검색결과474건
e스포츠(게임)

엔씨, 서브컬처 기대작 '브레이커스' 티저 사이트 오픈

엔씨소프트는 서브컬처 신작 정식 명칭을 '리밋 제로 브레이커스'(이하 브레이커스)로 확정하고 티저 사이트를 오픈했다고 21일 밝혔다.'브레이커스'는 국내 서브컬처 전문 게임 개발사 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 애니메이션 액션 RPG 장르 신작이다. PC와 모바일 크로스 플랫폼을 지원하며, 2026년 글로벌 출시를 목표로 개발 중이다.엔씨는 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀에 '브레이커스' 공식 페이지를 오픈했다. 앞으로 티저 사이트와 SNS, 스팀 페이지에서 게임 관련 정보를 순차적으로 공개할 계획이다.'브레이커스'는 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 탄탄한 스토리, 속도감 있는 전투 액션이 특징이다. 다양한 보스 몬스터를 사냥해 획득한 재료로 캐릭터를 키우는 헌팅 액션의 재미도 제공한다.엔씨는 오는 9월 열리는 '도쿄게임쇼 2025'에서 빅게임스튜디오, 카도카와와 공동 부스를 운영한다. 글로벌 이용자에게 '브레이커스' 게임 시연과 캐릭터 코스프레 등 다양한 이벤트를 선보일 계획이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.21 17:57
e스포츠(게임)

엔씨, 2분기 영업익 71%↑…최고 기대작 '아이온2' 출격 대기

엔씨소프트는 올해 2분기 영업이익이 151억원으로 전년 동기 대비 71% 증가했다고 12일 밝혔다. 매출은 3824억원으로 4% 올랐다.지역별 매출은 한국 2448억원, 아시아 691억원, 북미∙유럽 262억원이다. 로열티 매출은 423억원이다. 해외 및 로열티 매출의 비중이 전체의 36%를 차지했다.PC 게임 매출은 전분기 대비 10% 증가한 917억원이다. '아이온'은 신규 서버 출시 등의 영향으로 전분기 대비 53% 성장한 130억원의 매출을 기록했다.모바일 게임 매출은 전분기 대비 6% 증가한 2190억원이다. '리니지2M'은 동남아시아로 글로벌 서비스 지역을 확장하며 전분기 대비 27% 증가한 480억원의 매출을 달성했다.엔씨의 올해 최고 기대작 '아이온2'는 지난 6월 진행한 이용자 FGT(포커스 그룹 테스트) 피드백을 바탕으로 고도화 작업을 진행 중이다. 오는 4분기 출시가 목표다.엔씨는 글로벌 게임 포트폴리오 확장과 신성장 동력 확보를 위해 최근 모바일 캐주얼 센터를 신설했다. AI 기술과 데이터 사이언스 역량을 모바일 캐주얼 게임 분야에도 녹인다. 대규모 MMO 개발력 고도화, 슈팅 및 서브컬처 장르 클러스터 구축 등 경쟁력 강화를 위한 투자도 지속한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.12 10:21
e스포츠(게임)

NC·크래프톤, 국대 AI 프로젝트 KT·카카오 자리 꿰찼다

국내 대표 이동통신사와 플랫폼도 고배를 마신 한국형 AI 구축 프로젝트에 엔씨소프트와 크래프톤이 이름을 올렸다. 게임과 AI를 양대 축으로 삼아 신작 성과에 따라 들쭉날쭉했던 수익 기반을 탄탄히 다진다.5일 과학기술정보통신부(과기정통부)에 따르면 ‘독자 AI 기초 파운데이션(모형)’ 프로젝트에 네이버클라우드, 업스테이지, SK텔레콤, NC AI, LG경영개발원 AI연구원 등 5곳의 정예팀이 선정됐다.이번 사업은 미국과 중국이 패권을 다투는 AI 시장에서 세계적인 파급력의 AI 기초 모형을 확보해 ‘AI 3대 강국’ 비전을 실현하기 위해 추진됐다. 6개월 이내 출시된 최신 국제 AI 모형 대비 95% 이상의 성능을 구현하는 것이 목표다.과기정통부는 기술력·개발 경험(40점), 개발 목표 및 전략·전술(30점), 파급 효과 및 기여 계획(30점)을 평가해 참여사를 선정했다. 각 팀에 대규모 AI 연산에 필수인 GPU(그래픽처리장치)와 고품질 방송 영상 학습 데이터, 해외 우수 연구자 인건비 등을 지원한다.과기정통부는 지난달 서면 평가를 거쳐 10개 정예팀을 압축한 바 있다. 탈락한 5개 팀에 KT와 카카오가 포함됐다. 그 자리를 엔씨와 크래프톤이 채웠다. 엔씨는 실적 부진에도 AI에 공을 들인 덕을 봤다. 회사는 연초 NC AI를 독립 법인으로 분사해 AI 연구·개발을 담당했던 이연수 엔씨 리서치 본부장을 대표로 앉혔다. 이 대표는 엔씨가 국내 게임사 최초로 개발한 자체 언어모델 ‘바르코’의 기술 고도화와 더불어 게임 내 AI 적용과 신규 사업 확장 미션을 받았다.최근의 노력으로 이뤄낸 성과처럼 보이지만 엔씨는 꽤 오래전부터 AI에 눈독을 들여왔다. 2011년 독립된 AI 조직을 만들어 감정형 음성 합성 기술, 게임 시나리오 기반 자연어 처리(NLP), 얼굴 모션 애니메이션 처리 등 기술들을 완성했다.NC AI가 주도한 정예팀에는 54개의 기관이 이름을 올렸다. 고려대, 서울대, 연세대, 한국과학기술원, 한국전자통신연구원, 에이아이웍스, 포스코DX, 롯데이노베이트, HL로보틱스, 인터엑스, NHN 등과 손잡았다. 이처럼 다양한 영역의 파트너와 협업해 제조·유통·로봇·콘텐츠 등 산업에 특화한 AI 기초 모델을 개발할 방침이다.이연수 NC AI 대표는 “앞으로도 기술 독립과 산업 실증, 글로벌 공헌을 동시에 실현하는 대한민국 AI 전문 기업으로서의 소명을 다할 것”이라고 말했다.크래프톤은 SK텔레콤 정예팀에 합류했다. 자체 멀티모달(문자·음성·이미지·영상 처리) 모델의 구조 설계와 학습 알고리즘 연구를 담당한다.더 나아가 게임에 적합한 AI 솔루션을 개발하고, AI NPC(조작 불가 캐릭터)와 스토리 엔진 등 게임에 활용할 수 있는 API(응용프로그램 인터페이스)를 만든다. 이미 글로벌 AI 리더인 엔비디아와 CPC(상호작용 캐릭터)를 공동 개발해 기술력을 입증했다. 올해에만 세계 최고 권위의 AI 학회에 15편의 논문을 게재했다.이강욱 크래프톤 딥러닝 본부장은 “멀티모달과 게임 특화 AI 분야에서 크래프톤이 보유한 고유의 기술력은 컨소시엄에서도 중요한 차별화 요소가 될 것”이라며 “SK텔레콤 컨소시엄과 함께 국내 AI 생태계 발전과 글로벌 리더십 확보에 적극 기여할 것”이라고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.06 08:00
IT

