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데브시스터즈 '쿠키런', 모바일 게임 신흥 시장 인도 공략

데브시스터즈는 모바일 러닝 게임 '쿠키런'을 오는 11일 인도에 정식으로 선보인다고 3일 밝혔다.2013년 출시한 쿠키런을 기반으로 데브시스터즈 산하 스튜디오 킹덤이 콘텐츠 개발을, 크래프톤이 현지 서비스 및 마케팅 등을 담당한다.인도가 모바일 게임 초기 경험이 막 형성되고 있는 시장인 만큼, 쉽고 부담 없이 즐길 수 있는 쿠키런의 직관적인 게임성을 바탕으로 현지 유저를 공략한다.인도에서 서비스되고 있는 기존 캐주얼 게임 이상의 캐릭터성, 수집 및 성장, 소셜 경쟁 등 다채로운 재미를 선사하며 차세대 러닝 게임 입지를 확보한다는 방침이다.이를 위해 인도 디저트 콘셉트의 오리지널 쿠키, 맵, 로비, 배경음악 등 현지 문화를 반영한 콘텐츠는 물론, 경쟁 플레이를 선호하는 인도 유저 특성을 고려해 신규 모드 및 랭킹 시스템을 도입하고 소셜성을 강화한다.현지 구매 성향에 맞게 부담 없는 상품 및 패키지를 제공하며 긍정적인 구매 경험을 쌓을 계획이다.또 캐릭터 관심도가 높아지고 있는 콘텐츠 시장 분위기에 맞춰 용감한 쿠키를 주체로 온라인 채널에서 유저와의 적극적인 소통 활동을 전개한다.조길현 데브시스터즈 대표는 "성장 초입 단계인 인도 게임 시장에서 캐주얼 장르 중심으로 유저층 확대 및 플레이 경험 확산이 본격화될 것으로 예측한다"며 "쿠키런이 국내 모바일 게임 시장 초기부터 지금까지 누구나 가볍게 즐길 수 있으면서도 몰입도 높은 재미를 꾸준히 선사해온 만큼, 인도에서도 유의미한 유저 기반을 확보할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.03 16:32
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컴투스, 2분기 매출 2283억…역대 분기 최대

컴투스는 올해 2분기에 분기 최대 매출을 거뒀다.컴투스는 3일 2023년 2분기 매출 2283억원, 영업이익 -56억원을 기록했다고 공시했다. 같은 기간 자회사 연결 제외한 별도 기준으로는 매출 1576억원, 영업이익 60억원을 달성했다.컴투스 측은 “글로벌 흥행작 서머너즈 워: 천공의 아레나 및 야구 라인업의 지속 성과와 서머너즈 워: 크로니클 글로벌 출시 등 게임 사업의 매출 증가와 미디어 콘텐츠 사업 부분의 실적 가세로 역대 분기 최대 매출을 기록했다”며 “반기 누적 매출 역시 가장 높은 4210억원을 달성했다”고 말했다. 영업이익은 게임 사업의 매출 증가로 별도 기준 60억원을 기록했으나, 기존 흥행작 및 신작 출시에 따른 글로벌 마케팅 비용과 게임 및 신규 사업 강화를 위한 인건비, 자회사 실적 등이 반영되며 연결 기준 손실이 발생했다. 지난 1분기 대비 적자폭은 62% 이상 감소했다.컴투스는 올 하반기에 주력인 게임 사업의 성과를 더욱 높이고 신사업 부문의 경쟁력을 강화하고 동시에 제반 비용의 안정화를 통한 실적 개선에 나선다는 계획이다.회사는 글로벌 장기 흥행을 이어오고 있는 서머너즈 워: 천공의 아레나, 야구게임의 탄탄한 기반 위에 최근 출시한 신작 라인업의 가세로 게임 부문의 상승세는 계속될 것으로 전망했다. 7월 출시한 MLB9이닝스 라이벌은 일본에서의 성과를 필두로 한국, 미국, 대만 등 주요 시장에서 인기를 이어가고 있다. 또 제노니아, 낚시의 신: 크루, 미니게임천국 등의 신작 역시 게임성에 대한 호평을 받으며 장르 다변화, 유저층 확대를 이끌고 있다.지난 8월 1일 커뮤니티 공간 SPAXE(스페이스)를 시작하며 첫 발을 내딛은 올인원 메타버스 ‘컴투버스’ 역시 컨벤션 센터와 주요 파트너사 서비스 등으로 확장하며 컴투스가 지향하는 메타버스 서비스를 선보일 예정이다. 미디어 콘텐츠 분야에서도 자회사 위지윅스튜디오를 중심으로 다양한 신작 영화 및 드라마를 선보이고, 마이뮤직테이스트 또한 K팝 공연 및 관련 커머스 사업 등을 확대한다는 계획이다. 컴투스 관계자는 “게임 사업 중심의 컴투스 별도 매출이 올 상반기 전년보다 26% 이상 증가했다”며 “그 동안의 게임 사업 정체기를 뚫고 보여준 높은 성장세를 지속하고 향후 더 큰 성과를 거둘 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다. 이 관계자는 또 “게임과 신사업 강화를 위한 투자로 외형 성장을 통한 기업 규모 확대를 이룬 만큼, 앞으로 제반 비용의 안정화 등으로 내실을 더욱 탄탄히 다지고 세계 무대에서 경쟁력을 높여 장기 지속 성장성을 이어가겠다”라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.08.03 09:40
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[권오용의 G플레이] PC방 점령 중인 총싸움 게임 ‘발로란트’

