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e스포츠(게임)

[빌드업 K게임] 크래프톤, 인생 시뮬·생존 어드벤처로 새 유행 이끈다

업계 불황에도 '배틀그라운드' IP(지식재산권)로 승승장구하는 크래프톤은 일찌감치 새로운 영토를 개척하고 있다. 흥행을 보장하는 MMORPG나 슈팅 대신 누구도 쉽게 도전할 수 없는 장르에 뛰어들어 또 다른 유행을 선도하겠다는 포부다.23일 업계에 따르면 크래프톤의 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'는 출시 전부터 글로벌 이용자들의 관심을 끌고 있다.크래프톤은 지난달 21일 글로벌 게임 유통 플랫폼 '스팀'에 인조이의 '캐릭터 스튜디오'를 공개했는데, 이틀 만에 자체 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 '캔버스'에 약 10만개의 넘는 창작물이 생성됐다. 시간으로 따지면 2초당 1건이 올라온 셈이다.이용자는 캐릭터 스튜디오에서 아바타 '조이'를 원하는 대로 꾸몄다. 250개 이상의 커스터마이징 옵션으로 머리 스타일, 셔츠 소매 길이, 손톱, 나이, 체형 등을 원하는 대로 편집할 수 있으며, 생성형 AI(인공지능) 툴로 의상에 패턴을 입히는 게 가능하다.연내 얼리액세스(앞서 해보기) 출시가 목표인 인조이는 PC 게임으로, 도시의 모든 시민이 상호 작용하며 자신의 의지에 따라 행동하고 서로 소통하며 관계를 형성하는 커뮤니티 시뮬레이션이다.사실적인 그래픽은 이용자가 꿈꿔왔던 삶에 몰입할 수 있도록 뒷받침한다. 직접 루머나 패션 트렌드를 퍼뜨릴 수도 있다. 캔버스에서는 게임 내 창작물을 공유할 수 있다.크래프톤 관계자는 "다양한 인생 경험으로 다른 사람들의 삶과 이야기를 새로운 시각으로 바라볼 수 있다"고 말했다. 크래트폰의 또다른 기대작은 생존 어드벤처 '다크앤다커 모바일'이다. 배틀로얄 장르의 '생존', 던전크롤러 장르의 '탐험', RPG의 '성장' 요소를 융합했다. 3인칭 시점의 물리 기반 전투 액션으로, 중세 판타지 세계관을 구현했다.인조이와 마찬가지로 흥행 분위기가 고조되고 있다. 지난달 한국, 미국, 일본, 튀르키예 등 주요 국가에서 대규모 테스트를 진행했는데 참가자 수가 목표 수치를 훨씬 웃돌아 서버 용량을 2배로 확대했다.테스트 기간 각국 참가자들이 폭발적인 반응을 보였다고 크래프톤을 설명했다. 총 플레이 시간은 1260만분(약 21만 시간), 가장 오래 던전을 탐험한 이용자의 개인 플레이 시간은 5463분(약 91시간)에 달했다.이번 테스트에서 이용자들의 활약은 다양한 지표로도 나타났다. 던전 탈출 횟수는 솔로 던전인 '고블린 동굴'에서 약 52만회, 3인 파티 플레이 던전인 '잊혀진 성'에서는 약 35만회를 기록했다.이용자들이 보스를 처치한 횟수는 트롤 1만7300회, 리치 3206회, 유령왕 2062회로 집계됐다. 가장 많이 플레이한 클래스는 로그가 1위를 차지했고, 파이터와 바바리안이 각각 2위와 3위에 올랐다.크래프톤 관계자는 "매번 던전에 들어설 때마다 새로운 플레이를 경험할 수 있으며, 무한한 보상과 절대적인 파멸 사이의 긴장감을 만끽할 수 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.24 07:00
e스포츠(게임)

