kgma2024 ×
검색결과4건
스포츠일반

웹보드게임 1일 10만원 손실한도 폐지

웹보드게임의 1일 10만원 손실한도가 폐지됐다. 문화체육관광부는 31일 국무회의에서 게임산업진흥법 시행령 개정안을 의결했다고 밝혔다. 이번 시행령 개정에는 카드게임이나 화투놀이 등을 모사한 웹보드게임의 1일 손실한도를 폐지하는 내용이 포함됐다. 2014년 웹보드 게임에 관한 규제를 마련한 후 게임의 '1회 이용한도'와 '월 결제한도'를 각각 5만원과 50만원으로 제한하고, '1일 손실한도'가 10만원이 넘을 경우 24시간 동안 게임을 할 수 없도록 했다. 게임업계는 1일 손실한도가 과잉규제라며 폐지를 요구해왔다. 월 결제한도, 1회 이용한도와 중복 규제이고 정상적인 게임 이용자가 24시간 동안 게임을 할 수 없게 한다는 것이다. 이번 개정에서 스포츠 승부예측게임도 웹보드게임과 동일한 규제를 받게 같은 범주에 포함했다. 또 웹보드게임 업계가 자율적으로 이용자 보호 및 사행화 방지 방안을 마련할 때 실효성을 가질 수 있게 게임물관리위원회와 협의하도록 했다. 이번 개정에서 일명 ‘똑딱이’로 불리는 게임 자동진행장치를 오락실에서 사용하지 못하도록 했다. 게임 자동진행장치는 오락실 게임기 버튼을 1초에 2~3회씩 자동으로 누를 수 있게 하는 손바닥 크기 장치로, 원래 게임기 버튼을 누르기 힘든 장애인을 위해 만들었다. 그러나 일반 이용자들이 게임 진행 속도를 높이고 한 사람이 여러 대 게임기를 동시에 돌리는 데 사용하면서, 과도한 금액 투입을 유도해 불법 환전을 낳는 등 사행심을 조장한다는 지적을 받아왔다. 문체부 "이번 시행령 개정이 게임제공업소와 웹보드게임에 대한 부정적 인식을 불식하고 건전한 게임문화 정착에 기여할 것으로 본다"고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.03.31 17:46
게임

[기자의 눈] ‘태풍의 눈’ 떠오른 아이템 거래 대법원 무죄

“게임머니는 이용자가 노력이나 실력으로 취득한 정당한 결과물이다.” 온라인게임 내 아이템과 머니의 현금거래가 불법이 아니라는 대법 판결이 나와 게임업계를 뒤흔들고 있다. 게임업계 한쪽에서는 “현금거래가 합법이라면 게임사들도 게임 자체에 현금거래를 허용하는 새 비즈니즈 모델이 생겼다”는 주장과 함께 “환전업을 하다보면 주민등록번호 등 여러 등록절차가 있다. 환전하는 사람이 명의 도용을 할 경우 파장이 만만찮다. 그 책임을 누가 질 것인가”라며 좀 더 지켜보자는 주장이 맞서고 있다. ▶일반 게임 현금거래 불법 아니다 최초 판결10일 대법원 1부(주심 민일영 대법관)는 온라인 게임머니를 현금으로 거래, 게임산업진흥에 관한 법률 위반 혐의로 기소된 김모(34)씨와 이모(34)씨에게 무죄를 선고한 원심을 확정했다. 이번 판결은 사행성 게임이나 고스톱·포커 등 웹보드게임이 아닌, 일반 게임의 아이템 및 머니 거래는 불법한 것이 아님을 확정한 최초의 사례로 기록됐다. 사건의 개요는 이렇다. 이들은 지난 2007년 게임 아이템 중개 사이트에서 ‘리니지’ 게임머니 ‘아덴’을 거래해 약 2000만원을 챙긴 혐의로 기소됐다. 김씨와 이씨는 중개 사이트에서 100만 아덴당 8000원선에 거래되는 ‘아덴’ 2억3400여만원 어치를 시세보다 낮은 가격으로 사들여 약 2000여명에게 되파는 방식으로 차익을 남겼던 것. 김씨 등은 지난 2008년 3월 약식재판에서 벌금형을 선고받자 정식재판을 청구했다. 하지만 1심에서도 각각 벌금 400만원과 200만원이 선고됐다. 반면 지난해 7월 항소심 재판부는 1심과는 다른 판결을 내렸다. 이들의 게임머니 현금거래에 대해 무죄를 선고하고, 김씨에 대해서만 ‘아덴’을 사기로 획득한 곽모씨 등의 범행을 방조했다며 벌금 200만원을 선고했다. ▶게임머니, 노력으로 얻은 정당한 결과물항소심은 현금거래에 대해 ‘게임머니를 이용자가 노력이나 실력으로 취득한 정당한 결과물’이라고 판단한 셈이다. 현재 게임산업진흥에 관한 법률 제18조는 ‘우연적인 방법으로 획득한 게임 머니는 환전이 불가능하다’. 이에 따라 검찰은 ‘게임머니 획득 과정에 우연적 요소가 적은 것은 사실이나 고스톱, 포커 등과 마찬가지로 참가자의 경험, 판돈에 의해 승패가 좌우되는 것과 다를 바 없다’며 상고했다. 그러나 대법원은 ‘원심 판결에는 채증 법칙을 위반하거나 게임산업진흥법 시행령 제18조의3 제1호에 관한 법리를 오해한 잘못이 없다’며 항소심 재판부의 손을 들었다. 검찰이 사행성 게임이 아닌 일반 온라인 게임의 게임머니를 사고 판 행위에 대해 게임산업진흥에 관한 법률을 적용, 기소한 것은 이번이 처음이었다.▶게임사 새 비즈니스 모델 생겼다?게임업계에서는 우선 아이템거래가 합법이라면 큰 변화가 올 것으로 내다봤다. 게임법도 바꾸고 세금도 물어야 하기 때문이다. 현재는 ‘아이템 거래 자체가 합법이냐 불법이냐를 규정하는 법 자체가 없다’. 만약 합법으로 판단할 경우 각종 법과 규제를 새로 만들어야 한다. 이번 판결로 가장 큰 변화는 게임사 내 아이템 거래가 합법화될 경우 새로운 비즈니즈 모델이 생길 수 있다는 것. 중소게임사들의 경우 호기를 잡은 것으로 볼 수 있다. 대형 게임사들은 좀 다르다. “새 비즈니스 모델 그 자체 문제가 아니라 사회적 문제, 환전업 어떻게 할 것인가. 사회적 문제에 대해 본격적인 방향성을 잡아달라”고 주장한다. 가장 큰 문제는 사회적 이슈를 어떻게 처리하냐는 것. 게임업계 한 관계자는 “환전업을 하다 보면 여러 개 주민번호 생긴다. 자칫 환전하는 사람이 명의 도용했을 경우나 사기 사건은 과연 누구 책임이냐 등 사회적 문제가 큰 이슈로 떠오를 수 있다”며 “이 같은 사회 문제를 과여 ‘나몰라라’해도 좋은지 도대체 기준이 없다”는 것이다. 결론적으로 이번 판결은 “현금거래가 게임 산업 발전에 긍정적인 것인지를 종합적으로 검토할 시점에 왔다”는 단초라는 것. 만약 합법적이라고 인정될 경우에도 그로 인한 사회적 문제는 고스란히 게임업체가 져야 한다. 과연 어디까지 책임을 물을 수 있는지 전체적으로 정리가 되어야 그때야 새 비즈니즈 모델이 될 수 있다는 것이다.박명기 기자 ▷리니지 현금거래 무죄 판결, 남은 쟁점은? 2010.01.10 20:58
게임