PC방의 총싸움 게임 지형이 바뀌고 있다. 라이엇게임즈의 ‘발로란트’가 전통 강호인 ‘서든어택’과 ‘오버워치’를 밀어내고 PC방에서 가장 많이 하는 총싸움 게임 자리를 차지하고 있다. 2020년 6월 서비스를 시작한 이후 좀처럼 기를 펴지 못하다가 작년부터 상승세를 타더니 3년이 지나 인기 최정상을 달리고 있다. 일부에서는 총싸움 게임의 세대교체가 이뤄지는 것 아니냐는 전망이 나온다. 전통 강호의 반격과 신작 총싸움 게임의 도전을 막아낸다면 세대교체에 쐐기를 박을 수 있을 것으로 보인다. 출시 3년, 역주행이 시작됐다발로란트는 라이엇게임즈가 지난 2020년 6월 전 세계에 출시한 5대 5 캐릭터 기반의 PC용 전술 총싸움 게임이다. 특히 라이엇게임즈가 글로벌 빅히트작 ‘리그 오브 레전드’(이하 LoL) 이후 처음으로 선보이는 새 IP(지식재산권) 게임이라는 점에서 주목받았다. 하지만 출시 첫해와 이듬해까지 국내 PC방 점유율(게임트릭스 기준)은 3%를 넘지 못했으며 순위도 10위 안팎을 오르내리며 힘을 쓰지 못했다. 이에 발로란트는 요란하게 나왔다가 조용히 사라진 다른 총싸움 게임의 길을 걷는 것 아니냐는 말까지 들어야 했다. 그러던 발로란트가 2022년 하반기부터 상승세를 타기 시작했다. 그해 7월 1일 처음으로 PC방 점유율이 3%를 넘어섰으며 8월 17일에는 4.08%, 9월 3일에는 5.08%를 각각 기록하며 상승세에 탄력이 붙었다. PC방 순위도 톱10 안으로 들어간 데 이어 9월 17일 3위(5.95%)까지 치고 올라가며 역대 최고 순위를 달성했다. 올해는 최고 일간 점유율을 세 차례나 경신했다. 지난 3월 11일 7.13%, 7월 5일 7.44%, 7월 19일 8.41% 등 연이어 신기록을 깨며 기존 강자인 서든어택과 오버워치를 제치고 신흥 강자로 떠올랐다. 라이엇게임즈 측은 지난달 말 역대 최대 규모의 ‘에피소드7’ 업데이트 이후 PC방 점유율이 크게 올랐다고 분석했다. 회사 관계자는 “에피소드7 업데이트가 진행된 뒤 1주일 간 발로란트의 평균 일간활성유저 수(DAU)는 직전 1주일보다 21% 이상 상승했다”며 “이달 5일에는 7.44%의 일일 PC방 점유율을 기록하며 ‘디아블로4’와 서든어택을 제치고 게임 순위 4위를 달성했다”고 말했다. 발로란트는 유저층도 10대에서 20대로 확대되고 있다. 자체 설문조사 결과, 2020년 이후 2년간 20대 연령층의 플레이 비율이 34% 증가했다. 라이엇게임즈 관계자는 “플레이어 수와 연령층의 확대도 긍정적인 소식이지만, 계속되는 성장세에도 인당 게임 시간이 안정적으로 유지되고 있다는 점을 유의미하게 보고 있다”며 “이는 꾸준히 발로란트를 즐기는 플레이어가 늘어나고 있다는 지표로 볼 수 있다”고 말했다. 해외에서는 이미 ‘대세 게임’국내 PC방을 접수 중인 발로란트는 해외에서는 이미 ‘대세’ 총싸움 게임으로 자리잡았다. 글로벌 인터넷 방송 플랫폼인 트위치의 시청 지표를 공개하고 있는 트위치 트래커에 따르면 발로란트는 이달 19일을 기준으로 지난 7일간 평균시청자 수 14만4000명을 기록하며 총싸움(FPS) 게임의 절대강자였던 ‘카운터스트라이크’(8만6000명)를 뛰어 넘었다. 이는 10년 넘게 인기를 얻고 있는 LoL(14만4000명)과도 같은 수치다. 발로란트는 e스포츠 시장에서도 좋은 성과를 내고 있다. 발로란트 e스포츠의 최고 권위 대회인 ‘2022 발로란트 챔피언스’는 최대 동시시청자 수 150만명을 기록하며 작년 대비 34%의 성장을 이뤘다. 올해 열린 국제 대회인 ‘LOCK//IN’과 ‘2023 발로란트 마스터스 도쿄’에서도 각각 140만명, 83만명의 최대 동시시청자 수를 기록했다.발로란트 e스로츠는 올해 프랜차이즈 제도를 도입해 상업적 프로 리그로 변모할 예정이다. ‘2023 발로란트 챔피언스’는 8월 미국 LA에서 개최될 예정이다. 발로란트의 글로벌 성장세는 지난 12일 세계 최대 규모의 게임 시장인 중국에 출시되면서 더욱 탄력을 받을 전망이다. 초심자 위한 시스템·Z세대 잡은 마케팅 출시 3년차를 맞은 발로란트의 역주행 요인으로는 초심자도 재미를 느낄 수 있는 시스템을 꼽을 수 있다. 전술 총싸움 게임은 1인칭으로 진행되는 시야와 미니 맵으로 쏟아지는 수많은 정보, 적을 쏘거나 공격을 피하는 피지컬적 요소 등으로 난도가 높은 장르다. 발로란트는 이런 부담을 요원들의 고유 스킬로 풀어냈다. 회사 관계자는 “이제 막 게임을 시작한 플레이어일지라도 아군 회복, 진입로 확보, 지역 감시 등의 스킬을 통해 팀에 기여하고 재미를 느낄 수 있는 구조로 게임을 설계했다”고 말했다. 실질적인 플레이로 게임 방식을 자연스럽게 익히고 숙달할 수 있도록 설계된 시스템도 신규 유저 정착에 긍정적 영향을 미쳤다. 라이엇게임즈 관계자는 “발로란트를 처음 시작한 유저는 튜토리얼, 팀 데스매치, 신속 플레이 등 게임의 구조를 익힐 수 있는 간편하고 캐주얼한 모드로 게임을 접하게 된다”며 “이후 게임이 익숙해지고 나면 경쟁전, 프리미어 등 본격적으로 실력을 겨루는 단계로 이어진다”고 설명했다. Z세대를 겨냥해 다양한 콘텐츠도 유저층 확대에 한몫했다. 지난해 2월 가수 릴보이·미란이와 함께한 한국 요원 ‘제트’의 뮤직비디오 ‘Can’t Slow Me Down’는 유튜브에서 조회수 700만 회를 기록했다. 밈과 유행어 등을 녹여낸 패치노트나 유튜브 쇼츠로 풀어낸 신규 플레이어용 교육 영상도 긍정적 반응을 얻었다. 자신이 좋아하는 것을 타인과 공유하고 함께 하는 것을 즐기는 Z세대의 특성을 이벤트에 반영한 것도 호응을 얻었다. 친구를 발로란트에 초대하는 경우 게임 내 장식용 콘텐츠나 모바일 교환권을 얻을 수 있는 카드를 추가로 지급하거나, 친구들과 팀을 이뤄 플레이하면 함께 공유할 수 있는 ‘팀 칭호’를 임무 보상으로 주는 식이다. 발로란트는 유저가 계속 새로운 재미를 느낄 수 있도록 신규 콘텐츠 추가에도 심혈을 기울이고 있다. 지난달 기준 요원(22명)과 맵(9개) 개수는 출시 시점 대비 두 배 이상 늘어났고, 게임 모드도 플레이 시간이나 실력·취향을 고려해 플레이 타임을 대폭 줄인 ‘신속플레이’, 무작위 장비를 제공하는 ‘스파이크 돌격’ 등 다양화했다. 라이엇게임즈는 올여름 다양한 이벤트로 발로란트의 상승세를 이어간다는 계획이다. 또 오는 8월 말에는 팀 기반 경쟁 시스템인 ‘프리미어’를 정식 출시한다. 게이머는 정해진 일정에 따라 직접 팀을 꾸리거나 결성된 팀에 합류해 토너먼트 방식의 경쟁전을 치르게 된다. 업계 관계자는 “경쟁이 치열한 총싸움 게임 시장에서의 발로란트 역주행은 대단한 것이다. 예의주시하고 있다”며 “발로란트는 이스포츠를 꾸준히 하면서 게이머를 모아가고 있다는 것이 강점”이라고 말했다. 그러면서 그는 “그렇다고 서든어택 등 기존 게임에서 유저가 빠져나간 것은 아니고, 이들도 계속 우상향하고 있다”며 “장기적으로 대세 게임은 핵 문제 대응 등 서비스 운영 능력과 유저와의 소통에 따라 결정될 것으로 보인다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.07.26 06:00
e스포츠(게임)

