 이 실장은 아이온2에 대해서 “전 세계 동시 출시를 기정사실로 보고 개발 작업을 진행하고 있다”고 했다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 리니지W 글로벌판의 대체불가토큰(NFT)에 대해서 “P2E 모델이 아닌, 게임 내 여러 재화를 NFT화해 게임 내에서 소화할 수 있고, 다른 게임과 호환될 수 있도록 하는 전략을 추구하고 있다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.08.12 10:53
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엔씨 최대·넥슨 선방·넷마블 울상…‘신작’에 3N 1분기 실적 희비

3N 게임사가 올해 1분기에 신작 때문에 울고 웃었다. 엔씨소프트와 넥슨은 ‘리니지W’과 ‘던전앤파이터 모바일’ 덕분에 최대 실적을 내거나 선방했지만, 넷마블은 신작 부재로 부진한 성적표를 받아들었다. 13일 업계에 따르면 엔씨소프트는 올해 1분기에 역대 최대 분기 매출을 기록했다. 엔씨는 올해 1분기 매출은 7903억 원으로 작년 동기 대비 54.2%, 직전 분기 대비 4% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 13일 공시했다. 영업이익은 2442억 원으로, 지난해 동기보다 330.4% 증가했고, 순이익은 1683억원으로 작년 동기 대비 110% 늘었다. 매출액을 플랫폼별로 보면 모바일게임이 6407억 원, PC 온라인 게임이 931억 원을 기록했다. 게임별로는 지난해 11월 출시한 '리니지W'가 3732억 원으로 모바일 게임 매출액의 절반 이상(58.2%)를 차지했다. 그 뒤를 '리니지2M'(1273억 원), '리니지M'(1158억 원), '블레이드앤소울 2'(242억 원)가 이었다. PC 온라인 게임 매출액은 '리니지'가 262억 원, '리니지2'가 235억 원, '길드워2'가 203억 원, '아이온'이 161억 원, '블레이드앤소울'이 70억 원이었다. 2021년 연간 실적이 전년보다 줄었던 엔씨로서는 리니지W가 없었다면 1분기에 실적 흐름을 바꾸기 쉽지 않았을 것으로 보인다. 홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 리니지W의 흥행에 대해 “글로벌 유저들 간 경쟁 구도가 잘 형성되면서 일 이용자 수 120만 명이라는 유례 없는 트래픽을 확보한 것이 높은 매출의 원동력이다”고 말했다. 엔씨는 올해 4분기에 PC·콘솔 신작 MMORPG '쓰론 앤 리버티'(TL)를 글로벌 시장에 내놓을 계획이다. 넥슨은 지난 3월 24일 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’ 효과를 봤다. 넥슨은 올해 1분기 매출 9434억 원(910억 엔), 영업이익 3992억 원(385억 엔), 순이익 4172억 원(403억 엔)을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 3% 늘었지만 영업이익과 순이익은 각각 11%, 13% 감소했다. 이익이 줄었지만 매출은 조금이나마 증가했다. 지역별 매출은 한국 4963억 원(479억 엔), 중국 3088억 원(298억 엔), 일본 290억 원(28억 엔), 북미와 유럽 487억 원(47억 엔), 기타 국가 시장 611억 원(59억 엔)으로 집계됐다. 플랫폼별 매출액은 PC가 715억 원(677억 엔), 모바일이 2414억 원(233억 엔)으로 분석됐다. 이번 매출 증가는 '피파온라인4'가 분기 매출 최고 기록을 경신하며 매출 상승을 이끌었고, 중국 '던전앤파이터'가 이용자 지표 개선에 힘입어 두 자릿수 성장률을 달성한 덕분이다. 뿐만 아니라 던전앤파이터 모바일 매출이 실적 개선에 기여했다. 특히 반영된 매출은 단 8일간의 수치인데, 넥슨 1분기 전체 모바일 게임에서 두 번째로 많은 매출이었다. 이에 던전앤파이터 모바일의 매출이 온전히 반영되는 2분기 실적이 크게 개선될 것으로 기대된다. 넥슨은 대전격투 게임 'DNF 듀얼', MMORPG 'HIT2', 3인칭 슈팅게임 '아크 레이더스', 멀티플랫폼 레이싱 게임 '카트라이더: 드리프트' 등 다양한 장르의 신작을 올해 선보일 예정이다. 넷마블은 신작 부재로 1분기에 웃지 못했다. 넷마블은 올해 1분기 매출이 6315억 원으로 작년 동기 대비 10.7% 증가했다. 하지만 영업손실 119억 원, 당기순손실 518억 원을 기록했다. 1분기 국내 매출은 1021억 원, 해외 매출은 5294억 원(전체 매출 비중의 84%)으로 집계됐다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 16%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 지역 5%였다 넷마블은 실적 부진 이유로 1분기 대형 신작 부재, 기출시 게임들의 하향 안정화, 해외 사업의 계절적 요인 등을 꼽았다. 권영식 넷마블 대표는 “코로나19 팬데믹의 지속에 따라 신작 개발 일정에 차질이 생기며 기대에 못 미치는 부진한 실적을 기록했다”고 말했다. 넷마블은 2분기 이후부터 오랫동안 공 들여온 다양한 기대작들을 선보일 예정이다. ‘제2의 나라: 크로스월드’ 글로벌을 시작으로, ‘골든 브로스’, ‘디즈니 미러 가디언즈’, ‘머지 쿵야 아일랜드’, ‘챔피언스 어센션’ 등이 올해 출격한다. 또 하반기 최고 기대작 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 포함, ‘오버프라임’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’, ‘하이프스쿼드’, ‘그랜드크로스W’, ‘모두의 마블: 메타월드’ 등도 순차적으로 연내 선보인다는 계획이다. 권오용 기자 kwo.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.14 07:00
생활/문화

