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e스포츠(게임)

[빌드업 K게임] 퍼즐·RPG·액션…NHN, 신작 10종으로 미래 성장 동력 발굴

NHN이 2025년까지 10종의 신작을 출시하며 미래 성장 동력 발굴에 나선다. 올해 하반기에는 '우파루 오딧세이'와 '페블시티'를 공개하며 글로벌 이용자들을 공략하고 내년 상반기에는 '다키스트 데이즈'를 시작으로 미드코어 장르를 공략하겠다는 계획이다.23일 NHN은 올 하반기 페블시티를 출시한다고 밝혔다. 페블시티는 북미 등 해외 시장을 타깃으로 개발 중인 웰메이드 모바일 소셜카지노 게임이다.NHN 관계자는 "타깃 국가의 규제에 따라 게임을 준비하고 있다"고 말했다.더불어 내년에는 NHN과 NHN플레이아트에서 준비 중인 퍼즐, RPG, 액션 등 다양한 장르의 신작 8종이 출시될 예정이다. 이 가운데 모바일·PC 버전의 동시 출시를 위해 내년으로 출시일이 조정된 다키스트 데이즈가 단연 기대작이다. 다키스트 데이즈는 좀비 아포칼립스 세계관 속 황폐해진 세상을 배경으로 한 오픈월드 슈팅 RPG다. 다양한 총기와 근접 무기, 장애물을 넘어다니는 파쿠르 액션 등을 지원하는 오픈월드 게임으로, 이용자는 월드를 자유롭게 탐험하면서 생존에 필요한 전리품들을 획득할 수 있다. 생활할 수 있는 거처 '쉘터'를 마련하고 살아남은 생존자들을 영입해 쉘터의 규모를 키우는 방식으로 게임이 진행된다. NHN은 지난 7월 좀비 아포칼립스 게임 다키스트 데이즈의 코어 콘텐츠를 공개하는 2차 CBT를 진행한 바 있다. CBT 결과, 많은 이용자들이 다키스트 데이즈를 PC에서도 플레이하길 희망하는 것이 확인되면서 출시 일정은 PC와 모바일 동시 출시를 위해 내년으로 연기됐다. 앞서 8월 글로벌을 대상으로 출시한 컬렉션 SNG 우파루 오딧세이는 일본, 대만 등 주요 타깃 국가들의 모바일 스토어 인기 순위 3위를 기록하며 순항 중이다. 우파루 오딧세이의 순위권 지표는 우파루IP를 활용한 전작 '우파루랜드'를 그리워하던 글로벌 팬들을 공략하는 데 성공한 결과로 풀이된다. 더불어 각기 다른 상성의 우파루들을 활용해 덱을 짜고 대전하는 전투 콘텐츠가 신규 이용자들의 높은 만족도를 이끌어냈다는 분석이다.NHN 관계자는 "2025년까지 퍼즐, RPG, 액션 등 다양한 장르의 게임 10종을 선보일 예정"이라며 "지속적으로 두각을 나타내고 있는 웹보드 게임과 일본 게임들도 계속 성장시켜 나갈 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.24 07:00
e스포츠(게임)

한게임에 톱스타 이병헌·정우성·조승우가 모인 이유는

NHN이 남자 톱 배우 3인방을 앞세워 한게임 부활에 나섰다. NHN은 웹보드 게임 서비스로 유명한 게임 포털 한게임의 새 얼굴로 이병헌·정우성·조승우를 선정하고 대규모 캠페인을 진행한다고 3일 밝혔다. 이번 캠페인은 톱 클래스 배우 3인방이 한게임에 모여 대한민국 가장 큰 판을 벌이고 최고의 실력자를 겨룬다는 스토리로 전개된다. 이병헌은 ‘포커’를, 조승우는 ‘섯다’와 ‘신맞고’를, 정우성은 ‘바둑’을 대표해 다채로운 프로그램을 이끌어 나가며, 동시에 게임 곳곳에 등장해 이용자가 배우들과 함께 플레이하는 듯한 재미를 줄 예정이다. NHN이 톱스타급 배우들을 내세워 한게임, 특히 웹보드 게임 홍보에 나선 것은 극히 이례적이다. 모바일 게임이 게임판에 주류가 되면서 웹보드 게임에 대한 관심이 떨어지고 덩달아 한게임도 예전만한 인기를 누리지 못하고 있는 상황에서 NHN이 대대적인 홍보에 나섰기 때문이다. 이에 대해 NHN 관계자는 “이번 캠페인은 작년부터 준비한 것이다. 배우 섭외와 촬영, 코로나19 등의 영향으로 이제서야 하게 됐다”고 말했다. 그는 또 “한게임이 작년 모바일 웹보드 게임 시장에서 피망을 제치고 1위에 올랐다. 올해는 웹보드 게임 규제가 일부 풀릴 것으로 기대하고 있다”며 “이런 분위기에서 20년이 넘은 한게임의 이미지를 환기하고 드라이브를 걸기 위해 대규모 캠페인을 진행하게 됐다”고 말했다. 올해 상반기 웹보드 게임 규제가 일부 풀릴 전망이다. 문화체육관광부는 지난달 고스톱·포커 등 웹보드 게임의 게임머니 월 구매한도를 기존 50만원에서 70만원으로 20만원 상향하는 내용이 담긴 '게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부개정령안(시행령 개정안)' 입법예고 기간이 끝남에 따라 타당성 검토 후 상반기 중에 시행에 들어갈 계획이다. 정우진 NHN 대표는 “이번 캠페인으로 한게임의 웹보드 게임 선두 브랜드 입지를 재확인하고, ‘국내 웹보드게임 시장의 압도적 1위 달성’이라는 목표를 실현해 나갈 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.04 07:00
생활/문화

