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컴투스, 남재관 신임 대표 내정 “사업·경영 전반 책임”

컴투스는 신임 대표이사에 남재관 사업경영담당 부사장을 내정했다고 14일 밝혔다.남재관 대표이사 내정자는 다음과 카카오게임즈 CFO, 카카오 부사장 등을 역임하며 IT 및 게임 업계의 성장을 이끈 경영 전문가로, 2023년 컴투스에 합류했다. 현재 경영 기획, 인사, 재무 등 경영 전략 부문과 게임 사업 부문을 총괄하고 있으며, 여러 계열사와 해외 법인의 관리 및 신규 투자 부문까지 기업 경영 전반의 업무를 수행하고 있다.회사 측은 “남재관 신임 대표이사는 풍부한 경영 관리 능력과 전략적 리더십을 바탕으로 글로벌 시장에서 컴투스의 기업 경쟁력을 강화하고 성장을 이끌 예정”이라고 말했다. 이주환 현 대표이사는 제작총괄대표를 맡아 게임 개발에 전념한다. 서머너즈 워를 비롯해 야구 게임 라인업 등 여러 글로벌 히트 프로젝트를 이끌어온 이주환 대표는 개발 부문에 역량을 집중해 글로벌 게임 개발사 컴투스의 명성을 높여갈 예정이다.컴투스 측은 “사업과 경영 전반을 남재관 신임 대표이사가 이끌고, 게임 전문가인 이주환 대표가 개발 부문을 총괄하는 투톱 경영 체제를 구축한다”며 “각 분야별 전문성과 검증된 리더십으로 시너지를 높인다는 방침”이라고 말했다. 컴투스는 오는 29일 정기주주총회에서 남재관 대표이사 내정자의 사내이사 선임을 의결할 예정이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.14 16:43
e스포츠(게임)

“글로벌 리더들과 경쟁해야 생존” 컴투스, ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔’ 도전장

중견 게임사 컴투스가 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔(서비스·유통사)’에 도전한다. 한국을 넘어 글로벌 리더들과 경쟁해야 생존할 수 있다는 이유다. 컴투스는 25일 서울 여의도 콘래드호텔에서 미디어 쇼케이스 ‘더 넥스트 스테이지’를 열고 글로벌 퍼블리싱 사업 전략과 신작 게임 3종을 공개했다.컴투스는 20년 이상 세계에서 여러 게임을 성공적으로 서비스해온 글로벌 비즈니스 노하우와 네트워크를 바탕으로, 글로벌 게임 개발사들과 협업을 강화하며 퍼블리싱 사업을 적극 추진하겠다는 계획을 밝혔다. 이주환 컴투스 대표이사는 “컴투스는 세계 시장에서 ‘모바일 게임 산업의 개척자’, ‘동서양을 아우르는 글로벌 기업’ 등 다양한 수식어를 얻어왔다”며 “올해 각 장르에서 높은 경쟁력을 갖춘 퍼블리싱 게임 3종으로 변화의 포문을 열고, 더욱 다양하고 차별화된 IP(지식재산권)를 지속적으로 발굴해 컴투스에 대한 수식어에 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔’ 이름을 하나 더 추가할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 컴투스는 올해 서비스 라인업 확대와 글로벌 파트너십 강화에 집중한다. 한지훈 컴투스 게임사업부문장은 “세계 메이저 기업들과 쌍방향 제휴로 전방위적 사업을 추진할 것”이라며 “자사 IP를 글로벌로 확장하고 동시에 우수한 IP를 활용한 게임화를 추진하는 등 신규 비즈니스를 확대해 나가며 글로벌 최고의 퍼블리셔로서 자리매김할 것”이라고 했다. 이를 위해 컴투스는 글로벌 메이저 기업과 파트너십을 강화하고, 제휴를 통한 다양한 사업을 전개해 나간다. 실제로 최근 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’ 10주년을 기념해 ‘더 위쳐3’와 대규모 헙업을 진행하는 등 동서양을 관통하는 IP 컬래버를 추진하고 있으며, 올 한 해 개성 넘치는 신작 3종을 중심으로 퍼블리싱 라인업을 확대하면서 강력한 파이프라인을 확보하고 시장을 다각도록 공략해 나갈 계획이다. 컴투스는 이날 글로벌 퍼블리셔 도전의 시작을 함께 할 신작 3종을 공개했다. ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, ‘스타시드: 아스니아 트리거’이다. 가장 먼저 출격하는 생존 건설 시뮬레이션 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’는 지난 2018년 출시돼 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 밀리언셀러 게임 ‘프로스트펑크’의 정식 모바일 버전이다. 원작 개발사인 11비트 스튜디오와 ‘디아블로 이모탈’, ‘해리포터: 깨어난 마법’ 등 대작 IP 기반의 모바일 게임을 다수 제작한 넷이즈가 협력해 개발하고 있다. 최근 글로벌 출시를 앞두고 미국, 영국, 필리핀 지역에서 얼리 액세스를 위한 사전예약을 진행하고 있으며, 오는 31일 해당 지역에서 본격적인 서비스를 시작한다.‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’은 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄과 함께 전 세계의 여러 도시를 돌아다니며, 해당 지역을 대표하는 음식으로 식당을 운영하는 요리 시뮬레이션 게임이다. '쿠킹어드벤처', '마이리틀셰프' 등으로 글로벌 누적 3300만 다운로드를 달성한 요리 게임의 강자 그램퍼스의 개발력과 방탄소년단 캐릭터인 ‘타이니탄’이 접목됐다. 오는 2월 사전 예약을 시작하며, 상반기 중 글로벌 서비스될 예정이다.‘스타시드: 아스니아 트리거’는 조이시티 자회사 모히또게임즈가 개발하는 AI 육성 어반 판타지 RPG로, 위기의 인류를 구하기 위해 AI 소녀들과 함께 힘을 모아 싸우는 세계관을 배경으로 한다. 올해 상반기 중 국내 출시를 목표로 개발하고 있으며, 이후 전 세계로 서비스 지역을 확대한다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.25 15:50
경제일반