AI 핀셋 지원하고 수수료 상한제·게임 질병코드 신중히…IT 업계 새 정부에 바란다

새 정부 출범으로 IT 업계에 핑크빛 기대감이 퍼지고 있다. 글로벌 빅테크의 침공으로 입지가 크게 흔들린 우리 기업들은 정부가 그간 리스크로 작용했던 규제를 풀고 투자의 물꼬를 틀어줄 것으로 기대하고 있다.3일 디지털경제연합이 발간한 정책 제안서를 살펴보면 AI(인공지능)와 게임 산업 진흥, 온라인 플랫폼 규제 혁신이 새 정부의 주요 과제가 될 전망이다.디지털경제연합은 한국인터넷기업협회와 한국게임산업협회, 코리아스타트업포럼, 벤처기업협회 등 7개 협·단체가 출범했다. 네이버, 카카오, 쿠팡, 엔씨소프트, 두나무, 무신사, 우아한형제들, 이스트소프트 등 2만여 개 기업이 참여하고 있다.먼저 대대적인 투자에 나선 미국과 중국에 뒤처지지 않도록 한국의 베이스 AI 모델을 확보할 것을 제안하고 있다. 대상이 불분명한 투자보다는 선두 그룹에 전략적인 핀셋 지원이 이뤄져야 한다는 설명이다.병목 현상을 야기하는 요인으로는 인프라와 인재를 꼽았다. GPU(그래픽처리장치) 지원 정책의 실효성을 높이는 대규모 클러스터를 조성하고, 병역 특례 확대와 해외 연구자 유치비 등 혜택으로 AI 인재를 유입하는 몰아주기식 지원이 필요하다고 강조했다.플랫폼 규제 개선 내용에는 소비자와 밀접한 수수료 상한제가 포함돼 눈길을 끈다. 디지털경제연합은 수수료 상한제 도입에 신중할 필요가 있다고 조언했다. 지난해 배달 앱 1위 배민이 수수료를 인상하자 자영업자들은 이중가격제(배달·매장 가격 차등)와 보이콧 등으로 맞섰다. 음식값이 오르며 소비자 부담으로 이어지는 사례도 나왔다. 이에 정치권은 플랫폼이 수수료를 일정 수준 이상 올리지 못하도록 하는 장치를 구상하고 있다.하지만 업계는 가격 상한제가 공급 축소와 재화 및 서비스 품질 저하로 연결된다고 우려했다. 해외의 상한 요율이 20~23%에 달하는 것과 달리 국내 수수료는 10% 미만이라 과잉 규제로 작용할 수 있다고도 주장했다.게임 이용 장애의 질병코드 등재는 충분한 시간을 들여 논의해야 한다는 입장이다. 한국콘텐츠진흥원은 게임이 질병으로 분류되면 2년간 8조8000억원의 피해가 발생하고 8만개의 일자리가 사라질 것으로 예측, 분석했다. 이에 WHO(세계보건기구) 규정의 수용 여부와 시기를 조정해야 한다며, 연구 용역 결과와 해외의 도입 사례를 확인할 것을 요구했다.이처럼 과제가 산적한 만큼 정부가 성장의 부작용을 막기 위한 안전장치를 마련하기에 앞서 기업들의 새로운 도전을 뒷받침하는 지원 체계부터 구축해야 한다는 목소리가 나온다.노재인 디지털경제연구원 연구위원은 “디지털 산업을 단순히 규제 대상이 아닌, 새로운 경제 질서로 인식하고 새로운 경제 질서를 반영한 정책 목표 재설정, 유연한 입법 설계, 실질적 효과성을 중시하는 정책 전환이 시급하다”고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.04 08:00
산업

