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금융·보험·재테크

유심 해킹 사태에 은행 ‘비대면 서비스’ 괜찮나

최근 발생한 모바일 ‘유심(USIM) 정보 해킹’ 사태로 시중은행에도 긴장감이 맴돌고 있다. 입출금 거래 등 기본 금융 서비스의 비대면 거래가 90%에 육박하는 터라, 은행은 물론 소비자의 불안감이 번지고 있는 모습이다.6일 한국은행에 따르면 지난해 4분기 국내 은행의 입출금거래 가운데 84.6%가 인터넷뱅킹으로 이뤄졌다. 대면거래는 4% 내외 수준이었다. 최근 시중은행의 신규 금융상품 가입 역시 70~80% 이상이 비대면으로 진행되고 있다. 최근 수년간 빠르게 은행 창구를 대신하게 된 비대면 거래는 스마트폰 하나로 대부분 가능하도록 바뀌어 온 것이다.이런 가운데 은행들은 유심 해킹 사태에 비상 대응에 나선 상황이다. 유출된 유심 정보로 복제폰이 만들어지더라도 복수 인증 체계를 갖추고 있어 금융거래는 불가능할 것으로 보고 있지만, 혹시 모를 상황에 대비해 인증 절차 강화 등 두터운 방어에 나선 것이다. KB국민·신한·하나·우리은행 등 주요 은행은 SKT 고객이 인증서를 발급하거나, 고객이 기존과 다른 휴대기기에서 전자금융거래를 시도할 경우 안면인증을 추가로 거치도록 했다. 자체 ‘이상거래 탐지시스템(FDS)’을 통한 모니터링도 한층 강화했다. 앞서 금융감독원이 금융사에 유심 해킹사고 관련 유의사항 공문을 보내 ‘휴대전화 본인 인증이나 문자메시지 인증만으로 인증이 완료되는 경우, 추가 인증수단 도입을 검토할 것’을 요청한 데에 따른 것이다.국민은행은 ‘얼굴 확인’ 프로세스를 통한 본인의 확인을 추가했고, 신한은행은 지정한 기기에서만 접속할 수 있도록 기업 뱅킹 서비스를 운영하고 있다. 하나은행도 안면인식 등 추가 인증 절차를 도입했다. 우리은행은 고객의 기존 기기와 다른 휴대기기에서 전자금융거래를 진행하면 안면인식 후 ‘WON 인증서’를 재발급하도록 했다. 시중은행 관계자는 “통신사 인증 외에도 비밀번호 확인 같은 추가적인 복수 인증 과정이 반드시 동반된다”며 “휴대폰 본인 확인만으로는 거래가 어렵다”고 설명했다. 그럼에도 불구하고 은행 이용자들의 불안감이 일파만파로 커지자 유출된 정보가 악용될 경우를 대비해 ‘계좌개설 안심차단’과 ‘여신거래 안심차단’ 등 서비스 신청이 폭증하고 있는 것으로 파악된다. 금융권이 금융사기 피해를 예방하기 위해 제공하는 계좌개설·여신거래 안심차단 서비스는 개인정보 유출로 본인도 모르게 발생하는 부정 금융거래를 사전에 막아주는 장치다.지난달 21일 해킹 사고가 알려진 이후 스스로 금융사기를 예방하려는 소비자들의 안심차단서비스 가입 신청은 급증하면서, 비대면 계좌개설 안심차단 서비스는 사고 직후인 22일부터 28일까지 일주일간 약 35만명의 가입이 몰렸다. 특히 28일에는 하루에만 29만2300명이 신청했다. 여신거래 안심차단 서비스의 경우 같은 기간 동안 약 45만명이 몰렸다. 28일에는 하루에만 40만5700명이 신청했다. 지난달 28일 기준 누적 신청은 88만300명으로, 사고 이전까지 42만명대에서 일주일 만에 두 배 넘게 급증했다.금융당국 관계자는 “과도한 우려나 불필요한 오해를 지양해달라”면서도 “다만 피해 발생 가능성을 완전히 배제할 수 없는 만큼 금융회사의 유의사항 안내와 필요한 조치를 따르길 바란다”고 말했다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.05.07 07:30
e스포츠(게임)

