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IT

AI 핀셋 지원하고 수수료 상한제·게임 질병코드 신중히…IT 업계 새 정부에 바란다

새 정부 출범으로 IT 업계에 핑크빛 기대감이 퍼지고 있다. 글로벌 빅테크의 침공으로 입지가 크게 흔들린 우리 기업들은 정부가 그간 리스크로 작용했던 규제를 풀고 투자의 물꼬를 틀어줄 것으로 기대하고 있다.3일 디지털경제연합이 발간한 정책 제안서를 살펴보면 AI(인공지능)와 게임 산업 진흥, 온라인 플랫폼 규제 혁신이 새 정부의 주요 과제가 될 전망이다.디지털경제연합은 한국인터넷기업협회와 한국게임산업협회, 코리아스타트업포럼, 벤처기업협회 등 7개 협·단체가 출범했다. 네이버, 카카오, 쿠팡, 엔씨소프트, 두나무, 무신사, 우아한형제들, 이스트소프트 등 2만여 개 기업이 참여하고 있다.먼저 대대적인 투자에 나선 미국과 중국에 뒤처지지 않도록 한국의 베이스 AI 모델을 확보할 것을 제안하고 있다. 대상이 불분명한 투자보다는 선두 그룹에 전략적인 핀셋 지원이 이뤄져야 한다는 설명이다.병목 현상을 야기하는 요인으로는 인프라와 인재를 꼽았다. GPU(그래픽처리장치) 지원 정책의 실효성을 높이는 대규모 클러스터를 조성하고, 병역 특례 확대와 해외 연구자 유치비 등 혜택으로 AI 인재를 유입하는 몰아주기식 지원이 필요하다고 강조했다.플랫폼 규제 개선 내용에는 소비자와 밀접한 수수료 상한제가 포함돼 눈길을 끈다. 디지털경제연합은 수수료 상한제 도입에 신중할 필요가 있다고 조언했다. 지난해 배달 앱 1위 배민이 수수료를 인상하자 자영업자들은 이중가격제(배달·매장 가격 차등)와 보이콧 등으로 맞섰다. 음식값이 오르며 소비자 부담으로 이어지는 사례도 나왔다. 이에 정치권은 플랫폼이 수수료를 일정 수준 이상 올리지 못하도록 하는 장치를 구상하고 있다.하지만 업계는 가격 상한제가 공급 축소와 재화 및 서비스 품질 저하로 연결된다고 우려했다. 해외의 상한 요율이 20~23%에 달하는 것과 달리 국내 수수료는 10% 미만이라 과잉 규제로 작용할 수 있다고도 주장했다.게임 이용 장애의 질병코드 등재는 충분한 시간을 들여 논의해야 한다는 입장이다. 한국콘텐츠진흥원은 게임이 질병으로 분류되면 2년간 8조8000억원의 피해가 발생하고 8만개의 일자리가 사라질 것으로 예측, 분석했다. 이에 WHO(세계보건기구) 규정의 수용 여부와 시기를 조정해야 한다며, 연구 용역 결과와 해외의 도입 사례를 확인할 것을 요구했다.이처럼 과제가 산적한 만큼 정부가 성장의 부작용을 막기 위한 안전장치를 마련하기에 앞서 기업들의 새로운 도전을 뒷받침하는 지원 체계부터 구축해야 한다는 목소리가 나온다.노재인 디지털경제연구원 연구위원은 “디지털 산업을 단순히 규제 대상이 아닌, 새로운 경제 질서로 인식하고 새로운 경제 질서를 반영한 정책 목표 재설정, 유연한 입법 설계, 실질적 효과성을 중시하는 정책 전환이 시급하다”고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.04 08:00
금융·보험·재테크

이은미 토스뱅크 대표 "솔루션 사업화하고 글로벌 확장 간다"

‘흑자’를 이뤄낸 토스뱅크의 청사진이 그려졌다. 토스뱅크만의 문법으로 고객 중심의 은행을 넘어 독자 기술로 만든 솔루션은 사업화하고 나아가 글로벌 확장까지 풀어내겠다는 전략이다. 시니어 고객 전담 서비스도 내놓고 기업까지 고객 기반도 확대한다.고객 확장해 글로벌 목표로이은미 토스뱅크 대표가 16일 서울 여의도 페어몬트호텔에서 기자간담회를 열고 3~5년의 중장기 전략을 발표했다. 고객 중심 최적화, 기술 내재화를 넘어선 표준화, 글로벌 진출이 골자다.이 대표는 “토스뱅크는 기존 은행에서 상상하기 어려운 서비스가 잇달아 출시되면서 히트상품만이 아닌 업계를 바꾸는 긍정적 파급력을 이끌어왔다”며 “토스뱅크 고객 수는 1200만명을 돌파했고 월간활성이용자수(MAU)는 작년 4분기 기준으로 880만명을 넘어섰다”고 말했다. 이는 은행 MAU를 줄세웠을 때 3위에 해당하는 수치다.특히 고객 약의 절반 수준인 48%가 40대 이상이라고 했다. 그러면서 이 대표는 중장년·시니어 고객을 타깃으로 헬스케어, 자산관리 등과 연계된 라이프케어 서비스를 선보이겠다는 계획을 내놨다. 이를 위해 시니어 전담 조직을 신설하고 관련 상품과 서비스를 구상 중이다.더불어 개인 넘어 기업까지 고객 범위를 확대한다. 이 대표는 “토스뱅크는 이제 포괄적인 금융 서비스 제공할 때”라며 “기업 고객도 편하면서도 안전하게 금융 이용할 수 있도록하는 게 핵심 목표 중 하나”라고 강조했다. 토스뱅크는 무료 환전 기능으로 호응을 얻었던 외화통장에 송금 기능도 추가하기로 했다. 나아가 글로벌 확장 가능성도 검토 중이라고 밝혔다. 동남아 등 개발도상국과 더불어 선진국 시장까지 대상으로 보고 있으며, 현지 규제 환경과 고객 특성을 분석해 의미 있는 금융 모델을 만들겠다는 구상이다. 이 대표는 “신흥시장은 성장 측면에서 기회가 있고 선진 시장은 금융시스템이 선진화돼 있지만 고객 경험까지 선진화하지는 않다”면서 “뉴욕이나 런던, 홍콩, 싱가포르만 봐도 고객 경험 측면에서 토스뱅크가 할 것이 많다고 본다”고 설명했다. 이미 토스뱅크에는 자본력이 있고 고객 수가 어느정도 올라왔지만 디지털화가 조성되지 않은 국가의 금융 기업이 협업 제안을 하고 있는 것으로 알려졌다. 이 대표는 이를 위해서 “기술력 역시 동반돼야 한다”고 강조했다. 토스뱅크 전체 인력의 55%는 IT 개발 인력이고 데이터 전문가만 약 60여명이 포진해 있다. 이 대표는 “토스뱅크는 자체 솔루션을 기반으로 운영되고 있으며, 위변조 신분증을 잡아내는 솔루션은 0.5초만에 99.5%의 문제 신분증을 잡아낼 정도로 우월한 기술”이라며 “이는 사업화까지도 가능하다 보고 있다”고 했다.그러면서 그는 “그동안 글로벌 금융에서 커리어 쌓아왔다”며 “경험상 기존 모델과 토스뱅크의 전략이야말로 충분히 승산있다고 생각한다”고 자신했다.혁신으로 흑자 기조 잇는다지난해 토스뱅크는 457억원의 첫 연간 흑자 달성에 성공했다. 고객 수는 1200만명을 넘었으며, 월간 활성 이용자(MAU)는 국내 은행 가운데 3위에 오르게 됐다.이 대표는 ‘혁신’이 바탕이 됐다고 강조했다. 그는 “지난 3년 동안 선보인 상품들은 대부분이 최초였으며 시장에서 흔히 볼 수 없던 상품들이었다”며 “세 번째 인터넷전문은행으로 출범해 히트상품이 아닌 업계를 바꾸는 긍정적 파급력을 이끌어 냈다”고 자평했다.그동안 공급자 중심으로 설계한 금융권의 규칙을 고객이 따르도록 했다면, 고객 관점에서 불편함과 문제를 해결하는 방향으로 설계한 것이 토스뱅크의 강점이자 ‘혁신’ 방법이다. 대표적인 서비스가 ‘지금 이자받기’다. 이제 고객은 매일 원하는 때에 클릭 한 번으로 이자를 받을 수 있다. 한 달에 한 번 은행이 정한 날짜를 더는 기다리지 않아도 돼 고객에게 ‘금융 주권’을 되돌린 사례로 꼽힌다. 출시 이후 현재까지 700만명 이상의 고객이 이용하게 됐으며 은행, 증권사, 저축은행 등 10여 곳의 금융기관이 유사한 서비스를 도입했다.이렇게 토스뱅크가 낳은 최초의 혁신 사례만 40여 가지가 넘는다. 회사는 고객 관점에서 서비스를 혁신하며 ‘흑자 기조’를 이어가겠다는 방침이다. 재무적 안정성에 기하면서 포트폴리오 다각화는 물론이고 다른 금융사 협업도 계속 확대한다는 계획이다. 이 대표는 “토스뱅크는 이제 3년 반이 됐다”며 “기존 금융주를 배당주로 보는데 저희는 성장주다. 수익을 갖고 가면서도 성장하는데 있어 투자할 것”이라고 말했다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.04.17 07:30
금융·보험·재테크