기업들 옥죄는 '노란봉투법' 야당 주도로 가결

‘노란봉투법’이 야당 주도로 가결됐다. 국회 환경노동위원회는 21일 전체회의를 열고 하도급 노동자에 대한 원청 기업의 책임을 강화하고 파업 노동자에 대한 기업의 무분별한 손해배상 청구를 제한하는 내용의 노동조합 및 노동관계조정법(노동조합법) 2·3조 개정안을 의결했다. '노란봉투법'으로 불리는 이 개정안은 더불어민주당 소속 전해철 위원장의 진행에 반발해 국민의힘 의원 대부분이 회의장에서 퇴장한 가운데 야당 주도 속에 사실상 단독 처리됐다.개정안은 간접고용 노동자의 교섭권을 보장하고, 쟁의행위 탄압 목적의 손해배상과 가압류를 금지하는 것을 골자로 하고 있어 기업을 옥죄는 노동자 우호적인 법안으로 알려졌다. 법안에 강력하게 반대해 온 여당은 회의 시작부터 '불법파업 조장법 결사반대!'라는 문구가 쓰인 손팻말을 걸고 법안이 통과돼서는 안 된다는 입장을 분명히 했다.여당 간사인 임이자 국민의힘 의원은 "현재 노조법만으로도 노동자 보호, 노동 삼권 보장이 다 된다"며 "전투적 노사관계가 형성돼 외국 자본이 투자하지 않고 국내 자본이 밖으로 나가면 피해는 1000만 취약계층 노동자가 본다"고 말했다.국민의힘은 지난 15일 안건조정위원회에서 국민의힘이 퇴장한 가운데 개정안이 통과되는 등의 과정에 대해서도 문제를 제기했다.이주환 의원은 "야당의 일방적인 진행으로 무슨 제대로 된 토론이 있었겠나"라며 "개정안을 막무가내, 날치기로 통과시키면 그 결과로 생기는 부작용은 누가 책임질 것인가"라고 따졌다.그러자 안건조정위에 참여한 전용기 민주당 의원은 "제대로 안건을 심의하지 않고 (여당 의원들이) 퇴장한 가운데 법안 심사한 게 어떻게 날치기인가"라며 "법안을 심사해야 하는 의원들이 직무를 유기한 것"이라고 반박했다.야당은 전날 이정식 고용노동부 장관이 긴급 브리핑을 하고 노란봉투법에 대해 '파업 만능주의'를 조장할 수 있다고 우려한 것을 강하게 비판했다.전 의원은 "국회에서 충분히 토론할 수 있는데 먼저 브리핑을 하고 정부 입장만 이야기하는 것은 부적절했다"며 "국회 차원의 유감 표명이 필요하다"고 지적했다.의원들 발언이 길어지자 전 위원장은 "이미 법안을 상당 기간 논의했고, 법안소위나 안건조정위원회에서 의결된 법안의 처리를 더 미룰 수 없다"며 거수로 표결을 강행했다.이에 임 의원은 위원장석으로 다가가 "나중에 역사 앞에 심판받을 것"이라고 비판했고, 결국 개정안은 김형동 의원을 제외한 국민의힘 의원들이 퇴장한 가운데 가결됐다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2023.02.21 13:50
보도자료