하이브IM은 K팝을 타고…세븐틴·신작 업고 수익화 원년

국내 중견 게임사들이 글로벌 플레이어로 도약하기 위한 날갯짓에 본격적으로 나섰다. 흥행이 보증된 IP(지식재산권)는 물론 장르를 가리지 않는 과감한 도전으로 해외 게임 마니아들을 공략한다. 본지는 불황에 굴하지 않고 새로운 성장 발판 마련에 나선 하이브IM, 엠게임, 시프트업의 최근 행보를 3회에 걸쳐 조명한다. 하이브IM이 기나긴 적자 터널을 지나 올해 수익화를 달성할지 관심이 쏠린다. BTS와 세븐틴 등 모회사 하이브의 강력한 아티스트 IP(지식재산권)를 앞세워 K팝 팬들을 사로잡고 대형 신작으로 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부다.8일 업계에 따르면 하이브IM은 지난 3년간 예열을 마치고 2025년을 흑자 전환의 발판으로 삼기 위해 다수의 신작을 선보인다.이달 1일 170개 국가에 출시한 ‘퍼즐 세븐틴’은 K팝 팬은 물론 캐주얼 게임 이용자들까지 품으며 순위권에 안착했다. ‘퍼즐 세븐틴’은 K팝 아이돌 세븐틴의 첫 공식 모바일 게임이다.지난 7일 기준 한국 구글 플레이 인기 게임 14위를 기록 중이다. 대표 매치3 퍼즐 게임인 ‘로얄 매치’(20위)를 앞질렀다. 신규 무료 게임 퍼즐 카테고리에서는 1위다.글로벌 아이돌답게 해외 시장에서도 성과를 내고 있다. 인도네시아 구글 플레이 퍼즐 게임 매출 6위에 올랐다. 필리핀에서는 5위를 찍었다.하이브IM은 단순히 아이돌 IP를 퍼즐에 입히는 데 그치지 않았다. 세븐틴의 서사가 담긴 시나리오는 물론 무대 의상을 수집해 포토앨범을 완성하는 재미를 녹였다. 멤버들이 게임 기획에 직접 참여한 것도 모자라 해외 스케줄이 많은 특성을 반영해 오프라인 모드까지 탑재할 정도로 공을 들였다.하이브IM은 게임 업계가 좀처럼 재미를 보지 못하던 아티스트 IP 연계 게임에서 경쟁력을 입증한 바 있다. 회사를 설립한 2022년 BTS와 손잡고 내놓은 ‘인더섬 위드 BTS’는 누적 다운로드 1282만회, 누적 가입자 997만명을 넘어섰다. 해외 이용자 비중은 96%에 달한다.하지만 ‘인더섬 위드 BTS’는 초기 흥행 후 하향 안정화에 진입해 하이브IM은 반등의 계기가 절실한 상황이다. 대형 기대작이 무대에 오르기 전 탄탄한 수익원 역할을 ‘퍼즐 세븐틴’에 맡긴 셈이다. 하이브IM은 다른 신생 게임사들이 그렇듯 불가피한 초기 투자로 적자를 이어가고 있다. 영업손실이 2022년 21억원에서 2023년 197억원, 2024년 392억원으로 불었다. 대부분 신작 개발·운영을 위한 인건비로, 하이브IM의 직원은 2년 새 110명에서 250명으로 2배 이상 늘었다. 다행히 매출 규모는 300억원대에서 500억원대로 커졌다.하이브IM은 BTS, 세븐틴, 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 르세라핌, 뉴진스 등 아티스트 IP에 안주하지 않고 퍼블리싱 사업을 확대해 게임사 입지를 굳게 다진다.최대 퍼블리싱 기대작은 AAA급 대작 MMORPG ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’이다. 넷마블네오에서 ‘리니지2 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등으로 이름을 알린 박범진 아쿠아트리 대표가 개발을 지휘하고 있다.블리자드 개발진이 설립한 본파이어 스튜디오의 신작 ‘프로젝트 토치’의 퍼블리싱 계약도 따냈다. 퍼블리싱 외에도 아티스트 IP를 활용하지 않은 로그라이크 장르의 ‘프로젝트 G’는 자체 개발작으로 준비 중이다.하이브IM 관계자는 “게임 개발과 퍼블리싱을 아우르는 종합 게임사로서 빠르게 성장하고 있다”며 “차별화된 IP 전략과 기술력을 바탕으로 글로벌 시장에서 더욱 강력한 경쟁력을 확보해 나갈 계획”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.09 08:00
e스포츠(게임)

엔씨, '리니지2M' 동남아시아 6개국 출시

엔씨소프트는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리니지2M'을 동남아시아 6개국에 오는 5월 20일 출시한다고 31일 밝혔다.엔씨는 지난 29일 동남아시아 파트너사 VNG게임즈와 함께 태국 방콕에서 론칭 쇼케이스를 열고 출시 일정을 공개했다. 현지 서비스는 엔씨와 VNG게임즈가 공동 설립한 합작법인 NCV 게임즈가 맡는다.출시 국가는 베트남, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀 등 동남아시아 주요 6개국이다. 해당 지역의 모든 이용자가 하나의 서버에서 게임을 즐길 수 있는 플레이 환경을 제공한다.NCV 게임즈는 현지화에 집중했다. 영어, 베트남어, 태국어, 인도네시아어, 중국어(간체) 등 5개 언어를 지원하며, 게임 플레이로 획득할 수 있는 아이템 비중을 높여 등 이용자 부담을 낮췄다.또 혈맹 시스템 활성화를 위한 '혈맹 지원 프로그램' 등 다양한 프로그램과 이벤트를 뒷받침할 예정이다.기존 서비스 국가인 한국, 대만, 일본, 북미·유럽 등의 운영과 이용자 의견을 바탕으로 동남아시아 이용자들을 위한 편의성도 개선했다.NCV 게임즈는 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 '리니지2M'의 사전 주문을 진행 중이다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.03.31 16:38
산업