'3세대 뷰티킹의 등장' 구다이글로벌·에이피알이 바꾼 K뷰티 지형도

아모레퍼시픽과 LG생활건강, 애경산업으로 대표됐던 K뷰티 지형도가 새롭게 쓰이고 있다. 글로벌 전역에 한국 화장품이 인기를 끌면서, 신흥 뷰티 대기업이 탄생했기 때문이다. 대표 브랜드 ‘조선미녀’를 발판으로 공격적인 기업인수합병(M&A)을 이어가고 있는 구다이글로벌과 ‘메디큐브’와 함께 뷰티 디바이스까지 확장 중인 에이피알이 주인공이다. 업계는 ‘3세대 뷰티 킹’으로 올라선 이들 기업이 또 한 번의 부흥기를 맞이한 K뷰티 산업에 어떤 변화를 일으킬지 주목하고 있다. 다시 쓰는 신흥 K뷰티 재벌최근 뷰티업계 최대 화제 중 하나는 구다이글로벌의 서린컴퍼니 인수다. 27일 IB 업계에 따르면 구다이글로벌 컨소시엄이 칼립스캐피탈PE 및 메리츠증권과 서린컴퍼니 인수를 위한 주식매매계약(SPA)을 체결할 예정이다. 지분 100% 기준 거래 금액 6000억대 수준으로, 구다이글로벌은 재무적 투자자(FI)인 컴퍼니케이파트너스와 손잡고 서린컴퍼니를 품에 안게 됐다. 서린컴퍼니는 라운드랩 브랜드로 ‘독도토너’를 히트 시킨 알짜 기업이다. 국내 MZ세대 사이 인지도는 물론 북미시장까지 진출하면서 지난해 매출 935억원, 영업이익 250억원을 거뒀다. 과거 M&A 문턱에서 좌절한 경험이 있는 서린컴퍼니는 구다이글로벌을 새 주인으로 맞이하게 됐다.2016년 천주혁 대표가 설립한 구다이글로벌은 K뷰티 시장의 큰손으로 통한다. 선케어 제품에 강점을 가진 조선미녀가 북미와 유럽에서 날개 돋친 듯 팔리면서 현금을 확보했다. 이후 일본에서 인기가 많은 ‘라카코스메틱’, ‘티르티르’ 등을 차례로 사들이면서 순식간에 매출 1조 기업으로 올라섰다. IB업계는 천 대표의 선구안을 높게 평가하고 있다. 서린컴퍼니를 거머쥘 경우 구다이글로벌은 올해 매출 1조5000억원 선을 무난히 넘길 것으로 예상된다. 지난해 유가증권시장에 상장한 에이피알도 구다이글로벌과 함께 폭발적인 성장을 거듭 중이다. 에이피알은 화장품 외에도 일명 ‘김희선 디바이스’로 불리는 메디큐브의 뷰티 디바이스 ‘에이지 알’이 성공하면서 외형을 키웠다. 더마코스메틱 브랜드 메디큐브는 제로모공패드 등 일부 제품이 미국 아마존 1위를 기록하며 캐시카우 역할을 했다. 에이피알은 뷰티 ‘빅3’로 불렸던 애경산업을 꺾었다. 지난해 매출 7228억원, 영업이익 1227억 원을 달성하면서 애경산업의 매출 6689억을 넘어섰다. 올해 전망은 더 밝다. 에이피알은 올해 1분기 역대 최대 실적을 달성하며 연 매출 1조원 목표에 성큼 다가갔다. 에이피알의 올해 1분기 매출액은 2660억 원으로, 전년 동기 매출액 1489억 원 대비 78.6% 상승하며 최대 분기 실적을 냈다. 영업이익은 546억 원으로 96.5% 늘었다. 에이피알은 해외를 향해 나아갈 방침이다. 올해 미국 대형 뷰티전문 편집숍 ‘울타 뷰티’에 진출했고, 일본에서는 메디큐브를 중심으로 로프트·프라자 등 일본 뷰티 편집숍 점포 3000곳에 연내 입점을 추진한다. 에이피알 관계자는 “안팎의 불확실한 경제 상황 속에서도 화장품과 뷰티 디바이스의 성장을 통해 역대 최대 실적을 경신했다”면서 “올해도 조 단위 매출 기업으로 한 단계 더 올라설 것”이라고 각오를 다졌다. 아모레·LG생건 두 축 속 격변한국 화장품 산업은 2025년 세 번째 부흥기를 맞이했다. 1세대 뷰티 대기업인 아모레퍼시픽과 LG생활건강, 애경산업으로 대변됐던 화장품 업계는 2000년대 미샤를 거느린 에이블씨엔씨와 더페이스샵 등 로드숍 브랜드의 성공으로 중흥기를 맞았다. 이후 중국의 C뷰티가 득세하면서, 국내 뷰티 업계도 내리막길을 걸었다. 특히 모기업의 매각 이슈로 장기인 화장품 분야를 제대로 펼치지 못한 애경산업의 부진이 뼈아팠다. 애경산업의 지난해 영업이익은 468억원으로 전년 619억원에서 24.4% 감소하면서 성장세가 둔화했다. 구다이글로벌과 에이피알에 비해 상대적으로 해외 성적이 낮게 나오면서 한국 화장품 지형도를 바꾸는데 결정적인 역할을 했다. 하지만 K뷰티 업계의 회복력은 빨렸다. 중소규모로 평가됐던 구다이글로벌과 에이피알 등이 중국을 넘어 북미와 유럽권으로 권역을 넓히면서 제3의 봄을 만났다. 27일 식품의약품안전처에 따르면 지난해 우리나라의 화장품 생산과 수출이 모두 사상 최대 실적을 기록한 것으로 나타났다. 2024년 국내 화장품 생산액은 전년보다 20.9% 증가한 17조5426억원이었다. 같은 기간 국내 화장품 수출액은 102억 달러(약 13조9600억원)로 20.3% 증가했다. 1분기에도 국내 화장품 수출액은 26억달러(약 3조8000억원)로 신기록을 세웠다. 4월 화장품 수출액은 8억5200만달러로 전년 동기 대비 18.4% 증가했다.중화권에 치중했던 수출 국가도 외연이 넓어지는 모양새다. 식품의약품안전처는 K뷰티 국가별 수출액이 중국(24억9000만 달러), 미국(19억 달러), 일본(10억4000만 달러) 순으로 높았고 홍콩(5억8000만 달러), 베트남(5억3000만 달러)이 뒤를 이었다고 밝혔다. 구다이글로벌과 에이피알이 두각을 드러내면서 절대 강자로 불렸던 아모레퍼시픽과 LG생활건강도 마음을 내려놓지 못하는 처지다. 양사는 지난해 각각 매출 3조8851억원, 2조8506억원을 기록했다. 여전히 시장에서 큰 비중을 차지하고 있지만 트렌드에 대처해 가볍고 빠르게 움직이는 중소규모 기업이 확장세를 주시해야 한다.업계 관계자는 “대기업은 브랜드별 1년치 생산량을 미리 결정하고 공장을 가동하는 방식으로, ODM(제조자 개발 주문 생산)을 통해 제품을 내는 기업과 속도가 다르다”며 “트렌드가 시시각각 변화하는 가운데 빅2의 고심이 깊다”고 전했다. 구다이글로벌 관계자는 “천주혁 대표는 그간 해외에서 성장 가능성이 큰 K뷰티 브랜드가 해외로 매각돼 유출되는 점을 안타까워하고 있다”며 “구다이글로벌은 K뷰티 브랜드의 힘을 모아 한국을 넘어 글로벌 브랜드를 만드는 것이 목표”라고 말했다. 서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2025.05.28 08:04
e스포츠(게임)