컴투스 ‘서머너즈워:크로니클’, 내달 글로벌 본격 공략

컴투스는 소환형 RPG '서머너즈 워: 크로니클'이 내달 9일 글로벌 서비스를 시작한다고 23일 밝혔다.‘크로니클’은 전 세계 1억8000만 다운로드를 달성한 컴투스의 메가 히트작 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(이하 서머너즈 워) IP를 기반으로 제작된 글로벌 타이틀이다. ‘서머너즈 워’의 흥행 요인인 전략 전술과 덱 구성의 묘미를 크로니클만의 차별점으로 장르에 반영한 것이 특징이다. 크로니클은 지난해 8월 한국과 11월 북미에 순차 출시해 기존 IP 팬과 해당 장르를 선호하는 유저층에 호응을 얻었다. 모바일과 PC 플레이도 동시에 지원, 구글과 애플 등 앱마켓을 비롯해 컴투스그룹의 하이브 크로스 플레이, 구글 PC게임 지원 플랫폼 구글 플레이 게임즈, 글로벌 PC게임 플랫폼 스팀 등에서 서비스되며 높은 접근성으로 이용자 저변을 확대하는 데 성공했다는 평가를 받았다고 컴투스는 자평했다. 컴투스는 한국과 북미에서 거둔 노하우를 기반으로 크로니클의 글로벌 서비스를 시작한다. 회사 측은 “유럽과 남미, 아시아 등 170여 개국으로 서비스 지역을 확대하고 본격적인 세계 시장 진출에 나선다”며 “게임은 모바일과 PC 등 다양한 플랫폼으로 서비스되며, 영어·독일어·프랑스어·일본어·중국어·태국어 등 총 14개 다양한 언어로 세계 유저층을 공략할 예정”이라고 말했다. 컴투스는 크로니클의 글로벌 서비스 준비를 차근차근 진행하고 있다. 2월 초 대만에서 진행된 ‘타이페이 게임쇼 2023’에 전시 부스를 마련해 총괄 PD가 현장에서 직접 소통하는 시간을 가졌으며, 지난 해 4월 베타 테스트로 게임을 소개한 태국에서도 유명 인플루언서 등을 모델로 선정해 현지 유저들의 기대감을 높이고 있다. 일본, 필리핀, 인도네시아를 비롯해 유럽 여러 지역에서도 현지 마케팅 프로모션을 준비하고 있다. 한지훈 컴투스 게임사업부문장은 “크로니클이 전 세계로 서비스를 확대하는 만큼 ‘서머너즈 워’ IP의 힘을 다시 한번 입증할 것”이라며 “2023년 1000억 매출 클럽 라인업 달성이라는 목표를 이를 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.02.23 14:09
생활/문화