[빌드업 K게임] 퍼즐·RPG·액션…NHN, 신작 10종으로 미래 성장 동력 발굴

NHN이 2025년까지 10종의 신작을 출시하며 미래 성장 동력 발굴에 나선다. 올해 하반기에는 '우파루 오딧세이'와 '페블시티'를 공개하며 글로벌 이용자들을 공략하고 내년 상반기에는 '다키스트 데이즈'를 시작으로 미드코어 장르를 공략하겠다는 계획이다.23일 NHN은 올 하반기 페블시티를 출시한다고 밝혔다. 페블시티는 북미 등 해외 시장을 타깃으로 개발 중인 웰메이드 모바일 소셜카지노 게임이다.NHN 관계자는 "타깃 국가의 규제에 따라 게임을 준비하고 있다"고 말했다.더불어 내년에는 NHN과 NHN플레이아트에서 준비 중인 퍼즐, RPG, 액션 등 다양한 장르의 신작 8종이 출시될 예정이다. 이 가운데 모바일·PC 버전의 동시 출시를 위해 내년으로 출시일이 조정된 다키스트 데이즈가 단연 기대작이다. 다키스트 데이즈는 좀비 아포칼립스 세계관 속 황폐해진 세상을 배경으로 한 오픈월드 슈팅 RPG다. 다양한 총기와 근접 무기, 장애물을 넘어다니는 파쿠르 액션 등을 지원하는 오픈월드 게임으로, 이용자는 월드를 자유롭게 탐험하면서 생존에 필요한 전리품들을 획득할 수 있다. 생활할 수 있는 거처 '쉘터'를 마련하고 살아남은 생존자들을 영입해 쉘터의 규모를 키우는 방식으로 게임이 진행된다. NHN은 지난 7월 좀비 아포칼립스 게임 다키스트 데이즈의 코어 콘텐츠를 공개하는 2차 CBT를 진행한 바 있다. CBT 결과, 많은 이용자들이 다키스트 데이즈를 PC에서도 플레이하길 희망하는 것이 확인되면서 출시 일정은 PC와 모바일 동시 출시를 위해 내년으로 연기됐다. 앞서 8월 글로벌을 대상으로 출시한 컬렉션 SNG 우파루 오딧세이는 일본, 대만 등 주요 타깃 국가들의 모바일 스토어 인기 순위 3위를 기록하며 순항 중이다. 우파루 오딧세이의 순위권 지표는 우파루IP를 활용한 전작 '우파루랜드'를 그리워하던 글로벌 팬들을 공략하는 데 성공한 결과로 풀이된다. 더불어 각기 다른 상성의 우파루들을 활용해 덱을 짜고 대전하는 전투 콘텐츠가 신규 이용자들의 높은 만족도를 이끌어냈다는 분석이다.NHN 관계자는 "2025년까지 퍼즐, RPG, 액션 등 다양한 장르의 게임 10종을 선보일 예정"이라며 "지속적으로 두각을 나타내고 있는 웹보드 게임과 일본 게임들도 계속 성장시켜 나갈 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.24 07:00
IT

"5G 요금, 어디까지 내려가는 거예요?"

5G 요금제 하한선으로 여겨졌던 3만원대가 깨졌다. 핵심 수익원인 5G의 성장이 정체하자 이동통신 3사가 진입 장벽을 확 낮춘 것으로 풀이된다.8일 과학기술정보통신부에 따르면 올해 6월 국내 5G 가입자는 3408만281명으로 전월보다 23만308명 늘었다.지난해 하반기까지만 해도 30만명대를 유지했던 5G 신규 가입자는 지난 2월 20만명대로 떨어진 이후 지지부진한 흐름을 이어가고 있다. 고정비 최소화 트렌드가 확산하고 마땅히 즐길만한 5G 전용 콘텐츠가 없는 것이 원인으로 꼽힌다.이에 이통 3사는 2만원대에 만나볼 수 있는 라인업으로 5G 전환을 부추기고 나섰다.SK텔레콤이 5G 요금 경쟁의 불씨를 지폈다. 업계 최초로 2만원대 온라인 전용 요금제를 선보였다.회사가 지난 3월 출시한 '다이렉트 5G 27'은 월 2만7000원에 6GB의 데이터를 보장한다.온라인 전용 요금제의 특성상 약정 부담이 없고, 동일한 데이터의 5G 상품보다 30%가량 저렴하다. 데이터를 소진해도 최대 400Kbps의 속도로 서비스를 계속 이용할 수 있다.KT는 통신사 처음으로 선택 약정 할인을 적용할 수 있는 5G 요금제를 선보였다.KT가 요금 혁신의 일환으로 올해 1월 내놓은 5G 중저가 요금제 '5G슬림 4GB'는 월 3만7000원에 4GB의 5G 데이터를 제공한다. 여기에 선택 약정을 적용하면 월 2만7750원으로 요금이 뚝 떨어진다. LG유플러스는 경쟁사와 비교해 가장 저렴한 5G 요금제를 전면에 내세웠다.지난 6월 요금제 개편 작업으로 탄생한 통신 플랫폼 '너겟'의 5G 요금제는 1000원 단위로 라인업을 쪼갠 것이 특징이다.월 2만6000원 상품은 6GB의 데이터를 뒷받침한다. 월 3만원에 지원하는 데이터가 1GB에 불과했던 기존 프로모션 요금제보다 혜택을 대폭 키웠다. 이통 3사는 생성형 AI(인공지능)가 스마트폰 교체 주기를 앞당길 것으로 기대하고 있다. 삼성전자 '갤럭시S24' 시리즈가 AI 스마트폰 포문을 열었고, 곧 베일을 벗는 애플 '아이폰16' 시리즈 역시 관련 기능을 탑재할 것으로 기대된다.이에 2만원대 요금제가 LTE 고객의 5G 전환을 이끄는 역할을 것으로 보이지만, 무리한 가격 경쟁이 이통 3사의 수익성 악화를 야기할 수 있다는 우려도 나온다.이통사 수익성 지표인 ARPU(이용자당 평균 매출) 현황을 보면, 업계 1위 SK텔레콤은 지난해 1분기 3만원대가 깨진 이후 올해 2분기 2만9298원으로 전년 동기 대비 2.1% 하락했다.같은 기간 알뜰폰을 포함한 LG유플러스의 ARPU는 1만9240원으로 19.8% 급감했다.김홍식 하나증권 연구원은 "2024년 3분기 이통 3사 연결 영업이익 합계는 전년 동기 대비 0.3% 감소에 그칠 것인데 당초 예상보다는 우수한 실적"이라며 "올해 이익 정체 가능성을 이미 투자가들이 충분히 인지하고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.09 07:00
IT