넷마블 ‘세나 리버스’도 양대 앱마켓 점령…3타수 3홈런 '기대'

넷마블이 올해 내놓는 신작마다 앱마켓을 휩쓸고 있다. 대작은 아직 출시도 전인데, 형님 못지않은 아우들의 활약에 넷마블의 얼굴에 웃음꽃이 활짝 폈다.넷마블이 지난 15일 국내에 정식으로 선보인 수집형 RPG ‘세븐나이츠 리버스’는 애플 앱스토어 게임 매출 선두(19일 기준)를 달리고 있다. 출시 7시간 만에 1위를 찍는 기염을 토했다. 구글 플레이에서는 매출 2위로, 엔씨소프트의 ‘리니지M’을 바짝 추격했다.‘세븐나이츠 리버스’는 2014년 출시해 전 세계 누적 다운로드 7000만건을 돌파한 모바일 RPG ‘세븐나이츠’를 계승하는 리메이크 프로젝트다. 원작의 스토리는 물론 반복 작업을 거쳐 무과금으로 재화를 모으는 특유의 ‘쫄작’과 같은 전투 시스템을 유지하면서 최근 트렌드에 맞게 게임 퀄리티와 최적화에 공을 들였다.흥행이 보증된 IP(지식재산권)인 만큼 마케팅에도 힘을 실었다. 달달한 발라드곡 ‘밤양갱’ 신드롬을 일으킨 가수 겸 배우 비비를 광고 모델로 발탁했다. 편의점 CU와 제휴를 맺고 선착순 아이템 지급 이벤트를 내달 중순까지 진행한다. 롯데렌터카와 협업해 쿠폰과 아이템을 주는 스탬프 이벤트도 펼치고 있다. 넷마블은 올해 첫 신작인 ‘RF 온라인 넥스트’로도 재미를 보고 있다.지난 3월 출시한 ‘RF 온라인 넥스트’는 20여 년간 글로벌 54개국에서 약 2000만명의 사랑을 받은 장수 IP를 활용한 게임이다. 이 작품은 우주를 배경으로 3개 국가 간 스토리를 기반으로 하며, 판타지 세계관이 주를 이루는 다른 MMORPG와 달리 메카닉 장비와 바이오 슈트 등 SF(공상과학) 요소로 차별화했다.‘RF 온라인 넥스트’는 출시 18시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위를 찍었다. 이번에 ‘세븐나이츠 리버스’가 기록을 갈아치운 셈이다. 출시 6일 차에는 구글 플레이 매출 순위에서도 정상에 올랐다.상승 흐름을 놓칠세라 지난달 첫 대규모 업데이트로 ‘광산 전쟁’, ‘낙원쟁탈전’ 등 신규 콘텐츠를 추가했다. 이런 노력에 현재도 매출 기준 구글 플레이 5위, 애플 앱스토어 14위로 초반 흥행 열기를 이어가고 있다.당초 넷마블은 액션 어드벤처 RPG ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 액션 RPG ‘몬길: 스타 다이브’를 최대 기대작으로 꼽아왔다.특히 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 글로벌 게이머들을 겨냥해 에미상·골든글로브상을 수상한 HBO의 원작 공식 라이선스까지 받았다. 오는 21일 글로벌 출시를 확정 지었는데, 3타수 3홈런을 날릴 수 있을지 기대를 모은다.정의훈 유진투자증권 연구원은 “‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 매출이 안정화 단계로 접어들기 시작했고 비용 또한 인건비, 마케팅비, 상각비가 잘 통제되고 있다”며 “아직까지 성과에 대한 불확실성은 남아있지만 신작들은 기대감을 갖기에 충분하다고 판단한다”고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.20 08:00
e스포츠(게임)