[권오용의 G플레이] 차원이 다른 블소2의 특별한 임무

엔씨소프트가 오는 26일 신작 ‘블레이드앤소울2’(이하 블소2)를 출시한다. 블소2는 ‘리니지’ ‘아이온’과 함께 엔씨의 3대 IP(지식재산권) 중 하나인 무협 온라인 게임 ‘블레이드앤소울’을 원작으로 개발됐으며 김택진 대표가 액션 무협 게임의 정수를 보여주겠다며 의욕을 보인 작품이다. 블소2는 사실상 엔씨의 올해 첫 대작급 기대작으로서, ‘왕좌 재탈환’과 ‘유저층 확대’라는 특별한 임무도 주어져 있어 업계의 비상한 관심이 쏠리고 있다. 택진이형 자신한 액션 무협 게임…드디어 출격 블소2는 원래 계획대로라면 작년 말에 출시될 예정이었다. 하지만 코로나19 여파로 막바지 개발에 속도가 나지 않으면서 올해 1분기로 연기됐다가 다시 2분기 말로 밀린 끝에 이번에 출격하게 됐다. 엔씨는 출시가 여러 차례 연기된 만큼 개발에 공을 많이 들였다. 특히 김택진 대표가 새로운 차원의 액션 무협 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 보게 될 것이라고 자신했다. 김 대표는 작년 2월 블소2 온라인 쇼케이스에서 “기술적 혁신으로 액션 MMO(다중접속온라인게임)의 정점을 찍는 것을 목표했다. 블소2를 통해 MMO 영역에서 과연 가능할까 싶었던 새로운 액션을 경험할 수 있을 것”이라고 말했다. 실제로 블소2는 원작보다 한층 진화한 액션 전투의 재미를 제공한다. 적의 공격을 눈으로 보고 막거나 피할 수 있으며, 무공의 연계기를 구사하는 등 디테일한 전투가 가능하다. 또 하늘과 절벽 등 눈에 보이는 지형·지물을 활용한 전투와 단순한 이동 수단에 그치지 않고 적을 공격하고 방어하는 경공 등 액션 수준이 높아졌다. 그렇다고 조작이 어려워진 것은 아니다. 최용준 블소2 총괄 캡틴은 “초심자도 즐길 수 있는 액션 플레이를 목표로 준비했다”며 “물리적인 조작 능력만을 강요하는 것이 아니라 함께 플레이하는 동료들과의 협공까지 어우러져 지금까지와는 전혀 다른 플레이를 즐길 수 있을 것”이라고 말했다. 블소2는 원작을 계승해 스토리도 탄탄하다. 독특한 동양 판타지 세계관을 배경으로, 원작과 그 미래를 관통하는 세계 전체의 이야기를 담고 있다. 엔씨는 지난달 말 블소2 제작에 참여한 이차선·양경일·흑요석 등 작가 3인방이 출연, 게임 세계관에 대한 에피소드를 소개한 영상을 공개했다. 캐릭터를 자신이 원하는 대로 만들 수 있는 커스터마이징 기능도 도입했다. 최근 블소2 인스타그램에 커스터마이징한 아기자기한 캐릭터 ‘린족’ 이미지가 공개돼 유저들의 기대감을 높였다. 왕좌 탈환·유저층 확대…두 마리 토끼 잡는다 만반의 준비를 마친 블소2는 24일 사전 다운로드를 시작으로 26일 정식 출시된다. 유저의 기대감은 매우 크다. 앞서 진행된 사전예약에서 746만명이 몰렸다. 이는 리니지M(550만명)과 리니지2M(738만명)이 세웠던 국내 최다 사전예약자 수 기록을 모두 깬 것이다. 유저의 관심을 한몸에 받는 블소2는 특별한 임무를 띠고 있다. 첫 번째가 왕좌의 탈환이다. 엔씨는 2017년 6월 리니지M 출시 이후 모바일 게임 시장에서 정상을 달렸다. 리니지M과 2019년 11월 선보인 리니지2M은 모바일 게임 시장에서 매출 1, 2위를 달리며 엔씨의 모바일 전성시대를 활짝 열었다. 하지만 지난 6월 말 출시된 카카오게임즈의 ‘오딘:발할라 라이징’가 리니지M을 밀어내고 정상에 오르면서 엔씨의 질주에 제동이 걸렸다. 실적에도 비상이 걸린 엔씨로서는 블소2를 앞세워 정상을 탈환해야 하는 상황이다. 업계 관계자는 “블소2는 성공한 원작을 기반으로 진화한 게임이라는 점에서 흥행 가능성이 높다”며 “또 이번에는 모바일뿐 아니라 PC에서도 즐길 수 있는 멀티플랫폼 게임이어서 유저 어필에 도움이 될 것으로 보인다”고 말했다. 또 다른 업계 관계자는 “블소2가 출시 효과로 오딘을 잡을 수도 있어 보인다”며 “관건은 반짝 1위를 넘어 롱런하느냐다”고 했다. 블소2의 또 다른 임무는 MZ세대(1980년대 초~2000년대 초반 출생)와 여성 유저를 잡는 것이다. 엔씨는 이른바 ‘린저씨’(리니지+아저씨)’로 불리는 주 유저층을 다변화하기 위해 노력하고 있다. 이를 위해 리니지류의 무거운 게임에서 벗어난 캐주얼성이 가미된 가벼운 게임을 선보이고 있다. 엔씨는 블소2가 MMORPG이지만 화려한 그래픽과 자신의 캐릭터를 개성 있게 만들 수 있는 커스터마이징 기능 등으로 MZ세대와 여성 유저에게 어필할 수 있을 것으로 기대한다. 엔씨 관계자는 “원작 때도 캐주얼한 요소 덕분에 젊은 층과 여성 유저들이 많이 즐겼던 만큼 블소2의 유저층 다변화도 가능할 것으로 본다”고 말했다. 엔씨는 이를 위해 SNS(소셜네트워크서비스) 마케팅을 적극적으로 펼치고 있다. 최근 원작 마니아였던 가수 슈퍼주니어의 신동을 섭외해 블소2 관련 웹 예능을 시리즈로 내놓고 있다. 시리즈 웹 예능 ‘문파는 처음이라’는 신동과 김희철, ‘에이핑크’ 남주와 하영 등이 출연해 문파를 성장시키는 에피소드를 그려냈다. 공개된 예능은 누적 조회 수 100만건을 기록하며 호평받고 있다. 엔씨는 블소2 출시 이후에도 SNS 채널을 통해 다양한 콘텐트를 선보여 MZ세대 및 여성 유저와 꾸준히 소통한다는 계획이다. 2년 넘게 개발된 대작 블소2가 이 두 가지 임무를 완수한다면, 엔씨는 올해 실적 부진의 위기에서 탈출해 다시 비상할 수 있을 것이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.24 07:00
생활/문화