워크OS 스윗, 씨엠에스랩과 기업문화·생산성 혁신 위한 MOU 맺어

글로벌 워크 OS ‘스윗’을 서비스하는 스윗테크놀로지스(대표 이주환)가 글로벌 메디컬 코스메틱 기업 씨엠에스랩(CMS LAB, 대표 이진수)과 기업문화 및 직원 생산성 혁신을 위한 MOU를 체결했다고 25일 밝혔다. 씨엠에스랩은 약 20여 년 간 국내 병의원 전문가들과 함께 메디컬 뷰티 시장을 선도해온 효능 더마 코스메틱 전문 기업이다. 자체 화장품연구소를 통해 연구 기반의 기술혁신, 전문성을 기반으로 국내 병의원 및 올리브영, 미국, 중국, 일본, 러시아 등 글로벌 30개 국에서 효능 더마 코스메틱 제품을 선보이며 소비자들과 만나고 있다. 엔터프라이즈 레벨의 전사적 협업 및 프로젝트 기능을 제공하는 워크OS 기업 ‘스윗’은 구글이나 MS의 이메일·캘린더 및 문서 관리·화상회의 기능과 쌍방향 연동을 제공하여, 직원들이 디지털 환경에서 보다 효율적이고 생산적이게 업무 할 수 있도록 기업들의 디지털 전환을 돕고 있다. 씨엠에스랩 이진수 대표는 “씨엠에스랩은 데이터 기반의 민첩한 업무 협업과 빠른 의사 소통을 통한 성장을 지향하고 있다”며 “스윗 서비스를 통해 디지털 업무 환경 혁신과 직원을 위한 행복 경영을 실현해 더 큰 고객 만족을 창출할 수 있을 것으로 기대한다”고 전했다. 스윗의 공동창업자 이주환 대표는 “한국과 미국을 오가며, 주변에서 실제로 씨엠에스랩 제품을 사용하는 이들이 아주 많아 놀랐다”고 말하며 “직원이기 전에 한 사람, 누군가의 소중한 가족 구성원으로 존중하는 문화를 지닌 씨엠에스랩과 동일한 철학 위에 만들어진 우리 ‘스윗’과의 시너지를 통해 사람, 일, 문화, 기술이 통합된 직원경험을 선도하도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 한편, 세계 최대 엔터프라이즈 소프트웨어 마켓플레이스 G2가 2년 연속 프로젝트 관리 분야의 ‘최고의 소프트웨어’, 구글마켓플레이스가 ‘혁신적이고 새로운 앱’으로 선정한 바 있는 스윗은 지난 9월 SK브로드밴드로부터 4백만달러의 추가 투자를 유치하며, 국내외 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 온라인 일간스포츠 2022.11.01 09:10
금융·보험·재테크

'페이깡'에 현금화까지…무법지대 된 'OO페이'

후불결제(BNPL)가 간편결제 서비스 'OO페이'를 제공하는 빅테크를 통해 활성화되면서 신용카드사에서 발생하는 불법 '카드깡' 대신 '페이깡'이 문제로 떠오르고 있다. 또 페이사에서 적립해주는 '포인트'를 사고파는 일도 공공연히 이뤄지고 있는 것으로 파악됐다. 하지만 이를 막을 법적 근거가 전무한 상태다. 21일 금융업계에 따르면 최근 커뮤니티에서 후불결제 금액을 거래하는 '페이깡'을 어렵지 않게 찾을 수 있다. '네이버페이 후불' '토스 후불' 등을 검색하면 75%, 85%, 90% 등으로 판매하는 게시글이 나온다. '페이깡'이란 현재 30만원 수준에서 우선 결제하고 나중에 입금하는 소액후불결제를 이용해 국내 페이사에서 발생하는 '불법 현금융통(깡)'이다. 예를 들어 A가 '90%로 네이버페이 후불결제 판매한다'고 가정하자. 이를 B가 구매한다면, A는 B가 원하는 30만원 어치의 상품을 후불결제로 대신 결제해 B의 주소로 배송해주고 B에게 30만원의 90%인 27만원을 현금으로 받는 식이다. 이런 수법으로 네이버페이·쿠팡·토스 등에서 제공하는 후불결제 서비스를 악용하는 사례가 늘고 있다. 페이깡은 당장 몇 만원의 손해를 보더라도 급히 현금융통이 필요한 씬파일러(금융 이력 부족 고객) 사이에 일어날 가능성이 높다. 당초 후불결제 서비스 자체도 씬파일러의 금융 편의를 위해 도입된 것이기도 하다. 업계는 이 문제에 대해 충분히 인지하고 있다. 네이버페이와 쿠팡·토스에서는 후불결제를 악용한 현금화 거래를 금지하는 조항을 두고 있다. 네이버페이는 '제6조 서비스 이용정지'에 대한 규정에서 '후불결제 서비스를 이용해 상품구매 또는 서비스 이용 등을 위장한 현금융통 기타 부당한 행위를 한 경우'를 특정해 후불결제를 이용할 수 없도록 했다. 네이버페이 관계자는 "이런 문제를 모니터링하는 부서가 있고, 관련해 내부에서도 인지하고 있다"고 말했다. 쿠팡은 '나중결제' 서비스 관련 질의응답 카테고리를 통해 "고객이 타인의 상품을 대리 구매하고 금전을 받는 등 본래의 취지와 달리 악용하는 행위는 부정행위"라며 적발 시 민·형사상 법적 조치 등 불이익이 발생할 수 있다는 점을 분명히 고지해놨다. 쿠팡은 오는 10월부터 '나중결제' 서비스를 중지한다. 토스 역시 "후불결제는 구매를 가장한 현금융통이 금지된다"고 규정했다. 페이깡 외에도 적립 포인트를 사고파는 문제도 벌어지고 있다. 네이버페이에서는 네이버쇼핑 이용을 통해 적립된 네이버페이 포인트를 사고파는 일이 빈번하게 발생하고 있었다. 네이버페이 '충전 포인트'가 아닌 쇼핑을 통해 일정 비율을 적립해주는 포인트는 네이버가 현금화할 수 없도록 막아놨다. 하지만 이를 네이버페이의 '포인트 선물' 기능을 통해 원하는 고객에게 보내주고, 이를 현금으로 받는 방식으로 현금화를 하는 것이다. 업계는 이런 문제를 막을 명확한 처벌 규정이 없다고 입을 모은다. 비슷한 방식의 '카드깡'은 여신전문금융업법 제70조에 따라 3년 이하의 징역이나 2000만원 이하의 벌금을, 이용 고객은 7년간 금융거래상의 제한을 받을 수 있는 규정이 있다. 반면 혁신금융서비스인 '소액후불결제'는 법안 마련이 길어지고 있다. 지난해 이주환 의원이 '페이깡 근절법'을 담은 전자금융거래법 개정안을 대표 발의한 상황이다. 개정안에는 카드깡과 동일한 법적 제재를 받도록 하는 내용이 담겨있다. 업계 관계자는 "후불결제를 제공하는 곳이 늘어나는 상황에서 이 문제를 막을 법적 근거가 필요하다는 데 모두가 공감할 것"이라고 말했다. 후불결제 서비스는 지난해 네이버페이가, 올해 2월 토스가, 이어 페이코가 연내 도입한다. 이어 카드사 가운데서도 현대카드가 진출한 데 이어 KB국민카드와 신한카드 등도 준비 중인 것으로 알려졌다. 법무법인 창과방패 관계자는 "소액후불결제 업체가 더 많아질 것으로 예상되면서 페이를 통해 돌려막기를 하는 사람들이 생길까 우려되는 상황"이라며 "현실적으로 처벌 근거가 모호해 피해를 입었을 때 적절한 법적 조치를 취하기 힘들다"고 말했다. 그러면서 그는 "깡 관련 처벌법과 함께 소액후불결제 사업자에게도 적절한 대손충당금 적립요건을 마련하는 등 조치로 소비자가 보호받을 수 있도록 해야 한다"고 강조했다. 권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2022.09.22 07:00
경제일반