엔씨, 지금 바닥인데 내년에 신기록 찍는다고? 업계 맏형의 자신감

게임 업계 맏형 엔씨소프트가 유례없는 한파에도 내년 매출 신기록을 약속해 눈길을 끈다. 상장 후 첫 연간 적자에 이어 최근 실적은 중견 게임사에도 뒤져 우려를 사고 있는데, 부진을 털고 일어나기까지 반년이면 충분하다는 자신감을 내비치고 있다. 지금까지 강도 높은 다이어트로 체질을 개선했다면, 올해는 그간의 부진을 털어낼 장르를 넘나드는 신작으로 반등 모멘텀을 마련하겠다는 포부다.내년 매출 최대 2.5조 기대18일 업계에 따르면 엔씨는 오는 2026년 연간 매출 목표치를 최대 2조5000억원으로 설정했다. 모든 신작이 흥행하지 못해도 2조원의 매출은 올릴 수 있다는 계산이다.엔씨는 신작이 내놓는 족족 기대에 미치지 못하며 지난해 1092억원의 영업손실을 냈다. 상장 후 처음이고, 1998년 설립 후 26년 만이다.그런 엔씨가 회사의 매출 최고 기록에 근접하는 가이던스(전망치)를 제시했다. 엔씨는 2017년 ‘리니지M’으로 모바일 전환에 성공하면서 연 매출 1조원 시대를 열었다. 2.5D 레트로 그래픽으로 PC 시절의 감성을 살려 게임 내 현금 거래로 성장 중심의 하드코어 플레이를 선호하는 30~50대 ‘린저씨’를 끌어모았다.2019년에는 최신 언리얼 엔진으로 화려한 연출을 구현한 ‘리니지2M’으로 보다 젊은 이용자들을 공략했다. 대규모 필드 전투와 공성전 등 콘텐츠로 대만과 일본 등 해외에서도 성과를 냈다.이렇게 모바일 투톱 체제를 구축한 엔씨는 비대면 트렌드가 확산한 코로나19 팬데믹의 수혜를 봤다. 글로벌 시장을 겨냥해 2021년 선보인 다크 판타지 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지W’까지 선전하며 2022년 2조5718억원의 역대 최대 매출을 달성했다.하지만 엔씨의 봄을 오래 가지 않았다. 이듬해 1조원대로 매출이 떨어지더니 작년에는 적자로 돌아섰다.‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 매출이 정체하고 ‘리니지W’는 콘텐츠 부족과 과금 피로도 누적으로 발길이 뚝 끊겼다. 10년간 1000억원을 쏟은 것으로 알려진 차세대 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’(TL)는 2023년 국내 론칭했지만 차별성이 없다는 평가를 받고 참패했다. 그나마 해외 시장에서는 일 최고 접속자 수 2만5000명대를 유지하며 수익 창출원 역할을 하고 있다.엔씨의 위기는 지난해 하반기 내놓은 ‘블레이드 앤 소울’ IP(지식재산권) 기반 기대작 ‘호연’의 흥행 실패로 정점을 찍었다. 실시간 필드 전투와 턴제 덱 전투를 결합한 스위칭 RPG라는 새로운 장르를 표방했지만, MMORPG에 익숙한 이용자들에게 제대로 어필하지 못했다. 결국 엔씨는 ‘호연’ 개발팀 인력 100여 명을 정리하며 다음 스텝에 돌입했다. 혹독한 다이어트로 비용 효율화엔씨는 지체하지 않고 체질 개선 작업에 나섰다. 문어발식으로 다수의 게임을 내놓는 대신 성공 가능성이 충분한 작품에 집중하기로 했다. 난투형 대전 액션 ‘배틀크러쉬’는 출시 5개월 만에 서비스를 종료했고, 인터랙티브 무비 ‘프로젝트M’과 조선시대풍 액션 게임 ‘프로젝트E’ 등은 접었다.경영 효율화를 위해 ‘TL’을 비롯해 출시 예정인 슈팅 게임 ‘LLL’과 모바일 전략 게임 ‘택탄’ 등은 별도 스튜디오로 분사했다. 