카카오, 산불피해 복구 지원 모금액 50억 넘었다… 카카오도 10억 기부 동참

카카오가 전국 각지의 산불 피해 이재민 지원에 팔을 걷었다.27일 카카오에 따르면 사회공헌 플랫폼 카카오같이가치가 경남과 경북, 울산 등지에서 발생한 대형 산불 피해 복구 지원을 위해 운영 중인 긴급 모금 캠페인에 120만 명이 넘는 이용자가 동참하고 현재까지 50억원 이상의 기부금이 모였다. 카카오도 이용자 응원 댓글 1건당 1000원을 기부하는 등 총 10억원을 기부해 힘을 보탤 예정이다. 카카오같이가치는 지난 23일 오전부터 사랑의열매 사회복지공동모금회, 희망브리지 전국재해구호협회 등과 함께 기부금 조성을 위해 긴급모금함을 개설했다. 모금 소식은 이용자들의 높은 관심 속에 각종 SNS 채널을 통해 널리 전파되며, 4일 만에 120만 명 이상의 참여를 이끌어냈다. 이용자들의 따뜻한 손길이 모인 모금액은 산불 피해 지역 이재민을 위한 생수, 먹거리 등의 식료품과 담요 등의 생필품, 구호 키트 지원에 쓰일 예정이다. 삶의 터전을 잃어버린 이재민들의 주거 및 생계 지원금으로도 사용된다. 모금 참여를 희망하는 이용자는 금액을 직접 기부하거나 응원 댓글을 작성해 손쉽게 참여할 수 있다. 긴급 모금함 페이지에 댓글을 작성하면 카카오가 1건당 1000원을 기부하고, 개별 모금함 페이지에 댓글을 작성하면 100원을 기부한다. 카카오는 국내외 재난, 재해 상황마다 다양한 인도적 지원과 사회적 책임을 다하며 나눔의 가치를 실현해 가고 있다. 지난 2022년 집중호우 피해 복구와 동해안 산불 피해 복구를 위해 각각 22억원, 26억원 이상의 기부금을 조성한 바 있다. 2023년 2월에는 시리아-튀르키예 지역에서 발생한 지진 피해 복구를 위해 약 48억원을 조성했다. 같은 해 4월 발생한 강릉 지역의 산불 피해 복구를 위한 모금에서는 22억 원 이상을 조성했다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.03.27 13:39
e스포츠(게임)

이민우 크래프톤 실장 "'넥스트 차이나' 인도 사로잡은 비결은요…"