엔씨, 3분기 실적 부진에도 주가 가격제한폭까지 급등…왜?

엔씨소프트가 3분기에 시장 기대에 못미치는 실적을 거뒀다. 하지만 신작 리니지W 반응이 좋고 내년 블록체인 게임 출시 소식에 주가는 뛰었다. 엔씨소프트는 지난 3분기 영업이익이 963억원으로 지난해 동기보다 55.78% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 11일 공시했다. 매출은 5006억원으로 작년 동기 대비 14.45% 감소했다. 순이익은 995억원으로 34.77% 줄었다. 지역별 매출은 한국 3370억 원, 북미·유럽 276억 원, 일본 277억 원, 대만 675억 원이다. 로열티 매출은 408억 원이다. 모바일 게임 중 리니지M은 4주년 기념 대규모 업데이트 효과로 전분기보다 12% 증가한 1503억 원의 매출을 냈다. 리니지2M이 1579억 원, 블레이드앤소울2가 229억 원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임 매출은 리니지가 291억 원, 리니지2가 250억 원, 아이온이 179억 원, 블레이드앤소울이 104억 원, 길드워2가 192억 원이다. 엔씨는 기존 모바일 게임의 매출 감소와 인건비, 마케팅비 등 주요 영업비용 증가로 영업이익이 감소했다고 분석했다. 하지만 4분기에는 반등할 것으로 전망했다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 콘퍼런스콜에서 "4분기에는 매출 반등을 기대하고 있다"며 "지난 4일 출시된 리니지W가 폭발적 매출 성장을 보이며 9일째 1000억원을 돌파할 것"이라고 예상했다. 엔씨는 내년에 블록체인 게임을 출시할 계획이라고도 했다. 홍 CFO는 “블록체인과 게임의 결합이 엄청난 기회를 안겨줄 것으로 믿고 내부적으로 태스크포스(TF)를 만들어 준비해왔다”며 "내년에 NFT(대체불가토큰), 블록체인을 결합한 새 서비스를 선보일 계획"이라고 말했다. 그는 또 "모바일, PC, 콘솔을 아우르는 멀티 플랫폼과 글로벌 시장 두 가지 목표를 내년부터 실행할 수 있다는 것을 보여드릴 것"이라고 했다. 이에 실적 부진에도 주가는 크게 뛰었다. 이날 가격제한폭(29.92%)까지 오른 78만6000원에 거래를 마쳤다. 종가 기준 70만원을 돌파한 것은 8월 26일(종가 70만9000원) 이후 처음이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.11.11 18:30
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키움 히어로즈, 허홍 신임 대표이사 내정