커뮤니티 없애고 랜덤 매칭 적용…네오위즈, 웹보드 게임 사행화와 전쟁

네오위즈가 웹보드 게임 사행화를 막기 위한 다양한 조치를 이어나가고 있다. 네오위즈는 고스톱·포커류 게임에 대해 이용자들이 건전하고 안전한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 자체적으로 꾸준히 시스템을 개선해 왔다. 지난 2019년 불법 이용자와 불법 환전 근절에 대한 강력한 의지로 업계 최초로 게임 내 커뮤니티 기능을 없앴다. 이는 이용자 간 쪽지 발송, 채팅, 방 만들기 시 수동 방제 입력, 신규 프로필 이미지 업로드 등 게임머니 불법 환전 광고 수단으로 악용될 여지가 있는 기능을 모두 제거한 것이다. 회사 관계자는 “이런 조치 이후 게임 내 불법 환전 광고를 모두 차단하는 효과를 거뒀다”고 말했다. 지난해에는 웹보드 게임의 규제가 완화됐지만 사행화 우려를 해소하기 위해 자체 규제안을 마련해 함께 시행했다. 이에 이용자 스스로 일일 손실 한도를 설정하고, 본인이 정한 손실 한도를 초과할 경우 6시간 동안 게임 접속이 제한된다. 또 무료 재화 채널에서 일명 ‘짜고치기’ 등의 부정 이용 가능성을 원천 차단하기 위해 랜덤 매칭을 적용해 1대 1 플레이를 금지하고 있다. 이는 규제 사항이 아니지만 네오위즈가 선제적으로 적용한 것이다. 네오위즈는 최근 불법 환전의 또 다른 채널로 부각되고 있는 인터넷 개인방송 차단에도 나섰다. 저작권 신고로 유튜브 내 14개 주요 채널에서 164개의 동영상을 삭제 처리하고 추가 방송 금지 조치를 내렸다. 개인방송을 통한 부정 이용자의 유입과 허위 내용 차단을 위한 조치다. 네오위즈는 또 인공지능(AI)를 이용해 게임 플레이 패턴 분석 및 예측하는 시스템을 마련해 부정행위를 선제적으로 대응하고, 비정상 이용자로 판단될 경우 이용자 제재를 비롯해 수사 의뢰를 요청하고 있다. 네오위즈 관계자는 “대다수의 건전한 게임 이용자가 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 지속해서 시스템을 개선하고, 부정 이용자를 차단하기 위한 다양한 노력을 기울여 나갈 계획”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.09.24 07:00
게임