케이뱅크, MS와 협업…멀티 클라우드 체계 구축

케이뱅크는 마이크로소프트 애저(Azure) 클라우드를 채널계에 도입하면서 은행권 최초로 채널계 멀티 클라우드 체계를 구축했다고 13일 밝혔다. 지난 2023년 채널계에 아마존웹서비스(AWS) 클라우드를 적용한 데 이은 두 번째 클라우드 도입이다. 채널계는 은행 뱅킹 시스템 중 하나로 앱 접속과 조회·이체, 상품 가입 등 앱에서 이뤄지는 모든 거래를 담당하는 시스템이다. 인터넷은행은 앱을 통해서만 고객 접점이 형성되는 만큼 채널계의 중요성이 매우 크며, 안정적인 뱅킹 서비스를 제공하기 위해서는 채널계를 효율적으로 운영해야 한다. 이를 위해 케이뱅크는 AWS와 마이크로소프트 애저 클라우드를 모두 사용하는 멀티 클라우드 체계를 구축했다. 멀티 클라우드는 복수의 기업이 제공하는 클라우드를 동시에 사용하는 체계다. 다양한 클라우드를 함께 활용하는 만큼 효율성과 안정성이 뛰어나다.클라우드는 각 사마다 특장점이 다르기 때문에 여러 클라우드를 사용하면 각각의 이점을 결합해 활용할 수 있고 트래픽이 클라우드 한 곳에 집중되지 않고 분산돼 있어 효율적인 운영이 가능하다.또 장애 발생 시에도 빠른 대응이 가능해 서비스 안정성을 높일 수 있다. 하나의 클라우드 기업에서 장애가 발생하더라도 다른 클라우드를 활용할 수 있어 시스템 중단 없이 운영 가능하다.케이뱅크는 멀티 클라우드 체계 구축으로 채널계를 효율적으로 운영할 수 있게 된 만큼 보다 안정적인 뱅킹 서비스를 제공할 것으로 기대된다.아울러 멀티 클라우드 체계는 사내부서가 기술 내재화를 통해 직접 관리할 예정이다. 일반적으로 클라우드는 클라우드 관리 서비스 기업(MSP)이 외주로 담당하는 경우가 많지만, 케이뱅크는 MSP 없이 클라우드 기술 숙련도가 높은 사내 전문인력이 직접 관리한다.케이뱅크 관계자는 “아마존에 이어 마이크로소프트와 협업해 은행권 최초로 멀티 클라우드 체계를 도입했다”며 “앞으로 기존 IDC주센터와 2개의 클라우드를 3중화로 함께 운영하며 더욱 효율적이고 안정적인 뱅킹 서비스를 제공할 것”이라고 말했다. 권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.01.13 11:27
IT