키움 히어로즈 신임 대표이사로 허홍(57) 전 NHN서비스대표이사가 내정됐다. 히어로즈는 이사회를 통해 허홍 전 NHN 사장을 대표이사로 내정했다고 31일 발표했다. 허 내정자는 NC소프트, NHN, NHN서비스에서 10년간 CFO(최고재무책임자) 및 CEO로 근무한 전문경영인이다. 키움 구단은 허홍 내정자가 코로나19로 인해 어려워진 구단의 재정상황을 타개하고 책임경영을 해나갈 것으로 기대한다고 전했다. 허홍 내정자는 1986년 서울대 경영학과를 졸업했으며, 오스트리아앤뉴질랜드뱅크, 신한종합금융, 한국타이어에서 근무했다. 2000년에는 엔씨소프트 CFO, 2004년 NHN의 CFO로 일하다 2008년부터 2010년까지 NHN서비스 대표이사로 재직했다. 허 내정자는 주주총회 최종 승인을 거쳐, 대표이사직을 수행할 예정이다. 허민 이사장이 KBO로부터 직무정지 징계를 받음에 따라, 이번 이사회는 다른 이사들의 동의를 받아 박종덕 이사가 회의를 진행했다. 김효경 기자 kaypubb@joongang.co.kr 2020.12.31 11:20
게임

엔씨, 2분기 실적 작년보다 증가…리니지M 형제 매출은 감소

엔씨소프트의 2분기 실적이 작년보다 좋아졌다. 하지만 전 분기보다 줄었다. 주력 게임 중 하나인 모바일 게임 리니지2M의 영향력 감소로 원인으로 꼽힌다. 엔씨소프트는 2020년 2분기 매출 5386억 원, 영업이익 2090억 원, 당기순이익 1584억 원을 기록했다고 13일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 31%, 61%, 당기순이익은 36% 상승했다. 전분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 26%, 13%, 19% 감소했다. 지역별 매출은 한국 4276억 원, 북미/유럽 241억 원, 일본 151억 원, 대만 95억 원이다. 로열티 매출은 623억 원이다. 제품별로 보면 모바일 게임 매출은 3571억 원을 기록했다. 리니지M 1599억 원, 리니지2M 1973억 원이다. 두 게임의 매출은 전 분기보다 대폭 줄었다. 1분기에 리니지2M은 3411억원, 리니지M은 2120억원이었다. 리니지2M 매출은 지난 분기의 57.8% 수준에 그쳤다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 실적발표 후 컨퍼런스콜에서 “리니지2M은 지난해 11월 출시 후 시일이 지나면서 자연스럽게 매출이 감소했다"며 "대규모 업데이트를 앞두고 2분기 중에 사업 강도를 조정하기도 했다"고 말했다. 윤 CFO는 또 "지난 6월 말 실시한 업데이트가 기대한 효과에 못 미쳐 매출이 감소한 측면이 있으며, 유저 트래픽도 하향 추세가 있었다"며 "대만 진출 및 출시 1주년 기념 대규모 업데이트를 준비하고 있으며, 하반기에는 매출 안정화에 주력할 계획"이라고 했다. PC온라인 게임 매출은 리니지 343억 원, 리니지2 258억 원, 아이온 82억 원, 블레이드앤소울 198억 원, 길드워2 156억 원이다. 길드워2는 게임 접속자 수와 평균 사용 시간이 늘어나며 전분기 대비 25% 증가한 매출을 기록했다. 리니지2 매출은 전년 동기 대비 21% 증가하며 견조한 실적을 유지하고 있다. 로열티 매출은 대만 리니지M의 대규모 업데이트 효과로 전년 동기 대비 21% 증가했다. 엔씨는 하반기부터 신작을 선보일 예정이다. 현재 프로젝트 TL, 블레이드앤소울2, 트릭스터M 등 PC·콘솔과 모바일 플랫폼에서 다양한 게임을 개발하고 있다. 윤 CFO는 "프로젝트 TL은 몇 주 내에 대규모 사내 테스트(CBT)를 할 예정이고, PC 버전은 내년 출시를 확신한다"며 "블레이드앤소울2는 리니지보다 젊고 트렌디한 연령대가 타깃으로 목표대로 연내 출시를 계획 중"이라고 말했다. 윤 CFO는 "'아이온2'의 경우 블레이드앤소울2를 먼저 런칭하기로 하면서 폴리싱 작업을 강화하고 있다"며 "PC 아이온과는 테마 정도만 공유되고 거의 새로운 게임이라고 할 수 있다"고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.08.13 11:43
경제