빙에 밀린 '토종 포털' 다음, 카카오 AI 동아줄 잡을까

한때 양대 포털로 분류됐던 다음이 외산 검색엔진에도 밀리는 초라한 신세가 됐다. 존폐 위기를 걱정해야 하는 처지에 놓이면서 생성형 AI(인공지능) 등 신기술을 활용한 서비스 혁신이 시급하다는 지적이 나온다.18일 업계에 따르면 다음은 최근 마이크로소프트(MS)의 검색엔진 빙에 3위 자리를 내줬다.웹 분석 사이트 인터넷트렌드의 이달 16일 기준 검색엔진 점유율을 보면 다음은 3.29%로 빙(3.35%)에 근소한 차로 밀려 4위로 내려앉았다.2위 구글(36.47%)과 빙의 점유율을 합하면 40%에 육박해 외산 검색엔진의 입지는 갈수록 커지고 있다.1위 네이버(55.72%)도 더는 안심할 수 없는 상황이다. 작년 2월 60%대가 깨진 점유율은 이제 절반도 아슬아슬하다.빙의 약진은 생성형 AI를 전면에 배치한 MS의 전략 덕분이다. 챗GPT로 이름을 알린 오픈AI에 130억 달러(약 17조8000억원)를 투자하며 AI 시장 리더십을 확보한 MS는 자사 윈도 OS(운영체제) 기반의 PC 생태계를 공략했다.오픈AI의 언어모델을 접목한 빙을 매달 5억명 이상이 사용하는 PC 작업 표시줄에 추가해 서비스 접근성을 끌어올렸다. 구글과 애플이 꽉 쥔 모바일로 영토를 확장하기 위해 PC로 스마트폰 브라우저와 메신저 등에 접근하는 기능도 선보였다.저돌적인 행보를 보이는 빙과 달리 다음은 서비스 개편에도 좀처럼 과거의 영광을 되찾지 못하고 있다. 지난달 8일 빙이 처음으로 3위에 오르는 모습을 힘없이 바라만 봤다. 다음에게는 남은 시간이 많지 않다. 지난해 5월 사내독립기업(CIC)으로 떨어져 나왔는데, 이는 속도감 있는 의사결정을 위한 것이면서도 언제든 유연하게 개편·정리할 수 있는 구조라는 평가다.다음이 카카오에서 차지하는 매출 비중은 계속해서 줄고 있다. 카카오의 주력인 플랫폼 사업 중 다음 PC·모바일, 카카오스토리 등을 포괄하는 포털비즈의 매출 비중은 지난해 3분기부터 한 자릿수(9%)를 이어가고 있다.카카오톡 광고 등 톡비즈(54%)와 카카오모빌리티, 카카오페이 등 플랫폼 기타(37%)와 대비된다. 올해 2분기 포털비즈 매출은 880억원으로 전년 동기 대비 2% 감소했는데, 카카오는 "이용자 지표 감소 영향"이라고 설명했다.이런 불확실성에도 다음은 2000년대 초반의 포털 왕좌에 조금이라도 가까이 다가가기 위해 여러 실험에 나선다.작년 말 구독 기능을 밑바탕에 깔고 모바일 뉴스 서비스를 손본 데 이어 유튜브와 틱톡에 맞서 숏폼(짧은 동영상) 영역을 오픈했다. 급격한 기후 변화에 수요가 급증한 날씨 서비스도 고도화하고 있다.이런 노력에도 다음의 생존 키워드는 결국 생성형 AI가 될 전망이다. 카카오는 올 하반기 대화형 앱 출시를 예고했지만 구체적인 AI 전략을 공개하지는 않았다.이창영 유안타증권 연구원은 "카카오가 추구하는 AI 수익 모델 등이 아직 불확실하지만 비용 효율화, 핵심 사업 집중의 성과로 새로운 성장을 기대할 수 있을 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.19 07:00
금융·보험·재테크