LG전자, IoT 사이버보안 공인시험 수행 자격 획득

LG전자는 국가기술표준원 산하 한국인정기구(KOLAS)의 IoT(사물인터넷) 분야 사이버보안 공인시험 수행 자격을 획득했다고 12일 밝혔다.LG전자 SW공인시험소가 발행한 IoT 기기 사이버보안 표준 인증 시험 성적서는 국제인정기구 상호인정협정(ILAC-MRA)에 따라 미국, 유럽, 일본 등 100여 개 국가의 공인시험기관이 발급한 성적서와 같은 효력을 갖는다.LG전자는 사이버보안 시험을 내재화해 공인시험 및 성적서 발급에 드는 비용과 시간을 단축하게 됐다. 세계 각국의 요구사항에 맞는 사이버보안 검증을 효율적으로 운영하며 빠르게 대응할 것으로 기대된다는 설명이다.앞서 SW공인시험소는 KOLAS로부터 SW 분야의 국제공인시험기관 자격을 국내 제조 업체 중 처음으로 획득한 이후 가전 SW기능안전과 자동차 SW기능안전 분야 등으로 영역을 넓혔다.LG전자는 제품 품질 관련 공인시험기관 자격과 사이버보안 시험 자격을 활용해 높은 신뢰성을 갖춘 품질 및 보안 솔루션을 고객에게 제공할 예정이다.LG전자는 AI 제품의 사이버보안 역량 강화에도 힘쓰고 있다.제품 개발·기획 단계부터 출시 후 사용까지 전 생애주기에서 사이버보안 프로세스를 적용하고 고객의 데이터를 엄격하게 보호한다. 민감한 개인 식별 정보는 물론, 고객이 제품을 이용하며 발생하는 데이터도 유출 위험이 없도록 관리한다.또 강력한 보안 시스템인 'LG쉴드'를 확대 적용하고 있다.LG쉴드는 SW의 모든 측면을 고려한 체계적인 프로세스와 기술을 기반으로 제품과 데이터를 안전한 상태로 보호하는 LG전자의 보안 시스템이다.개인 정보 등 민감 정보를 암호화하고 암호화 키를 분리된 공간에 저장해 정보 유출을 방지하며, 외부 해킹으로 작동 코드나 데이터를 변조할 수 없도록 보호한다. 실시간 외부 위협 및 침입 차단 역할도 수행한다.박인성 SW센터장은 "사이버보안 역량을 지속 강화해 글로벌 사이버보안 규제에 대한 대응력을 높이고 SW 경쟁력을 높여갈 계획"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.12 13:43
IT

"믿는다 에스파" SKT, 메타버스 부진 탈출구로 K팝 택했다

출시 3년 차에 접어들었지만 아직 날개를 펴지 못한 SK텔레콤의 메타버스(3차원 가상세계) '이프랜드'가 반전 카드로 K팝을 꺼내들었다. 흥행 보증 수표인 한류 아이돌을 앞세워 그간의 부진을 털고 글로벌 슈퍼 앱으로 자리매김하겠다는 포부다.9일 업계에 따르면 SK텔레콤은 이프랜드를 동남아시아의 '로블록스'로 키우기 위해 온 힘을 쏟고 있다. 로블록스는 올해 1분기 7770만명의 DAU(일간 활성 이용자 수)를 기록한 글로벌 최대 메타버스 플랫폼이다.이날 SK텔레콤은 이프랜드 팬 커뮤니티인 'K팝 호텔'을 10일 선보인다고 밝혔다. 첫 파트너는 대표 4세대 걸그룹인 SM엔터테인먼트 소속 에스파다.SK텔레콤은 지난 2021년 7월 이프랜드를 론칭한 뒤 이용자 저변 확대에 집중했다. 이듬해에는 북미와 유럽, 중동, 아시아 49개국에 출시하고 주요 통신 사업자들과 파트너십을 맺는 등 공격적으로 영토를 확장했다.하지만 시장을 선점한 로블록스와 네이버제트의 '제페토'의 벽은 너무 높았다. 엔데믹으로 비대면 트렌드까지 꺾이면서 찾는 발길이 뜸해지고 있다.지난해 이프랜드의 MAU(월간 활성 이용자 수)는 1분기 390만명에서 3분기 420만명으로 고점에 다가서는 듯했지만 4분기 360만명을 기록하며 하락세에 접어들었다. 올해 1분기에는 246만명이라는 초라한 성적표를 받아들었다.여기에 SK텔레콤이 'AI(인공지능) 컴퍼니' 도약 비전을 전면에 내세우면서 이프랜드는 점차 후순위로 밀려났다. 이에 회사는 메타버스 전략을 전면 수정했다.먼저 한류 콘텐츠에 익숙한 동남아를 전략 시장으로 설정했다. 지난 4월 말레이시아 통신 점유율 1위 셀콤디지, 필리핀 IoT(사물인터넷) 기업 체리와 퍼블리싱 계약을 체결해 현지 특화 마케팅에 나섰다.작년 10월에는 경제시스템을 도입해 아바타 의상 제작이나 후원 등으로 수익화가 가능하도록 했다. 2만 여종의 콘텐츠를 유료와 무료 재화로 구매할 수 있는 생태계를 마련했다. 콘텐츠를 생산하는 인플루언서의 활동 기반을 다졌다.이어 이프랜드는 마지막 퍼즐인 K팝을 끼워 맞추며 재기를 노리게 됐다. 출시 초기 제시한 '2025년 MAU 3000만명' 목표에 조금이라도 근접하겠다는 전략이다.K팝 호텔은 각 아이돌 고유의 콘셉트를 3D·XR(확장현실) 특성으로 구현한 팬 커뮤니티다.가상 호텔로 꾸몄으며 전층을 조망할 수 있는 '인트로 화면, 1층부터 99층까지 각 아이돌이 층별로 체크인하는 '아티스트 라운지', 멤버별 특색을 담은 '멤버룸' 3가지 공간으로 구성했다.특히 아티스트 라운지에서는 단계별 협동 미션인 '팬미션'이 2~3주마다 진행된다. 팬들은 응원 메시지로 포스트잇 게시판을 채우거나, 아티스트 이미지를 모으는 등 '덕질' 미션을 달성해 혜택을 받는다.에스파에 이어 보이그룹 라이즈와 걸그룹 2NE1 출신 산다라박이 각각 6월 말과 9월 순차적으로 체크인할 예정이다.양맹석 SK텔레콤 메타버스 CO 담당은 "이프랜드가 제공하는 3D 몰입형 아티스트 콘텐츠와 참여형 팬미션으로 팬과 아티스트, 팬들 상호 간에 더 확장된 소통을 기대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.10 07:00
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 게임사의 미래 먹거리 메타버스는 어디까지 왔나