코로나도 못막은 ‘리니지2M’ 흥행질주…엔씨 1분기에 활짝 웃었다

게임업체 엔씨소프트가 올해 1분기에 역대 최고 분기 매출을 기록하며 대박을 터뜨렸다. 이는 코로나19로 인한 경제 위기 상황에서 거둔 것이어서 주목된다. 엔씨는 2020년 1분기 매출 7311억원, 영업이익 2414억원, 당기순이익 1954억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 104%, 204%, 당기순이익은 162% 상승했다. 전분기 대비 매출, 영업이익, 당기순이익은 각각 37%, 71%, 261% 증가했다. 이번 1분기 매출은 분기 기준으로 역대 최고치다. 기존 최고 분기 매출은 2017년 3분기의 7273억원였다. 1분기 매출을 이끈 건은 모바일 리니지 형제들이었다. 모바일 게임 매출은 5532억원으로 전체 매출의 75.6%를 차지했다. 특히 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르인 ‘리니지2M’과 ‘리니지M’이 각각 3411억원, 2120억원을 기록했다. 지난해 11월 말 출시된 리니지2M 매출은 전체 매출의 절반에 가까운 47%를 차지했다. PC 온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 20% 상승했다. 제품별로 보면 ‘리니지’ 448억원, ‘리니지2’ 264억원, ‘아이온’ 101억원, ‘블레이드앤소울’ 196억원, ‘길드워2’ 125억원을 기록했다. 윤재수 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜(전화회의)에서 "리니지2M은 모바일 게임으로는 드물게 출시 초반 트래픽이 상승하는 모습을 보여줬다"며 "매출 역시 다른 모바일 게임들보다 안정된 흐름을 이어갈 수 있었다"고 말했다. 그는 "올해 당사 최대 매출원으로 자리할 리니지2M은 연말까지 안정적 매출 곡선을 그려갈 수 있을 것"이라고도 했다. 지역별 매출은 한국 6346억원, 북미·유럽 190억원, 일본 129억원, 대만 118억원이다. 로열티 매출은 528억원이다. 엔씨가 1분기에 대박을 낸 것이 코로나19로 인해 집에 있는 시간이 늘어나면서 모바일 게임 이용자가 증가했기 때문이 아니냐는 분석이 나오고 있다. 최근 모바일 앱 마켓 분석업체 앱애니에 따르면 1분기 게임 앱 다운로드 건수는 130억건, 소비자 지출은 167억 달러(20조5009억원)를 기록했다. 앱애니 측은 “130억 게임 앱 다운로드는 전체 앱 다운로드 310억건 중 40%를 차지한다”며 “코로나19가 전 세계로 확산되면서 사회적 거리두기가 활발하게 진행된 3월에는 주간 모바일 게임 다운로드가 2019년 4분기에 비해 30%나 늘었다”고 말했다. 이에 대해 윤 CFO는 "가장 큰 이용자 지표와 매출 지표에 영향을 주는 요소는 게임 업데이트와 이벤트 등 콘텐트가 가장 크다고 보고 있다"며 "리니지2M은 출시된 지 얼마 되지 않았기 때문에 코로나19로 인한 직접적인 게임 내의 수치 변동은 중립적이다. 오히려 영향이 가장 큰 요인은 콘텐트라고 생각한다"고 말했다. 엔씨는 올해 하반기에 리니지2M을 아시아 시장에 내놓고, 신작 모바일 게임 '블레이드앤소울2'도 출시할 예정이다. 또 음악 게임 '퓨저'를 미국 시장에 연내 출시하고, 신작 '프로젝트 TL(가칭)'도 내년쯤 내놓을 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.13 07:00
게임