네오위즈, 2분기에도 실적 상승세…웹보드 규제 완화 효과

네오위즈가 지난 2분기에도 실적 상승세를 이어갔다. 네오위즈는 올해 2분기 매출 722억 원, 영업이익은 178억 원을 기록했다고 11일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 20%, 93% 증가한 수치다. 당기 순이익은 164억 원으로 전년 동기 대비 27% 증가했다. 회사 측은 “2분기에 자체 개발 및 투자를 통한 사업 기반 확대로 영업이익률 25%를 달성했다”고 말했다. 부문별로 살펴보면 국내 매출은 482억 원으로 전년 동기 대비 44%, 전 분기 대비 11% 성장했다. 웹보드 규제 개정안이 서비스에 적용되며 보드게임의 계절적 비수기임에도 견조한 매출 상승을 기록했다. 또 지난 4월 인수한 개발사 퀘스트게임즈의 방치형 RPG ‘드루와 던전’이 새로운 매출원으로 기여했으며, ‘블레스 모바일’, ‘킹덤: 전쟁의 불씨’ 등 ‘블레스’ IP를 활용한 게임들의 라이선스 수익이 인식되며 매출 상승효과가 있었다. 해외 매출은 240억 원을 기록했다. ‘킹덤 오브 히어로즈’, ‘디제이맥스 리스펙트 V’ 등 자체 IP들의 해외시장 확대와 꾸준한 업데이트가 진행되며 전 분기 대비 5% 증가했다. 디제이맥스 리스펙트 시리즈는 콘솔과 스팀을 통해 완성도 높은 DLC를 출시, 글로벌 팬덤을 공고히 유지, 확장해 나가고 있다고 네오위즈 측은 설명했다. 네오위즈는 하반기에는 사업 역량을 강화해 시장 대응에 나선다. 네오위즈는 네오위즈플레이스튜디오, 네오위즈에이블스튜디오, 네오위즈아이엔에스를 흡수합병한다고 10일 공시했다. 회사 측은 "사업 역량 통합, 운영을 통한 미래 포트폴리오 강화를 위해 합병한다"고 말했다. 네오위즈는 다양한 플랫폼을 통해 글로벌 시장에서 성과를 확대해 나갈 예정이다. ‘드루와 던전’은 북미와 대만에 이어 지난 8월 6일 일본 출시를 진행했으며, FPS게임 ‘아바’와 ‘킹덤 오브 히어로즈’는 대만 출시를 시작으로 서비스 지역을 확대한다. 엑스박스 원으로 출시된 콘솔 게임 ‘블레스 언리쉬드’도 PS4 및 PC 버전을 준비하고 있다. 얼리 엑세스 출시 이후 한달 만에 판매 10만장을 돌파한 PC패키지 게임 ‘스컬’은 오는 10월 스팀에 정식 출시되며 다양한 콘솔 기기로 선보일 계획이다. 일본 자회사 게임온은 올해 신작 PC MMORPG ‘로스트아크’를 출시한다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.08.11 22:52
스포츠일반

합법화된 스포츠 예측 게임, 20조 불법 시장 양성화 도전

스포츠 승부예측(베팅) 게임은 게임 머니를 이용해 실제 스포츠 경기 결과를 예측하고 결과에 따라 게임 머니를 돌려받는 방식의 게임이다. 현금을 걸고 베팅하는 스포츠 토토와 유사해 사행성이 우려된다며 게임물관리위원회가 서비스 등급을 내주지 않으면서 사실성 합법적으로 서비스되지 못했다. 하지만 2013년 대법원이 스포츠 예측 게임을 스포츠 토토를 모사한 사행성 게임으로 볼 수 없다고 최종 판단했다. 그런데도게임물관리위가 등급을 내주지 않으면서 오히려 온라인 불법 베팅 시장이 커졌다. 이에 문화체육관광부는 지난 4월 웹보드 게임 규제를 완화하는 내용이 담긴 '게임산업 진흥에 관한 법률(게임법)' 개정안을 공표하면서 스포츠 예측 게임도 웹보드 게임과 같은 규제(월 50만원 상한)를 받도록 했다. 스포츠 예측 게임을 제도권 내에서 관리하겠다는 것으로 합법화의 문을 연 것이다. 이에 웹보드 게임을 운영하는 NHN, 네오위즈, 엠게임, 넵튠 등 중견 게임사들이 스포츠 예측 게임을 준비하고 있다. 이들은 베팅만 하는 기존 불법 게임과는 다르면서 스포츠팬들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 스포츠 예측 게임으로 불법 시장을 양성화하겠다는 계획이다. 사행산업통합감독위원회가 2019년 발표한 4차 불법도박 실태조사에 따르면, 불법 온라인 도박 시장 규모는 연간 50조원이 넘는다. 여기에 불법 스포츠 도박 시장은 20조5000억원으로 전체 불법 온라인 도박 시장의 37.7%나 된다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.28 07:00
스포츠일반

다시 뭉친 정욱·우상준 "웹보드 성공신화, 스포츠 예측 게임으로 다시 한번"