카카오뱅크, 상반기 영업익 3182억원으로 역대 최대…국민 절반 사용

카카오뱅크가 뱅킹과 플랫폼 부문의 고른 성장으로 역대 최대 실적을 달성했다.카카오뱅크는 올해 상반기 영업이익이 3182억원으로 전년 동기 대비 28.2% 증가했다고 7일 밝혔다. 당기순이익도 2314억원으로 25.9% 올랐다.상반기 말 수신, 여신 잔액은 각각 53조4000억원, 42조6000억원이다.2분기 영업이익 및 당기순이익은 지난해 2분기 대비 각각 51.9%, 46.6% 증가한 1698억원, 1202억원으로 집계됐다.카카오뱅크의 지난 6월 말 기준 고객 수는 2403만명으로, 상반기에만 약 120만명이 새로 유입됐다. 상반기 말 카카오뱅크의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 1780만명, 주간 활성 이용자 수(WAU)는 1300만명이다.'펀드 판매 서비스', '달러박스' 등 고객 수요가 많은 금융 생활 서비스를 선보여 고객 활동 지표가 개선됐다는 설명이다.고객 트래픽은 수수료·플랫폼 수익 성장으로 이어졌다.상반기 카카오뱅크의 수수료·플랫폼 수익은 전년 대비 9.8% 증가한 1417억원이다. 특히 플랫폼 수익이 지난해보다 19% 늘었다.카카오뱅크 관계자는 "안정적인 가계 대출 관리 속에서도 중·저신용자 대상 신용대출을 적극적으로 공급하며 포용 금융에 매진했다"고 말했다.정부의 가계 부채 관리 정책에 동참해 2분기 주택담보대출 잔액은 전분기 대비 약 6000억원 증가하는 데 그쳤다. 같은 시기 개인사업자 대출을 포함한 중·저신용대출 공급액과 유사한 규모다. 2분기 카카오뱅크가 취급한 전체 신용대출에서 중·저신용 비중은 절반가량을 차지했다. 리스크 관리로 연체율은 전분기 수준인 0.48%를 유지했다.상반기 말 중·저신용대출 평균 잔액 및 비중은 약 4조7000억원, 32.5%로 역대 최고치다. 대출 플랫폼 영향력도 확대하고 있다. 상반기 카카오뱅크 앱에서 제휴 금융사의 대출을 실행한 건수와 금액은 각각 10만4000건, 1조2938억원으로 전년 동기 대비 각각 2배 이상 증가했다.카카오뱅크는 하반기에도 다양한 신규 상품 및 서비스를 출시해 고객 활동성과 트래픽을 확대하고 플랫폼 비즈니스 다각화로 금융 플랫폼으로서의 입지를 강화한다는 전략이다.카카오뱅크 관계자는 "불확실성과 변동성 높은 외부 환경에도 안정적인 성장을 이어오고 있다"며 "지속 가능한 성장과 주주 환원 등을 담은 '기업 가치 제고 계획'을 수립해 4분기 중 공시하겠다"고 말했다.이 관계자는 또 "앞으로도 견조한 성장을 기반으로 포용 금융을 보다 확대하고 고객에게 첫 번째로 선택받는 금융 생활 필수 앱으로도 거듭나겠다"고 덧붙였다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.07 14:47
뮤직