작년 카페·패스트푸드점서 사용한 일회용컵 10억 개 넘어

주요 커피전문점과 패스트푸드점에서 지난해 사용된 일회용컵이 10억 개를 넘었다. 하지만 정작 매장에 회수되는 것은 18.8%에 그친 것으로 파악됐다. 13일 국회 환경노동위원회 소속 이주환 의원이 환경부로부터 제출받은 자료에 따르면, 카페 프랜차이즈 14곳과 패스트푸드 업체 4곳(2019년까지는 5곳)에서 지난해 10억2389만1300여 개의 일회용 컵을 사용한 것으로 집계됐다. 올해 상반기에는 5억3496만3000여 개를 사용해 현재 속도대로라면 지난해 사용치를 상회할 가능성이 있다. 앞서 2017~2019년 연평균 사용량이 7억8484만5000개였던 것에 비해 2020년부터 사용량이 급증한 것으로 확인돼 코로나19 유행 등이 여파를 미친 것으로 분석됐다. 환경부와 일회용품 저감을 위한 협약을 체결한 스타벅스·배스킨라빈스·빽다방 등 카페와 맥도날드·롯데리아 등 패스트푸드 업체는 사용량 등 현황을 환경부에 제공해왔다. 문제는 일회용 컵 회수율이 2017~2021년 연평균 27.5%(2억3857만5000여 개)에 불과했다는 점이다. 지난해 회수된 일회용 컵은 1억9283만9000여 개로 18.8% 수준이었고, 올해 상반기는 8664만4000여 개로 회수율이 16.2%에 그쳤다. 일회용컵 회수율은 패스트푸드점에서 높게 나타났다. 패스트푸드점의 탄산음료용 플라스틱컵 등 합성수지컵 때문이다. 지난해 패스트푸드점 합성수지컵 회수율은 67.2%로 종이컵(22.2%)보다 훨씬 높았다. 카페전문점은 작년 기준 합성수지컵 회수율이 7.6%에 그치며 종이컵 회수율도 14.3%였다. 이에 환경부는 ‘가맹점이 100개 이상인 프랜차이즈의 매장’서 음료를 일회용컵에 받으려면 음료값과 함께 보증금 300원을 내도록 하는 일회용컵 보증금제를 오는 12월 2일 시행 예정이다. 보증금은 컵을 반납하면 돌려받을 수 있다. 환경부는 현재 설정된 보증금액이면 컵 90%가 회수될 것으로 기대하고 있다. 안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2022.09.13 17:55
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] ‘착한 게임’이 부담스러운 게임업계