한게임 사행성 논란 재점화, 정부관계자 “온라인게임 옥석 가릴 것”

회원수 3200만명의 국내 최대 웹보드게임 업체인 한게임(NHN의 게임부문)이 포커·고스톱류의 게임으로 또 다시 사행성 논란을 불러일으키고 있다. NHN이 5월 발표한 올 1분기 실적을 살펴보면 사행성 주장을 간접적으로 증명한다.NHN의 게임 부문 2008년 1분기 매출액은 전분기 대비 17% 증가(775억원에서 905억원으로), 사상 최대의 매출을 기록했다. 하지만 매출액 가운데 90% 가까운 부분이 포커·고스톱류와 같은 사행성 장르에서 발생한 점, 또한 이 부문이 지속적으로 증가하는 상황은 심각한 사회적 문제로 경계해야한다는 의견이 지배적이다.한게임의 사행성 논란은 포커 등의 게임에서 쓰이는 사이버머니가 현실에서 실제 돈으로 음성·불법적으로 유통되고 있다는 것이 핵심이다. 한게임은 현재 1인당 한 달에 실제 돈을 30만원까지만 지불하는 규정을 만들어 놓았다. 무분별한 게임에 몰입하는 것을 막자는 취지이다. 실제 돈 1만원을 지불하면 한게임 포커게임에서 약 6조~7조원까지 사이버머니를 사용할 수 있다.그러나 한게임 포커게임에서 6조원의 사이버머니는 포커게임의 특성상 한 두판이면 잃을 수도 있는 금액이다. ‘올인’당한 사람은 실제 돈을 지불하고 다시 사이버머니를 구입해야하는 하는 것이다. 이마저도 30만원 한도(사이버머니 210조 원 상당)때문에 이를 초과한 사용자들은 이른 바 ‘수혈’이라는 개인간의 불법적인 방법을 통해 한게임용 사이버머니를 실제 돈을 주고 구입하고 있는 상황이다. PD수첩의 보도처럼 일부 사용자들이 수억 원의 실제 돈을 탕진했다는 것은 이런 ‘수혈’로 발생한 것이다. 한게임은 관계자는 “사이버머니를 유통시키는 불법 환전사이트는 수년간 경찰과 공조 수사를 지속적으로 벌이고 있다” 며 “사이버머니 거래 근절을 위해 230여명의 전문인력과 연간 100억 원 이상을 투자하고 있다”고 밝혔다. 하지만 업계 일부에서는 “한게임 포커의 과도한 베팅 시스템과 고액 베팅이 가능한 포커방 등은 한게임의 고유한 비즈니스모델이지만 바로 이점이 건전한 성인들의 심심풀이 차원을 넘어서게 하는 점도 있다”고 밝혔다. 문화부의 한 관계자는 4일“게임을 비롯한 디지털콘텐트 산업의 육성은 게임 산업 생태계 조성과도 밀접한 관계가 있으며, 온라인게임의 옥석을 가리는 것도 이에 포함된다"고 밝혔다. NHN의 한게임은 2007년부터 2008년 현재까지 미국의 반지의 제왕, 일본의 몬스터헌터 온라인 등 해외 대작을 수입 서비스 예정이며, 또 다른 대작 게임 워해머 온라인도 수입을 전제로 협상중인 것으로 알려졌다. 이수한 기자 2008.06.05 10:56
스포츠일반