한게임의 웹보드 게임 황금기를 이끌었던 정욱(48) 넵튠 대표와 우상준(43) 나부스튜디오 대표가 8년 만에 다시 뭉쳤다. 새롭게 주목받고 있는 스포츠 예측(베팅) 게임에 도전하기 위해서다. 두 대표는 정부가 웹보드 게임처럼 스포츠 예측 게임을 제도권 내에서 관리하기로 하자 시장성이 있다고 보고 개발에 착수, 올해 연말 소프트 론칭할 계획이다. 특히 실제 경기 결과를 예측하고 시뮬레이션 경기를 즐기는 스포츠 예측 게임이 웹보드 게임과 비슷한 점이 많아 누구보다 잘할 수 있다고 자신한다. 두 대표는 사행성 논란 등 웹보드 게임 당시 자신들을 괴롭혔던 문제를 또다시 직면해야 하지만 ‘이것이 운명’이라며 옛 영광을 재현하겠다는 각오다. 정욱 대표는 “정부의 방치로 불법 베팅 게임 시장이 엄청 커졌는데, 이제 합법적 스포츠 예측 게임으로 음지 유저를 양지로 끌어내겠다”고 말했다. 우상준 대표는 “외국에서는 친구들끼리 야구 경기를 보면서 맥주를 마시고 스포츠 예측 게임을 하며 왁자지껄 떠들고 노는데, 이런 문화를 만드는 데 일조하겠다”고 했다. 웹보드 게임 성공신화의 주인공이자 남다른 포부까지 갖고 있어 업계가 일거수일투족을 주시하고 있는 정욱·우상준 대표를 지난 22일 경기도 성남시 분당 넵튠 사옥에서 만났다. -두 사람의 인연이 깊은 것으로 안다. 어떻게 만났나. 정욱(이하 정) : “2005년 NHN의 웹보드사업부장으로 입사했고, 2003년 입사한 우 대표는 포커게임팀장을 맡고 있었다. 벌써 15년 된 인연이다.” 우상준(이하 우) : “정욱 대표는 철없고 혈기만 왕성했던 나에게 여러 가지 인사이트를 주고, 많은 기회를 줬던 은인이다. 정 대표가 온 이후 한게임 웹보드 서비스는 매달 상승세를 경신했고, 매출도 매우 빠르게 증가했다. 근시안적인 접근보다 적절한 전략 설정과 이용자 친화적인 운영이 어떻게 게임 사업을 변화시키는지 많은 부분에서 배울 수 있었다.” -이번에 의기투합하게 된 이유는. 정 : “평상시에도 가끔 만나는 후배였는데, 올해 초 봤을 때 스포츠 토토 모사 게임이 합법적인 규제 틀 안으로 들어올 수 있다는 얘기를 들었다. 이런 게임을 만들면 재미있겠다는 생각을 혼자 해오고 있다고 얘기했다.” 우 : “정 대표에게 구상하고 있는 서비스에 대해 조언을 구했다. 좋은 방향과 전략에 대해 알려주면서 함께 해보는 게 어떻겠냐고 제안해줬다. 한 치의 망설임 없이 의기투합하기로 했다. 전략과 사업 방향에 대해 미숙한 나에게 정 대표는 존재만으로도 많은 부분에서 힘이 되고 의지가 되기 때문이다. 방향과 전략이 확실해지면 내가 잘하는 게임 개발과 서비스에 더 집중하고 몰입할 수 있어 더없이 좋은 조합이라고 생각했다.” -스포츠 예측 게임을 해야겠다고 생각한 이유는. 우 : “웹보드 게임이 쉬워 보이지만 제대로 운영하려면 수없이 많은 지표를 분석하고 통계나 경제에 대해 이해도도 높아야 한다. 한게임 때 만들었던 ‘야구9단’이나 ‘풋볼데이’도 겉모습은 스포츠 게임이지만 그 내면을 보면 통계나 경제에 대한 논리들을 기초로 제작된 게임이다. 스포츠 예측 게임은 스포츠 게임과 웹보드 게임을 모두 개발 및 서비스를 해본 우리 팀에서 가장 재미있게 만들 수 있는 서비스라는 생각이 들었다. 과한 얘기일 수 있지만, 스포츠 게임과 웹보드 게임을 모두 제작하고 서비스하면서 제대로 운영해 본 팀은 한국에 우리가 유일하다는 자신감도 있었다.” -해외에서 스포츠 예측 게임이 꽤 자리 잡은 것으로 안다. 정 : “전 세계 스포츠 베팅(예측) 게임 시장이 300조원정도 된다고 한다. 미국과 유럽이 각각 50%씩 차지한다. 