지난해 유저들의 주머니를 터는 악독한 ‘확률형 아이템’에 대한 비판이 거세게 일면서 ‘착한 비즈니스 모델(BM)’이 게임업계에 자리 잡고 있다. 신작들이 대부분 유저들이 굳이 돈을 쓰지 않고도 충분히 게임을 즐길 수 있는 BM 시스템을 적용하고 있다. 그러나 게임사들로서는 돈도 벌어야 한다는 점에서 자신들의 게임이 이른바 ‘착한 게임’으로 불리는 것이 부담스럽다. 유저 마음과 돈, 두 마리 토끼를 잡아야 하는 게임사들의 고민이 깊다. 과금 없이도 즐겨요 중견 게임사 라인게임즈는 23일 큰 기대를 걸고 준비한 신작 ‘대항해시대 오리진’을 출시한다. 이 게임은 일본의 글로벌 히트 IP(지식재산권)를 원작으로 한 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)이다. 16세기 대항해시대를 배경으로 세계 일주, 대양 독점 등 다양한 목적을 달성하기 위해 항해, 무역, 탐험, 전투, 성장, 자원관리 등 다양한 콘텐츠를 모바일과 PC에서 즐길 수 있다. 눈에 띄는 점은 확률형 아이템을 없앴다는 것이다. 회사 관계자는 “1차 비공개테스트 후 유저들의 피드백을 받아 모든 확률형 아이템을 제거해 합리적인 BM을 구성했다”고 말했다. 더구나 게임 플레이에 필요한 재화는 콘텐츠를 즐기는 것만으로 획득할 수 있다. 대항해시대 오리진의 3대 콘텐츠는 교역·모험·전투다. 특히 교역은 재화를 획득하는 데 가장 중요한 콘텐츠다. 교역을 통해 게임 내 재화(두카트)를 벌 수 있고, 이 두카트는 더 좋은 배를 만들기 위한 재료를 구매하거나, 항해사 획득, 무기 구매, 국가 투자 등 다양한 콘텐츠에 사용된다. 이득규 게임 디렉터는 “두카트를 가장 쉽게 혹은 가장 크게 벌 수 있는 플레이 방법은 교역”이라며 “시세 등과 같은 정보에 따라 같은 시간 안에 벌 수 있는 이익률이 100배 차이가 날 수 있다"고 말했다. 교역만 잘 해도 돈 쓰지 않고 게임을 즐길 수 있다는 얘기다. 지난달 말 선보인 넷마블의 기대작 ‘세븐나이츠 레볼루션’도 과금 없이도 충분히 즐길 수 있는 게임이다. 이 게임은 넷마블의 대표 IP인 ‘세븐나이츠’를 기반으로 한 첫 MMORPG다. 유저는 자신의 아바타를 다양한 영웅으로 변신시킬 수 있고, 영웅의 고유 스킬을 활용해 전략적인 전투를 펼칠 수 있다. 세븐나이츠 레볼루션의 가장 큰 장점은 미션, 퀘스트 등 게임 내 다양한 콘텐츠를 전략적으로 활용하면 누구나 높은 전투력을 갖출 수 있다는 점이다. 즉, 무기 또는 영웅 카드의 조합 등 유저가 직접 성장 방향성을 설계해 과금 없이도 높은 전투력을 달성할 수 있는 것이다. 지난주 출시돼 인기 1위에 오른 컴투스의 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’도 돈 쓰지 않고도 게임을 즐길 수 있도록 설계됐다. 크로니클은 3명의 소환사와 350종의 소환수를 무한 조합해 나만의 전략 전투를 즐길 수 있는 소환형 MMORPG다. 이에 핵심 BM 중 하나가 소환수 획득인데, 돈을 써야만 얻을 수 있는 것은 아니다. 이주환 컴투스 대표는 “꼭 돈을 쓰지 않아도 다양한 방식으로 소환수를 획득할 수 있다”며 “쉽게 얻을 수 있는 소환수로도 조합을 잘 만들어 컨트롤을 잘하면 게임을 재미있게 즐길 수 있다”고 말했다. 아예 무과금 정책을 내세운 게임도 있다. 중소 게임사 엔트런스는 이달 초 MMORPG ‘DK모바일: 디 오리진’을 무과금 시즌제로 선보였다. 게임 내 유료 상품과 결제 시스템을 없앴다. 회사의 매출에 기여할 수 있는 수익 모델은 오로지 게임 속 동영상 광고뿐이다. 광고를 시청한 유저에게는 보상으로 ‘공격속도 증가물약’ ‘체력회복제’ 등 다양한 아이템을 준다. 또 유저의 필요와 선택에 의해서만 동영상 광고를 시청할 수 있어 광고 자체가 게임 진행을 방해하지 않도록 설계됐다. 회사 관계자는 “국내 MMORPG 중에서 무과금 서비스를 도입한 것은 DK모바일: 디 오리진이 처음”이라고 말했다. 완전 무과금에 유저의 관심이 컸다. 구글 앱마켓에서 12일 연속 인기 게임 1위를 달렸고, 유저들이 몰려 16일 현재 총 6개의 서버가 새로 열렸다. 엔트런스 관계자는 “대규모 마케팅 없이도 과금 없는 게임이라는 입소문이 나면서 신규 가입자가 꾸준히 들어오고 있다”고 말했다. “착한 게임요? 부담스럽네요” 이처럼 요즘 신작들은 꼭 돈을 쓰지 않아도 충분히 즐길 수 있는 이른바 ‘착한 BM’을 장착해 선보이고 있다. 그러나 게임사들은 자신들의 게임이 ‘착한 게임’으로 불리는 것을 극히 꺼리고 있다. 지난해 확률형 아이템 논란으로 너도나도 ‘착한 BM’을 내세워 마케팅했던 것과는 전혀 다른 모습이다. 우선 조심스럽다는 것이다. A 게임사 관계자는 “착한 BM이라는 것이 유저마다 느끼는 게 다를 수 있다”며 “괜히 ‘우리는 착한 게임’이라고 했다가 욕을 먹을 수 있다”고 말했다. 돈을 못 버는 게임으로 인식되는 것도 부담스러운 부분이다. B 게임사 관계자는 “착한 게임이라고 하면 돈을 벌지 못하는 게임이라는 느낌을 준다”며 “최근 게임사들의 실적이 좋지 않은데, 착한 게임 마케팅을 했다가는 주주들이 가만있지 않을 것”이라고 했다. 실제로 착한 BM을 채택한 게임들의 돈벌이는 썩 좋지 않다. C 게임사 관계자는 “무과금 시스템으로 인기를 얻고 있지만, 개발자 인건비조차 건지지 못하고 있다”며 “다른 수익원을 찾아봐야 하는 상황”이라고 말했다. 이런 이유로 게임사들에게는 ‘착한 게임’이 부담스러운 존재가 돼버렸다. 그렇다고 착한 BM을 고려하지 않을 수 없다. 유저의 마음도 사고 돈도 벌 수 있는 묘수를 찾아야 하는 게임사들의 고민이 깊어만 간다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.08.23 07:00
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[권오용의 G플레이] CEO된 게이머 이주환 컴투스 대표 "제2 인생게임 반드시 성공"

“밥은 먹고 다니냐?” 이주환 컴투스 대표이사(42, 각자 대표)가 지금은 지주사가 된 게임빌(현 컴투스홀딩스)에 2004년 입사했을 때 주변에서 들은 얘기다. 서울대 경제학부를 졸업한 촉망받는 인재가 엔씨소프트나 넥슨도 아닌, 그것도 이제 막 태동하는 피처폰 게임을 만들던 게임빌에 취직하자 사람들이 걱정한 것이다. 그러나 18년이 지난 지금은 글로벌에서 콧방귀 좀 뀌는 모바일 게임사 컴투스 대표가 됐다. 사원에서 시작해 가장 높은 자리에 오른 직장인의 성공신화를 이뤘다. 대학 시절 피처폰 게임에 빠져 아르바이트하던 만화방에서 폰 게임 인터넷 카페에 리뷰를 올리던 이 대표는 당시 유저들 사이에서 핫하던 게임빌 입사를 결심했다. 면접관은 현재 자신과 함께 컴투스 각자 대표를 맡고 있는 송재준 대표였다. 송재준 대표는 형인 송병준 컴투스홀딩스·컴투스 이사회 의장과 함께 국내외 시장을 개척해온 1세대 모바일 게임인이다. 송 대표와 성장기 모바일 게임 시장에서 산전수전 다 겪은 이 대표는 컴투스 대표작인 모바일 RPG(역할수행게임) ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 글로벌 스테디셀러로 빅히트시키는 데 한몫 단단히 했다. 한국 모바일 게임 최초로 매출 1조원을 달성한 서머너즈 워는 이 대표가 게이머로서 아직도 재미있게 즐기고 있는 인생게임이기도 하다. 이주환 대표는 이제 제2의 인생게임에 도전한다. 오는 16일 국내 선보이는 ‘서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)’이 주인공이다. 크로니클은 소환사와 소환수의 조합 재미가 핵심 요소인 서머너즈 워 IP(지식재산권) 기반에 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 장르 특유의 풍부한 콘텐츠를 더한 새로운 소환형 MMORPG다. 지난 4일 서울 가산동 사옥에서 만난 이 대표는 “5년 반가량 어떤 MMORPG가 정답인지를 놓고 이렇게도 해보고 저렇게도 해보고…삽질이라고 하면 삽질 오래 했다. 개발진이 바뀌기도 했다”며 “그렇게 해서 찾은 것이 3명의 소환사와 350종의 소환수로 무한 조합이 가능해 나만의 전략 전투가 가능한 소환형 MMORPG다”고 말했다. 그러면서 이 대표는 흥행과 재미라는 두 마리 토끼를 동시에 잡겠다는 각오를 보였다. 그는 “크로니클은 좋은 경험을 쌓는 게임이 아니라 성공시켜야 하는 게임이다. 국내 매출 톱5가 목표다. 이제 터질 때가 됐다. 그리고 꾸준히 플레이할 수 있는 인생게임으로 만들고 싶다”며 “이를 통해 서머너즈 워 IP의 가치를 재입증하고자 한다”고 했다. -신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’이 컴투스에게 매우 중요해 보인다. “컴투스에서 ‘서머너즈 워’는 절대 뗄 수 없는 IP다. 아시아를 넘어 북미·유럽 등 세계 전역에서 모두 성공한 한국 모바일 게임은 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’가 유일하다. 서머너즈 워가 수집형 RPG 장르에서 세계 시장을 열었다면, 크로니클은 MMORPG 장르에서 세계 시장을 열어가야 할 우리의 커다란 도전이다. MMORPG는 서머너즈 워 IP에서 첫 시도지만 기존 프로젝트들을 진행하며 쌓인 노하우를 바탕으로 서구권에서 가장 성공한 한국형 MMORPG로 만드는 것이 목표다.” -대표가 된 이후 첫 대형 프로젝트다. 개인적으로도 의미가 남다를 것 같다. “서머너즈 워는 제작자로서, 유저로서 인생게임이다. 여전히 매일 플레이하고 있다. 유저들과 소통하면서 많이 배웠는데, 그걸 크로니클을 통해 돌려주고 싶다. 서머너즈 워와 함께 또 하나의 인생게임이 됐으면 한다.” -꽤 오랫동안 개발했는데. “5년 반 준비했다. PD 교체도 있었다. 방향성에 있어 얼마나 MMORPG로 할 것이냐를 두고 고민이 많았다. 기존 게임 중에는 MMORPG라고 하면서 실제로 아닌 경우도 많다. 우리도 처음에는 소환사만 나와서 싸우다가 마지막에 소환수들이 나와 화려한 액션을 보여주는 식으로 만들어보기도 했다. 하지만 MMORPG라고 이름을 붙였으면 그렇게 만드는 것이 맞다고 생각했다.” -컴투스는 신작을 글로벌 동시 론칭하는 경우가 많았다. 이번 크로니클은 국내 시장에 가장 먼저 선보이는데. “국내 유저에게 가장 먼저 사랑받고 인정받고 싶다. 또 색다른 게임을 원하는 유저도 늘어나고 있다. 크로니클이 그 갈증을 풀어주지 않을까 싶다. 국내 유저의 피드백이 가장 빠르고 좋다는 점도 고려했다. 이를 바탕으로 보완해서 글로벌에 나갔을 때 성공 확률이 가장 높지 않을까 싶다. 글로벌 진출은 국내 출시 후 3개월을 넘기지 않을 생각이다.” -앱마켓 매출 톱5를 목표로 하고 있다. 기대하는 이유는. “크로니클은 서머너즈 워 IP의 명성에 맞는 재미를 충실하게 구현했다고 생각한다. 서머너즈 워의 가장 큰 재미이자 성공 요인은 정답이 없는 게임 진행이다. 많은 수집형 게임들이 정답지와 같은 공략법을 보유하고 있지만, 서머너즈 워는 다양한 전투 상황에 따라 자신만의 조합과 전략을 고민하고 구사하게 된다. 크로니클은 기본적으로 MMORPG가 갖추어야 할 풍성한 콘텐츠에 서머너즈 워의 특장점을 계승하고 있다. 3종의 소환사와 350여종의 소환수 조합으로 자신만의 육성과 전략 전투를 고민하며 풍성한 재미를 얻을 수 있다. 눈높이가 매우 높은 우리나라 유저들에게 충분히 만족감을 줄 수 있을 것으로 기대한다.” -게임을 좋아하는 ‘찐게이머’로서 크로니클을 재미있게 즐기는 방법은. “무엇보다도 소환사 및 소환수의 스킬을 잘 파악하는 것이 중요하다. 특정 던전이나 보스를 공략할 때 다른 유저가 선택한 소환사와 소환수를 그대로 따라하기 힘든 상황들이 있다. 이런 경우 내가 가진 캐릭터에 대해 충분히 파악하고 있다면 다른 유저의 플레이 방법을 응용하면서 본인만의 전략을 만들 수 있고, 이런 전략이 통했을 때 큰 쾌감을 느낄 수 있을 것이다.” -컴투스는 해외 시장을 오랫동안 공략해온 모바일 게임사다. 글로벌 시장에서 어떤 게임사로 기억되고 싶나. “컴투스 그룹은 다른 어느 게임사보다 해외 시장에 공을 많이 들여왔다. 피처폰 시절부터 해외의 통신사들을 만나며 우리 게임을 서비스해 왔고, 이런 도전과 노력의 결과가 지금의 컴투스를 만들어 온 것 아닌가 생각한다. 컴투스의 스마일 심벌처럼 우리 게임으로 세계 모든 게이머가 행복한 미소를 짓게 하고 싶다. 컴투스 게임을 보면 항상 ‘행복해’라는 생각을 가졌으면 좋겠다.” -평사원으로 입사해 대표까지 됐다. “좋은 회사, 좋은 사람들, 좋은 프로젝트들을 만난 덕분에 회사와 함께 성장할 수 있었다. 제 개인과 회사의 발전에 크게 영향을 준 프로젝트를 꼽더라도 서머너즈 워: 천공의 아레나를 빼놓고는 이야기할 수 없다. 서머너즈 워를 출시하고 서비스를 해 나가면서 게임으로부터 많은 것을 배우고 글로벌 노하우를 쌓을 수 있었다. 게이머로서도 개발자로서도 인생게임이라고 할 수 있는 서머너즈 워 IP를 기반으로 MMORPG 장르를 접목한 게임이 크로니클인 만큼, 그동안 저와 회사가 쌓은 노하우를 최대한 쏟아부어 꼭 성공시키고 싶다.” -대표로서의 각오는. “대표가 된 이후에 게임을 출시할 때 이전보다 더욱 막중한 책임감이 느껴진다. 게임의 성공을 위해서는 언제나 게임의 재미와 완성도가 가장 기본이 되어야 하기 때문에 남은 기간 이를 조금이라도 더 높이기 위해 개발진과 함께 노력하겠다. 컴투스가 글로벌에서 가장 성공하는 게임을 만들 수 있는 회사라는 것을 크로니클을 통해 다시금 확실히 입증하겠다.” 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.08.09 07:00
생활/문화