크래프톤 상장 이후 첫 실적 발표…주가는 계속 내림세

크래프톤이 상장 이후 처음으로 분기 실적을 공개했다. 크래프톤은 2분기 매출 4593억원, 영업이익 1742억원, 당기순이익 1413억원을 기록했다고 12일 잠정 공시했다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 7% 증가했다. 회사 측은 “차별화된 글로벌 서비스 역량과 인게임 수익화에 힘입어 PC 및 모바일, 콘솔 분야에서 견조한 성장세를 보였다”며 “전체 매출 중 글로벌 매출 비중은 94%를 기록했다”고 말했다. PC 게임 매출액은 ‘펍지: 배틀그라운드’를 중심으로 전년 동기 대비 23.1% 증가한 886억원을 기록했다. 회사 측은 “이번 분기 과금 유저층이 확대되며, 역대 최고치의 게임 내 ARPU(가입자 당 평균매출)를 달성했다”고 말했다. 모바일 게임 매출액은 전년 동기 대비 4.3% 증가한 3542억원을 기록했다. 주력작인 ‘배틀그라운드 모바일’은 역대 최대 분기 매출을 경신했다. 영업이익은 전분기 대비 23.3% 감소했다. 이는 드림모션 등 신규 자회사 인수, 사업 성장에 따른 인력 채용, ’배틀그라운드 모바일 인도’ 서비스를 위한 서버 확충 등으로 영업비용이 늘어난 데에 영향을 받았다고 크래프톤은 설명했다. 크래프톤은 올 하반기에 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 선보인다. 크래프톤 주가는 지난 10일 상장 이후 사흘간 공모가(49만8000원)를 밑돌았다. 첫날 45만4000원, 둘째 날인 11일 40만7000원, 셋째 날인 12일 40만6000원에 각각 마감됐다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.12 17:58
생활/문화

‘쿠키런: 킹덤' 성공 데브시스터즈, 이젠 글로벌 넘본다

‘쿠키런: 킹덤'가 빅히트치며 스타 게임사로 우뚝 선 데브시스터즈가 글로벌 시장으로 진격한다. 데브시스터즈는 오는 9월 일본을 시작으로 미국·유럽까지 쿠키런: 킹덤의 메이저 시장 공략에 나선다고 9일 밝혔다. 데브시스터즈는 내달부터 일본에서 쿠키런: 킹덤의 대대적인 현지 캠페인을 진행한다. 유명 성우진 기반의 보이스 콘텐트를 게임에 적용하는 것은 물론 성우들이 출연하는 다양한 마케팅 콘텐트도 선보인다. 회사는 쿠키런: 킹덤의 귀여운 쿠키들과 그들의 스토리 및 관계성에 집중한 홍보 활동을 전개한다. 이미 지난 6월부터 용감한 쿠키의 일본 공식 SNS 채널에서 쿠키들을 소개하며 다채로운 모습을 사전 공유했다. 오는 10월부터는 북미 지역에에서 이용자 확보에 나선다. 회사 측은 “RPG 및 데코레이션 장르의 게이머부터 애니메이션 및 코믹스 선호군, 성우 및 인플루언서 팬층까지 집중 타깃해 접근성 및 화제성을 높일 계획이다”고 말했다. 데브시스터즈는 유튜브 및 SNS를 통해 인플루언서와 관련된 다양한 영상, 유저 참여형 콘텐트 등을 선보이며 해당 팬덤을 중심으로 유저층을 대폭 확장시켜 갈 계획이다. 데브시스터즈는 쿠키런: 킹덤이 이달 초 모바일 게임 매체인 포켓게이머가 선정한 2021년 모바일 게임 톱25에 오르면서 서구권 게임 시장에서 충분히 성공할 가능성이 있다는 사실을 확인했다고 전했다. 데브시스터즈는 컴투스와 전략적 업무 협약을 체결하고 독일과 프랑스를 중심으로 유럽 24개국에 대한 공략에도 나선다. 양사는 쿠키런: 킹덤의 최근 유럽 지표를 토대로 시장성을 분석한 결과 현지 성공 가능성이 충분하다고 판단했다. 이에 쿠키런: 킹덤에 독일어와 프랑스어로 현지화된 게임 콘텐트와 성우 보이스를 반영하고, 컴투스 유럽 법인을 통해 해당 지역에 최적화된 라이브 서비스 지원 및 마케팅, 커뮤니티 운영, 유저 대응 등을 진행하기로 했다. 데브시스터즈는 현지화 준비가 완료되는 2022년 초 본격적인 유럽 공략을 위한 대규모 캠페인을 펼칠 예정이다. 데브시스터즈 측은 “올 하반기 일본과 미국 공략에 이어 유럽 진출까지 적극 추진해 쿠키런: 킹덤의 흥행을 글로벌 시장으로 더욱 확대시키고 쿠키런 IP의 저변 역시 서구권역으로 넓힐 기회를 만들려고 한다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.09 19:12
생활/문화

[권오용의 G플레이] 몸값 논란 크래프톤, 배틀그라운드 밖에 없다?