글로벌 꽉 잡은 스트레이 키즈, 국내만 잡으면 대박인데..왜 안되나 [IS포커스] ②

그룹 스트레이 키즈가 심상치 않은 ‘이터(eater)’의 기세를 보여주고 있다. 4세대 보이그룹 최초로 미국 빌보드 싱글 차트 ‘핫 100’에 통산 세 번째 차트인, 자체 최고 순위를 경신하며 ‘글로벌 강자’의 면모를 입증했다.스트레이 키즈는 지난달 19일 발매한 미니 9집 ‘에이트’ 타이틀곡 ‘칙칙붐’으로 8월 3일자 빌보드 ‘핫 100’에 올랐다. 앞서 ‘락스타’ 타이틀곡 ‘락’(90위), 찰리 푸스와 함께 한 디지털 싱글 ‘루즈 마이 브레스’(90위)로 ‘핫 100’에 진입한 데 이은 자체 최고 순위로, 해당 차트에 진입한 K팝 보이그룹은 방탄소년단 외 스트레이 키즈가 유일하다. ‘핫 100’은 라디오 에어플레이 비중이 높은 차트로 현지에서의 대중적 인기 정도를 가늠할 수 있는 지표로 여겨진다. 스트레이 키즈는 현지 라디오 에어플레이의 벽을 넘진 못했지만 스트리밍에서 큰 점수를 획득, 발매 첫 주 이들의 신곡에 대한 현지 리스너들의 높은 관심을 입증했다.이같은 ‘넘사벽’ 성적표에도 불구, 스트레이 키즈의 행보에 다소 아쉬운 지점으로 꼽히는 건 국내 음원차트 순위다. 국내 음원차트 중 최다 이용자를 보유한 멜론 기준, 신곡 ‘칙칙붐’의 최고 순위는 일간 120위로 100위 문턱을 끝내 넘지 못했다. 전작 ‘락’은 108위, ‘특’은 100위였고 이전 발표한 타이틀곡들도 순위권에 들지 못했다. 대다수 보이그룹들이 국내 음원차트에서 순위권에 들기 어려운 건 사실이지만 방탄소년단, 세븐틴, 엔시티, 라이즈, 투어스, 플레이브 등이 매 컴백마다 호성적을 거두는 점을 떠올리면 스트레이 키즈의 글로벌 명성에 미치지 못하는 결과임을 부인하기 어렵다. 유일하게 ‘내수용’ 차트에서 난항을 겪는 이유를 단언하긴 어렵지만 국내 음원차트 리스너들의 성향이 대체로 ‘이지리스닝’을 선호한다는 점을 그 배경으로 짚어볼 만 하다. 역으로 해당 차트에서 순항하는 타 보이그룹들의 음악이 스트레이 키즈의 ‘마라맛’에 비해 상대적으로 편안하게 들을 수 있는 곡들이 대부분이기 때문이다. 임희윤 대중음악 평론가는 “음악 소비자들의 유튜브로의 이탈이 가속화하면서 멜론 등 전통적 음원 플랫폼은 인터랙션이나 엔터테인먼트적 소비를 원하는 시청자보다 감상 중심의 청자가 이끌고 있다. 이른바 ‘임영웅 존’, ‘걸그룹 존’ 등이 스테디셀러로 100위권 내에 블럭을 형성하면서 웬만한 그룹의 신곡이 '탑 100'에 좀처럼 진입하기 어려운 현상이 보인다”며 “댓글, 공유 등 인터랙션을 즐기는 충성도 높은 보이그룹의 팬덤에게는 매력이 덜한 플랫폼으로 이행하고 있다”고 음원차트 현황을 분석했다.국내 차트에서의 아쉬움에도 불구, 평론가들은 대체로 스트레이 키즈가 나아갈 길에 대해 “본인들의 컬러를 그대로 유지해야 한다고 본다”는 의견을 내놓고 있다. 김성수 대중문화 평론가는 “스트레이 키즈 음악의 차트 순위는 마케팅의 영향도 있을 것”이라며 “국내 음원시장에 초점을 맞추다 보면 글로벌 성취에 맞춘 마케팅을 하기 힘들어지는 측면이 있는데 스트레이 키즈는 글로벌 시장에 방점을 둔 마케팅을 이어왔다고 보이며, 때문에 국내 차트 성적으로 이들의 성취를 저평가할 순 없다”고 강조했다. 김성수 평론가는 “스트레이 키즈는 내·외부적 불안 속에도 살아남으려 노력하는 여정을 그대로 음악에 녹여내 정체성을 확립했다. 이미 해외에선 많은 리스너들의 공감대를 확보했는데 국내에서도 코어 팬층이 탄탄해지고 있는 만큼 자기 음악을 해나가면서 어느 수준에 도달하게 되면 국내외 리스너를 동시에 만족시키는 결과물이 분명 나올 것”이라 덧붙였다. 김도헌 대중음악 평론가는 “스키즈는 사실 세계적 그룹이라 봐도 무방한 수준의 팀인데 유독 국내 주간차트에서 성적이 잘 안 나오는 점은 고민이 될 수 있다. 그러나 멜론, 지니, 벅스 등이 엄밀히 공신력 있는 차트라 보긴 어렵고, 특히 멜론의 경우 굉장히 고착화된 차트라 과거 발매곡이 많고 신곡 비중이 현저히 떨어지다 보니 업계에서도 글로벌 인기나 영향력를 보려면 스포티파이나 유튜브뮤직을 참고하는 경향이 있다”고 말했다. 김도헌 평론가는 “스키즈는 처음부터 대중성 있게 접근한 게 아니라 본인들의 음악으로 시작한 팀으로 고유의 개성을 만들었고, 그 개성으로 끝까지 밀어부쳐 단단한 팬덤을 형성했다는 게 그들만의 매력”이라며 “글로벌 차트의 한국 인기곡 차트 순위에도 올라 있는 걸 보면 국내 소비층이 없다고 볼 수 없다. 국내 차트 성적에 대한 고민이 있겠지만 신경쓰지 말고 계속 그들의 음악을 만들 필요가 있다고 본다”고 밝혔다. 6년차임에도 국내 K팝 팬덤에 비교적 신선하게 받아들여지는 점은 롱런에 있어 강점으로도 작용한다. 김성수 평론가는 “음악을 들어보면 파트 분배 등에서도 좋은 팀워크가 엿보인다. 완전체 재계약으로 커리어가 꽃필 수 있는 바탕이 마련됐다”며 “실력이 워낙 탄탄해 신선하게 K팝 신에 다가가며 만들어 갈 가능성이 있다”고 낙관적으로 전망했다. 다만 김도헌 평론가는 “차트 성적과 별개로 대중에게 ‘스키즈의 대표곡’을 물었을 때 떠오르는 곡이 많지 않은 지점은 고민이 필요하다고 본다. 유명한 게 유명한 그룹이 된 상황인데. 대중적인 곡을 만들어야 한다는 게 아니라 대표곡이 나와준다면 이들의 행보에 상징적인 지점이 될 것”이라고 말했다. 임 평론가 역시 “인기 보이그룹들은 이제 해외 투어와 해외 음반/음원 소비 매출 증대가 관건이므로 이미 국내 차트 인기도에 집중할 필요가 없을 수도 있다”며 “기획사들의 A&R과 기획의 타깃도 이미 국내 차트를 향하지 않고 있을 것으로 추정된다”고 분석했다. 그러면서도 “걸그룹의 댄스 챌린지 인기에서 보듯, 좀 더 쉽고 대중적인 댄스 챌린지를 위시한 비주얼/안무 기획이 필요할 수도 있겠다”고 조언했다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.08.06 06:00
e스포츠(게임)

흑자 지켜낸 엔씨, 서브컬처·슈팅 앞세워 '탈 리니지' 가속

게임 업계 맏형 엔씨소프트가 적자 우려를 깨고 실적 방어에 성공했다. 이제 서브컬처와 슈팅 등 '탈 리니지'를 가속할 포트폴리오 다변화로 반등 기회를 모색한다.엔씨는 5일 올해 2분기 영업이익이 88억원으로 전년 동기 대비 75% 감소했다고 밝혔다. 당초 증권가는 엔씨소프트가 12년 만에 적자로 돌아설 것으로 예상했다. 매출은 3689억원으로 16% 줄었다.엔씨 메가 IP(지식재산권)의 선전과 비용 효율화 노력 덕분에 최악의 상황을 면했다.'리니지M'은 서비스 7주년 업데이트와 리부트 월드 출시 효과로 이용자 지표가 크게 개선됐다. 2분기 총 영업비용은 3600억원으로 전년 동기보다 11% 감소했다. 이 가운데 인건비는 1880억원으로 10% 줄었다.기대작들이 좀처럼 성과를 내지 못한 것이 아쉽다.지난해 12월 야심 차게 내놓은 MMORPG(다중접속역할수행게임) '쓰론 앤 리버티'(TL)는 국내에서 서비스 초반부터 '리니지 아류작'이라는 비판에 직면해 자동 사냥 기능을 없애는 등 파격적인 결단을 내렸고, 최근에는 고속 성장과 스킬 커스터마이징, 낚시·요리 콘텐츠 등 대대적 업데이트를 단행했다.하지만 이날 통계사이트 더로그의 PC방 순위에서는 점유율 0.09%로 40위권 밖으로 밀려나 있다.올해 6월 닌텐도 스위치와 PC, 모바일로 선보이며 콘솔 시장에 도전장을 내민 난투형 액션 게임 '배틀크러쉬'도 아직 날개를 펴지 못했다. 애플 앱스토어 액션 게임 81위에 그쳤으며, 구글 플레이스토어에서는 순위권에 들지 못했다.엔씨는 새로운 시도가 당장 빛을 보지 못해도 서브컬처와 슈팅 등 과감한 투자를 지속해 영토를 확장할 방침이다.이날 엔씨는 국내 서브컬처 게임 개발사 빅게임스튜디오에 370억원 규모의 지분 및 판권 투자를 한다고 발표했다. 이에 서브컬처 신작 '브레이커스: 언락 더 월드'의 글로벌 판권을 확보했다.지난달 30일에는 스웨덴 소재 신생 게임 개발사 '문 로버 게임즈'에 350만 달러(약 48억원)의 초기 투자를 진행했다. '배틀필드', '파 크라이' 등 글로벌 흥행한 게임 제작에 참여한 멤버들이 설립한 회사로, 협동 FPS(슈팅) 신작 '프로젝트 올더스'를 개발 중이다.엔씨 관계자는 "앞으로도 추가 투자 기회를 적극 발굴해 사업 다각화를 추진해 나갈 계획이다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.05 16:29
IT

숲, 분기 최대 실적 달성…플랫폼·광고 실적 견인

숲(옛 아프리카TV)이 분기 최대 매출과 영업이익을 올렸다.숲은 연결 기준 2024년 2분기 매출, 영업이익이 각각 1065억원, 333억원을 기록했다고 31일 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 23%, 41% 증가했다.플랫폼과 광고 사업이 실적을 견인했다. 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 27% 증가한 828억원, 광고 매출은 전년 동기 대비 13% 성장한 227억원으로 집계됐다. 숲은 올 상반기 플랫폼 구분 모든 스트리머와 유저들이 직접 대회를 개최하는 e스포츠 토너먼트 서비스 'GGGL' 등 새로운 참여형 서비스를 론칭하고, 버추얼 스트리머들이 활동을 이어갈 수 있도록 '광학식 모션 캡처 스튜디오', e스포츠 대회 개최 등의 프로그램을 마련했다.이런 노력에 스트리머∙유저들의 플랫폼 활동성을 나타내는 지표가 고르게 성장했다.2분기 기준 평균 동시 방송 수는 전년 대비 6%, 평균 동시 시청자 수는 전년 대비 11% 증가했다. 월평균 유저 시청 시간도 전분기 대비 12% 늘었다.지난 6월에는 글로벌 플랫폼 숲의 베타서비스를 시작해 태국 등 동남아시아 시장을 중심으로 게임, e스포츠 생태계를 강화하고 있다.3분기에는 국내 라이브 스트리밍 서비스 아프리카TV의 서비스명 변경, UI·UX(이용자 인터페이스·경험) 개편 등 새로운 브랜딩을 진행한다.또 스포츠, e스포츠 등의 중계권을 확보하고, 다양한 오리지널 콘텐츠를 준비해 플랫폼 생태계를 확장할 예정이다.정찬용 숲 대표는 "다양한 스트리머와 함께 하는 열린 플랫폼 커뮤니티 생태계를 지속적으로 강화해 라이브 스트리밍 플랫폼의 본질적인 성장을 계속 이어 나갈 것"이라며 "시장을 선도하는 플랫폼으로서의 기술 우위를 지속하고, 국내 서비스의 새로운 브랜딩과 글로벌 플랫폼 서비스 확대 등으로 장기적인 성장 동력도 마련해 나가겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.31 08:49
산업

이커머스 1인당 결제액 G마켓 1위, '진성 고객' 국내 플랫폼 우위

국내 전자상거래(이커머스) 업체들이 1인당 결제액 부문에서 중국계 플랫폼(C-커머스)을 압도하고 있는 것으로 나타났다. 14일 앱·리테일 분석 서비스 와이즈앱·리테일·굿즈(이하 와이즈앱)의 데이터를 기반으로 올해 2분기(4∼6월) 기준 1인당 결제추정액을 분석한 결과, 신세계그룹 계열 이커머스 플랫폼 G마켓·옥션이 16만7202원으로 1위를 차지했다. 티몬이 16만3754원으로 2위였고 이어 쿠팡(14만1867원), SSG닷컴·이마트몰·신세계몰(13만1393원), 11번가(8만2829원), 위메프(7만6267원) 순이었다.C-커머스 대표 주자인 알리익스프레스는 3만4547원으로 국내 플랫폼과 큰 차이를 보였다. 테무는 7110원에 머물렀다. 1인당 결제추정액은 플랫폼별 전체 결제추정액을 활성 이용자 수로 나눈 값이다. 업계에서는 충성도 높은 고객의 구매 활동 정도를 가늠하는 지표로 통용된다. 이 수치만 놓고 보면 이커머스를 자주 이용하는 고객들이 주로 국내 플랫폼에서 지갑을 열었다고 볼 수 있다. 반대로 C-커머스는 올해 들어 막대한 마케팅비를 쏟아부어 플랫폼 방문자 수를 빠른 속도로 늘리는 데는 성공했으나 실속을 챙기지는 못한 것으로 나타났다. G마켓의 2분기 월평균 이용자 수는 790만5772명으로 알리익스프레스(841만9230명)와 테무(814만7596명)보다 적지만 1인당 결제추정액은 각각 5배, 24배에 이른다.국내 플랫폼 입장에서는 고객에게 뚜렷하게 각인된 강점 분야를 갖춘 게 ‘진성 고객’의 유입을 꾸준히 유지하는 데 도움이 됐을 것이라는 분석이 나오고 있다. 실제 G마켓·옥션은 다른 상품 카테고리보다 구매 단가가 월등히 높은 디지털·가전 부문 이커머스 구매 채널로서 입지를 다졌다. 티몬 역시 상대적으로 고가의 여행 상품 카테고리에서 강한 면모를 보인다. SSG닷컴의 경우 인지도 높은 고급 브랜드 상품으로 차별화하며 구매력 있는 고객을 끌어들이고 있다는 평가를 받는다.이들 업체는 올해 1분기에도 13만∼16만원대의 1인당 결제추정액을 기록하며 4450원대(테무)에서 3만3000원대(알리익스프레스) 사이에서 그친 C-커머스를 압도했다.이로 인해 업계에서는 선택과 집중을 통한 비교 우위 전략이 이커머스에서도 유효할 수 있다는 의견을 내놓고 있다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.07.14 17:58
산업