게임사들에게 2022년은 힘든 한 해였다. 코로나19 수혜로 역대급 성과를 냈던 2020년 이후 2년 연속 부진의 늪에서 헤어 나오지 못했다. 그래서 본업인 게임에 더해 새로운 먹거리를 열심히 찾은 한 해였다. 그중 하나가 메타버스(3차원 가상세계) 사업이다. ‘로블록스’ ‘제페토’ 등이 인기를 얻으면서 메타버스가 미래 먹거리로 떠오르자 게임사들도 출사표를 던졌다. 하지만 올해는 준비하는 시기여서 재미를 보지 못했다. 본격적인 시장 공략은 내년이 될 전망이다. 넥슨·넷마블·컴투스 개발 막바지 메타버스 사업에 적극적인 곳은 대형 게임사인 넥슨과 넷마블, 중견 게임사인 컴투스 등이다. 넥슨은 자사의 대표 IP(지식재산권)인 ‘메이플스토리’를 활용한 메타버스 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’에 공을 들이고 있다. 메이플스토리 월드는 누구나 나만의 월드(콘텐츠)를 직접 제작, 공유하고 다른 이들과 함께 플레이할 수 있는 콘텐츠 제작 및 놀이 플랫폼으로 개발되고 있다. 특히 콘텐츠 제작에 익숙하지 않은 유저들을 위해 메이플스토리의 그래픽 리소스와 BGM 등을 제공해 손쉽게 자신만의 콘텐츠를 만들 수 있도록 했다. 넥슨은 자사 게임을 즐기는 유저들을 위한 버추얼 월드 커뮤니티 플랫폼인 ‘넥슨타운’도 개발 중이다. 주요 서비스 중 하나인 버추얼 월드에서는 아바타를 생성해 가상세계에 만들어진 콘텐츠를 즐기고 다양한 커뮤니티 서비스를 즐길 수 있다. 통합 플랫폼에서는 넥슨 게임들과 연동돼 게임 상점 이용, 이벤트 참여, 아이템 거래 등 이용자에게 특화된 시스템을 제공한다. 넷마블은 통합 메타버스 플랫폼 ‘그랜드크로스: 메타월드’와 자사 게임 IP를 활용한 ‘모두의마블: 메타월드’를 준비하고 있다. 자회사 넷마블에프앤씨에서 개발 중인 그랜드크로스: 메타월드는 차세대 언리얼엔진5를 사용해 캐주얼한 캐릭터와 실사풍 배경이 펼쳐진다. 이용자는 실제처럼 제작된 여러 도시를 탐험하고, 전 세계 이용자들과 만나 소통하며, 다채로운 액티비티와 게임 개발 및 플레이가 가능하다. 코인 경제도 지원할 예정이다. 글로벌 블록체인 기업 미스틴랩스와 파트너십을 맺고 미스틴랩스에서 개발 중인 ‘수이’를 메인넷으로 적용해 개발해 나간다는 방침이다. 넷마블은 전 세계 2억명이 즐긴 ‘모두의마블’을 기반으로 한 메타버스 게임 ‘모두의마블: 메타월드’도 한창 개발하고 있다. 실제 도시 기반 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT(대체불가능토큰) 부동산을 거래하는 방식으로 진행된다. 회사 측은 “궁극적으로는 게임 내 플레이어의 아바타로 모험을 즐길 수 있는 실제 지도 기반 메타버스 구축을 목표로 하고 있다”고 말했다. 컴투스는 인터넷으로 할 수 있는 모든 것을 오픈월드의 가상세계로 옮기는 것을 목표로 한 오픈 메타버스 인프라 스트럭처 ‘컴투버스’를 개발하고 있다. ‘아일랜드’라는 공간에 서비스 및 콘텐츠를 즐길 수 있는 건물과 메타버스 오피스, 도로, 교통, 자연 환경 등의 입지가 구축되고 커뮤니티와 일반 유저들의 공간도 제공될 예정이다. 엔씨소프트와 크래프톤도 메타버스 사업에 발을 들여놓고 있다. 엔씨는 3D 공간에서 소통하고 원하는 콘텐츠를 만들며 공유할 수 있는 소셜 샌드박스 플랫폼 ‘미니버스’를, 크래프톤은 크리에이터가 자체 코인∙NFT를 발행해 수익 창출할 수 있는 ‘미글루’ 프로젝트를 진행하고 있다. 2023년에 줄줄이 출시…시장 공략 본격화 이들 게임사는 오랫동안 준비한 메타버스 플랫폼을 2023년 계묘년에 본격적으로 선보일 계획이다. 특히 넥슨과 넷마블, 컴투스는 내년 상반기에 정식 서비스를 목표로 하고 있다. 이 중 가장 주목되는 것은 넥슨의 메이플스토리 월드다. 다른 게임사보다 개발 속도가 빠르다. 지난 9월 1일 국내 시범 서비스를 시작해 유저의 피드백을 듣는 것은 물론이고 다양한 콘텐츠 확보에 나섰다. 현재까지 출시된 누적 월드 개수가 3500개를 넘었다. 특히 메타버스 성공의 열쇠라고 할 수 있는 크리에이터 활성화에 공을 들이고 있다. 지난달 수원컨벤션센터에서 첫 오프라인 행사 ‘MCI22’를 열고 크리에이터들에게 전문가들이 만드는 콘텐츠와 신규 개발 기능 등을 경험할 수 있도록 했다. 넥슨은 또 지난달말 크리에이터의 수익 창출과 동기 부여를 위한 BM 기능을 업데이트했다. 이용자들은 크리에이터가 등록한 유료 상품을 신규 재화 ‘월드 코인’으로 구매하고, 크리에이터들은 판매로 ‘월드 코인’을 축적해 출금할 수 있다. 넥슨은 플랫폼 활성화를 위해 2023년 5월까지 모든 구매 수수료를 면제할 계획이다. 게임사 관계자는 “메이플스토리 월드는 게임사들이 준비하고 있는 메타버스 플랫폼 중 가장 활성화돼 있다”며 “특히 ‘메이플스토리’라는 인기 IP를 활용하고 있다는 점에서 플랫폼 안착 가능성이 높아 보인다”고 말했다. 넷마블의 ‘모두의마블: 메타월드’도 히트 친 원작의 IP를 기반으로 하고 있다는 점에서 주목된다. 다만 빠르면 올 연말 출시가 기대됐지만 내년 상반기로 밀렸는데, 개발 완성도를 높이기 위한 막바지 담금질이 한창인 것으로 알려졌다. 그랜드크로스: 메타월드는 내년 비공개 베타 베스트를 진행하고 글로벌 상용화 서비스를 목표로 하고 있다. 지난 19일 디지털 휴먼 '리나'가 첫 번째 월드 공간 '뉴 타임스퀘어'를 둘러보는 화려한 티저 영상이 공개돼 호기심을 자극했다. 컴투스의 컴투버스는 내년 상반기에 기업간 서비스를 먼저 선보인다. 2023년 1분기에 파트너사들을 대상으로 한 오피스 서비스를 시작으로 2분기에 컨퍼런스 홀을 오픈할 예정이다. 3분기에는 보다 다양한 기업들로 오피스 서비스를 확대하고, 일반인들까지 포함한 정식 상용화 서비스를 2024년 1분기에 진행할 계획이다. 컴투스 관계자는 “현재 사내 테스트 중인 기업들의 온라인 사무실이 내년 1분기에는 본격 서비스될 것”이라며 “참여 기업들도 계속 늘고 있다”고 말했다. 게임사들의 내년 출격은 늦은 감이 있다. 네이버제트의 ‘제페토’, 슈퍼캣·네이버제트 합작사 젭의 ‘젭’, SK텔레콤의 ‘이프랜드’ 등 이미 여러 메타버스 플랫폼이 많은 이용자를 거느리며 자리를 잡고 있어서다. 그러나 기회는 있다는 것이 업계의 생각이다. 또 다른 게임사 관계자는 ”올해 메타버스 인기가 시들해지는 듯한 분위기가 있지만 새로운 플랫폼이 나오면 다시 활기를 되찾을 것“이라며 ”아직까진 메타버스가 어떤 것이라는 개념이 확실히 세워지지 않은 초기 시장이라고 볼 수 있다“고 말했다. 시장조사기관 블룸버그 인텔리전스는 메타버스 시장 규모가 2020년 4787억 달러(약 614조원)에서 2024년 7833억 달러(약 1005조원)로 커질 것이라고 전망했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.12.27 07:00
IT

이통사 상반기 성적표, 고민 빠진 SKT·LG유플러스

이동통신 3사가 올해 상반기 대내외 악재 속에서 가까스로 합산 영업이익 1조원을 넘겼다. 2500만 가입자 달성을 코앞에 둔 5G 서비스의 확산 덕분이다. 하지만 포화상태인 통신 시장에서 더는 점유율 싸움이 의미가 없다는 게 업계의 분석이다. 이통 3사가 일제히 탈통신을 가속하는 이유다. 이런 상황에서 업계 2위 KT가 실적과 주가, 신사업 모두 우상향 곡선을 그리며 단연 눈에 띄는 성과를 자랑했다. 이를 바라보는 유영상 SK텔레콤 대표와 황현식 LG유플러스 대표의 고민이 깊어지고 있다. KT, 이통사 유일 상반기 주가 상승 15일 이통 3사 가운데 연초 대비 주가가 오른 곳은 KT가 유일하다. 유가증권시장에서 KT의 주가는 지난 1월 3일 3만350원에서 8월 12일 3만7650원으로 24%가량 뛰었다. 이달 1일에는 2013년 6월 이후 9년 2개월 만에 시가총액 10조원을 달성했다. 지금은 다시 9조원대로 내려왔지만 SK바이오사이언스·대한항공 등을 제치고 시총 30위권 안에 들었다. KT는 주가 상승의 비결로 구현모 대표가 주도한 디지코(디지털 플랫폼 기업) 전환 전략을 꼽았다. 2020년 3월 취임 후 정체된 통신 시장에서 벗어나기 위해 콘텐츠(KT스튜디오지니)·미디어(현대HCN)·디지털 금융(신한은행) 등에 1조9203억원의 전략적 투자를 단행했다. 이에 반해 경쟁사들의 주가는 지지부진한 흐름을 벗어나지 못하고 있다. SK텔레콤의 주가는 연초 5만7200원에서 지난 12일 5만1900원으로 약 9.3% 빠졌다. 분할상장 이후 사업 정체성과 미래 성장동력이 명확해졌지만, 주가에 반전은 일어나지 않았다. 작년 11월 SK텔레콤은 37년 만에 회사를 둘로 쪼갰다. 압도적 점유율의 통신 사업을 가져가고, 반도체(SK하이닉스)·콘텐츠(콘텐츠웨이브)·보안(SK쉴더스)·커머스(11번가) 등 투자가 필요한 신사업들을 SK스퀘어에 맡겼다. 이 과정에서 SK텔레콤의 지휘봉도 당시 MNO(이동통신)사업대표였던 유영상 대표에게 넘어갔다. 유 대표는 취임하자마자 'AI(인공지능)&디지털 인프라 서비스 컴퍼니'를 청사진으로 2025년 매출 22조원이라는 과감한 목표를 제시했다. 그런데도 시장의 반응은 미미하다. 이는 그룹의 '전략통'이자 전임 대표였던 박정호 SK스퀘어 부회장도 답답한 심정을 토로했던 과제다. 결국 유 대표가 새로운 사업에서 경쟁력을 입증해야 한다는 분석이다. LG유플러스도 상황은 마찬가지다. 같은 기간 주가가 1만3650원에서 1만2500원으로 8.4% 하락했다. LG유플러스는 2019년 상용화 때 과열 양상을 보였던 5G 시장에서 점유율 역전을 이뤄내지 못했다. 대신 LTE와 알뜰폰 시장에서 고객을 유치하며 통신사업의 건전성을 확보하고 있다. 과학기술정보통신부의 올해 6월 통계에서 LG유플러스의 LTE 가입자는 1025만3102명으로 KT(906만3090명)를 제쳤다. 다른 곳과 차별화한 신사업이 부재한 것은 아쉬움이다. 신성장 동력인 기업인프라 사업은 IDC(인터넷데이터센터)·솔루션(네트워크·중소기업 등)·기업회선이 3대 축으로, 2분기 매출 4032억원을 나타냈다. 비중이 전체 매출의 10%를 겨우 넘었다. 최근 지자체 등과 손잡고 UAM(도심항공교통)·스마트항만 등 B2B(기업 간 거래)·B2G(기업-정부 거래) 영역 확장에 속도를 내고 있지만 매출로 현실화하려면 시일이 걸릴 것으로 보인다. B2B 솔루션 사업의 2분기 매출은 전년 동기보다 1.9% 늘어난 1340억원에 그쳤다. 이승웅 이베스트투자증권 연구원은 "신규 콘텐츠·플랫폼 등 비통신 신사업이 구체화한다면 기업 가치 저평가 해소가 가능할 전망이다"고 했다. 올해 상반기 실적에서도 KT가 근소한 차로 경쟁사를 따돌렸다. KT는 2022년 상반기 매출이 전년 동기 대비 4.4% 증가한 12조5899억원을 기록했다. 상반기 기준으로 역대 최대 실적이다. SK텔레콤과 LG유플러스는 각각 8조5671억원, 6조7942억원으로 지난해 같은 기간에 비해 3.99%, 0.5% 증가했다. 현재 우리나라 5G 시장에서 SK텔레콤이 48%의 점유율로 선두를 달리고 있다. KT가 30%, LG유플러스가 22%를 가져갔다. 순위가 확연히 갈렸지만 주가와 매출 성장세가 더는 통신 시장에 얽매이지 않는 모습이다. 증권가도 신사업에 더 주목하고 있다. 이통사의 탈통신이 절실한 또 하나의 이유는 통신사업의 공공성이다. 정부 출범 때마다 요금 인하 압박에 시달리다 보니 이제 막 돈이 되기 시작한 5G도 수익성 악화를 우려하는 목소리가 나온다. 정부와 시민단체의 요구에 SK텔레콤과 KT가 4만~6만원대 5G 요금제를 잇달아 출시했는데, 데이터 무제한을 보장하는 7만원대 이상의 프리미엄 수요가 일부 이탈할 가능성이 제기된다. 이통사 몸값, 신사업이 결정한다 이런 환경 변화에 대비해 KT는 일찌감치 사업 다변화에 힘을 쏟았다. 올해 2분기 KT스튜디오지니와 나스미디어 등 콘텐츠 자회사는 콘텐츠·광고·커머스 등 분야에서 전년 동기 대비 34.7%의 매출 성장을 거뒀다. 드라마 '이상한 변호사 우영우'와 예능 '나는 솔로' 등 오리지널 콘텐츠가 흥행해 스카이티브이의 ENA 채널 브랜드 인지도까지 높아졌다. '시즌'과 '티빙' 합병으로 국내 1위 OTT(온라인 동영상 서비스) 플랫폼을 그룹 미디어 밸류체인의 한 축으로 연결하기도 했다. SK텔레콤은 유영상 대표가 운전대를 잡은 뒤 구독 경제와 메타버스(3차원 가상세계)를 새로운 주력 사업을 제시했다. 구독 서비스는 상반기 총 상품 판매액(GMV) 2600억원을 찍었다. 출시 1년을 맞은 메타버스 '이프랜드'는 월간 활성 이용자 수(MAU) 163만명, 누적 다운로드 870만회를 기록했다. 하지만 아직 회사 이익에 기여하는 정도는 아니다. 이번 실적 발표에서도 이용자 저변 확대를 강조했을 뿐 실제 매출과 관련한 정보 공개에는 소극적으로 대응했다. 윤재웅 SK텔레콤 구독마케팅담당은 실적 컨퍼런스콜에서 구독 패키지 'T우주'의 매출 현황을 묻는 질문에 "작년 대비 1.5배 정도 늘었다. 일회성 거래가 아니라는 데 의미가 있다"며 "하반기에는 공유하기와 구독 상품 선물하기 등 편의성을 강화할 예정이라 더 큰 성장이 기대된다"고 말했다. 메타버스도 올해 3분기 중 후원이나 참여 보상 등으로 활용할 수 있는 포인트를 선보일 방침이다. 이를 바탕으로 경제시스템을 순차적으로 연동한다. 이프랜드의 재화를 실물과 연계하기 위해 'SK코인'을 도입할 계획인데, 가상자산 시장 상황이 여의치 않아 최적의 시점에 서비스를 내놓기 위해 예의주시하고 있다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.08.16 07:00
IT

'메타버스 2.0' 시대 개막…앞서가는 네이버, 쫓아가는 카카오

양대 포털 네이버와 카카오가 나란히 사령탑을 교체하며 새로운 도약을 위한 발판을 마련했다. 기존 경영진이 광고를 넘어 콘텐트와 커머스 등으로 사업을 성공적으로 다각화한 상황이라 큰 어려움 없이 운전대를 잡을 전망이다. 이제 시장의 관심은 포털의 한계를 뛰어넘을 미래 주력 사업에 쏠린다. 공교롭게도 두 회사의 신임 CEO(최고경영자) 모두 메타버스(3차원 가상세계)를 새로운 기회의 땅으로 지목했다. 온라인 게임과 크게 다를 것 없어 '거품'이라는 우려가 퍼졌지만, 특화 서비스를 더해 '메타버스 2.0' 시대를 열겠다는 포부다. 일단 네이버가 전 세계 가입자 3억명 이상의 메타버스 플랫폼 '제페토'를 보유하며 우위에 섰다. 카카오는 국민 메신저 카카오톡의 혁신 DNA로 추격을 가속한다. 신임 CEO들 "미래 먹거리는 메타버스" 25일 업계에 따르면 최수연 네이버 신임 CEO는 이달 중순 가진 취임 후 첫 기자간담회에서 자신만의 신사업이 무엇인지 묻는 질문에 "중점적으로 보는 건 커뮤니티 기술을 활용한 메타버스 서비스다. 네이버 앱에 붙이는 방안도 고민하고 있다"고 말했다. 이를 위해 CEO 직속으로 메타버스 TF도 만들었다. 따로 리더를 두지 않고 관련 서비스를 맡는 직원들이 모여있는 구조다. 아직 상위 기획 단계라 구체적인 모습은 드러나지 않았지만, 카페·밴드·위버스 등 커뮤니티 서비스와 제페토의 융합이 기대된다. 최수연 CEO는 "스포츠의 경우 함께 경기를 관람하고 후기를 공유하는 식으로 커뮤니티가 세팅되지 않을까 한다"며 "스포츠·웹툰·엔터테인먼트 등 다양한 버티컬 서비스에서 제2, 제3의 메타버스 서비스를 선보일 예정이다"고 말했다. 그는 또 일본 관계사 라인의 가상자산(가상화폐) '링크'를 적용할 가능성에 대해 "당연히 다 열려 있다. 후보자 중 하나겠지만, 다양한 NFT(대체불가토큰) 플랫폼이 있기 때문에 그 면에서 검토 중인 것으로 알고 있다"고 했다. 현재 제페토 안에서는 '젬'과 '코인'으로 아바타 의상과 액세서리 같은 아이템을 살 수 있다. 게임처럼 현금을 지불해 충전하는 방식이다. 향후 가상자산과 연계하면 링크로 거래하고 희귀한 아바타나 아이템은 NFT로 판매하는 모습이 펼쳐질 것으로 보인다. 실물경제와 한층 더 가까워지는 것이다. 네이버는 제페토를 글로벌 수준의 서비스로 끌어올리며 메타버스 경쟁력에서 카카오를 크게 앞질렀다. 2018년 8월 출시해 한국·중국·일본·미국 등 전 세계 200여 개국에서 운영되고 있으며 지난달 누적 가입자 3억명을 돌파했다. 월간 활성 이용자 수는 2000만명에 달하며, 아이템 누적 판매량은 23억개를 달성했다. 90% 이상의 이용자가 해외에 거주 중이다. 실적도 안정적인 흐름을 나타내고 있다. 네이버의 콘텐트(웹툰 제외) 매출은 2021년 1분기 395억 원에서 4분기 690억 원으로 늘었다. 올해 1분기는 531억 원으로 전년 동기 대비 34%가량 증가했다. 여기에 네이버는 주변 지형과 건물 등 현실을 가상세계로 복제해 연결하는 디지털트윈 솔루션 '아크버스' 구축에도 박차를 가하고 있다. 소프트뱅크와 일본에서 고정밀 지도 제작 프로젝트를 진행 중이다. 이 기술이 고도화하면 메타버스 속 배경을 실제 우리가 사는 공간으로 꾸미는 것도 가능하다. 최수연 CEO는 지난 21일 실적 컨퍼런스콜에서 "제페토의 퀄리티 개선을 비롯해 메타버스 관련 기술은 내재화나 D2SF(스타트업 액셀러레이터)와 같은 툴로 투자를 계속하고 있다"고 말했다. 네이버는 커뮤니티, 카카오는 롤플레잉 채팅 최근 카카오의 지휘봉을 잡은 남궁훈 CEO 역시 신개념 메타버스에 눈독을 들이고 있다. 아바타를 기반으로 움직이는 경쟁사 서비스와 달리 카카오톡의 소통 경험을 접목하는 것이 인상적이다. 남궁훈 CEO는 공식 선임 전 내정자 신분이었을 당시 비교적 자유로운 상황에서 앞으로의 청사진을 공유했다. 그는 "카카오가 강한 텍스트 기반 메타버스를 만들어 나가기 위해 두 개의 TF를 발족한 상황이다. 롤플레잉 채팅이라고 간단히 정의할 수 있다"고 말했다. 카카오는 메타버스의 개념을 지금보다 더 넓게 봤다. 화려한 3D 그래픽뿐 아니라 음성·이미지의 2D는 물론 1차원적인 문자도 메타버스화할 수 있는 콘텐트 형태로 판단했다. 이는 하이텔·천리안·나우누리 등 1990년대 PC 통신 시절의 '머드게임'과 유사하다. 지금보다 현저히 느렸던 접속 환경에서 이용자들은 이미지와 영상 대신 상상력으로 게임을 즐겼다. 캐릭터를 움직일 때는 '이동'과 같은 명령어를 방향(동·서·남·북)과 함께 입력했다. 몬스터가 나타났다는 메시지가 뜨면 '공격'이나 '방어' 등과 같은 선택을 했다. 몬스터 수집 게임 '포켓몬스터' 초기 버전에서 그래픽이 빠지고 상황 설명만 있다고 보면 이해가 쉽다. 20년 넘게 게임업계에서 내공을 쌓은 남궁훈 CEO라면 문자 기반 메타버스도 충분히 성공할 가능성이 있다는 분석이다. 한게임 창립 멤버인 그는 NHN USA와 CJ 인터넷, 위메이드 대표를 거쳐 2015년 카카오에 합류했다. 이후 카카오게임즈의 각자 대표를 맡아 글로벌 게임사로 발돋움하는 데 기여했다. 카카오도 메타버스 생태계에 블록체인을 연동할 것으로 관측된다. 자체 메타버스 플랫폼은 없지만, 블록체인 계열사 그라운드X가 개발한 '클레이튼'이 있어 든든하다. 남궁훈 CEO도 메타버스 시대에는 개인이 콘텐트로 수익을 낼 수 있는 구조로 바뀔 것으로 예상했다. 성종화 이베스트증권 연구원은 "막강한 블록체인 사업 잠재력은 언제든지 강한 힘을 발휘할 가능성이 있다"고 했다. 대표적으로 그라운드X의 디지털아트·NFT 유통 서비스 '클립드롭스'는 올해 1월 누적 거래액 100억 원을 찍었다. 이 밖에도 카카오는 네이버와 마찬가지로 지인 기반이 아닌 관심사 기반의 커뮤니티형 메타버스 서비스도 준비한다. 이를 위해 카톡 오픈채팅을 재정의한다. 카톡은 지인들끼리 쓰는 서비스라 한국인이 대부분이다. 특정한 주제에 더욱 집중해 방을 개설하는 시스템을 만들면 글로벌 확산에 용이할 것으로 내다봤다. 남궁훈 CEO는 이달 6일 취임 후 처음으로 가진 간담회에서 "메타버스 등 새로운 영역을 개척하고 글로벌 기업의 입지를 다져나갈 예정이다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.04.26 07:00
생활/문화

커뮤니티 없애고 랜덤 매칭 적용…네오위즈, 웹보드 게임 사행화와 전쟁

네오위즈가 웹보드 게임 사행화를 막기 위한 다양한 조치를 이어나가고 있다. 네오위즈는 고스톱·포커류 게임에 대해 이용자들이 건전하고 안전한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 자체적으로 꾸준히 시스템을 개선해 왔다. 지난 2019년 불법 이용자와 불법 환전 근절에 대한 강력한 의지로 업계 최초로 게임 내 커뮤니티 기능을 없앴다. 이는 이용자 간 쪽지 발송, 채팅, 방 만들기 시 수동 방제 입력, 신규 프로필 이미지 업로드 등 게임머니 불법 환전 광고 수단으로 악용될 여지가 있는 기능을 모두 제거한 것이다. 회사 관계자는 “이런 조치 이후 게임 내 불법 환전 광고를 모두 차단하는 효과를 거뒀다”고 말했다. 지난해에는 웹보드 게임의 규제가 완화됐지만 사행화 우려를 해소하기 위해 자체 규제안을 마련해 함께 시행했다. 이에 이용자 스스로 일일 손실 한도를 설정하고, 본인이 정한 손실 한도를 초과할 경우 6시간 동안 게임 접속이 제한된다. 또 무료 재화 채널에서 일명 ‘짜고치기’ 등의 부정 이용 가능성을 원천 차단하기 위해 랜덤 매칭을 적용해 1대 1 플레이를 금지하고 있다. 이는 규제 사항이 아니지만 네오위즈가 선제적으로 적용한 것이다. 네오위즈는 최근 불법 환전의 또 다른 채널로 부각되고 있는 인터넷 개인방송 차단에도 나섰다. 저작권 신고로 유튜브 내 14개 주요 채널에서 164개의 동영상을 삭제 처리하고 추가 방송 금지 조치를 내렸다. 개인방송을 통한 부정 이용자의 유입과 허위 내용 차단을 위한 조치다. 네오위즈는 또 인공지능(AI)를 이용해 게임 플레이 패턴 분석 및 예측하는 시스템을 마련해 부정행위를 선제적으로 대응하고, 비정상 이용자로 판단될 경우 이용자 제재를 비롯해 수사 의뢰를 요청하고 있다. 네오위즈 관계자는 “대다수의 건전한 게임 이용자가 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 지속해서 시스템을 개선하고, 부정 이용자를 차단하기 위한 다양한 노력을 기울여 나갈 계획”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.09.24 07:00
생활/문화

넷플릭스 최대 경쟁자는 여기다, Z세대가 열광하는 ‘메타버스’

“넷플릭스의 최대 경쟁자는 디즈니가 아닌 포트나이트다.” 리드 헤이스팅스 넷플릭스 창업자 겸 최고경영자(CEO)가 지난 2019년 했던 ‘예언’이 현실이 되고 있다. 포트나이트는 캐릭터를 이용한 슈팅게임(총이나 무기를 발사해 적이나 장애물을 제거하는 게임)이다. 온라인 동영상서비스(OTT) 업체인 넷플릭스는 왜 같은 업종이 아닌 게임 회사를 경쟁 상대로 꼽았을까. ━ 넷플릭스 경쟁자가 게임업체라고? 헤이스팅스 CEO는 소비자의 ‘눈’과 ‘시간’을 뺏기 위해 넷플릭스 콘텐트와 겨루는 모든 수단을 경쟁자로 봤다. 실제 포트나이트는 게임을 넘어 ‘메타버스’(Metaverse)의 대표적인 플랫폼이 됐다. 전 세계에서 3억5000만 명에 이르는 포트나이트의 가상공간 ‘파티 로열’에서는 새로운 영화의 예고편이 상영된다. 방탄소년단(BTS)도 지난해 신곡 ‘다이너마이트’의 안무를 이곳에서 처음 공개했다. 팀 스위니 포트나이트 CEO는 “메타버스는 인터넷의 다음 버전”이라며 “사람들은 메타버스로 일을 하러 가거나 쇼핑을 하면서 시간을 보내게 될 것”이라고 전망했다. 가상과 현실이 혼합된 ‘메타버스 시대’가 눈앞으로 다가왔다. 메타버스는 가공·추상을 의미하는 ‘메타’(Meta)와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스’(Universe)의 합성어로 ‘3차원 가상세계’를 일컫는 말이다. 사용자의 몸은 현실에 있지만 메타버스에 접속하면 무엇이든 현실처럼 해볼 수 있는 공간이 펼쳐진다. ━ BTS가 신곡 안무 처음 소개한 ‘이곳’ 김상균 강원대 산업공학과 교수는 일반적인 인터넷·모바일 플랫폼과 구분되는 메타버스의 특징을 ‘스파이스(SPICE) 모델’이라고 정의했다. 메타버스에서 발생하는 ▶경험이 단절되지 않고 연결되고(Seamlessness) ▶물리적 접촉이 없는 환경이지만 사용자가 공간적 실재감을 느끼며(Presence) ▶현실 세계와 다른 메타버스의 데이터·정보가 서로 연동(Interoperability)된다. 예컨대 하나의 아바타로 게임을 즐기다가, 다시 로그인하거나 플랫폼을 갈아타지 않고도 바로 쇼핑을 하거나 동료들과 업무를 논의하기도 한다. 또 ▶여러 명의 사용자가 하나의 메타버스에서 동시에 활동하고(Concurrence) ▶돈의 흐름이 존재(Economy)한다. 김 교수는 “메타버스 플랫폼 제공자가 판매자의 역할을 하고, 사용자들은 소비자의 역할만 하는 상황은 온전한 메타버스 경제가 아니다”라며 “플랫폼에서 제공하는 화폐와 거래 방식에 따라 수많은 사용자가 재화와 서비스를 자유롭게 거래하는 경제 흐름이 존재해야 한다”고 설명했다. 이어 “진화한 메타버스는 서로 다른 메타버스 및 실물 세상과도 경제 흐름이 연동될 수 있다”고 덧붙였다. 메타버스의 등장에 가장 빠르고 열렬하게 반응한건 Z세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반에 태어난 세대)다. Z세대에게 이미 페이스북이나 인스타그램과 같은 소셜미디어(SNS)는 구문이 됐다. 대신 포트나이트와 함께 주목 받고 있는 또 다른 메타버스 플랫폼인 ‘로블록스’가 그 자리를 차지했다. ━ “유튜브 비켜” 미국 10대 하루 156분 이용 로블록스는 3차원(3D) 입체 가상세계에서 개개인이 아바타로 소통하고, 실시간으로 게임을 즐길 수 있다. 게임인 동시에 하나의 ‘사회’라고 할 수 있다. 최근 게임스탑으로 5000% 수익을 거둔 미국의 한 10세 소년이 로블록스에 투자한다고 해서 화제가 되기도 했다. 앱 분석업체 센서타워에 따르면 지난해 미국의 10대들은 하루에 156분 씩 로블록스를 이용했다. 반면 유튜브는 3분의 1 수준인 54분에 그쳤고, 인스타그램(35분)이나 페이스북(21분)은 그마저도 안됐다. 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 비대면 문화가 활성화하면서 메타버스는 더욱 빠르게 성장했다. 로블록스의 설문조사에 따르면 미국 10대의 52%가 “현실 친구를 만난 시간보다 로블록스를 비롯한 온라인 플랫폼에서 보낸 시간이 더 많다“고 답했다. 여기에 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 메타버스에 필요한 기술의 발전이 기름을 부었다 시장도 빠르게 반응하고 있다. 특히 전통적인 마케팅을 중시했던 명품 업계가 메타버스에 손을 뻗었다. 코로나19로 패션쇼 등 오프라인 행사 개최가 어려워지자 메타버스를 이용해 미래의 잠재 고객에게 다가가는 것이다. ━ 가장 먼저 손잡은 곳은 명품업체 구찌는 네이버제트가 운영 중인 메타버스 SNS ‘제페토’에서 의류와 핸드백·액세서리 등 아이템 60여 종을 출시한다. 전 세계 2억 명에 달하는 제페토 이용자는 자신의 이미지로 만든 아바타를 구찌의 의류, 핸드백, 액세서리 등으로 꾸밀 수 있다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스(SA)는 2025년 VR·AR로 대표되는 ‘메타버스 경제’의 시장 규모가 현재의 6배 이상인 2800억 달러(약 310조원)로 커질 것이라고 전망했다. 젠슨 황 엔비디아 CEO는 지난해 10월 연례 개발자대회(GTC) 기조연설에서 “지난 20년이 놀라운 세월이었다면 앞으로의 20년은 공상 과학이나 다름없을 것”이라며 “메타버스는 게임 속의 세상에 그치는 게 아니라 우리의 미래를 만들 것”이라고 예측했다. 권유진 기자 kwen.yujin@joongang.co.kr ■ 메타버스란? 「 가공ㆍ추상을 의미하는 ‘메타’(Meta)와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 ‘3차원 가상세계’를 일컫는 말이다. 메타버스 플랫폼 안에서 하나의 아바타로 게임을 즐기고, 이들끼리 재화와 서비스를 자유롭게 교환하는 경제 활동도 한다. 콘서트나 신곡 발표가 이뤄지기도 한다. 대표적인 플랫폼으로는 포트나이트, 로블록스 등이 있다. 」 2021.02.18 08:11
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