이들 지역에서는 대학생 정도만 되면 스포츠 베팅을 자연스럽게 접하고 가볍게 즐긴다. 주말에 친구들끼리 모여 맥주에 스포츠 중계를 보면서 스포츠 베팅 게임을 함께 즐기는 거다. 이미 서구에서는 스포츠 배팅 서비스가 굉장히 보편적인 여가 활동으로 자리매김하고 있다.” -스포츠 예측 게임의 개발 방향은. 정 : “미국이나 유럽을 보면 스포츠 예측 서비스를 굉장히 캐주얼하게 생각한다. 반면 우리나라는 부정적인 인식이 많은 것 같다. 이런 이미지를 바꾸고 싶다.” 우 : “한게임을 떠나 만든 게임이 ‘애니팡포커’와 ‘애니팡맞고’였다. 이런 게임들처럼 캐주얼하고 라이트한 이미지를 주려고 한다. 특히 애니팡포커를 만들고 운영하면서 놀란 것 중 하나는 흔히 남자들만의 전유물이라고 여기지는 포커 장르에 매우 많은 여성 유저들이 유입됐다는 것이다. 이는 캐주얼하고 라이트한 데서 오는 친숙한 이미지가 주효했다고 생각한다.” -서비스되는 스포츠 종목은. 정 : “현재 스포츠 토토가 커버하는 국내외 리그와 종목은 대부분 다룰 예정이다. 글로벌 업체와 정식 계획으로 라이선스나 데이터 등을 받을 계획이며, 비용도 크게 들지 않을 것으로 본다.” -서비스 차별화 포인트는. 정 : “스포츠 토토처럼 단순히 승패에 베팅하는 게임이 아니다. 다양한 서비스를 구상하고 있다.” 우 : “스포츠 데이터를 가지고 여러 가지 시뮬레이션을 해볼 수 있는 방향으로 개발하고 있다. 스포츠 토토와 시뮬레이션은 기본적으로 들어가고, 자신의 팀과 다른 유저 팀이 실제 경기 일정에 맞춰 대결을 펼치는 서비스도 구상하고 있다.” -e스포츠도 다루나. 우 : “정통 스포츠와 달리 파생 콘텐트가 많지 않다. 단순히 승패 말고 어떤 것을 예측할 수 있을지 고민해봐야 한다.” -글로벌 서비스 계획은. 정 : “게임이 출시된 이후 얘기할 수 있을 것 같다. 다만 글로벌 서비스는 직접 하기보다는 현지 파트너를 정해 진행할 계획이다. EPL(잉글리시 프리미어리그)의 경우 동남아시아에서 관심이 높아 충분히 가능할 것 같다.” -스포츠 예측 게임의 성공 가능성은. 우 : “성공하기 힘들다고 생각했다면 시도하지 않았을 것이다. 당연히 성공할 것이라고 생각한다.” 정 : “성공이라는 것은 매출 성과도 있겠지만, 우리나라를 포함한 많은 스포츠팬이 건전하고 즐거운 스포츠를 즐기는 또 다른 방법으로써 스포츠 예측 서비스가 발전하기를 희망한다.” -스포츠 예측 게임은 웹보드 게임과 마찬가지로 불법 현금화나 사행성 논란을 피해갈 수 없다. 정 : “불법 스포츠 토토 게임이 엄청 많다. 말 잘 듣는 웹보드는 규제해서 죽이고, 규제 틀 밖에 있는 것은 손을 놔버려서 불법이 커진 것이다. 지금부터라도 규제 틀에서 관리하는 게 맞다. 당국이 관리하기로 한 것은 시장이 매우 건전해 질 수 있음을 의미한다.” 우 : “웹보드에 이미 많은 규제가 들어와 있어 크게 우려할 필요는 없다. 우리는 게임물관리위원회에서 제시하는 규제 가이드에 철저하게 부합하도록 만들 것이다. 원천적으로 이용자 간 게임머니 불법 현금화 시도가 존재하지 않도록 기술적으로 진보된 서비스를 제공할 생각이다.” -향후 목표는. 우 : “금요일 밤에 TV 앞에서 우리 게임을 켜놓고 맥주를 마시며 왁자지껄 떠들며 야구를 즐기는 문화를 만드는 것이 최종 목표다.” 정 : “스포츠 예측 게임 산업이 검고 칙칙한 음지의 느낌이 나는 것이 아니라 밝고 가볍고 캐주얼한 양지의 산업으로 만드는 것이 목표다.” 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.28 07:00
게임