엔씨, 2019년 실적 부진에도 웃는 이유는

엔씨소프트가 작년 ‘2조원 클럽’ 가입에 실패했다. 하지만 작년 11월 출시한 모바일 게임 ‘리니지2M’이 성과를 내면서 올해 실적 개선이 기대된다. 엔씨는 2019년 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원, 당기순이익 3593억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 전년 대비 매출은 1% 감소하고 영업이익과 당기순이익은 각각 22%, 15% 줄었다. 연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조3194억원, 북미/유럽 926억원, 일본 566억원, 대만 351억원이다. 로열티 매출은 1975억원이다. 제품별로는 모바일 게임 9988억원, 리니지 1741억원, 리니지2 936억원, 아이온 460억원, 블레이드앤소울 839억원, 길드워2 587억원을 기록했다. 모바일 게임 매출은 전년 대비 9% 증가하며 전체 실적의 59%를 차지했다. 리니지는 지난해 3월 출시한 리마스터 업데이트로 전년 대비 16% 성장했다. 리니지2도 하반기 진행한 대규모 업데이트 효과로 전년 대비 46% 매출 성장을 달성했다. 연간 실적이 줄어든 것은 로열티 매출 감소(2018년 2816억원)와 인건비 및 마케팅비가 늘었기 때문으로 분석된다. 엔씨는 작년 4분기에 리니지2M이 성공적으로 안착한 것과 관련해 특별상여금을 지급했고 인센티브가 회계에 선반영돼 전분기보다 인건비가 46% 가량 증가했다. 마케팅비도 신작 출시에 따른 광고 집행으로 전년 대비 84% 늘었다. 리니지2M 실적에 본격적으로 반영되는 올해는 실적이 개선될 것으로 전망된다. 엔씨는 지난해 4분기 매출 5338억원, 영업이익 1412억원을 올렸다. 이는 2018년 같은 기간보다 각각 34%, 25% 늘어난 것이다. 리니지2M이 앱마켓 매출 1위에 오르고, 전작인 '리니지M'도 순항하면서 모바일 게임 매출이 전년 대비 62.8% 증가한 3629억원을 기록했다. 리니지2M은 매출 인식 방법 변경으로 판매금액의 20%를 올해 1분기로 이연했음에도 작년 실적 개선에 기여했다. 윤재수 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 "리니지2M은 첫날 이후 지금까지도 계속해서 일일 사용자(DAU)가 상승하고 있다"며 "비슷한 장르의 중소형 게임에서 이탈해 우리 게임으로 많이 오지 않았나 싶다"고 말했다. 그는 "매출도 안정화되는 것이 굉장히 완만하다"며 "지금까지의 트래픽 추이와 매출 트렌드, 준비 중인 업데이트 내용 등으로 봤을 때 시장에서 예상하는 숫자는 충족시키고도 남지 않겠냐고 생각하고 있다"고 했다. 에프앤가이드는 엔씨가 리니지2M 효과로 올해 2조원이 넘는 2조4000억원대 매출을 기록할 것으로 전망했다. 권오용 기자 kwon.ohyongang.co.kr 2020.02.12 19:51
생활/문화

엔씨, 신작 부재에 실적 반토막…내년 모바일 신작 5종에 기대

엔씨소프트의 실적이 신작 부재로 정체에 빠졌다. 하지만 내년에 자체 인기 IP를 활용한 신작 모바일 게임을 대거 선보일 예정이어서 정체에서 벗어날 수 있을 것으로 보인다. 엔씨소프트가 올 3분기 매출 4038억원, 영업이익 1390억원, 당기순이익 944억원을 기록했다.전분기 대비 매출과 영업이익은 각각 7%, 13% 감소했고, 당기순이익은 33% 줄었다. 매출을 제품별로 살펴보면, 모바일게임은 2165억원, 리니지 403억원, 리니지2 156억원, 아이온 164억원, 블레이드&소울 301억원, 길드워2 210억원이다. 지역별로 살펴보면, 한국 2966억원, 북미/유럽 334억원, 일본 98억원, 대만 125억원이다. 로열티는 516억원이다.모바일 게임은 전분기 대비 3%, PC온라인 게임은 전분기 대비 1.5% 상승했다. 로열티 매출은 일회성 인센티브 효과가 제거되며 전분기 대비 44% 감소했으나, 전년 동기 대비로는 18% 성장했다.엔씨소프트는 올해 실적은 분기별로 보면 크게 차이를 보이지 않고 있다. 하지만 전년 동기와 대비하면 확연히 차이를 보인다. 이번 3분기 실적을 전년 동기와 비교하면 매출은 44%, 영업이익은 58%, 당기순이익은 66%나 감소했다. 거의 반토막이 난 것이다. 이는 모바일 게임 '리니지M' 출시 이후 신작이 나오지 않으면서 성장세를 이어가지 못했기 때문으로 분석된다. 이에 엔씨소프트는 내년에 신작을 대거 선보인다. 리니지2M, 아이온2, 블레이드앤소울, 블레이드앤소울M, 블레이드앤소울S 등 엔씨소프트의 인기 IP를 활용한 모바일 신작들을 내년에 출시한다는 계획이다. 또 엔씨소프트가 개발하고 있는 모든 게임이 PC와 콘솔에서 모두 가동할 수 있도록 개발하고 있다. 윤재수 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 3분기 실적발표 이후에 열린 컨퍼런스콜에서 "내부적으로 개발하고 있는 IP 부분은 콘솔과 PC 게임을 동시에 염두에 두고 작업을 하고 있다"고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.11.09 12:26
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