물적 분할로 게임 품질 관리와 게임 외 소프트웨어 사업은 각각 엔씨큐에이, 엔씨아이디에스라는 자회사를 만들어 떼어냈다. 희망퇴직 등 구조조정으로 임직원 수는 전년 대비 15%가량 줄였다.이런 노력에 엔씨는 올해 1분기 영업이익 52억원을 기록하며 전분기 대비 흑자로 전환했다. 게임보다는 비용 효율화로 이룬 성과다.박병무 엔씨 공동대표는 최근 실적 발표회에서 “작년 큰 외과수술을 거쳐 레거시(기존) IP만으로도 영업이익을 낼 수 있는 기본 틀을 만들어 놨다”며 “올해는 특정된 비용과 조직을 효율화하는 두 가지 방향으로 인건비를 절감할 것”이라고 설명했다.2026년 목표 매출의 경우 레거시 IP에 1조4000억~1조5000억원, 신작 IP에 6000억~1조원을 책정했다. 더불어 엔씨는 레거시 IP와 신작 IP, M&A(인수·합병)를 3대 매출 성장 키워드로 제시했다.홍원준 엔씨 CFO(최고재무책임자)는 “레거시 IP는 추가적인 지역 확장과 적극적인 스핀오프(파생작) 개발로 안정적인 매출을 창출하는 것이 목표”라며 “신작은 내년 초까지 1종의 스핀오프 게임과 4종의 신규 IP를 본격적으로 출시할 예정”이라고 말했다.또 “새로운 장르와 글로벌 시장에 진출하기 위해 M&A를 적극적으로 논의하고 있다”며 “조만간 가시적인 결과가 도출될 것으로 생각하고 있다”고 덧붙였다.엔씨는 3N(넥슨·넷마블·엔씨)은커녕 중견 게임사에도 밀리고 있어 어느 때보다 빠른 자존심 회복이 절실한 상황이다.올해 1분기 영업이익만 보면 넥슨(3952억원)과 크래프톤(4573억원)은 멀찍이 달아났고, 탄탄한 모바일 게임 기반에 액션 어드밴처 장르로 콘솔 시장에서도 재미를 본 시프트업(263억원)과 네오위즈(102억원)가 2배를 훌쩍 뛰어넘는 격차를 보였다. 그라비티(247억원)와 웹젠(89억원), 데브시스터즈(94억원)도 엔씨(52억원)보다 많이 벌었다. 어깨 무거운 '아이온2'엔씨의 운명을 쥔 신작은 MMORPG ‘아이온2’와 오픈월드 슈팅 게임 ‘LLL’, 서브컬처 RPG ‘브레이커스’, 3인칭 히어로 슈팅 게임 ‘타임 테이커즈’ 등이다.이 중에서 올 하반기 출시를 앞둔 ‘아이온2’가 선봉에 섰다. 2008년 출시해 동시 접속자 수 20만명 이상을 기록한 당대 최고의 흥행 MMORPG인 ‘아이온’ IP를 계승해 기대를 모은다. 지난 13일에는 브랜드 웹사이트를 오픈해 본격적인 소통에 들어갔다.‘아이온’의 정체성인 비행 시스템에 힘을 실었을 것으로 예상된다. 유튜브에 공개한 첫 번째 인게임 영상은 3일 만에 조회수 10만회를 넘어섰다. 영상 속에는 언리얼 엔진5로 구현한 생생한 그래픽과 날개를 펼쳐 하늘을 날거나 바다 속에서 수영하는 모습을 담았다. 오는 29일 첫 라이브 방송에서 상세 정보를 공개한다.박병무 공동대표는 “‘아이온2’는 내부에서도 상당한 자신감을 가지고 있다. 내·외부 FGT(포커스 그룹 테스트)를 주기적으로 시행하고 출시 전까지 게임 소개를 계속 해나갈 것”이라며 “‘TL’과 달리 풍부한 PvE(유저-환경 대립)와 레이드가 존재하고 미니 게임도 있어 많은 사람들이 즐길 수 있는 요소로 구성했다”고 말했다.마지막으로 그는 “‘해뜨기 전이 제일 어둡다’는 말처럼 올해 1~2분기를 지나 3~4분기 충분히 리바운드(재도약)를 하고 제시한 목표 숫자 이상으로 반드시 맞춰낼 것”이라고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.19 08:00
e스포츠(게임)

크래프톤, 불황에도 가장 많이 벌었다…영업이익률 52.3% '언빌리버블'