네오위즈 1분기 영영이익률 21% 달성…2분기 웹보드 게임 기대

네오위즈가 2020년 1분기 매출 663억원, 영업이익 136억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 8%, 80% 증가한 것이다. 당기 순이익은 129억원으로 전년 동기 대비 54% 증가했다. 2020년 1분기에 자체 타이틀 비중 확대와 효율적인 비용 집행 노력으로 영업이익률 21%를 달성했다. 부문별 매출을 보면 국내 매출은 434억원으로 전년 동기 대비 31% 성장했다. 회사 측은 “보드게임이 계절적 성수기를 맞아 멀티플랫폼 환경을 기반으로 PC와 모바일 매출이 동반 상승하며 국내 매출을 견인했다”며 “여기에 신작 모바일 게임 ‘위드 히어로즈’, ’골프챌린지’ 등도 매출 상승에 기여했다”고 말했다. 네오위즈는 2분기부터 웹보드 게임 규제 완화로 인한 긍정적 효과가 더해질 것으로 기대했다. 네오위즈는 지난 4월 서비스 중인 고스톱, 포커류 게임 5종에 대해 RNG 국제 인증을 획득했다. 해외 매출은 229억원을 기록했다. ‘브라운더스트’의 매출 하락과 ‘킹덤 오브 히어로’의 일본 오픈 효과 감소로 전년 동기 대비 20% 감소하였다. 회사 측은 “향후 신작 출시와 기존 게임들의 글로벌 시장 확대 전략을 통해 매출 증대에 나설 계획”이라고 말했다. X박스 원으로 먼저 출시한 ‘블레스 언리쉬드’는 PS4 버전도 선보일 예정이며, 올 10월 정식 출시를 앞둔 PC 패키지 게임 ‘스컬‘은 얼리 엑세스 출시 한달 만에 10만장을 돌파했다. 또 다른 PC 패키지 게임 ‘메탈유닛’ 역시 정식 출시가 예정되어 있다. 스컬과 메탈유닛은 출시 후 플랫폼 확장을 통해 다양한 콘솔 기기로 선보일 계획이다. 스팀에 정식 서비스 중인 대표 리듬게임 ‘디제이맥스 리스펙트 V’는 지속적인 업데이트를 선보이며 글로벌 이용자 층 확대에 속도를 낸다는 방침이다. FPS게임 ‘아바(A.V.A)’도 올 여름을 목표로 대만 시장에 재런칭을 준비하고 있으며, ‘킹덤 오브 히어로’는 12일 대만 진출을 시작으로 서비스 지역 확대에 나선다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.12 18:24
스포츠일반

웹보드게임 1일 10만원 손실한도 폐지

웹보드게임의 1일 10만원 손실한도가 폐지됐다. 문화체육관광부는 31일 국무회의에서 게임산업진흥법 시행령 개정안을 의결했다고 밝혔다. 이번 시행령 개정에는 카드게임이나 화투놀이 등을 모사한 웹보드게임의 1일 손실한도를 폐지하는 내용이 포함됐다. 2014년 웹보드 게임에 관한 규제를 마련한 후 게임의 '1회 이용한도'와 '월 결제한도'를 각각 5만원과 50만원으로 제한하고, '1일 손실한도'가 10만원이 넘을 경우 24시간 동안 게임을 할 수 없도록 했다. 게임업계는 1일 손실한도가 과잉규제라며 폐지를 요구해왔다. 월 결제한도, 1회 이용한도와 중복 규제이고 정상적인 게임 이용자가 24시간 동안 게임을 할 수 없게 한다는 것이다. 이번 개정에서 스포츠 승부예측게임도 웹보드게임과 동일한 규제를 받게 같은 범주에 포함했다. 또 웹보드게임 업계가 자율적으로 이용자 보호 및 사행화 방지 방안을 마련할 때 실효성을 가질 수 있게 게임물관리위원회와 협의하도록 했다. 이번 개정에서 일명 ‘똑딱이’로 불리는 게임 자동진행장치를 오락실에서 사용하지 못하도록 했다. 게임 자동진행장치는 오락실 게임기 버튼을 1초에 2~3회씩 자동으로 누를 수 있게 하는 손바닥 크기 장치로, 원래 게임기 버튼을 누르기 힘든 장애인을 위해 만들었다. 그러나 일반 이용자들이 게임 진행 속도를 높이고 한 사람이 여러 대 게임기를 동시에 돌리는 데 사용하면서, 과도한 금액 투입을 유도해 불법 환전을 낳는 등 사행심을 조장한다는 지적을 받아왔다. 문체부 "이번 시행령 개정이 게임제공업소와 웹보드게임에 대한 부정적 인식을 불식하고 건전한 게임문화 정착에 기여할 것으로 본다"고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.03.31 17:46
생활/문화