소비자 불만 1위 가상자산 거래소는 코인원

가상자산(가상화폐) 거래소에 대한 소비자 불만이 크게 증가한 것으로 나타났다. 2일 이주환 국회의원이 한국소비자원에서 제출받은 자료에 따르면 지난 2019년부터 지난해까지 최근 3년간 4대 거래소와 관련된 소비자 불만은 총 286건으로 집계됐다. 2019년에는 24건, 2020년에 30건을 각각 기록했다. 지난해에는 232건을 기록해 전년 대비 7.7배나 상승했다. 거래소별로는 코인원이 절반 이상인 130건으로 가장 많았고, 업비트 74건, 빗썸 17건, 코빗 11건 순이었다. 이들 4개 거래소의 이용자 수는 작년 말 기준 1202만명이고 일 체결금액만 4조1135억원에 달한다. 이처럼 가상자산 관련 소비자 피해는 매년 증가하고 있지만, 이용자에 대한 보호는 사실상 전무한 상황이다. 이 의원은 “안심하고 이용할 수 있는 환경 조성을 위해 소비자를 보호할 수 있는 제도적 장치 마련이 시급하다”고 지적했다. 가산자산 거래소에 대한 불만이 커지고 있는 가운데 4대 거래소의 예치금이 대폭 줄었다. 이날 금융위원회가 조명희 국회의원(가상자산특별위원회 위원)에게 제출한 자료에 따르면 4대 가상자산 거래소인 업비트·빗썸·코인원·코빗의 예치금은 지난해 말 기준 7조6310억원으로 집계됐다. 특정금융거래정보법(특금법)에 따른 가상자산사업자 신고제가 본격적으로 시행된 지난해 9월 24일(9조2000억원)보다 1조5690억원(17.1%) 줄었다. 거래소별 예치금은 업비트 5조9120억원, 빗썸 1조4536억원, 코인원 2963억원, 코빗 691억원 순이었다. 예치금 감소는 지난해 말 위험자산 회피 심리가 강해지며 가상화폐 시장이 전반적으로 위축된 데 따른 것으로 보인다. 가상자산을 직접 채굴하려는 이용자가 증가하면서 채굴기의 수입이 증가한 것으로 집계됐다. 채굴기 수입 건수는 2020년 28건(2000만원)에서 지난해 453건(2억1000만원)으로 전년 대비 16.2배 급증했다. 지난 2017년부터 지난해까지 최근 5년간 수입된 채굴기의 금액만 605억원이나 된다. 이 의원은 "가상자산 채굴기 한 대당 전기세가 일반 가정 전기세의 3~4배에 달한다"며 "신재생에너지 확대와 탈원전 정책 등으로 인해 전력 수급에 위기감도 있는 만큼 '전기 먹는 하마' 가상자산 채굴에 대한 대책 마련도 시급하다"고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.02 15:25
연예

이정재·정우성 아티스트컴퍼니 "위지윅스튜디오와 M&A 논의 중"(공식)

배우 이정재, 정우성의 소속사인 아티스트컴퍼니가 위지윅스튜디오와 M&A를 논의 중이다. 아티스트컴퍼니는 "배우 이정재, 정우성이 설립한 아티스트컴퍼니와 아티스트스튜디오(대표 이정재, 정우성)는 컴투스(대표 송재준, 이주환), 위지윅스튜디오(대표 박관우, 박인규)와 M&A를 연내 마무리하기로 협약하고 현재 구체적 논의를 진행하고 있다"고 26일 알렸다. 이어 "아티스트컴퍼니와 아티스트스튜디오는 양사의 소속 아티스트와 IP 라인업을 기반으로 컴투스와 위지윅스튜디오와 함께 메타버스, NFT, 커머스, 트랜스 미디어 등의 사업 분야에서 전략적 시너지를 낼 수 있는 다양한 협업을 모색해 나갈 예정이다"라고 밝혔다. 아티스트 컴퍼니는 안성기, 정우성, 이정재 등이 소속된 매니지먼트사다. 또한, 아티스트스튜디오는 영화와 드라마 등 다양한 콘텐트를 제작하고 있다. 박정선 기자 park.jungsun@joongang.co.kr 2021.11.26 15:46
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