올해 기업공개(IPO) 최대어 중 하나로 꼽히는 게임사 크래프톤이 내달 증권시장에 입성할 예정이어서 시선이 집중되고 있다. 특히 40만원대의 공모가가 예상돼 카카오게임즈에 이어 또 하나의 상장 대박 게임사 등장에 대한 기대감이 높다. 그러나 히트작이 배틀로얄 게임(생존 게임)인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’(이하 배그) 밖에 없다는 점에서 몸값이 너무 높은 것 아니냐는 말들이 나온다. 정말 그럴까. 14일 수요예측 돌입…희망 공모가 40만원대 크래프톤은 오는 14∼27일에 기관 투자자 수요예측에서 공모가를 확정하고, 8월 2∼3일에 일반 청약을 받는다. 이어 8월 중 증권시장에 상장할 예정이다. 크래프톤이 금융감독원의 요구로 지난 1일 다시 제시한 공모 희망가는 40만원∼49만8000원이며, 이에 따른 희망 공모가액 기준 시가총액은 19조5590억~24조3510억원이다. 이는 국내 게임 대장주인 엔씨소프트(12일 기준 16조9500억원)를 뛰어넘을 뿐 아니라 일본에 상장한 넥슨(22조원)까지도 제칠 수 있는 것이다. 크래프톤이 처음 제시한 공모 희망가는 45만8000원∼55만7000원으로 재산정한 것보다 더 높았다. 이에 따른 기업가치는 35조736억원으로 추정했다. 엔씨보다 2배 이상 높은 것이다. 하지만 너무 과하다는 지적 등이 일고 금융감독원이 정정 신고서 제출을 요구하자 공모가를 40만원대로 재산정했다. 그런데도 여전히 몸값이 높다며 ‘오버 밸류’를 지적하는 목소리가 적지 않다. 히트작이 배그 밖에 없고, 작년 매출도 1조6704억원으로 엔씨(2조4162억원)보다 8000억원가량 적다는 등의 이유에서다. 배그, 단군 이래 유일한 '글로벌 히트작' 크래프톤의 몸값은 과연 높은 것일까? 히트작이 배그 밖에 없다는 점에서 보면 고평가됐다고 할 수 있다. 그러나 배그가 어디에서 인기를 얻고 있느냐를 보면 평가가 달라진다. 배그는 2017년 3월 글로벌 게임 플랫폼인 스팀에서 PC용 얼리 엑세스 버전(테스트 버전)으로 출시됐다. 당시 북미·유럽에서 히트를 치면서 알려지기 시작해 국내에서도 화제를 모았다. 론칭 한 달도 안 돼 100만장, 6개월만에 1000만장이 팔렸고, 같은 해 12월 정식 서비스 전까지 2000만장이나 판매됐다. 전 세계적으로 인기를 누린 배그(PC·콘솔)는 올해 3월에는 7500만장이 넘게 팔렸다. 모바일 게임으로 만든 ‘배그 모바일’의 글로벌 인기는 더욱 뜨겁다. 2018년 3월 글로벌 시장(중국 제외)에 출시돼 그해 12월 다운로드 2억건, 2019년 6월 4억건, 2020년 4월 10억건을 기록했다. 현재 배그 모바일을 즐기고 있는 나라는 2000여 개국으로, 앱마켓 게임 매출 톱10 안에 있는 나라도 꽤 된다. 12일 애플 앱마켓 기준으로 터키에서는 1위이고, 호주와 말레이시아에서는 2위를 달리고 있다. 이들을 포함해 톱10 안에 있는 나라는 모두 16개국이나 된다. 이는 앱 순위 통계 사이트인 게볼루션에서 집계하고 있는 22개국 애플 앱마켓 중 72.7%에 해당한다. 이처럼 배그가 전 세계적으로 인기를 얻으면서 매출의 94%가량이 해외에서 나오고 있다. 올해 1분기의 경우 매출 4610억원 중에 94% 이상이 해외 매출이었다. 토종 게임 중에서 동양은 물론이고 서양에서도 히트를 치고 있는 게임은 배그가 유일하다는 점에서 단순한 히트작이 아닌 것이다. A 게임사 관계자는 “한국 게임이 이렇게 글로벌하게 히트 친다는 건 단군 이래 한 번 나올까 말까 한 일인데, 그걸 배그가 해냈다”고 말했다. B 게임사 관계자는 “글로벌 시장에게 고루 인기를 얻으면 유저층이 탄탄해 특정 국가에서 새로 나온 경쟁작에 밀려도 흔들리지 않는다”며 “글로벌 히트작의 크나큰 장점이다”고 했다. 관건은 롱런할 수 있느냐는 것이다. PC용 배그의 경우 정체기를 맞았다고 볼 수 있으나 모바일은 이제 막 성장하기 시작했다는 것이 크래프톤의 주장이다. 그도 그럴 것이 최근 모바일 게임도 단명하기보다는 장수하는 경우가 늘고 있는데, 배그 모바일은 이제 서비스 3년 차에 들어섰다. C 게임사 관계자는 “배그 모바일은 구글과 애플 등 글로벌 앱마켓을 이용하는 나라에는 다 들어가 있다”면서도 “남미나 아시아, 아프리카 등 폰 사양이나 통신망 등 ICT 기기 및 인프라 발전 가능성이 있는 나라로 확장할 여지가 여전히 크다”고 말했다. 실제로 지난 2일 인도 시장에 정식 출시된 배그 모바일은 1주일 만에 누적 이용자 수 3400만명을 넘어섰고 일일 최대 이용자도 1600만명에 이르는 등 흥행에 청신호를 켰다. ‘배그’라는 글로벌 히트작은 차기작의 성공 가능성도 높인다는 점에서 크래프톤의 미래 성장성을 높게 평가할 수 있다. A 게임사 관계자는 “배그 후속작은 글로벌 히트작의 후속작이라는 이름을 달고 나가기 때문에 다른 게임사의 신작과는 출발점이 다르며 성공 가능성이 커진다”며 “크래프톤의 가치를 평가할 때 이런 부분도 고려해야 한다”고 말했다. 크래프톤은 배그 IP를 활용한 신작 ‘배틀그라운드: 뉴 스테이트’와 ‘더 칼리스토 프로토콜’을 각각 연내, 2022년에 출시할 예정이다. 특히 뉴 스테이트는 배그 후광에 힘입어 최근 사전예약자가 2000만명을 돌파했다. 크래프톤이 배그 IP를 활용한 영화·드라마·웹툰·애니메이션 등 콘텐트 사업도 빠르게 전개하고 있다는 점도 상장 이후 성장 가능성을 긍정적으로 평가할 수 있는 요소다. 여기에 게임개발사로서의 경쟁력이라고 할 수 있는 독립 스튜디오가 5개나 되고, 북미·유럽·중국·일본·인도 등에 해외 지사가 17개나 된다는 점 등도 크래프톤의 몸값을 높게 평가할 수 있는 포인트다. 위험 요인도 30개 넘어…그래도 게임계 하이브 기대 크래프톤의 미래 성장성에 대해 우려되는 점도 분명히 있다. 그중 하나가 주요 매출처가 편중돼 있다는 점이다. 크래프톤의 정정 증권신고서에 따르면 2020년 기준 한 매출처에서 매출액 68.1% 수준의 높은 비중을 차지했다. 이 매출처는 배그 모바일의 글로벌 서비스를 책임지고 있는 중국의 텐센트로 보인다. 또 상위 3개 매출처의 매출액 집중도가 2018년 76.4%, 2019년 78.6%, 2020년 87.0%, 2021년 1분기 88.5%로 높아지고 있다. 이들 매출처와의 계약이 중단되거나 계약 조건이 악화하면 크래프톤의 실적 성장이 둔화하거나 수익성이 악화할 수 있다. 이에 대해 크래프톤 측은 “현재 개발 중인 신작 게임들은 글로벌 시장에서 퍼블리셔(유통사) 없이 직접 서비스할 계획”이라며 “특정 매출처에 대한 집중도는 낮아질 것으로 예상한다”고 말했다. 중국 게임 시장의 불확실성도 위험 요인이다. 크래프톤은 중국 시장에서 텐센트가 개발하고 서비스하는 중국판 배그 ‘화평정영’에 대해 기술 서비스를 제공하고 수수료를 받고 있다. 중국 내 게임 규제 확대나 정치적 불확실성이 증가하면 사업·재무·영업실적 등에서 타격을 입을 수 있다. 이외에도 크래프톤이 밝힌 위험 요인이 30여 가지나 된다. 그런데도 게임업계는 크래프톤의 상장에 대해 기대하는 분위기다. B 게임사 관계자는 “크래프톤을 보면 엔터테인먼트 기업 하이브가 떠오른다. 하이브도 아이돌그룹 BTS밖에 없다. 작년 10월 상장 때 따상을 못했는데, 지금은 주가가 상승세다. BTS가 글로벌 기반을 탄탄하게 다진 덕분일 것이다. 크래프톤도 게임계의 하이브가 되지 말라는 법이 있나”라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.07.13 07:00
게임