지난해 유례없는 게임업계 불황의 한파에도 홀로 승승장구한 게임사가 있다. 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)로 지난해 창사 첫 누적 매출 2조원 돌파 축포를 쏜 크래프톤이 그 주인공이다. 대표작 하나에 쏠린 의존도를 걱정하는 시선이 무색하게 '넥스트 차이나'로 부상한 거대 시장 인도까지 접수했다.크래프톤도 '배틀로얄 개척자' 타이틀 하나만 믿고 인도에 뛰어든 것은 아니다. 중저가 스마트폰이 대부분인 모바일 환경, 캐릭터 설계 하나도 조심스러운 종교·문화적 특성 등을 따지면 결코 쉽지 않은 도전이었다. 최근 본지와 신년 인터뷰를 진행한 이민우 크래프톤 인도 퍼블리싱 실장은 "인도는 인구 대국이라는 점에서 중국을 떠올리기 쉽다"며 "잠재력이 매우 크지만 중국 수준으로 성장하려면 시간이 필요하다"고 조언했다."인도 같은 시장 얼마 남지 않아"크래프톤에서 인도 퍼블리싱(출시·마케팅·유통)을 담당하는 이 실장은 글로벌 마케팅 전문가다. 삼성전자에 입사해 핵심인 무선사업부의 해외영업·마케팅 부서 등에서 10년 넘게 몸담다 지난 2019년 크래프톤에 합류했다. 이후 약 3년 만에 인도 법인으로 건너가 현지 서비스를 책임지게 됐다.이 실장은 혼란의 시기에 인도에 투입됐다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 '국민 게임'으로 자리매김하기까지 두 차례 큰 고비를 넘겼다.인도와 중국의 외교 마찰이 있었던 2020년에는 중국 텐센트가 퍼블리싱한다는 이유로 퇴출 목록에 올랐고, 2022년에는 인도 정부가 뚜렷한 이유를 밝히지 않고 앱마켓에서 차단했다.우여곡절 끝에 2023년 5월 서비스를 재개한 BGMI는 모바일 데이터 분석 기업 센서타워 기준 현지 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 유사 장르의 '프리 파이어 맥스' 등과 1위를 다투고 있다.누적 매출은 1억 달러(약 1400억원)를 일찌감치 넘어선 것으로 추정되며, 덕분에 배틀그라운드 IP 모바일 게임 국가별 매출 비중에서 인도가 10%대로 치솟으며 미국(20%대)에 이어 2위 입지를 다졌다. 현재까지 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 집계됐다.이 실장은 "인도 시장의 잠재력은 어마어마하다"며 "게임 시장에서 이 정도로 발전 가능성이 큰 시장은 이제 거의 남지 않았다"고 분석했다.그에 따르면 지난해 인도에서 모바일 앱 다운로드 수는 152억건에 이르며, 게임 시장은 2024년 38억 달러에서 2029년 92억 달러(약 14조원) 규모로 성장할 전망이다. 하지만 인도에 게임사가 안착하려면 오랜 시간 땀을 흘려야 한다.이 실장은 "공식 언어만 22개가 넘고 다양한 언어, 인종, 문화, 종교를 가진 거대한 나라"라며 "하나의 주가 하나의 유럽 국가와 같다고 생각하면 된다"고 말했다. 이어 "인도의 현지화는 인도 전체를 아우를 수 있는 요소들을 발굴하고 적용하는 것뿐만 아니라 지역별로 세분화, 고도화된 접근이 필요하다"고 설명했다.이에 크래프톤은 국민 배우인 란비르 싱, 디피카 파두콘을 비롯해 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라 등과 마케팅 협업을 전개했다. 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓과 연계해 스타 선수 하르디크 판디야, 프로팀 뭄바이 인디언스 등과도 손잡았다.지난해부터는 높은 소득·교육 수준으로 성장 가능성이 큰 남부 지역(카르나타카·타밀나두·안드라프라데시 등)을 공략하는 '고 사우스(Go South)' 전략을 펼치고 있다.이 실장은 "해당 지역 출신으로 현지 문화를 잘 이해하는 담당자들로 TF(태스크포스)를 구성하고 각 지역 이용자들에게 다가가기 위해 현지 마케팅 에이전시를 고용했으며 현지화된 게임 내 콘텐츠, 광고 등을 제작했다"며 "그 결과 남부 지역 이용자 비중이 크게 증가하며 BGMI 전체 트래픽 성장을 견인했다. 향후 더 넓은 지역을 대상으로 한 현지화 전략을 수행할 계획"이라고 밝혔다. 인도 게임 시장 특성 이해해야이런 체계화된 마케팅 전략에도 인도라는 시장을 제대로 이해하지 못하면 흥행이 힘들다는 게 이 실장의 판단이다. 전체 게임 시장의 93% 이상을 차지할 정도로 극단적으로 모바일에 쏠린 구조다.이 실장은 "매일 2GB의 데이터를 제공하는 LTE 선불 요금제가 월 4000원 미만일 정도로 통신 요금이 세계에서 가장 저렴하고 브랜드 간 경쟁으로 중저가 스마트폰 시장이 발달하면서 모바일 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 마련돼 있다"면서도 "다만 게임 안에서 아이템을 구매하는 경험이 아직 익숙하지 않아 인도 이용자들이 가치를 느낄 수 있도록 상품을 설계하고 홍보할 수 있는 역량이 매우 중요하다"고 강조했다.서비스 차원에서 신경 써야 할 것도 한두 개가 아니다. 인도는 종교·문화적 색채가 강한 만큼 작은 실수가 이용자들의 외면으로 이어질 수 있어 각별히 공을 들여야 한다. 크래프톤 산하 드림모션이 개발한 시뮬레이션 게임 '로드 투 발러: 엠파이어스'가 대표적인 예다.이 실장은 "이용자들에게 친숙하게 다가가기 위해 인도 세력을 추가하는 과정에서 현지 직원들이 직접 캐릭터를 기획·디자인했으며 성우처럼 녹음까지 했다"며 "문화적으로 고려해야 할 사항이 많았다. 특정 인물이 어느 지역에서는 영웅이지만 다른 지역에서는 침략자로 보는 경우가 있고, 힌두교 신들은 상업적인 콘텐츠로 활용해서는 절대 안 된다"고 말했다.한국 디자인 직원의 캐릭터 초안은 종종 인도 직원들에게 실망을 안기기도 했다. 실력이나 완성도 때문이 아닌 얼굴과 눈의 형태, 액세서리 등 두 나라가 추구하는 아름다움의 기준이 확연히 달랐기 때문이다.이에 '모니카 벨루치(이탈리아 출신 배우)의 눈', '마두리 딕시(인도 배우)의 헤어', '스리데비(인도 배우)의 매력'처럼 각 요소마다 부합하는 구체적인 예시를 직원들끼리 공유하며 먹힐 만한 캐릭터를 완성했다. 여기에 한국 직원들은 인도 여러 지역을 찾아 역사와 문화, 종교에 대한 이해도를 높였다. 이런 노력 끝에 인도 세력 추가 후 해당 게임의 트래픽 지표가 2배 가까이 오르는 성과를 냈다. 여러 명이 동시에 접속해 생존을 다투는 게임 특성상 BGMI는 인도 e스포츠 생태계 활성화에도 기여했다.인도 e스포츠 최초로 BGMI 대회가 공중파에서 중계됐으며, 선수들은 글로벌 소비재나 스마트폰 모델로 활약하며 '페이커' 이상혁 못지않은 인기를 누리고 있다.수십만 명이 참가하는 오픈 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈'(BGIS), 프로팀들이 최강을 겨루는 초청 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 프로 시리즈'(BMPS) 등 공식 대회 외에도 작년까지 5000개 이상의 크고 작은 BGMI 대회가 열렸다.이 실장은 "공식 대회가 열리는 날에는 50만명 이상이 동시에 시청한다"며 "BGMI e스포츠에 대한 투자는 코어 유저층을 확대하고 에코시스템을 강화해 결국 BGMI의 위치를 더욱 공고히 할 것"이라고 자신했다.크래프톤은 BGMI의 성공에 만족하지 않고 지금까지 축적한 노하우를 발판 삼아 국내 게임사의 현지 공략을 뒷받침하고 있다. 지난달 데브시스터즈의 캐주얼 게임 '쿠키런 인도'의 퍼블리싱을 맡아 출시 첫 주 구글 플레이 톱5 진입을 이끌었다.이 실장은 "국내에서 쿠키런이 카카오톡으로 이용자 규모를 키웠던 것처럼, 쿠키런 인도는 현지 최대 메신저인 왓츠앱 친구 추가 기능을 적용해 차별화했다"며 "인도 전통 디저트 굴랍 자문, 카주 카틀리를 모티브로 제작한 캐릭터와 인도 배경의 스테이지로 친근감을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다. 크래프톤의 다음 타깃은크래프톤은 인도를 보며 1990년대 말부터 2000년대 초반까지의 한국 게임 시장을 떠올린다.인도 최고 명문 공대인 IIT와 최고의 경영대학원인 IIM 출신의 졸업생 다수가 크래프톤 인도에서 근무할 정도로 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 가지기 시작하며 폭발적인 성장을 예고하고 있다.이에 크래프톤은 2025년 인도와 함께 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.새해에 접하고 싶은 경제 뉴스를 묻자 이 실장은 "인도 내 게임 및 e스포츠 산업에 대한 투자, 정부의 게임 산업 지원책 강화와 같은 좋은 뉴스를 기대한다"고 답했다.또 신년 경제 키워드로는 '협업'을 꼽았다.이 실장은 "게임과 기술 분야 기업들 간 국경을 넘는 다양한 전략적 파트너십이 성장과 혁신을 이끌어낼 것"이라고 내다봤다. 마지막으로 "신규 시장인 인도뿐 아니라 방글라데시, 스리랑카 등 남아시아 국가와 인도 이민자들이 많은 중동 시장도 관심의 대상"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 07:00
스포츠일반