NHN엔터, 2분기 영업이익 103억원…전년대비 흑자전환

NHN엔터테인먼트는 2016년 2분기 매출이 전년 동기 대비 67.7% 급증한 2106억원을 기록했다고 12일 밝혔다. 영업이익은 103억원, 당기순이익은 298억원으로 집계됐다.2분기 매출을 부문별로 살펴보면 모바일 게임은 일본의 '라인디즈니 쯔무쯔무'와 '라인팝2', 한국에서는 '프렌즈팝'과 '크루세이더퀘스트'의 견조한 성과로 전년 동기 대비 60.8% 성장한 700억원을 기록했다. 전체 게임 매출 중 모바일 게임 비중은 59%로 나타났으며, 실제 매출이 발생하는 지역을 기준으로 보면 한국이 46%, 일본 등 해외 비중이 54%로 해외 확장 전략이 유지되고 있다.PC온라인 게임은 계절적 비수기임에도 불구하고 웹보드 게임의 규제 변화로 인해 전 분기 대비 1.7% 증가, 전년 동기 대비 5.7% 성장한 496억원을 기록했다.기타 매출은 전 분기 대비 10.8% 증가, 전년 동기 대비 158.9% 급증한 910억원으로 집계됐다. 신규 연결 법인인 벅스와 에이컴메이트의 영향으로 전년 동기 대비 성장폭이 컸으며, 프로야구 시즌 개막으로 티켓링크의 야구 티켓 판매가 늘면서 전 분기 대비로도 증가세를 이어가고 있다.기타 매출을 세부적으로 보면 NHN테코러스와 피앤피시큐어 등 기술사업은 209억원, 에이컴메이트와 1300K 등 커머스는 408억원, 벅스와 티켓링크, 코미코 등 엔터테인먼트는 219억원이다. 페이코와 광고 등을 포함한 기타 매출은 75억원을 기록했다.페이코는 7월말 기준 본인인증 전체 가입자수는 560만명, 누적 결제 이용자는 430만명을 기록했고, 페이코 이용이 활성화 되면서 지난 4월말 대비 월 결제건수가 두 배 이상 증가했다.회사 측은 온라인 사용처를 확대하기 위해 주요 신용카드사와 PG사와의 제휴를 확대해나가고 있으며, ‘오션월드’와 ‘원마운트’ 등 대형 워터파크를 비롯, ‘빽다방’과 ‘커핀그루나루’ 등 신규 오프라인 가맹점도 점차 확대되고 있다고 했다. NHN엔터테인먼트 정우진 대표는 “인기 웹툰을 소재로 한 '2016갓오브하이스쿨'이 지난 달 출시와 함께 좋은 흐름을 보이고 있고, 앵그리버드와 네이버웹툰 IP를 활용한 모바일 게임과 '라인러쉬', '라인팝2'의 차기작 등의 신작이 출격을 기다리고 있어 남은 하반기가 기대된다”고 말했다.정 대표는 또 “점차 활성화되고 있는 페이코를 기반으로 신사업 부문의 유기적인 협력도 지속해나갈 것”이라고 했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.08.12 11:31
연예