엔씨, 젊은 유저 공략 앞으로…가벼운 ‘트릭스터M’ 20일 출격

엔씨소프트가 가벼운 게임으로 젊은 유저를 공략한다. ‘리니지’ 시리즈로 하드코어 유저(이른바 린저씨)가 많은 엔씨가 이용자층 확대에 나서는 것이어서 주목된다. 엔씨는 오는 20일 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘트릭스터M’을 정식으로 출시한다. 트릭스터M은 하드코어 게임 장르인 MMORPG지만 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 캐주얼하게 만들어졌다. 이는 복잡하고 무거운 게임보다 쉽고 가벼운 게임을 즐기는 1020세대와 여성층을 집중 공략하겠다는 포석으로 보인다. 이에 트릭스터M은 원작 ‘트릭스터 온라인’의 특징인 귀여운 2D 도트 캐릭터와 화사한 그래픽을 살리면서 더욱 정교하게 구현했다. 원작에서 사랑을 받았던 ‘드릴 액션’도 계승된다. 모험가는 드릴을 이용한 발굴로 트릭스터M 세계 속에 숨겨진 스토리와 만날 수 있다. RPG의 대표 콘텐트인 ‘사냥’과 더불어 즐길 수 있는 ‘탐사’와 ‘발굴’은 트릭스터M이 지향하는 ‘어드벤처 MMORPG’의 재미를 더한다. 트릭스터M은 원작에서 한 걸음 진보한 MMORPG의 경험도 제공한다. 게임 속 사물과 캐릭터에는 충돌처리 기술이 도입됐고, 트릭스터의 ‘드릴’이라는 아이덴티티를 살린 ‘트레저스팟’을 통해 중요 발굴 지역을 둘러싼 협력과 경쟁이 이뤄지도록 했다. 또 여러 가지 형태의 플레이 패턴이 존재해 쾌적한 게임 이용을 위한 필드 이동 루트 탐지 최적화와 다양한 플레이 옵션 설정 등 진보한 기술을 확인할 수 있다. 전작을 뛰어넘는 스토리도 준비됐다. 이용자는 완성도 높은 이야기 속에서 전작의 중요 장면은 물론, 숨겨진 다양한 이야기를 찾아가는 재미를 느낄 수 있다. 트릭스터M은 엔씨의 크로스 플레이 서비스인 퍼플도 적용돼 PC에서도 즐길 수 있다. 트릭스터M은 지난 3월말 출시 계획이 연기됐지만 지난 4월 30일 기준으로 사전예약자가 500만명을 넘어서면서 흥행에 대한 기대감을 낳고 있다. 업계 관계자는 본지와의 통화에서 “최근 ‘쿠키런: 킹덤’이나 ‘카트라이더 러쉬플러스’ 등 캐주얼한 게임이 매출 상위권을 지키는 등 인기”라며 “하드코어한 게임에 지친 이용자들이 가벼운 게임을 찾고 있는 것으로 보여 트릭스터M이 어떤 성과를 낼지 주목된다”고 말했다. 엔씨 관계자는 “리니지 시리즈를 통해 보여온 개발 철학과 경험을 담아 트릭스터M을 새롭게 선보인다”며 “10~30대를 주 타깃으로 하고 있다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.18 07:00
게임

“서머너즈워:백년전쟁, 실시간 대전 게임 성공신화 만들겠다”