스포츠토토코리아, 대구가톨릭대학교와 체육진흥투표권 이용자 보호 업무협약 체결

국민체육진흥공단이 발행하는 체육진흥투표권 스포츠토토의 수탁사업자 스포츠토토코리아가 지난 6월 18일에 대구가톨릭대학교 예술치료센터 및 트렌드인사이트연구소(이하 대구가톨릭대학교)와 함께 ‘체육진흥투표권 이용자 보호를 위한 업무 협약(MOU)’을 체결했다고 20일 밝혔다. 이번 협약은 서울특별시 중구에 위치한 스포츠토토코리아 본사 대회의실에서 스포츠토토코리아 송영웅 대표이사, 대구가톨릭대학교 예술치료센터 김수아 센터장, 트렌드인사이트연구소 민병운 연구소장을 비롯한 관계자들이 한 자리에 참석한 가운데 진행됐다. ‘체육진흥투표권 이용자 보호 업무협약’은 이용자의 과몰입 예방 및 완화 활동을 강화하는 한편, 중독 예방을 위한 다양한 프로그램들까지 동시에 추진하기 위해 마련됐다. 이번 MOU를 통해 스포츠토토코리아와 대구가톨릭대학교는 관계자들이 참여하는 실무 협의체를 구성하고 지속적으로 활동할 예정이다. MOU 주요 내용으로는 예술치료센터의 인프라를 활용한 캠페인 전개와 같은 이용자 중독 예방 활동의 공동 진행, 체육진흥투표권 이용자를 대상으로 한 힐링캠프에 예술(음악, 미술) 실습과 같은 콘텐츠 보급 협력을 통해 스트레스 해소 및 과몰입 완화를 이끌어 내는 내용 등이 포함됐다. 나아가, 이번 MOU는 향후 공동 연구 및 전문기관 확대를 통해 ▲도박중독 예방 캠페인 운영 시 전문 프로그램 제공 ▲최초 이용자 중점 관리를 위한 사전 프로그램 개발 ▲책임도박 가이드라인 제작 등에도 활용될 예정이다. 지난 6월 18일(화) 업무협약 체결을 시작으로, 올해 7월부터 8월까지는 투표권 이용자 보호 콘텐츠를 개발할 예정이며, 9월부터 10월까지는 힐링캠프 프로그램 내 예술치료 진행, 도박문제 인식주간과 연계한 도박중독 예방캠페인 등을 진행한다는 계획이다. 이번 협약 체결과 관련해 스포츠토토코리아 송영웅 대표이사는 “대구가톨릭대학교와의 협력을 통해 체육진흥투표권 이용자 보호 프로그램을 더욱 강화할 수 있도록 노력하겠다"고 전했다. 이어, 대구가톨릭대학교 예술치료센터장 김수아 교수는 "예술치료를 통한 스트레스 해소와 몰입 완화 프로그램이 많은 체육진흥투표권 이용자들에게 도움이 되기를 희망한다"는 바램을 전했다. 트렌드인사이트연구소 민병운 연구소장도 “연구소의 리서치 기법을 활용해 도박중독 취약층을 파악하고 도박중독예방에 기여하며 투표권 사업의 건전화 활동을 효과적으로 알릴 수 있는 공익 홍보 캠페인도 함께 진행하겠다“라고 밝혔다. 안희수 기자 2024.06.20 19:33
e스포츠(게임)

크래프톤, 동남아서 UGC 플랫폼 ‘오버데어’ 알파 테스트 진행

크래프톤는 자사 메타버스 스튜디오 오버데어가 동남아시아 5개국을 대상으로 모바일 인터렉티브 UGC(이용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 ‘오버데어’의 알파 테스트를 진행한다고 22일 밝혔다. 이번 테스트는 이날부터 6월 19일까지 태국, 말레이시아, 싱가포르, 필리핀, 인도네시아 등 총 5개국을 대상으로 진행한다. 안드로이드 OS 기반의 모바일 기기로 참여할 수 있으며, 해당 국가의 구글 플레이에서 다운로드 할 수 있다.이용자들은 이번 테스트에서 오버데어의 다양한 플랫폼 기능과 콘텐츠를 체험할 수 있으며, 이용자들의 피드백은 정식 출시 시점에 더욱 완성도 높은 서비스 제공을 위해 활용될 예정이다.이용자들은 오버데어가 제공하는 오리지널 콘텐츠 5종을 만나볼 수 있다. 자신만의 펫을 육성하면서 오버데어 세계관을 익힐 수 있는 튜토리얼 공간 ‘오리진 아일랜드’, 역할 수행 서바이벌 게임 ‘매직 마피아’, 이용자들과 자유롭게 소통하며 AI 고양이 사장과 대화할 수 있는 공간 ‘캣 카페’, NPC에게서 도망치며 이용자들끼리 협업해야 하는 술래잡기 게임 ‘나이트메어’, 치열한 3:3 풋살 게임 ‘러시볼’ 등이다.오버데어 전용 샌드박스 엔진인 ‘오버데어 스튜디오’도 이용해볼 수 있다. 오버데어 스튜디오는 이용자가 직접 다양한 콘텐츠를 만들 수 있는 제작 툴이다. 이번 테스트에서는 오버데어 스튜디오 자체 2D 탬플릿을 활용하거나 외부 3D 모델링 툴로 디자인한 탬플릿을 오버데어 스튜디오에 등록해 자신만의 아바타용 의류 아이템을 제작할 수 있다. 상의, 하의, 외투, 치마, 드레스 등 각종 의상을 비롯해 액세서리, 장신구도 만들 수 있다.이용자는 오버데어의 모션 캡쳐 시스템을 체험해 볼 수 있다. 프랑스의 3D 콘텐츠 제작 플랫폼 키넥티스의 AI 엔진을 도입해 이용자가 자신의 동작을 자유롭게 영상으로 녹화하고 이를 아바타의 모션으로 구현할 수 있다.오버데어는 올 하반기 글로벌 정식 출시를 목표로 하고 있다.박형철 오버데어 대표는 “이번 알파 테스트를 통해 이용자들과 콘텐츠 제작자들이 어떤 방식으로 오버데어를 즐기고 오버데어 스튜디오를 활용해 콘텐츠를 제작하는지 가설들을 검증하고자 한다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.22 18:01
e스포츠(게임)