크래프톤이 업계 불황이 무색한 실적으로 경쟁사들을 압도했다. 3N(넥슨·넷마블·엔씨)을 넘어 게임 대장주로 자리매김한 것도 모자라 50%가 넘는 영업이익률로 탄탄한 수익 구조를 과시하고 있다.18일 업계에 따르면 크래프톤의 올해 1분기 영업이익은 4573억원으로 전년 동기 대비 47.3% 증가했다. 매출도 8742억원으로 31.3% 올랐다. 매출과 영업이익 모두 역대 최대 분기 기록이다.이번에 크래프톤은 국내 게임사들 가운데 가장 많은 영업이익을 올렸다. 양강 체제를 이루는 넥슨은 매출은 약 1조820억원으로 크래프톤보다 많았지만 영업이익은 3952억원으로 500억원 이상의 격차를 보였다.올해 1분기 신작 가뭄으로 대부분의 게임사들이 고배를 마셨다. 그나마 넷마블이 전년 같은 기간과 비교해 1200% 넘게 오른 497억원의 영업이익을 달성하며 반등의 시동을 걸었다.엔씨와 컴투스 등 대형 게임사들은 가까스로 적자를 피했다. 오히려 기존 모바일 게임에 더해 콘솔이라는 신시장을 개척한 네오위즈와 시프트업 등 중견 게임사들이 선전했다.특히 크래프톤의 1분기 실적에서 눈에 띄는 것은 52.3%의 영업이익률이다. 영업이익률은 기업이 얼마나 효율적으로 이익을 내고 있는지 볼 수 있는 수치다. 1000억원 이상의 매출을 올린 게임사 가운데 영업이익률이 50%가 넘는 곳은 크래프톤이 유일하다.서브컬처 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'와 콘솔 액션 어드벤처 '스텔라 블레이드'로 재미를 보고 있는 시프트업이 매출 422억원, 영업이익 263억원으로 62.3%의 영업이익률을 기록했다. 크래프톤은 올해 8주년을 맞은 '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)의 IP(지식재산권) 경쟁력을 이어가기 위해 인도와 같이 성장 가능성이 높은 국가로 시장을 확대하고 꾸준한 컬래버레이션 업데이트 등으로 이용자 지표를 개선하고 있다.인기 애니메이션 '진격의 거인'은 물론 K팝 아이돌 베이비몬스터와 협업한 콘텐츠를 선보였고, 인도에서는 현지 차량 브랜드인 마힌드라와 신형 전기차 공동 마케팅을 진행하기도 했다.크래프톤은 회사의 기둥이나 다름없는 '배틀그라운드'의 생명력을 길게 가져가기 위해 개발 청사진을 공개한 바 했다. 장기 서비스로 자리매김할 수 있도록 UGC(이용자 제작 콘텐츠) 프로젝트를 진행 중이며, 콘솔 버전 출시는 물론 최신 언리얼 엔진5를 도입해 그래픽 품질을 끌어올릴 계획이다.'배틀그라운드' 의존도 해소 미션을 받은 '인조이'는 초반 흥행몰이에 성공했다.진입 장벽이 높은 인생 시뮬레이션이라는 장르에서 의미 있는 기록을 남겼다. 얼리 액세스(앞서 해보기) 출시 7일 만에 100만장을 판매했다. 향후 AI 기능을 강화하고 지속 가능한 비즈니스 모델을 적용할 계획이다. 장기적으로는 글로벌 커뮤니티를 구축해 새로운 핵심 IP로 키운다.크래프톤 관계자는 "영업비용이 매출에 비해 증가폭이 크지 않아 영업이익이 큰 폭으로 증가했다"며 "펍지 IP 프랜차이즈 전략 확대뿐만 아니라 신규 빅 프랜차이즈 IP를 확보하기 위해 다양한 시도와 노력을 지속하고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.19 07:00
산업

SK, 머티리얼즈 자회사 4곳 에코플랜트 편입...C&C 데이터센터는 브로드밴드로

SK가 리밸런싱(사업구조 재편)의 일환으로 SK머티리얼즈의 자회사 4곳을 SK에코플랜트에 편입시키고, SK C&C의 데이터센터를 SK브로드밴드에 매각했다. SK㈜는 13일 전날 이사회를 열어 SK머티리얼즈의 반도체 소재 자회사 4곳을 SK에코플랜트 자회사로 재편하고, SK C&C가 보유한 30㎿(메가와트) 규모의 판교 데이터센터를 SK브로드밴드에 약 5000억원에 매각하는 내용을 각각 의결했다고 밝혔다.사내독립기업(CIC)인 SK머티리얼즈와 SK C&C가 보유한 반도체 소재, AI(인공지능) 인프라 사업을 각각 SK에코플랜트와 SK브로드밴드에 집중시켜 미래 핵심 사업간 시너지를 통해 보유 지분 가치를 높이려는 포석이다.이에 따라 SK㈜는 SK머티리얼즈 CIC 산하의 자회사 SK트리켐(65%), SK레조낙(51%), SK머티리얼즈제이엔씨(51%)의 보유 지분을 SK에코플랜트에 현물 출자한다. 지분 100%를 보유하고 있는 SK머티리얼즈퍼포먼스에 대해서는 SK에코플랜트와 포괄적 주식교환을 진행한다.SK에코플랜트는 지난해 반도체 사업을 영위하는 에센코어와 SK에어플러스를 자회사로 편입한 데 이어 이번에 SK머티리얼즈 산하의 반도체 소재 자회사 4곳을 추가로 품게 됐다.SK㈜는 SK에코플랜트가 반도체 관련 설계·조달·시공(EPC) 사업과 리사이클링 사업에 더해 반도체 소재 분야를 강화, 반도체 종합 서비스 사업을 중심으로 성장할 것을 기대하고 있다. SK브로드밴드는 이번 SK C&C의 판교 데이터센터 인수로 가산과 서초, 일산 등 총 9개 데이터센터를 확보하게 됐다. SK브로드밴드는 이를 바탕으로 미래 디지털 경제를 선도하는 동시에 디지털 서비스 분야의 핵심 인프라 사업자로 자리매김한다는 전략이다. 특히 AI와 클라우드 수요에 선제적으로 대응하고 규모의 경제 실현을 통한 지속적인 성장 기반을 강화할 계획이다.한편 SK C&C는 사명을 ‘SK AX’로 바꾸고, AI 중심 ‘AX(인공지능전환) 서비스 파트너’로 전환한다. 기존 IT 서비스를 AI 중심으로 재편해 산업 전반에 AI를 본질적 혁신 수단으로 적극 활용하고, 전사 AI 전환과 산업별 유스케이스 실행을 통해 10년 내 글로벌 Top 10 진입을 목표로 하는 포부를 밝혔다. SK㈜ 관계자는 "자회사들의 성과가 지주사 가치에 직결되는 만큼 중복 사업은 과감하게 통합하고 시너지를 도출하는 등 자회사 지분 가치를 끌어올려 지주사의 기업가치를 높이고자 한다"며 "앞으로도 자회사 성장을 주도하고 재무건전성을 강화하는 등 기업가치를 끌어올리기 위한 지주사 본연의 역할을 적극 수행할 것"이라고 말했다.김두용 기자 2025.05.13 09:37
e스포츠(게임)