내달 상장 시프트업 김형태의 지속 성장 전략은

기업공개(IPO)를 추진 중인 중견 게임사 시프트업은 기존 IP 확장과 신작으로 지속적인 성장을 이뤄나간다는 계획이다. 시프트업은 25일 서울 여의도에서 기자간담회를 갖고 상장 이후 사업 전략과 비전을 발표했다. 김형태 시프트업 대표는 “개발자 중심의 기업 문화를 바탕으로 개발 효율성을 높여 시장에 고품질의 게임을 빠르게 선보이고 있다”며 “상장 이후 게임 개발 인프라 등 개발 역량을 강화해 회사 경쟁력을 높이고, 이를 바탕으로 ‘의도된 성공’을 계속해서 이어나갈 수 있는 회사로 성장시키겠다”고 말했다.이를 위해 시프트업은 주력작인 ‘승리의 여신: 니케’(2022년)와 ‘스텔라 블레이드’(2024년) IP를 확장해 지속적인 성장이 가능하도록 한다는 계획이다.회사 측은 “니케의 경우 신규유저 유입과 유지율 증가를 목표로 하고 있으며, 서비스 지역 확장도 계획 중”이라고 말했다. 또 “스텔라 블레이드는 PC 버전 등으로 플랫폼을 확장하고, 시퀄(후속편) 출시를 통해 글로벌 프랜차이즈 IP로서의 밸류를 강화해 나간다는 계획”이라고 했다. 니케는 3인칭 슈팅(TPS) 게임 요소와 수집형 RPG의 요소를 서브컬처 장르와 통합한 게임으로, 높은 품질의 그래픽과 스토리라인, 정기적인 대규모 콘텐츠 업데이트로 인기를 얻고 있다. 역동적인 플레이와 고품질 3D 그래픽에 중점을 둔 ‘스텔라 블레이드’는 플레이스테이션5(PS5) 플랫폼을 통해 출시된 액션 어드벤처 게임으로 미국, 영국, 캐나다, 일본 등 8개국에서 판매량 1위를 기록했다. 시프트업은 또 상장 후 확보한 자금을 신규 프로젝트 ‘프로젝트 위치스’ 개발에 투입해 지속적인 성장 동력을 마련한다는 계획이다. 특히 차기작 개발부터 인공지능(AI) 기술을 적용할 예정이다. 이를 통해 추가적으로 개발 효율성을 높이고, 제작 과정을 신속화할 수 있다는 게 회사의 설명이다. 회사 측은 “콘셉트화 단계에서부터 프로토타입 게임 플레이를 제작하는 사전제작 단계를 거쳐 방대한 코드를 활용해 작업을 자동화한 제작 단계와 포스트-프로덕션 단계에 이르기까지 각 개발 과정을 최적화할 수 있어 고품질의 게임을 낮은 비용으로 빠르게 시장에 선보일 수 있을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 시프트업은 평균적인 AAA급 게임과 비교했을 때 개발 기간은 3분의 2로, 투입 인력 및 개발비는 3분의 1로 줄였다고 설명했다. 시프트업은 탄탄한 재무 구조를 경쟁력으로 뽑기도 했다. 회사는 2022년 매출액 약 661억원에서 2023년 약 1,686억원으로 1년 만에 약 155%의 매출액 성장률을 기록했다. 회사 측은 “대표작인 ‘니케’의 월간 이용자수, 과금 이용자수 비율, 과금사용자당 평균 매출 등 성장 지표도 모두 안정적인 흐름을 보이고 있다”고 말했다. 시프트업은 니케와 스텔라 블레이드의 IP 경쟁력과 개발 역량을 인정받아 우호적인 퍼블리싱(유통) 계약을 통해 유리한 수익구조를 확보하고 있다고도 했다. 마케팅 비용도 퍼블리셔가 모두 부담하고 있어 개발사와 퍼블리셔간 수익 배분율에 있어 업계 평균보다 높은 수준을 확보하게 됐다고 설명했다. 내달 상장을 추진하는 시프트업의 총 공모주식수는 725만주로 전량 신주다. 주당 공모 희망가 범위는 4만7000원~6만원, 공모 규모는 공모가 범위 상단 기준 4350억원이다. 이달 27일까지 기관투자자 수요예측을 통해 공모가를 확정하고, 오는 7월 2일과 3일 일반투자자 청약을 진행한다. 공동대표주관회사는 한국투자증권, 제이피모간증권회사, NH투자증권이며, 인수회사는 신한투자증권이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.25 15:04
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