크래프톤, 모바일 게임 ‘불릿 에코 인도’ 출시

크래프톤이 글로벌 게임 개발사 젭토랩이 개발한 ‘불릿 에코 인도’를 24일 인도에 정식 출시한다고 23일 밝혔다. 불릿 에코 인도는 젭토랩이 2020년 출시한 ‘불릿 에코’를 인도 맞춤형 버전으로 새롭게 개발한 게임이다. 크래프톤 인도 법인이 현지 퍼블리싱을 맡는다.회사 측은 “불릿 에코 인도는 4일 소프트 론칭 직후, 인도 이용자들의 큰 관심을 모으며 인도 구글 플레이의 신작 무료 앱, 신작 무료 게임, 신작 무료 액션 게임 인기 순위에서 각각 1위에 올랐다”고 말했다. 불릿 에코 인도는 다른 이용자들과 팀을 구성하고 전략을 세워 치열한 전투에서 최후까지 살아남아야 하는 배틀 로얄 방식의 멀티 플레이 탑다운 슈팅 게임이다. 불릿 에코 인도는 신속한 게임 진행과 자동 사격 시스템으로 게임에 재미를 담았다. 다양한 게임 모드를 통해 다채로운 플레이 경험을 제공하고, 27종의 영웅들이 가진 개성 넘치는 능력들로 게임 플레이에 깊이와 흥미를 더했다. 크래프톤 측은 “인도 이용자들을 위해 향후 인도 현지의 대형 축제와 연계한 게임 업데이트와 이벤트 등을 선보일 예정”이라며 “또 인도의 유명 게임 인플루언서들과 협업해 게임 관련 영상 콘텐츠를 발행하는 등 다양한 마케팅 전략으로 불릿 에코 인도의 흥행을 이어갈 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.23 17:09
축구일반

‘이승우 소속사’ 올리브크리에이티브, 메타버스랩스와 전략적 파트너십 체결

넷마블에프앤씨 자회사인 웹3.0 기반 콘텐츠 및 게임 혁신기업 메타버스랩스㈜와 글로벌 스포츠 M2E 플랫폼 “스포츠파이”의 모회사인 ㈜올리브크리에이티브가 3월 28일(목) 서울 구로구 지타워에서 전략적 파트너십을 체결했다. 이번 협약은 블록체인을 기반으로 한 디지털 굿즈 사업과 웹3.0 및 AI를 기반으로 한 글로벌 스포츠M2E 플랫폼인 ‘스포츠파이’ 사업을 글로벌 시장으로 확장해 나가는 것을 목표로 한다고 밝혔다. 이번 협약을 통해 양사의 기술적 혁신과 창의적인 콘텐츠가 결합하여 스포츠 팬들과 이용자들에게 현실세계를 더욱 풍성하게 할 새로운 형태의 스포츠 경험을 제공함으로써, 온라인과 오프라인의 경계를 넘나드는 차별화된 콘텐츠와 서비스를 제공할 예정이다. 사용자는 자신이 응원하는 팀이 제공하는 양질의 서비스를 경험할 수 있고, 온라인 기반의 콘텐츠를 즐기며, 현실 세계에서 펼쳐지는 다양한 스포츠 이벤트에 참여할 수 있다.메타버스랩스는 이승우(수원FC)의 소속사인 ㈜올리브크리에이티브가 보유한 스포츠 네트워크와 국내외 인지도가 높은 스포츠분야 IP를 활용하여 웹3.0 기반의 다양한 사업 모델을 출시할 예정이며, 양사는 향후 공동 마케팅 캠페인, 상호 토큰 스왑 등을 포함한 다양한 협력을 확대해 나갈 계획이다. 현재 태국, 인도네시아를 포함한 동남아 지역과 세계적인 스포츠 스타들을 대상으로 다양한 형태의 글로벌 디지털 굿즈 사업을 준비 중에 있다.메타버스랩스의 이일무대표는 "㈜올리브크리에이티브와의 협력을 통해 우리의 웹3.0 콘텐츠와 게임 개발 역량을 스포츠엔터테인먼트산업으로 확장하게 되어 기쁘다. 이번 협약을 통해 구축되는 블록체인기반의 스포츠엔터테인먼트 생태계가 스포츠와 디지털 엔터테인먼트의 새로운 시장을 여는 중요한 역할을 할 것으로 기대하고 있다. 스포츠 팬들과 사용자들이 언제 어디서나 즐길 수 있는 온라인 기반의 차별화된 스포츠 엔터테인먼트 서비스를 제공할 것이다”라고 이번 협약의 의미를 전했다.㈜올리브크리에이티브의 정의석 대표 역시 “메타버스랩스㈜와의 파트너십을 통해, 2년 전에 출시한 축구파이의 글로벌 확장 버전인 스포츠파이 플랫폼 사업에 경쟁력을 더하게 되었다. 이런 양사의 디지털 기술력과 콘텐츠 경쟁력에 힘입어 스포츠업계에서는 최초로 K-스포츠엔터테인먼트의 세계화에 첫걸음을 뗄 수 있게 되었다” 며 “메타버스랩스와 함께 혁신적이고 양질의 스포츠 경험을 제공하기 위해 노력할 것이다. 웹3세상에서 스포츠 소비자들이 어떻게 스포츠를 소비하는지 지켜봐 달라"고 포부를 밝혔다.이번 파트너십은 양사가 공동으로 시장의 변화에 대응하고, 글로벌 스포츠 산업의 선두 주자로 자리매김하는 데 중요한 전략적 움직임으로 평가된다. 양사는 향후 공동 마케팅 캠페인, 상호 토큰(FNCY, PIE) 스왑 등을 통해 상호 협력을 강화하며, 양사의 기술력과 콘텐츠를 결합한 새로운 사업 모델들을 통해 스포츠 콘텐츠의 무한하고 새로운 가치를 보여줄 예정이다양사의 협력으로 스포츠팬들과 사용자들에게 가져올 웹3.0 시대의 미래 변화와 혁신에 업계 및 사용자들의 큰 관심이 모아지고 있다.김희웅 기자 2024.03.28 15:10
IT

갤럭시S24, 국내외서 '충전 이상' 잇따라…삼성 "업데이트로 해결"

'최초 AI(인공지능)폰' 타이틀을 앞세운 '갤럭시S24'(이하 갤S24) 시리즈의 '충전 이상' 사례가 국내외에서 속속 올라오고 있다. 그나마 온라인에 공식 안내문을 올린 해외와 달리 국내에서는 소비자들이 도통 원인을 알 수 없어 발만 동동 구르고 있다. 문제를 확인한 삼성전자는 곧바로 대응에 나섰다.19일 국내 갤럭시 이용자 모임과 북미 최대 커뮤니티 레딧에는 갤S24 충전 시 발생하는 현상을 공유하며 불편을 호소하는 글들이 쏟아지고 있다.충전 케이블을 꽂아도 수초 뒤에 연결 표시가 뜨거나, 케이블을 제거한 상태인데도 충전 중이라고 안내하는 경우가 대다수다. 고속 또는 무선 충전이 원활하지 않다는 이용자도 있었다.삼성멤버스 커뮤니티의 한 이용자는 "처음에는 무선 충전이 됐는데 얼마 전부터 안 된다"며 "자가 진단에서도 인식을 못 한다"고 했다. 또 다른 이용자는 "몇 분 후 충전이 끝난다고까지 뜨는데 막상 확인하면 배터리가 그대로"라며 "10분 충전에 1%도 차지 않는다"고 말했다.해외도 마찬가지다. 레딧의 갤S24 울트라 이용자는 "다른 디바이스와 이상 없이 연결되는 케이블을 꽂아도 충전이 되지 않는다"며 "껐다 켜보니 문제가 해결됐다"고 말했다.같은 게시판의 갤S24 플러스 이용자는 "10초 동안만 고속 충전이 되다가 일반 충전으로 바뀐다"며 "기본으로 제공한 케이블을 써도 달라지지 않는다"고 했다. 모든 갤S24 이용자가 충전에 어려움을 겪는 것은 아니다. 사전 예약 때 쿠팡에서 갤S24 울트라 자급제 모델을 구매한 김 모(39) 씨는 "처음 듣는 이야기다. 사용하는 데 불편함이 없다"고 말했다.삼성전자도 해당 문제를 인지하고 조치를 취했다. 회사 관계자는 "소프트웨어가 원인으로, 지난주에 업데이트가 배포됐다"며 "모든 제품이 문제가 된 것은 아니며 간혹 증상이 있었던 것으로 안다"고 말했다.삼성전자 미국 홈페이지에는 "일부 갤S24 스마트폰은 유선 또는 무선 충전기를 연결하면 정상적으로 충전되지 않을 수 있다"며 "소프트웨어 업데이트로 수정될 예정이지만, 그동안에는 재부팅 후 기기가 정상적으로 충전된다"는 공지가 올라왔다.국내 사이트에서는 이런 내용을 아직 확인할 수 없다. 조만간 이용자들에게 공지할 계획이다.삼성 제품을 집중 조명하는 미국 IT 매체도 이 소식을 다뤘다. 샘인사이더는 "반품을 고려하는 소비자들도 있다"며 "충전에 2시간 이상이 걸리는 문제가 프리미엄 모델에 있어서는 안 된다"고 꼬집었다.삼성전자가 지난달 31일 글로벌 출시한 갤S24 시리즈의 가격은 256GB 기준 기본형이 115만5000원, 플러스가 135만3000원, 울트라가 169만8400원이다.배터리 용량은 기본형과 플러스, 울트라가 각각 4000㎃h, 4900㎃h, 5000㎃h다. 초고속 충전으로 30분 만에 기본형은 50%, 플러스와 울트라는 65%를 충전할 수 있다고 홍보했다.갤S24 시리즈는 실시간 통·번역과 같은 AI 기능에 관심이 쏟아지며 사전예약 기간 국내에서 역대 최다 판매 성과를 냈다. 최대 시장 중 하나인 인도에서는 3일 만에 신기록을 갈아치웠다. 삼성전자가 문제 해결에 나섰지만 적지 않은 소비자가 제대로 된 정보를 얻지 못해 영문도 모른 채 가슴을 졸이고 있다.국내 사이트에서는 명확한 원인을 파악할 수 없으며, 지난 16일 배포한 업데이트에는 디스플레이 밝기 설정 추가와 카메라 개선 등에 대한 짧은 설명만 있고 배터리 내용은 찾아볼 수 없었다.가입자 117만명 이상의 삼성스마트폰카페에서는 "갤S24 시리즈 전 기종의 충전 관련 이슈였다면 삼성멤버스나 삼성 계정으로 센터 방문을 안내하는 긴급 공지라도 해줘야 했을 것 아닌가"라는 반응이 공감을 샀다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.02.20 07:00
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