오는 29일 글로벌 시장에 출시되는 컴투스의 신작 모바일 게임 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’(이하 백년전쟁)이 기대를 모으고 있다. 백년전쟁은 2014년 글로벌 시장에 선보여 흥행에 성공한 ‘서머너즈 워 : 천공의 아레나’ 후속작이라는 점과 함께 원작과 달리 ‘실시간 대전 게임’이라는 장르로 차별화했다는 점 등에서 어떤 성과를 거둘지 주목된다. 백년전쟁 개발진들은 “실시간 대전 게임으로 성공신화를 만들겠다”는 각오를 밝혔다. 또 “전 세계 유저들이 즐기는 e스포츠를 만드는 것이 목표다”고 했다. 다음은 지난 22일 오영학 사업실장과 이승민 개발 스튜디오장, 장순영 아트 팀장과의 화상 인터뷰 내용이다. -백년전쟁 성과 및 목표는. 오영학 실장(이하 오영학) “백년전쟁은 실시간 대전의 게임을 추구하는 게임인 만큼 유저 확보가 가장 중요한 부분이라고 생각하고 이를 첫 번째 목표로 가지고 있다. 우선적으로 최대한 많은 유저를 모아 재미있게 즐길 수 있는 환경을 만드는 것에 집중하고 있고, 대전 게임의 재미, 글로벌 서비스 노하우, IP 파워 3가지를 잘 조합해서 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 기대한다. 특정 숫자 달성보다는 전 세계 유저가 즐길 수 있는 e스포츠를 만들어보자는 강력한 목표를 가지고 있다.“ -BM 구조는. 이승민 개발 스튜디오장(이하 이승민) “백년전쟁은 게임 접속 후 전투에 몰입해서 단시간에 플레이를 즐기고, 충분한 휴식을 취한 뒤 다시 전투에 몰입하는 방식이다. 전투 자체에 몰입하게 하기 위해 성장 부분은 심플하게 구성했다. 아이템 획득 난이도는 낮췄고, 몬스터 성장에 대한 부분이 핵심 BM 요소가 될 것으로 본다.” -글로벌 사전예약 600만명이 넘었다. 국내외 비중은. 오영학 “대략 30%가 국내, 나머지 70% 정도가 해외라고 보면 된다. 기존 ‘천공의 아레나’가 성과를 보였던 유럽, 북미 지역을 포함해 다양한 국가에 골고루 분포돼 있다.” -수집형 전략 RPG인 ‘천공의 아레나’는 웨스턴에서 큰 호응을 얻었다. 백년전쟁은 실시간 대전 게임으로 웨스턴보다 아시아에서 선호도가 클 것 같다. 이승민 “백년전쟁은 실시간 PvP 중심의 대전 게임으로, 전략성을 기반으로 액션감을 끌어올리는 게임성을 갖고 있다. 이런 특징을 바탕으로 웨스턴 지역에서도 좋은 반응을 얻을 수 있을 것으로 기대하고 있다.” -전작과 비교해 백년전쟁의 차별점은. 이승민 “일단 장르의 차이가 가장 크다. 천공의 아레나는 수집형 RPG인 반면, 백년전쟁은 대전 콘텐트가 메인이다. 대부분 실시간 콘텐트로 이뤄져 있어 액션성, 긴장감 등의 재미가 게임의 핵심 요소이다. 플레이 경험에 차이가 있는 만큼 우려보다는 유저들이 두 게임을 같이 즐기는 상황을 기대하고 있다.” -실시간 대전 게임으로 만들게 된 이유는. 이승민 “처음에 생각했던 게임은 전략 시뮬레이션과 RPG, 실시간 대전이 혼합된 장르였다. 게임 제작 과정에서 공을 많이 들였던 영지 육성, RPG 플레이 보다 실시간 대전에 대한 반응이 CBT 당시 매우 뜨거웠다. 이에 실시간 대전 콘텐트를 메인으로 잡고 장르적 정체성을 뾰족하게 만들어 나가는 방향으로 진행했다.” -캐릭터 그래픽의 영감은 어디서. 장순영 아트 팀장(이하 장순영) “처음 캐릭터 디자인을 잡을 때, 다양성 있는 등신대를 게임에 넣어보자는 생각에서 출발을 했고, 특정 게임에서 영감을 받기보다는 다양한 데이터를 수집했다. 특히 천공의 아레나 캐릭터가 어떤 등신대를 적용했을 때 매력적인 캐릭터가 될 수 있을지 고민했고, 원작의 스킬을 이식하는 부분이 굉장히 중요했기 때문에 이 부분 역시 많은 고민이 필요했다. 이에 원작의 그래픽들을 많이 연구하는 시간을 가졌다." -PC 등 크로스플랫폼 계획은. 이승민 “현재 PC 버전 등 크로스플랫폼에 대한 계획은 없는 상태이다.” -e스포츠를 염두에 둔 게임으로 보인다. 향후 e스포츠 계획은. 오영학 “e스포츠는 사업적으로 가장 중요하게 생각하고 있는 목표 중 하나이다. 정식 서비스 오픈 시점부터 차근차근 단계를 밟아 나갈 예정이다. 게임 내에서 시즌 성적을 바탕으로 하는 정규 대회와 지역별 대회나 대학생 대전 등 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 스팟성 대회 두 가지 축으로 생각하고 있다.” -e스포츠 흥행을 위해 기존 서머너즈 워 유저 뿐 아니라 타 게임 유저도 끌어와야 하는데. 이승민 “우선 아트 스타일의 경우 다양한 게임들의 트렌드를 살펴보면서 유저층을 넓히기 위해 많은 고민을 했고, 실제로 그런 부분들을 게임 내 반영했다. 백년전쟁에는 전략적 게임 또는 액션 게임을 즐기는 유저들이 좋아할 수 있는 요소들이 충분히 들어있다고 생각해 두 마리 토끼를 모두 잡는 것이 목표다. 이런 배합이 잘 적용돼 유저 저변을 확대할 수 있을 것이라고 기대한다.” -각오와 유저에게 당부하고 싶은 것은. 장순영 “게임 내 모든 몬스터가 다 중요한 만큼 캐릭터 디자인에 대한 고민을 많이 했다. 많은 고민과 애정이 들어간 만큼 각각의 캐릭터에 많은 관심 부탁드린다.” 이승민 “백년전쟁과 같은 장르의 게임 중에서 아직까지 크게 성공한 게임은 없다고 생각된다. 많은 유저로부터 사랑받고, 나아가 독보적인 게임으로 자리잡을 수 있도록 최선을 다하겠다.” 오영학 “백년전쟁은 실시간 대전 게임으로, 혼자 즐겨도 재미있지만 친구와 함께하면 훨씬 더 재미있게 즐길 수 있다. 게임을 플레이해보시고, 재미있다면 주변 친구들에게도 많은 소개 부탁드린다.” 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.04.26 07:00
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