스페셜포스, 제2의 전성기 도약 날갯짓

한국에서 총 쏘는 게임 붐을 선도하며 2005~2006년 79주 연속 PC방 게임 순위 1위를 달렸던 초대박 게임 '스페셜포스'가 제2 전성기를 맞이할 수 있는 디딤돌을 마련했다. 8개월 동안 끌어온 개발사 드래곤플레이와 퍼블리싱업체 네오위즈 간의 재계약이 지난주 극적으로 타결된 데 이어, 22일에는 세계 최대 게임사인 EA(일렉트로닉 아츠)로부터 1000억원이 넘는 투자를 받은 서비스사 네오위즈가 게임 부문만을 떼어내 네오위즈게임즈로 출범식을 갖고 스페셜포스 집중 서비스에 나섰다.  ■네오위즈-드래곤플라이 재계약 극적 타결 2007년 상반기 뜨거운 감자였던 스페셜포스 재계약은 지난 17일 네오위즈와 드래곤플레이 양사가 만나 전격 타결을 이끌어냄으로써 숱한 논란에 종지부를 찍었다. 스페셜포스는 2004년 7월 게임 포털 피망에서 서비스를 시작한 이래 누적 회원 수 1300만 명, 최고 동시 접속자 13만 명, 최고 매출 월 50억원을 올리는 등 명실공히 온라인 FPS게임의 선두 주자였다. 한국 3대 게임사인 네오위즈의 수입원이 웹보드게임 40%, 스페셜포스 40%, 나머지 20%일 정도로 스페셜포스가 차지하는 비중은 컸다. 재계약을 놓고 지난해 7월부터 드래곤플라이 측의 독자 서비스 선언, 이에 맞선 네오위즈의 유저 데이터베이스 이관 불가 등으로 우여곡절을 겪었다. 그렇지만 양사는 재계약 합의를 통해 2년간 서비스를 연장하고, 스페셜포스 재도약을 위해 서로 최선의 노력을 다할 것을 다짐하며 극적 타결을 이끌어 냈다. 무엇보다 유저의 처지에서 생각하자는 것에 인식을 같이함으로써 스페셜포스의 제2 전성기를 위한 발판을 마련했다.■EA 1000억원 투자 '네오위즈게임즈' 출범 스페셜포스를 서비스하고 있는 네오위즈는 올해 설립 10주년을 맞았다. 그리고 지난 3월 기업 분할을 통해 지주회사 체제로 새롭게 출발한다고 발표했다. 네오위즈는 인터넷이 보급되던 10년 전 '원클릭'이라는 인터넷 자동 접속 프로그램으로 돌풍을 불러 일으켰고, 업계 최초로 아바타 유료화라는 비즈니스 모델을 성공시킨 바 있다. 그리고 피망이라는 게임 포털을 성공적으로 론칭했다. 그러나 2005년부터 게임 쪽에 집중하면서 나머지 인력들이 역량을 발휘하지 못하고 있다는 지적을 받아 왔다. 이에 따라 지주회사인 네오위즈와 게임·인터넷·투자 사업을 전담할 네오위즈게임즈·네오위즈인터넷·네오위즈인베스트로 분할됐다. 특히 새로 출범한 네오위즈게임즈는 세계 최대 게임 업체 EA의 지분 투자로 세간의 주목을 받게 됐다. EA는 자사주를 제외한 의결권 주식의 약 19% 가량을 확보키 위해 1005억원 정도를 투자했다. 양사는 게임 네 개를 공동 개발하며, 네오위즈는 이 가운데 두 개의 한국과 일본 퍼블리싱권을 갖게 된다.  게임 본연의 전문성을 더욱 강화할 네오위즈게임즈의 출범과 재계약을 마친 스페셜포스는 호랑이 등에 날개를 단 격이 되었다. 든든한 총알로 무장했을 뿐만 아니라 스페셜포스라는 킬러 콘텐트를 가진 네오위즈게임즈가 약 9조원에 달하는 국내 게임 시장에서 다시 한 번 신화 창조를 위한 힘찬 발걸음을 내딛고 있다.박명기 기자 2007.05.23 09:37
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP