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e스포츠(게임)

웹젠, 3분기 영업익 4.2%↓…"신작 출시 전 실적 방어 주력"

웹젠이 신작 개발·마케팅 비용 부담으로 3분기에는 숨을 골랐다.웹젠은 올해 3분기 영업이익이 96억원으로 전년 동기 대비 4.2% 감소했다고 7일 밝혔다. 매출은 491억원으로 21.8% 증가했다.웹젠 관계자는 "지난 8월 출시한 '뮤 모나크2'의 신작 흥행이 기존 출시작들의 매출 감소를 일부 상쇄했지만 신작 출시 및 신작 개발 확대에 따른 비용이 영업이익에 영향을 미쳤다"고 말했다.웹젠은 올 하반기 뮤 모나크2의 흥행을 이어가며 실적 방어에 주력하고, 내년 출시를 목표로 개발 중인 작품들을 부산에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2024'에 출품해 사전 인지도 확보에도 나선다.먼저 상반기에 300억원을 투자해 지분 일부 및 퍼블리싱 권한을 확보한 개발사 하운드13의 신작 게임 '드래곤소드'를 지스타에서 소개한다.오픈월드 액션 RPG 드래곤소드는 판타지 세계관에서 정교하게 설계된 콤보 액션 기반 전투가 매력이다. 이번 지스타에서 전용 시연대를 마련해 약 15분의 체험을 뒷받침한다.직접 개발 중인 수집형 RPG '테르비스'의 경우 예고 영상을 전시장에서 상영한다. 게임 굿즈 등을 진열해 전시장을 찾은 게이머들의 관심을 이끈다.언리얼 엔진5 기반 신작 MMORPG를 개발하는 웹젠레드코어 등 개발 자회사들의 신작 프로젝트 역시 일정에 맞춰 진행되고 있다는 설명이다.김태영 웹젠 대표는 "하반기 남은 기간에는 지스타에서 신작을 알리는 데 집중해 미래 성장을 준비하고, 서비스 중인 게임들의 실적 방어에 주력하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.07 16:02
e스포츠(게임)

엔씨, 웹젠 상대 '리니지M' 저작권 소송 승소…법원 "표절 맞다"

엔씨소프트가 웹젠 게임 'R2M'이 자사 대표작 '리니지M'을 모방했다며 제기한 저작권 침해 소송에서 승소했다.서울중앙지법 민사합의61부(김세용 부장판사)는 18일 엔씨가 웹젠을 상대로 낸 저작권 침해 중지 등 청구 소송을 원고 승소로 판결했다.재판부는 "피고는 원고에게 10억원을 지급하라"며 "R2M 이름으로 제공되는 게임과 광고의 복제·배포·전송 등을 해서는 안 된다"고 판시했다.'R2M'은 2020년 8월 출시된 모바일 다중접속 임무수행 게임(MMORPG)이다.엔씨는 이 게임이 2017년 6월 출시한 '리니지M'의 콘텐츠와 시스템을 모방했다며 2021년 6월 소송을 제기했다.엔씨는 대법원 판례를 들어 "단순히 일부 시스템만 차용한 게 아니라, 게임 속 경제에 영향을 미치는 유기적인 연결 요소까지 따라 했다"고 주장했다.하지만 웹젠 측은 "1987년 나온 초창기 컴퓨터 역할수행게임(RPG) '넷핵'(Nethack)의 규칙을 차용한 것"이라며 "게임 규칙이 유사하다고 이를 저작권 침해라 주장할 수는 없다"고 맞섰다.이날 승소에 대해 엔씨 측은 “이번 판결은 기업의 핵심 자산인 IP 및 게임 콘텐츠의 저작권과 창작성이 법적으로 인정받았다는 점에서 의미가 크다”며 “이번 판결이 게임 산업 저작권 인식 변화에 의미 있는 계기가 될 것으로 기대한다”고 밝혔다.이어 “엔씨는 앞으로도 지식재산권 보호를 위해 필요한 조치와 노력을 지속해 나가겠다”며 “1심의 청구 금액은 일부 청구 상태로, 항소심(2심)을 통해 청구 범위를 확장할 계획”이라고 덧붙였다.엔씨는 올해 4월 카카오게임즈와 개발 자회사 엑스엘게임즈가 '리니지M'의 후속작인 '리니지M2'(2019년 출시)를 표절했다는 민사소송도 제기하는 등 게임 저작권 소송을 이어가고 있다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2023.08.18 14:34
게임

[권오용의 G플레이] 코로나에도 역대급 실적 게임업계가 긴장하는 이유는

게임업체들이 지난해 코로나19 대유행에도 장사를 잘했다. 대형 게임사뿐 아니라 중견 게임사들도 역대 최대 실적을 거뒀다. 코로나19가 악재라기보다 호재로 작용한 측면이 적지 않다. 이런 호황 기조는 올해도 기대되지만 게임사들은 마냥 웃을 수 없다. 주요 수익원인 확률형 아이템에 대한 소비자 반발이 커지고 있고, 정치권에서 게임산업이 위축될 수 있는 규제 법안이 추진되고 있다. 여기에 게임산업이 대표적인 코로나19 수혜 업종으로 떠오르며 주요 이익공유 당사자로 지목되고 있다. 게임업계가 올해 큰 도전에 직면했다. 3N에 중견 게임사도 ‘역대급 실적’ 최근 게임사들의 작년 실적이 공개됐는데, 하나같이 ‘역대 최대 실적’이다. 특히 톱3 게임사인 넥슨·엔씨소프트·넷마블은 역사적인 실적을 거뒀다. 넥슨은 지난해 매출 3조1306억원, 영업이익 1조1907억원을 기록했는데, 모두 역대 최대치다. 특히 연매출 3조원은 창사 이래 처음이자 한국 게임사로서도 최초다. 엔씨도 지난해 매출 2조4162억원으로, 창사 이후 처음으로 연매출 2조원을 돌파했다. 영업이익은 전년보다 무려 72% 증가한 8248억원을 기록했다. 넷마블은 매출 2조4848억원으로 역대 최고치를 기록했고, 영업이익은 2017년 이후 가장 많은 2720억원을 달성했다. 이들 3N사의 연매출 총합은 사상 처음으로 8조원을 넘어섰다. 중견 게임사도 마찬가지다. 카카오게임즈는 상장 첫해인 작년 매출은 역대 최고치인 4955억원을 기록했고, 영업이익은 전년보다 90% 증가한 666억원을 달성했다. 웹젠도 역대 최대 매출(2940억원)에 영업이익(1082억원)과 당기순이익(862억원)이 전년보다 100% 이상 올랐다. 위메이드와 선데이토즈, 엠게임 등 실적 부진에 시달렸던 중견 게임사들도 작년에는 큰 폭의 회복세를 보였다. 게임사들이 그야말로 최고의 한 해를 보낸 데는 자사 신작들이 성공한 것도 있지만 코로나19 대유행으로 집콕 등 비대면 생활이 일상화되면서 게임 이용이 늘어난 점도 무시할 수 없다. 확률형 아이템 법제화 등 규제 바람 불어 게임산업의 호황은 올해도 이어질 것이라는 전망이다. 그러나 업계는 잔뜩 긴장한 모습이다. 게임업계를 향한 불만과 규제 움직임이 터져 나오고 있어서다. 특히 확률형 아이템의 확률 공개 법제화 목소리가 크다. 확률형 아이템이란 일정 금액을 투입해도 무작위적·우연적 확률에 따라 아이템이 나오는 형태를 일컫는다. ‘캡슐형 유료 아이템’이나 ‘랜덤박스’, ‘가챠’라고도 한다. 유저는 무기나 이를 만들 때 필요한 재료 등을 게임 플레이로 구할 수 있지만 많은 시간과 노력이 필요해 확률형 아이템을 구입하게 된다. 문제는 많은 돈을 썼음에도 원하는 아이템이 안나오는 경우가 많다는 것이다. 희귀 아이템일수록 확률이 매우 높아 수백만 원을 써도 안나온다는 얘기가 공공연하다. 일부 게임 유튜버는 수많은 시도에도 원하는 아이템을 얻지 못하는 실패담을 방송하기도 한다. 최근 인기 모바일 게임 ‘리니지2M’의 최상급 무기 아이템 ‘신화 무기’가 논란이 되기도 했다. 확률도 낮은 뿐 아니라 2중 확률 구조로 돼 있어 최소 1억원 이상 든다는 얘기가 유저들 사이에서 회자하면서 도박 수준의 뽑기라는 비판이 제기됐다. 유저들은 아무리 돈을 써도 원하는 아이템 획득에 실패하는 반면, 게임사들은 아이템의 확률을 자신들 마음대로 해 지난해 코로나19에도 자신들의 주머니를 두둑이 챙겼다며 잔뜩 화가 났다. 일부 유저는 광고 트럭을 빌려 게임사 사옥 주변을 돌며 항의 시위를 벌이기도 한다. 게이머의 불만이 커지자 정치권에서 확률형 아이템의 확률 공개를 법적으로 강제하는 법안을 추진하고 있다. 국회 문화체육관광위원회 소속의 이상헌 더불어민주당 의원이 정부 대신 대표 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)에는 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률 정보를 표시하도록 의무화하는 조항이 들어가 있다. 이 의원은 “우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지지 않고 있다”며 “게임업계가 자율규제 방식으로 확률을 공개하고 있지만 구색 갖추기에 불과해 게이머들이 법제화를 요구하고 있다”고 말했다. 확률형 아이템의 법제화는 이 의원뿐 아니라 문화체육관광위의 다른 의원들도 대체로 공감하고 있는 것으로 알려져 입법 가능성이 높은 상황이다. 게임사로서는 여간 우려스러운 게 아니다. 그나마 성공적으로 안착한 수익 모델에 타격이 불가피하기 때문이다. 한 게임사 관계자는 “확률형 아이템은 월정액 모델, 부분 유료화 모델에 대한 유저의 결제 태도가 좋지 않고, 게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 업체들이 내놓은 고육지책이다”며 “게임사도 서버비나 마케팅비 등을 회수해야 하지 않겠느냐”고 말했다. 또 다른 게임사 관계자는 “확률을 공개하라는 것은 라면 수프의 구성비를 공개하라는 것과 똑같다”며 “어느 나라에서 사기업의 영업 비밀을 소상히 밝히라고 하느냐”고 했다. 업계는 법제화보다는 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “확률형 아이템에 대한 소비자의 불만을 잘 알고 있다”며 “그래서 확률 공개는 물론이고 유저들이 아이템 구매 페이지에서 확인할 수 있도록 하는 등 자율규제를 적극적으로 해오고 있다”고 말했다. 이 관계자는 “이번 법제화 추진은 업계가 잘하고 있는 자율규제를 법으로 명문화하겠다는 것인데, 법으로 강제하기보다 민간의 자율규제를 우선시하는 세계적 흐름과도 맞지 않는다”고 했다. 확률형 아이템 법제화뿐 아니라 여러 규제안을 담고 있는 게임법 전면 개정안 자체도 게임업계에 올해 걱정거리로 떠올랐다. 문화체육관광부는 지난해 연말 게임법 전면 개정안을 의원 발의 법안 형태로 국회에 제출했다. 이에 정부 입법 단계에서 필요한 관계기관과의 협의, 입법예고, 규제심사, 법제처심사, 차관회의, 국무회의 심의 등 여러 절차가 생략돼 올해 안에 입법도 가능한 상황이다. 문제는 게임산업의 진흥보다는 규제에 초점이 맞춰져 있다는 것이 업계의 우려다. 기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점, 영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점, 타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 등이 문제점으로 꼽힌다. 이에 한국게임산업협회는 지난 15일 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 의견서를 내고 반대 입장을 분명히 했다. 협회는 “급변하는 게임 환경 변화에 발맞춰 현실에 부합하는 법 개정안을 기대했으나 현장 의견 반영이 부족하다”며 “산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다”고 말했다. ‘코로나로 돈 벌었으니 나눠줘’…이익공유 압박도 게임업계는 코로나19 대유행에도 역대급 실적을 올린 만큼 이익을 나눠야 한다는 압박에도 직면해 있다. 이런 목소리는 게임계 내에서도 나왔다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 지난달 말 신년 기자간담회에서 메이저 게임사들의 국민 고통 분담을 촉구했다. 위 학회장은 “코로나 사태로 게임사들은 전년 대비 대폭 성장했고, 어떤 게임사는 매출이 2배 늘기도 했다”며 “게임이 대표적인 수혜 산업인데, 메이저 게임사들은 국민 고통 분담에 동참하는 모습을 보이지 않았다”고 지적했다. 그는 “이익공유제 같은 고통 분담 모델에 국민적 지지가 형성되면 게임업계는 참여할 수밖에 없을 것”이라며 “게임업계는 지금이라도 국민 고통을 완화하려는 노력을 신속히 보여야 한다"고 주장했다. 게임업계는 오래전부터 돈만 벌고 사회공헌 사업은 등한시한다는 비판을 받아왔다. 이에 넥슨과 엔씨, 넷마블은 사회공헌 재단을 자체적으로 만들어 소외계층이나 장애인, 청소년 등을 돕는 활동을 펼치고 있다. 하지만 코로나19를 맞아 더 많은 역할을 요구하는 목소리가 커지고 있는 것이다. 이에 대해 업계는 반감이 크다. 코로나19라고 해서 정부 등으로부터 도움을 받은 것이 없는데 왜 이익을 공유해야 하느냐는 것이다. 한 게임사 관계자는 “게임산업은 정부의 도움을 받기보다는 각종 규제로 어려움이 더 많았다”며 “그런데도 게임사들이 이만큼 성공할 수 있었던 것은 꾸준한 투자와 유저들의 호응이 있었기 때문이다”고 말했다. 이 관계자는 “이익을 나눠야 한다면 유저들과 나누는 것이 맞다”고도 했다. 또 다른 게임사 관계자는 “중국이 대규모 자본을 앞세워 호시탐탐 한국 게임사를 노리고 있다”며 “한가롭게 이익공유 얘기를 할 때가 아니다”고 말하기도 했다. 그러나 김택진 엔씨소프트 대표가 업계에서는 처음으로 삼성전자·현대차·LG 등 한국 재계 경영진이 대부분인 서울상공회의소 부회장이 되는 등 게임산업의 위상이 높아진 만큼 게임사들의 적극적인 사회적 역할을 요구하는 목소리는 점점 커질 것으로 보인다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.23 07:00
게임

웹젠, 올해 신입·경력사원 공채 진행

웹젠은 오는 10월 14일까지 2020년 신입 및 경력사원을 공개 모집한다고 24일 밝혔다. 모집 부문은 사업과 게임개발·기술지원·경영지원 부문의 26개 직무이며, 경력자를 모집하는 일부 부문은 웹젠레드코어, 웹젠온네트, 웹젠워스미스, 웹젠에이픽게임즈 소속 인재를 채용한다. 입사지원자는 웹젠의 공식 채용 사이트에서 온라인으로 지원할 수 있다. 나이, 학력과 관계없이 누구든 자유롭게 지원할 수 있으나 글로벌사업 등의 일부 직무는 외국어(영어, 중국어 등) 구사 능력이 필수 항목이다. 채용 절차는 서류전형 합격자에 한해 필기시험(일부 직무 제외), 실무면접, 인성검사, 임원면접 순으로 모집 부문별 일정에 따라 진행된다. 서류전형 합격자는 10월 말에 개별 통지로 발표된다. 이후 각 면접전형을 통과한 최종 합격자는 2020년 12월 말, 웹젠 본사와 전 계열사가 같이 근무하는 판교의 웹젠 사옥에서 정식 근무를 시작한다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.09.24 16:39
생활/문화

웹젠, ‘2019 일자리 으뜸기업’ 선정

웹젠이 '2019 대한민국 일자리 으뜸기업'에 선정됐다고 25일 밝혔다. 웹젠은 이날 세종에 위치한 정부세종컨벤션센터에서 고용노동부가 주최한 '대한민국 일자리 으뜸기업' 인증식에 참석해 인증패를 받았다.웹젠은 노동시간 단축, 일과 생활의 균형 실천 및 취약계층의 일자리 확대 등에서 긍정적인 평가를 받아 100대 일자리 으뜸기업으로 뽑혔다.웹젠은 지난해 7월 포괄임금제를 전면 폐지하고 ‘가정과 일터의 양립’을 목표로 자율출근제를 도입하면서 인사제도 혁신을 시작했다.웹젠은 자율출근제 운영 기간 동안 수집한 정보를 기반으로 제도를 정비해 올해 1월부터 ‘유연근무제’를 시작했다. 새 제도에서는 정해진 1일 최소 근무시간만 만족하면, 월 단위 총 근무시간 내에서 근로자가 근무시간을 임의로 조정할 수 있어 근로자의 시간 활용성이 향상됐다.또 자신의 근무시간 통계를 한눈에 파악할 수 있는 근무시간 자율관리 프로그램을 제공해 더욱 체계적으로 시간을 관리할 수 있게 지원하고 있다.근로자를 위한 육아복지도 확충했다. 사옥 내에 직장어린이집 '푸르름 어린이집'을 운영하고, 초등학교 자녀를 둔 임직원들에게 매년 정기적으로 코딩교육 교실 프로그램을 제공한다. ‘난임치료 휴가’를 제공하고, ‘임신기 근로시간 단축’ 및 ‘주차별 태아검진 시간’을 보장하는 출산복지도 정착시켰다. 장애인 표준사업장을 설립해 취약계층의 일자리 확대에도 적극적으로 나서고 있다.웹젠이 전액 출자한 자회사 ‘웹젠드림’은 바리스타 교육과정을 이수한 장애인 바리스타들을 정규직으로 고용해 사내 카페를 운영하고 있다. 웹젠의 김태영 대표는 "업무 효율은 높이고 가정도 돌볼 수 있는 근로환경을 제공해 근로자가 더욱 일하고 싶은 회사를 만들어 가는 것이 목표”라며 "기업의 사회적 역할에 대한 고민도 계속하면서 꾸준히 좋은 일자리를 만들어 가겠다"고 말했다.권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2019.07.25 19:26
경제

게임업체들, 자율 출·퇴근 제도 잇따라 도입…주 52시간 근무제 대비

게임업체들이 7월 주 52시간 근무 시행에 맞춰 임직원들이 자유롭게 출·퇴근할 수 있는 제도를 잇따라 도입하고 있다. 웹젠은 오는 7월 1일부터 자율출근제를 도입한다고 27일 밝혔다.자율출근제는 임직원들이 개인별 상황에 맞게 오전 9~11시 사이에 출근하고 8시간의 근무시간에 맞춰 퇴근하는 제도다.웹젠은 또 지금까지 각종 수당을 포함했던 포괄임금제를 폐지했다. 임직원들의 기존 연봉은 변동없이 모두 기본급으로 전환된다.40시간의 기본 근로시간 이외의 연장근무는 주 52시간 근무제에 기초해 한 주간 최장 12시간으로 제한되고, 주당 52시간 내에서 발생한 연장근무에 대해서는 휴가 또는 임금으로 보상을 받을 수 있는 ‘보상휴가제’를 마련했다.웹젠은 제도의 시행 후 게임개발 및 사업, 게임서비스의 유지보수 등에 지장이 가지 않도록 인력충원 등으로 보완 방안을 검토할 계획이다.넥슨도 최근 내달부터 월 법정 근로시간 내에서 직원들이 출·퇴근 시간을 자유롭게 선택할 수 있도록 하는 선택적 근로시간제를 도입하기로 했다고 밝혔다.조직별 의무 근로시간대(오전 10시부터 오후 3시까지 혹은 오전 11시부터 오후 4시까지) 근무하면 이외 근무시간은 직원들이 알아서 조정할 수 있다.주말이나 법정휴일 근무, 오후 10시 이후 야간 근로는 원칙적으로 금지되며, 필요한 사유가 있을 경우에 한해 사전 승인 후 일할 수 있다.'오프 제도'도 신설한다. 게임 출시 전 등 특정 기간에 장시간 근로했을 때 개인 연차휴가와 별도로 조직장 재량의 전일, 오전, 오후 단위의 휴무를 부여할 계획이다.넥슨은 선택적 근로시간제의 안정적인 정착을 위해 근로시간 관리 감독을 강화하기로 했다. 출근 후 8시간 30분이 경과하면 알람이 울리고, 개인 근로시간 관리 페이지가 구축된다. 사옥 내 식당, 카페테리아 등 시설 운영 시간이 다양화되고 셔틀버스 운영시간이 확대된다.엔씨소프트는 올해 1월부터 1주 40시간 근무를 원칙으로, 출퇴근 시간을 유연하게 설정할 수 있는 유연 출퇴근제(선택적 근로 시간제)를 시범 운영, 3월 중순 전사에 정식으로 도입했다.넷마블은 3월부터 한 달 기본 근로시간 내에서 코어타임(오전 10시∼오후 4시, 점심시간 1시간 포함) 5시간을 제외한 나머지 업무시간을 자율적으로 선택할 수 있는 선택적 근로시간제를 도입했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2018.06.27 19:39
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