3년 암흑기 걷히나…네오위즈게임즈 부활에 파란불

3년 간의 기나긴 부진을 겪었던 네오위즈게임즈의 부활에 파란불이 켜졌다.최근 출시한 대작 PC MMORPG(다중접속 역할수행 게임) '블레스'가 좋은 출발을 보이고 있다. MMORPG는 모바일 시대에도 게임사들에게 주요한 수익원이다. 블레스가 자리를 잡으면 네오위즈게임즈는 확실한 재기의 발판을 마련하게 된다.네오위즈게임즈는 올해 모바일 게임 신작도 다수 선보이며 모바일 시장을 본격 공략할 계획이어서 실적 개선에 대한 기대감을 높이고 있다.3년 간 네오위즈게임즈를 뒤덮고 있던 먹구름이 2016년 연초에 서서히 걷히는 분위기다. 사운 건 '블레스' 신작 최고 성적블레스는 네오위즈게임즈가 회사의 명운을 걸고 개발한 대작 MMORPG이다. 총 7년 간 170명의 개발자와 700억원의 개발비가 투입됐다. 한재갑 스튜디오 대표를 비롯해 '리니지2', '아이온', '테라' 등 국내 대형 MMORPG를 만든 경험을 갖고 있는 개발진들이 세계 최고의 그래픽 엔진 중 하나인 언리얼 엔진3로 개발했다.블레스는 이처럼 엄청난 공을 들인 작품이어서 기대가 컸지만 일부에서는 네오위즈게임즈가 처음으로 자체 개발한 MMORPG라는 점에서 우려도 있었다.하지만 막상 뚜껑을 열자 단 번에 PC방 인기 순위 상위권에 입성했다.블레스는 공개 서비스를 시작한 지난달 27일 전체 온라인 게임의 PC방 인기 순위(게임트릭스 기준)에서 8위로 출발해 이튿날인 28일 4계단을 뛰어올라 4위를 기록했다. 서비스 1주일이 지난 현재 4~5위를 오르내리고 있다.RPG 장르에서는 사용시간 점유율 13.69%로 12.36%인 '디아블로3'를 제치고 1위에 올랐다.네오위즈게임즈 관계자는 "PC방 순위 4위는 '리그 오브 레전드', '서든어택', '피파온라인3' 등이 1~3위를 오랫동안 지키고 있는 상황에서 신작 게임이 단기간 오를 수 있는 최고의 성적"이라고 말했다. 또 "'리니지' '아이온' '디아블로3' 등 기존 RPG 강자들을 제쳤다는 데 의미가 크다"고 했다.블레스의 초반 뜨거운 반응은 게이머의 니즈에 비해 대작급 MMORPG가 뜸한 것이 한 몫한 것으로 분석된다. 2013년 '아키에이지', 2014년 '검은사막', 2015년 '파이널판타지' 등 최근 들어 대작 MMORPG가 한 해에 한 작품 이상 나오지 않았다.블레스가 협업과 경쟁이라는 MMORPG의 재미를 잘 구현한 것도 호응을 이끌어냈다는 평이다.블레스는 대규모 협력과 경쟁을 실현하기 위해 양 진영간 대립 구도를 만들었으며, 진영 간 100대 100 대규모 전쟁 콘텐트와 진영 내 최고의 자리에 오르기 위한 치열한 정치싸움을 구현했다.네오위즈게임즈는 블레스가 서비스 초반인 만큼 안정적인 서비스에 총력을 기울이고 조만간 상용화(부분 유료화)에 나선다는 계획이다. 신작 10종으로 모바일 시장도 공략네오위즈게임즈는 다른 게임사보다 진출이 늦은 모바일 시장도 올해 본격적으로 공략한다.이를 위해 모바일 게임 신작 10여 종도 선보일 예정이다. 특히 1400만 다운로드를 기록해 주목받았던 리듬액션 게임 '탭소닉'의 차기작인 '탭소닉2'와 네이버 웹툰은 '마음의 소리'와 '노블레스'를 원작으로 한 모바일 게임 2종을 상반기 중에 내놓을 계획이다. 네오위즈게임즈는 모바일 웹보드 게임에서도 성과를 기대하고 있다.PC에서 주요 수익원이었던 고스톱·포커류 등의 웹보드 게임이 정부의 규제로 타격을 입자 모바일로 플랫폼을 옮겨 도전하고 있는데 성과가 조금씩 나오고 있다. '피망포커'와 '피망 뉴맞고' 등 기존 웹보드 게임이 구글 매출 20위권, 40위권을 꾸준히 유지하고 있다.네오위즈게임즈는 웹보드 게임에 대한 정부의 규제가 완화되고 다양한 신작들이 나오면 시장이 확대되고 자리도 안정적으로 잡을 것으로 기대하고 있다.네오위즈게임즈는 올해 블레스가 상용화 이후 PC방 순위 톱10에 자리를 잡고, 모바일 시장에서 성과를 낸다면 3년 간의 부진을 털어내고 재도약의 계기를 마련할 수 있을 것으로 보인다.이기원 네오위즈게임즈 대표는 "지난해 어려운 시간을 보낸 만큼 블레스로 반드시 턴어라운드에 성공하겠다"며 "궁긍적으로 네오위즈게임즈를 이용자들이 만족하는 게임을 서비스하고, 직원들이 만족할 만한 기업으로 성장시켜 나가겠다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2016.02.04 07:00
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