[IS시선] 아쉽지만 중국 게임서 배운다

“엔씨 걱정은 하는 거 아니에요.”게임업계 관계자들을 만나면 어렵지 않게 들을 수 있는 말이다. 엔씨소프트가 아무리 위기를 겪고 있다고 해도, 업계 맏형의 저력으로 조만간 털고 일어날 것이라는 의미다. 1조원이 넘는 현금 보유고만 봐도, 신작 하나만 터지면 턴어라운드(실적 개선)는 ‘시간 문제’라고 장담한다.정말 그럴까. 지난해 출시한 신작들은 잇달아 고배를 마시며 엔씨가 안은 과제를 고스란히 보여줬다. 모바일 RPG ‘호연’은 스낵 콘텐츠를 선호하는 트렌드와 맞지 않는 복잡한 성장 시스템과 무한 경쟁의 P2W(과금하면 유리한) 구조로 외면을 받았다. 오히려 이 게임은 온라인 커뮤니티에서 엔씨의 현재와 문제를 토론할 때 단골 소재로 쓰였다.그나마 방치형 MMORPG ‘저니 오브 모나크’가 구글 플레이 매출 순위 30~40위권을 오르내리며 고군분투하고 있다. 하지만 이마저도 기반이 된 IP(지식재산권) ‘리니지’의 효과로, ‘버섯커 키우기’ 등 앞서 치고 나간 게임의 시스템을 답습했을 뿐 차별화 요소는 없다는 평가를 받는다.결국 엔씨는 지난해 상장 후 첫 연간 적자라는 부끄러운 성적표를 받았다. 매출 구성표를 보면 ‘리니지’, ‘블레이드앤소울’, ‘아이온’ 등 흰머리 풍성한 사골 IP들이 점령하고 있다. 주요 고객인 30~40대 남성들의 마음이 돌아서는 순간 엔씨는 3N(넥슨·넷마블·엔씨)은 둘째 치고 중견 게임사와의 경쟁에서도 살아남기 힘든 처지에 놓일 수밖에 없다.지난해 부산에서 열린 ‘지스타 2024’에서 만난 한 게임사 관계자는 “엔씨는 정말 위태롭다 싶으면 ‘리니지’만 따로 떼어 내서 분리하면 그만”이라고 가볍게 눙쳤다. 이는 당연히 우리가 엔씨에 바라는 모습이 아니다.국내 게임 팬들이 원하는 이상적인 게임사의 모습은 아쉽게도 중국 회사에서 찾아볼 수 있었다. 중국 3대 게임사 중 하나인 넷이즈게임즈가 최근 ‘원스 휴먼 모바일’ 출시를 발표하는 자리에서 나온 발언이 눈길을 끌었다.이 자리에서 넷이즈게임즈 관계자는 “돈을 벌 목적이었다면 ‘가챠’(뽑기) 모델을 채택했겠지만 P2W 게임은 지향하지 않는다”며 “스킨과 집 꾸미기 아이템에서 많은 매출이 발생했는데, 한국 유저를 생각하는 입장에서 돈을 많이 쓰지는 않았으면 한다”고 말했다.그의 말대로 신작의 PC 버전은 확률형 아이템 일색인 국산 게임과 달리 과금 요소가 스킨과 배틀 패스뿐인데도 지난해 출시 직후 스팀 글로벌 매출 톱 5에 진입하는 성과를 거뒀다.엔씨가 MMORPG로 한국 게임 시장의 새로운 지평을 열었다는 점은 분명하다. 그런데 그 사이 이용자들의 눈은 높아지고 경쟁 환경은 훨씬 더 치열해졌다.이제는 게임사답게 답답한 정장을 벗어던지고 편안한 차림으로 이용자들의 곁에서 소통할 때다. ‘수익 구조 개선’이라는 틀에 박힌 경영 목표가 아닌 게임의 진정한 존재 이유인 ‘재미’를 좇는 모험에 나서길 바란다.정길준 경제산업부 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.29 08:10
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP