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SK스퀘어가 키우는 원스토어, 삼성도 못한 앱마켓 3강 해낼까

투자 전문회사 SK스퀘어가 키우는 토종 앱마켓 원스토어가 양대 사업자인 구글과 애플에 도전장을 내밀었다. 현지에 특화한 서비스·마케팅 전략으로 삼성전자도 해내지 못한 3강 체제를 구축하겠다는 포부다.전동진 원스토어 대표는 28일 서울 중구 SKT타워에서 열린 미디어 간담회에서 글로벌 진출을 선언하면서 "2030년까지 전 세계에서 가장 경쟁력 있는 앱마켓으로 성장하겠다"며 "해외 시장에서의 성공을 바탕으로 IPO(기업공개)에 재도전하겠다"고 강조했다.국내 안드로이드 앱마켓 시장에서 소비자 지출 기준 구글 플레이의 점유율은 85~90%로 추산된다. 애플과 스마트폰 왕좌를 다투는 삼성전자의 갤럭시 스토어도 한 자릿수(0~5%)로 재미를 보지 못하고 있다.원스토어는 점유율 10~15%로 나름의 지위를 확보했다. 원스토어가 내세운 글로벌 론칭 핵심 전략은 '하이퍼 로컬라이제이션'이다. 단일 브랜드 정책을 고수하는 구글 플레이와 달리 현지 브랜드와 협업해 빠르게 시장에 침투하는 방식이다.신용카드와 휴대전화 결제 외에도 충전형 선불카드 등 현지 선호 결제 수단을 지원하고, 통신사 멤버십 할인처럼 지역 최적화 프로모션을 적극 도입할 방침이다.원스토어의 첫 해외 진출 국가는 대만이다.지난 6월 현지 최대 게임 퍼블리셔 해피툭과 합작한 앱마켓인 '콰이러완 스토어'가 시범 서비스에 돌입해 200여 개 게임이 입점을 마쳤다. 설치 성과 기준 월평균 8배의 성장을 이어가고 있다는 설명이다. 대만에 이어 미국과 유럽, 일본의 순으로 영토를 넓힐 계획이다.유럽의 경우 빅테크 갑질 방지를 위해 올해 3월부터 시행된 디지털 시장법(DMA)이 호재로 작용했다. 애플의 제3자 앱마켓 허용에 맞춰 국내 최초로 사업 승인을 받았고, 내년 초 유럽에 진출할 수 있는 발판을 마련했다.다만 부족한 이용자 저변과 주요 고객인 게임사의 부진으로 출범 이후 8년째 적자를 이어가는 것은 과제다.전동진 대표는 "해외 서비스 확장으로 원가가 치솟는 구조가 아니라서 자리를 잡는 시점이 되면 이익률도 굉장히 좋아질 것"이라며 "IPO 추진 시점은 2~3년 뒤로 예상한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.29 07:00
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'토종 앱마켓' 원스토어, 대만 찍고 구글·애플에 도전장…"2030년까지 선두로"

토종 앱마켓 원스토어가 대만을 발판 삼아 구글, 애플과 어깨를 나란히 하는 글로벌 플랫폼으로 도약한다.원스토어는 28일 서울 중구 SKT타워에서 미디어 간담회를 열고 현지에 최적화한 '하이퍼 로컬라이제이션' 전략을 앞세워 해외 진출에 본격적으로 나선다고 선언했다.국내 사업에서 축적한 기술과 앱마켓 운영 노하우를 기반으로 국가 및 지역마다 맞춤형 서비스를 제공하겠다는 포부다.이를 위해 원스토어는 대상 지역에서 영향력을 가진 파트너와 협력하는 방식으로 해외 진출을 추진한다. 원스토어는 플랫폼과 콘텐츠를 제공하고, 파트너사는 현지인들에게 익숙한 브랜드와 결제 수단, 마케팅 프로모션을 지원하는 방식이다.첫 사례로 대만 지역 파트너인 해피툭과의 합작 앱마켓인 '콰이러완 스토어'의 론칭을 발표했다.해피툭은 대만 주식 시장에 상장된 대만 지역 최대 게임 퍼블리셔로, 회원 400만명 이상의 게임 전문 포털 '망고T5'를 보유하고 있다.콰이러완 스토어는 지난 6월 시범 서비스를 가동했다. 200여 개 이상의 게임이 입점을 마쳤다. 2만건 이상의 스토어 설치를 바탕으로 월평균 8배 이상의 성장을 이어가고 있다는 설명이다. 원스토어는 대만 이후 미국·유럽·일본 등 핵심 거점 지역에 먼저 진출한 뒤 주변 시장으로 영토를 확장한다. 이미 유럽과 미국의 현지 파트너와 논의를 진행하고 있다.또 원스토어는 최근 애플로부터 제3자 앱마켓 사업 승인을 받았다. 국내 앱마켓 중 최초다. 이를 발판으로 2025년 초 유럽 iOS 시장에 진출할 방침이다.이 외에도 원스토어는 다양한 파트너와 손을 잡는 것을 물론 투자를 유치해 글로벌 진출에 필요한 동력을 확보하고 있다.먼저 에픽게임즈는 '포트나이트' 등 게임의 원스토어 입점을 협의 중이다. 네이트 낸저 에픽게임즈 글로벌 파트너십 총괄은 "원스토어의 글로벌 진출을 환영하며, 이는 안드로이드 사용자들에게 모바일 앱을 접하는 새로운 선택지를 제공할 것"이라고 말했다.원스토어는 지난해 10월 크래프톤으로부터 200억원의 투자를 유치한 데 이어 올해 디지털터빈으로부터 1000만 달러 규모의 투자를 유치했다.디지털터빈과는 앱마켓 이동 없이 한 번의 클릭으로 게임과 앱을 설치할 수 있는 광고 상품인 '싱글탭'을 국내 최초로 선보일 예정이다.전동진 원스토어 대표는 "원스토어는 하이퍼 로컬라이제이션 전략 아래 전 세계의 파트너들과 손잡으며 글로벌 독점 사업자들에 맞서 세계를 무대로 경쟁하는 기업이 될 것"이라며 "2030년까지 전 세계에서 가장 경쟁력 있는 앱마켓으로 성장하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.28 11:10
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[권오용의 G플레이] ‘제2의 배그’ 농사 한창인 크래프톤

빅5 게임사 중 하나인 크래프톤이 농사를 열심히 짓고 있다. ‘배틀그라운드’ 성공신화를 재현하기 위해 싹수가 보이는 게임개발사에 적극 투자하는 것은 물론이고 비게임 부문에서 신사업을 발굴하고 있다. 이 같은 밭 일구기는 신작 부재에 대한 곱지 않은 시선 속에서도 올해 내내 묵묵히 이뤄지고 있어 주목된다. 내달 국제게임전시회 ‘지스타’에서 농사가 잘되고 있는지 일부 확인할 수 있을 것으로 보인다. 신작 부재 속앓이 23일 업계에 따르면 크래프톤은 올해 내내 신작 부재로 따가운 눈총을 받아야 했다. 실제로 지난 8월 크래프톤의 독립 스튜디오 라이징윙스에서 모바일 디펜스 게임 ‘디펜스 더비’를 출시한 것 말고는 이렇다 할 신작이 없었다. 크래프톤은 올해도 대표작 ‘배틀그라운드’(이하 배그)에 전적으로 의지했다. 다행인 것은 배그가 2017년 출시된 이후 6년이 지났지만 인기가 여전하다는 점이다. 특히 신흥 시장인 인도에서 의미있는 성과가 나고 있다. 2021년 7월 첫 진출 이후 인도와 중국의 국경 분쟁 등의 영향으로 두 차례 서비스가 중단됐다가 올해 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’(BGMI)라는 이름으로 인도 당국의 승인을 받아 정식 서비스를 시작했다. 이후 누적 이용자 수 1억명을 돌파하고 현지 앱 매출 순위 1위를 기록하며 인도의 국민 게임으로 자리매김했다. BGMI는 인도 현지 구글 앱마켓에서 8월 이후 지속적으로 매출 1위를 유지하고 있다. 배그는 크래프톤의 견고한 실적도 뒷받침하고 있다. 올해 상반기 매출은 9257억원, 영업이익은 4145억원, 당기순이익은 3957억원으로 전년 대비 매출 2%, 영업이익 14%, 당기순이익 10% 각각 감소했다. 실적이 다소 줄긴 했지만 신작 부재에도 선방했다는 평가다. 3분기 실적도 전년과 비교해 나쁘지 않을 것으로 전망된다. 배그의 IP(지식재산권) 파워가 여전히 강력하지만 대형 신작이 나오지 않는다는 점은 미래 성장성에 대한 우려를 키우고 있다. 2021년 8월 코스피 상장 첫날 45만4000원이었던 주가는 현재 14만~20만원대로 반토막 난 상태인데, 이는 투자자들이 크래프톤의 미래에 대해 물음표가 크다는 것을 보여준다. 크래프톤도 시장의 우려를 충분히 알고 있다. 그렇다고 제대로 준비되지 않은 게임을 등 떠밀려 내놓는 악수는 두지 않겠다는 생각이다. 오히려 올해를 미래를 위해 씨앗을 뿌릴 때라고 판단하고 있다. 크래프톤 관계자는 “올해 사업 계획을 짤 때부터 (신작 부재 등) 여러 부분을 고려했다”며 “한층 더 높이뛰기 위해 국내외 게임사와 비게임 부문에 투자하며 여러 준비를 하고 있다”고 말했다. 다각화·글로벌 씨 뿌리기 크래프톤은 올해 어느 누구보다 적극적으로 투자하고 있다. 키워드는 배그와 같은 글로벌 히트작을 또 다시 배출하기 위한 다양화와 글로벌이다. 본업인 게임 부문에서 ‘스케일-업 더 크리에이티브'라는 전략 아래 국내외 개발사에 투자해 다양한 게임 IP 확보에 나서고 있다. 연초부터 지금까지 투자한 곳은 8개사로 투자액만 1020억원(최초 투자액 기준, 미공개 1개사 제외)이다. 가장 많은 액수를 투자한 곳은 423억원을 낸 피플캔플라이그룹이다. 피플캔플라이는 2002년 설립된 폴란드 개발사로, ‘불릿스톰’ ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ ‘아웃라이더스’ 등 콘솔 및 PC 슈팅 게임을 주로 개발해왔다. 크래프톤은 이번 투자로 피플캔플라이가 개발 중인 ‘프로젝트 빅토리아’ 혹은 ‘프로젝트 바이프로스트’의 퍼블리싱 권한을 확보했다.263억원으로 두 번째로 많이 투자한 미국 개발사 플레이긱은 10억 달러(1조3500억원) 가치의 게임 프렌차이즈를 개발해본 경험을 가진 다수의 전문가로 구성돼 있으며, 첫 게임으로 판타지 세계에서의 팀 배틀 게임인 ‘미스틱 킹덤즈’를 개발 중이다.크래프톤은 국내 개발사 두 곳인 퍼니스톰·바운더리에도 투자했다. 차세대 LBG(위치 기반 게임) 명가를 목표로 2021년 설립된 퍼니스톰은 AR(증강현실) 기술에 RPG(역할수행게임)를 접목한 모바일 게임을 개발하고 있다. 바운더리는 이달 문을 연 신생 게임개발사로, 라인게임즈의 화제작 ‘언디셈버’를 만든 구인영 PD 등이 개발진으로 포진하고 있다. 크래프톤은 바운더리의 핵앤슬래시 장르의 신작 ‘프로젝트 너트’에 대한 글로벌 퍼블리싱 우선협상권을 확보했다. 크래프톤은 인도를 비롯한 신흥 시장에 대한 투자로 사업 확대의 기회를 모색하고 있기도 하다. 인도 게임 벤처캐피탈, 인도 e스포츠 기업 노드윈 게이밍, 인도 모바일 게임개발사 릴라 게임즈 등 각 영역에서 빠르게 성장하고 있는 업체에 2021년부터 현재까지 투자한 누적 총 투자금이 1700억원에 달한다. 비게임 부문에서도 올해 총 720억원을 투자하며 중장기 성장 동력 확보에 나서고 있다. 이달 토종 앱 마켓인 원스토어에 200억원을 투자해 신주를 인수했다. 해외 진출을 준비하고 있는 원스토어의 잠재력을 높이 평가해 투자했다는 설명이다. 지난 7월에는 한국모태펀드 문화계정의 K콘텐츠 IP 분야와 K유니콘 분야 펀드에 약 300억원을 출자했다. 독창적인 크리에이티브를 가진 중소 게임사를 발굴하겠다는 취지다. 지난 6월에도 스타트업을 공동 창업하는 사업을 진행하고 있는 패스트트랙 아시아에 220억원을 투자해 27.47%의 지분을 확보했다. 크래프톤 관계자는 “올해는 개발 조직을 다양하게 확대하는 것이 계획”이라며 “필요하면 해외 개발사에도 적극 투자하고 있다. 글로벌에서 통하는 신작을 다양하게 개발하는 등 미래 먹거리를 위한 텃밭을 가꾼다고 보면 된다”고 말했다. 지스타서 일부 공개…농사 결실은 내년부터 크래프톤은 투자와 함께 게임 개발 조직도 확대하고 있다. 지난달 12번째 제작 스튜디오인 ‘플라이웨이게임즈’를 출범, 5개의 신규 프로젝트를 준비하고 있다. 플라이웨이게임즈는 PC·모바일 게임 프로젝트를 2024년 내 소프트 론칭 및 얼리액세스(사전 출시)하는 것이 목표다. 크래프톤의 이같은 행보는 모두 제2의 배그를 내기 위한 것이다. 당장 설익은 게임을 내기 보다는 다양한 신작 개발 라인업을 확보해 성공 가능성을 높이겠다는 계획이다. 크래프톤이 짓는 농사의 결실은 내달 부산 벡스코에서 개최되는 국내 최대 게임전시회 ‘지스타’에서 일부 확인할 수 있을 것으로 보인다. 크래프톤은 이번 지스타에서 지난 8월 라이선스를 확보한 신생 개발사 아이언메이스의 ‘다크앤다커’ IP를 활용한 신작 모바일 게임을 선보일 것으로 알려졌다. 다크앤다커는 생존 어드벤처 게임으로 지난 8월 얼리액세스를 시작했으며 현재 글로벌 유료 이용자가 46만명을 넘은 화제작이다. 하지만 넥슨과 저작권 침해 소송이 벌어지고 있는 논란의 게임이기도 하다. 크래프톤은 다크앤다커가 글로벌 시장에게 통하는 게임이라고 보고 ‘법적 리스트’에도 불구하고 라이선스 계약을 진행, 한창 개발 중인 신작 게임 일부를 공개할 것으로 보인다. 업계 관계자는 “크래프톤이 법적 다툼이 진행되고 있는 다크앤다커의 IP를 활용한 게임을 지스타에서 선보이는 것은 굉장히 공격적인 행보”라며 “일부 자신감의 표현이 아니겠느냐. 다만 역풍이 불 우려도 있어 보인다”고 말했다. 크래프톤는 다크앤다커 모바일 게임을 비롯해 20종이 넘는 신작 프로젝트를 진행하고 있다. 내년부터 이들 신작이 하나둘 출시될 예정이어서 크래프톤의 농사가 풍년일지 여부를 가늠할 수 있을 것으로 보인다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.10.25 07:00
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구글 '앱마켓 갑질' 결국 421억 철퇴…공정위, 전 세계서 첫 제재

공정거래위원회(이하 공정위)가 안드로이드 앱마켓 1위 사업자 구글이 시장 지배적 지위를 남용했다고 보고 400억원이 넘는 과징금 철퇴를 내렸다. 앱마켓 시장에서 구글의 반경쟁적 행위를 제재한 것은 전 세계에서 우리나라가 처음이다.공정위는 구글이 모바일 게임사들의 경쟁 앱마켓(원스토어) 게임 출시를 막아 시장의 경쟁을 저해한 행위에 대해 시정명령과 과징금 421억원을 부과하기로 했다고 11일 밝혔다.공정위는 독과점 사업자인 구글이 후발주자인 경쟁사를 따돌리려는 목적으로 게임사들의 원스토어 입점을 제한해 독점력을 키웠다고 판단했다. 공정위에 따르면 구글은 2016년 6월 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 이동통신 3사와 네이버의 앱마켓을 통합한 토종 앱마켓 원스토어가 출범하자 한국 사업 매출에 중대한 타격이 있을 것으로 예상하고 원스토어를 통한 게임 출시를 막을 전략을 수립했다.게임은 국내 앱마켓 매출의 90% 이상이 발생하는 분야다.구글은 2016년 6월부터 공정위가 조사를 개시한 2018년 4월까지 약 1년 10개월간 구글 플레이에 게임을 독점 출시(안드로이드 기준·애플 앱스토어 제외)하는 조건으로 게임사에 피처링(앱 첫 화면 상단 또는 신규 추천 게임 코너 노출)·해외 진출 등을 지원했다. 구글은 2016년 6월 구글 미국 본사 고위 임원까지 나서 구글 플레이와 원스토어 동시 출시를 계획 중이던 대형 게임사를 설득해 독점 출시를 끌어냈고, 이후에는 대형·중소형·중국 게임사 등 전체 모바일 게임사를 대상으로 맞춤형 독점 출시 조건부 지원 전략을 수립해 이행했다.이런 봉쇄 전략의 결과로 넷마블 '리니지2'와 엔씨소프트 '리니지M' 등 히트작은 물론 주요 한국 게임사 11곳의 대형 게임 중 94%가 구글에서만 독점 출시된 것으로 전해졌다.구글은 즉각 입장문을 내고 "개발자들의 성공을 위해 막대한 투자를 하고 있다"며 "공정위가 내린 결론에 대해 유감스럽게 생각한다"고 말했다.이어 "일부 모바일 운영체제와는 달리, 안드로이드는 개발자들이 어떻게 앱을 배포할지에 대해 완전한 결정권을 제공한다"며 "공정위의 서면 결정을 통보받게 되면 신중히 검토하고 향후 대응 방향을 결정할 예정"이라고 했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.04.11 12:00
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구글 앱마켓 갑질에 방통위 결국 칼 빼 들었다

구글·애플의 앱마켓 갑질을 지켜보던 방송통신위원회(이하 방통위)가 결국 칼을 빼 들었다. 글로벌 플랫폼을 상대로 강력한 제재를 가할 수 있을지 관심이 쏠린다. 방통위는 특정한 결제 방식을 강제한 앱마켓 사업자들의 금지행위 위반사항을 확인하기 위해 오는 16일부터 사실조사에 착수한다고 9일 밝혔다. 방통위는 지난달 17일부터 구글·애플·원스토어를 대상으로 개정 전기통신사업법령 위반 여부를 파악하기 위한 실태점검을 했는데, 3사 모두 금지행위를 위반한 소지가 있다고 판단했다. 방통위는 "구글·애플이 내부결제 중 앱 개발사가 제공하는 결제 방식(제3자 결제)에 차별적 조건을 부과하거나 사용 절차를 불편하게 하는 행위는 결과적으로 특정한 결제 방식(자사결제)을 강제하는 행위에 해당할 소지가 있다"고 했다. 구글은 지난 6월부터 자사 결제 시스템을 도입하지 않거나 아웃링크(PC·모바일 웹) 경로를 안내하면 앱을 삭제하는 정책을 시행하고 있다. 아웃링크는 앱마켓을 거치지 않아도 돼 26~30%에 달하는 수수료를 내지 않아도 된다. 구글의 조치에 반기를 든 카카오가 카카오톡 이모티콘 구독 서비스에 아웃링크 경로를 표출했다가 앱마켓 내 업데이트가 중지되는 상황에 직면했다. 이에 직접 업데이트를 할 수 있는 주소를 공지했지만 이용자의 피해를 우려해 지난달 13일 백기를 들고 아웃링크 경로를 삭제했다. 서울YMCA 시민중계실에 따르면 구글 플레이스토어와 토종 앱마켓 원스토어에 입점한 10개 주요 미디어·콘텐츠 앱 이용권의 가격 차이는 평균 14.2%다. 같은 서비스인데도 플레이스토어에서 결제하면 더 큰 비용을 지불해야 한다. 방통위는 "사실조사 결과 특정한 결제방식 강제 등 금지행위 위반사항에 해당한다고 판단되면 시정명령이나 과징금 부과 등 엄정하게 조치할 계획이다"고 했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.08.09 16:39
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성장통 겪는 SK스퀘어, 신사업 비중 확대 과제

투자 전문 회사를 표방하며 SK텔레콤에서 떨어져 나온 SK스퀘어가 신사업 확장에 애를 먹고 있다. 글로벌 경기 침체로 투자 심리가 악화하자 주요 종속회사들의 증시 데뷔가 일제히 뒤로 밀렸기 때문이다. 보안·커머스·플랫폼·모빌리티 등 미래 먹거리를 전면에 내세운 박정호 SK스퀘어 대표의 어깨가 무거워지고 있다. 반도체 자회사 SK하이닉스에 전적으로 의존하는 지금의 상황을 당분간은 벗어나지 못할 전망이다. SK하이닉스 그늘 벗어나야 13일 SK스퀘어에 따르면 지난 3월 말 기준 SK하이닉스의 기업 가치는 17조2400억원으로, 전체(24조1600억원)의 71.36%에 달한다. 상장사(드림어스컴퍼니·인크로스·나노엔텍 등, 17조5600억원) 몸값의 대부분을 차지한다. 비상장사(11번가·티맵모빌리티·콘텐츠웨이브·SK플래닛 등)의 총 기업 가치는 6조6000억원이다. SK하이닉스의 3분의 1 수준이다. 국내 이커머스 점유율 4위 11번가(2조2100억원)가 유일하게 조 단위다. 박정호 대표는 지난해 11월 SK스퀘어를 출범하면서 2025년까지 회사의 순자산가치(NAV)를 당시의 약 3배인 75조원으로 키우겠다는 포부를 밝혔다. 반도체와 ICT에 공격적으로 투자해 사업 포트폴리오를 확장하고 '글로벌 ICT 투자전문기업'으로 도약하겠다는 목표에서다. 이를 위해 SK텔레콤을 설립 37년 만에 두 회사로 쪼개고 황금알인 MNO(이동통신) 사업은 존속회사에 남겼다. 대신 자회사를 품었다. 이후 통신회사의 부가서비스 정도로 여겨졌던 콘텐츠와 보안 등 영역에서 체질 개선을 가속했다. 하지만 연초부터 증시에 먹구름이 끼며 난관에 봉착했다. 러시아와 우크라이나의 전쟁과 코로나19 펜데믹으로 인한 중국의 봉쇄 정책으로 부품 공급망이 꽉 막힌 것도 모자라 인플레이션(물가 상승) 압박이 심화했다. 자연스럽게 소비자들의 지갑은 닫혔다. 투자자들도 가능성보다 안정에 주력하는 전략을 추구하기 시작했다. 결국 SK스퀘어는 지난달 두 건의 IPO(기업공개) 시도에서 고배를 마셨다. 주가는 출범 때와 비교해 40% 이상 떨어졌다. 첫 타자는 보안 솔루션을 전문으로 하는 SK쉴더스(옛 ADT캡스)였다. 박정호 대표의 동생이자 SK텔레콤 CTO(최고기술책임자)를 역임했던 박진효 대표가 지휘하는 회사라 관심을 모았다. 융합 보안·스마트홈·무인화 등 신사업의 선전과 코로나19 비대면 수요가 맞물려 매출과 영업이익 모두 10% 중반대의 탄탄한 성장세를 보이기도 했다. 그런데도 기관투자자 수요 예측에서 예상을 밑도는 평가를 받아 상장을 철회했다. 뒤따르던 토종 앱마켓 원스토어도 상장을 연기했다. 마찬가지로 수요 예측 참여 기관들이 공모가를 하회하는 가격을 써낸 것으로 전해졌다. 원스토어는 구글·애플 양대 앱마켓의 앱 통행세(최대 30%) 갑질로 규제 논의가 본격화하면서 상장 적기를 맞았다는 평가를 받았다. 기회를 놓치지 않고 점유율을 끌어올리기 위해 경쟁 플랫폼 대비 저렴한 수수료 정책과 상생 노력을 어필했다. 이런 노력에도 암울한 증시 흐름을 역행할 수는 없었다. "시기의 문제, 투자 확대될 것" 회사는 자회사 상장 실패가 중장기 투자 계획에 큰 타격을 주지 않는다는 입장이다. SK스퀘어 관계자는 "지금 당장 상장하지 못한다고 해서 펀더멘탈(투자 여건)에 문제가 생기는 건 아니다"고 말했다. 향후 3년간 2조원의 투자 재원을 확보했으며, 해외 투자 유치도 추진 중이라는 설명이다. M&A(인수·합병) 시장에서는 고평가 기업을 좋은 조건에 인수할 수 있는 여건이 조성돼 조만간 의미 있는 성과가 나올 것으로 내다봤다. 증권가도 SK스퀘어가 투자 사업 초기 성장통을 겪고 있을 뿐이라고 분석했다. 김장원 IBK투자증권 연구원은 "계열사 상장 철회는 시기의 문제"라며 "신성장 동력이 될 기업에 투자가 확대될 것으로 예상한다"고 말했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.06.14 07:00
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토종 앱마켓 원스토어, 결국 상장 포기…투자 심리 악화 원인

대내외 리스크에 투자 심리가 악화하면서 토종 앱마켓 원스토어가 증시 상장을 철회하기로 했다. 11일 금융투자업계에 따르면 원스토어는 9∼10일 진행한 기관 수요 예측 결과 흥행에 실패해 상장을 포기했다. 원스토어는 이날 입장문에서 "글로벌 거시경제의 불확실성이 심화해 투자 심리가 급격히 위축됐으며, 이로 인해 상장을 철회하고 향후 시장 상황을 고려해 기업 가치를 온전히 평가받을 수 있는 최적의 시점에 상장 추진을 검토하기로 했다"고 밝혔다. 수요 예측 경쟁률은 낮지 않았지만, 참여 기관 대부분이 공모가를 밑도는 가격을 써낸 것으로 전해졌다. 이에 SK의 투자전문회사 SK스퀘어의 자회사 상장 계획에 차질이 빚어졌다. 이 여파로 SK스퀘어는 전일 대비 3.25% 하락한 4만4700원에 장을 마쳤다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.05.11 17:55
경제

덩치 키우는 SK 최태원, 계열사 증대·기업 결합 독보적 행보

SK그룹의 덩치가 점점 커지고 있다. 대기업 중 인수합병으로 기업결합과 계열사 증대가 단연 돋보인다. ‘딥체인지’ 기조 아래 최태원 SK그룹 회장의 공격적인 경영에 기업가치도 상승하고 있다. 기업결합·신규상장·계열사 증가 단연 최대 5일 업계에 따르면 SK그룹의 사업 포트폴리오가 빠르게 확장되고 있다. 공정거래위원회가 지난달 30일 발표한 공시대상기업집단에 의한 2021년 기업결합 순위에서 SK는 25건으로 단연 1위에 올랐다. 기업결합 신고 2위는 미래에셋으로 21건, 카카오가 17건으로 3위에 올랐다. 신성장 분야 투자 등이 활발해지면서 기업결합 수가 증가하고 있다. 공정위에 따르면 지난해 심사한 기업결합 건수가 1000건을 처음으로 돌파했다. 이처럼 기업들이 급변하는 글로벌 정세에 맞춰 새로운 먹거리를 찾아 바쁘게 움직이는 가운데 SK그룹의 행보가 가장 돋보이고 있는 셈이다. 최태원 회장은 지주사 SK와 SK하이닉스, SK이노베이션, SK텔레콤 회장직을 역임하고 있다. 핵심 계열사의 경영에 직간접적으로 참여하며 기업가치를 끌어올리는 데 중점을 두고 있다. 일례로 최 회장의 취임 당시 SK그룹의 계열사 수는 42개로 4대 그룹 중 가장 적었다. 하지만 지난 2월 기준으로 SK그룹은 계열사 176개로 대기업집단 중 단연 1위에 오르는 등 놀라운 확장성을 보여주고 있다. SK하이닉스를 인수한 최 회장의 M&A 승부수가 그룹 확장의 전환점이 되고 있다는 평가다. SK그룹은 2012년 SK하이닉스를 인수하면서 사업 포트폴리오 확대에 나섰다. 이후 SK는 배터리, 바이오, 수소로 영역을 확장하는 데 성공했다는 평가를 받고 있다. 올해 SK텔레콤의 회장직을 맡은 이유도 분명하다. SK그룹 관계자는 “최태원 회장이 SK텔레콤의 혁신을 지원하게 되면 SK텔레콤뿐만 아니라 SK그룹 전반의 혁신도 가속화될 수 있을 것”이라고 말했다. 이런 공격적인 사업 확장으로 SK그룹은 재계 순위에서도 현대차를 밀어내고 2위로 도약했다. SK는 지난해 3분기 공정자산(비금융회사의 자산총액+금융회사의 자본총액) 기준으로 270조7470억 원으로 250조140억 원의 현대차를 밀어냈다. 딥체인지 포트폴리오 혁신 가속화 확장세가 뚜렷한 SK그룹은 지난해 대기업 중 신규 상장도 가장 많았다. SK바이오사이언스를 비롯해 SK아이테크놀로지, SK스퀘어, SK리츠 4개 계열사가 유가증권시장에 입성했다. 올해도 SK그룹 계열사 상장은 계속해서 진행될 예정이다. SK스퀘어의 자회사인 원스토어와 SK쉴더스가 5월 상장이 예고되고 있다. 원스토어는 국내 토종 앱마켓으로 지난해 거래액 1조 원을 돌파하는 등 기대감을 높이고 있다. 보안업체 ADT캡스가 전신인 SK쉴더스는 정보 보안 서비스 사업을 강화하는 등 영역을 넓히고 있다. SK쉴더스와 원스토어는 예상 기업가치 각 3조2000억 원, 1조 원으로 평가받고 있다. 최 회장의 공격적 M&A 본능은 지속되고 있다. SK하이닉스가 인텔 낸드사업부를 인수하는 초대형 M&A를 성사시켰고, 이제는 세계적인 반도체 설계 전문기업인 ARM을 겨냥하고 있다. 박정호 SK하이닉스 부회장은 지난달 정기 주주총회에서 ARM의 공동 인수 방안을 검토 중이라고 밝힌 바 있다. 그는 “ARM은 한 회사가 인수할 수 있는 기업은 아니라서 전략적 투자자들과 함께 컨소시엄으로 인수하는 방안을 검토 중”이라고 말했다. 최 회장은 딥체인지 방법론을 통해 포트폴리오 혁신을 가속화하고 있다. SK그룹은 개별 이사회를 중심으로 돌아가고 있다. 계열사 대표들이 디자이너가 돼 사업을 디자인하며 미래를 그려나가고 있다. 최 회장은 계열사 대표들에게 딥체인지를 통한 ESG(환경·사회·지배구조) 경영을 제시하며 혁신에 박차를 가하고 있다. SK는 반도체·통신·에너지의 현재 주력사업을 바탕으로 첨단소재·그린·바이오·디지털 4대 핵심 사업의 확장성을 통해 기업가치를 높이겠다는 계산이다. 최 회장은 지난해 10월 CEO세미나에서 “기업가치를 제고하는 공식이 바뀌고 있다. CEO들은 고객, 투자자, 시장 등 다양한 이해관계자에 적합한 각 사의 성장 스토리를 구체적으로 제시하고 신뢰와 공감을 끌어내야 한다”고 말했다. 그러면서 그는 “지금까지 ESG 이슈들을 적당히 대응하고 리스크를 제거하는 방향으로 관리했다면 앞으로는 정면으로 부딪쳐 돌파하고 비즈니스 모델로 만들어 직접 해결해 나가야 한다”고 강조했다. 김두용 기자 kim.duyong@joongang.co.kr 2022.04.06 07:01
생활/문화

[IT싸를 만나다] 김병기 한컴 실장 "싸이월드 한컴타운, P2E 게임처럼 수익 창출 가능"

토종 SNS(사회관계망서비스) 싸이월드가 조만간 부활한다는 소식에 30·40세대의 기대감이 한껏 부풀어 오르고 있다. 이번에는 메타버스(확장 가상현실)를 입고 완전히 새롭게 태어난다. 싸이월드의 '미니룸'은 2차원의 정적인 공간이 아니라 부캐(보조 캐릭터)인 '미니미'로 사람들과 만나는 소통의 장이 된다. 직접 만든 아이템을 팔아 수익을 창출할 수도 있다. 놀랍게도 이 프로젝트의 중심에는 오피스 소프트웨어 명가 한글과컴퓨터(이하 한컴)가 있다. B2B(기업 간 거래) 전문 기업이 어쩌다 싸이월드와 손잡고 메타버스까지 영역을 확장하게 됐을까. 지난달 28일 경기도 성남시 분당구 한컴타운에서 만난 김병기(42) 한컴 서비스전략실장은 이런 물음표를 느낌표로 바꾸는 혁신 서비스를 선보일 것이라고 자신했다. 미니미·미니룸 아이템, NFT로 사고 판다 한컴은 지난달 17일 메타버스 플랫폼 '싸이월드 한컴타운'(이하 한컴타운)의 베타 서비스를 시작했다. 최대 10명을 초대할 수 있는 '마이룸'과 최대 500명이 접속해 대규모 행사를 열 수 있는 '스퀘어'로 구성했다. 공개 당일 접속자가 몰려 서버가 마비될 정도로 뜨거운 호응을 얻었다. 싸이월드 신규 웹·앱이 출시하면 미니룸과 연동해 정식으로 서비스할 계획이다. 김병기 실장은 "아바타와 공간을 개성 있게 꾸밀 수 있는 아이템·템플릿·음원을 지원하고, NFT(대체불가토큰)를 발행해 디지털 자산으로 거래할 수 있도록 할 것"이라며 "일명 돈 버는 게임인 P2E(플레이 투 언) 게임처럼 수익을 올릴 수 있도록 이용자를 위한 저작도구도 있어야 하지 않을까 생각하고 있다"고 말했다. 김 실장은 또 "게임의 경우 앱을 한컴타운 안에서 다운로드하거나 이용할 수 있도록 설계해 퍼블리싱 수수료 매출을 올리는 방향도 구상 중이다"고 덧붙였다. 프리미엄 공간 대여 서비스도 출시한다. 브랜드가 반영구적으로 소유하는 스퀘어를 마케팅 채널로 활용할 수 있도록 뒷받침한다. 이미 IBK기업은행과 같은 굵직한 기업들이 입점을 준비하고 있다. 김 실장은 "금융권은 점포를 줄여가면서도 고객들에게 심리스(끊김 없는)한 경험을 제공하고 싶은 니즈가 있다"며 "입점 요청은 계속 들어오고 있다. 신제품 홍보를 비롯해 이곳에서 무엇을 할 수 있는지 함께 알아보는 단계다"고 말했다. 당초 한컴타운은 2.5D 그래픽의 메타버스 서비스 '게더타운'을 벤치마킹해 기업 특화형으로 나올 예정이었다. 간결한 UI(사용자 인터페이스)에 한컴의 무기인 오피스 소프트웨어를 붙여 원격근무 환경을 지원하려 했다. 그런데 싸이월드와 손잡게 되면서 정체성이 확 바뀌었다. 김연수 한컴 대표가 지난해 9월 처음으로 싸이월드와 이야기를 주고받은 뒤 11월부터 개발을 본격화해 6~7주 만에 서비스를 내놨다. 김 실장은 "주요 타깃은 20~40대다. 30대와 40대는 메타버스에 대한 경험이 별로 없다. 익숙한 서비스 안에 녹이면 네이버의 '제페토'처럼 빠르게 확장할 수 있을 것으로 기대한다"고 했다. 한컴타운은 싸이월드에 종속되지 않는 독립 서비스를 지향한다. 향후 파트너십을 맺는 다양한 브랜드 명칭이 앞에 붙을 것이라는 게 김 실장의 설명이다. 재미보다 소통…"메타버스, 언젠가 터진다" 이미 국내 메타버스 시장에서 제페토는 글로벌 가입자 2억명 이상을 확보하며 승승장구하고 있다. 1위 MNO(이동통신) 사업자 SK텔레콤도 '이프랜드'로 영향력을 키워가고 있다. 한컴은 이들과 차별화한 매력으로 영토를 넓힌다. 김병기 실장은 "제페토와 이프랜드는 '재미'에 집중한 것으로 보인다. 한컴타운은 이용자 간 '소통'에 더 치중돼 있다"며 "이를테면 조별과제 같은 것을 할 때 'OO 방으로 모여'라고 전달하면 비대면 트렌드에 맞춘 모임을 할 수 있다"고 말했다. 실시간 양방향 소통을 할 수 있는 것도 강점이다. 과거 싸이월드는 미니룸 주인이 온라인 상태인지 알 수 없었다. 일촌평을 남기거나 방명록을 작성해야 이야기를 주고받을 수 있었다. 앞으로는 이용자의 접속상태를 확인하고 곧바로 대화할 수 있게 된다. 현재 제공 중인 음성·영상 송출 기능으로 1인 방송을 하는 것도 가능하다. 다만 인기 아이돌 BTS의 미니룸을 가정하면, 수많은 이용자가 별다른 활동 없이 장시간 머무는 상황이 발생할 수 있다. 이렇게 되면 최대 수백억의 트래픽 비용이 나갈 수 있어 하루에 제한시간을 두거나 시간별로 과금하는 모델을 도입하는 것을 검토하고 있다. 이처럼 커뮤니케이션에 기반을 둔 서비스를 운영하는 것이 B2B 사업을 주로 전개해온 한컴에게는 다소 도전적일 수밖에 없다. 이에 회사는 10년 가까이 SK 계열사에서 신사업에 매진한 플랫폼 전문가 김 실장을 영입해 선봉에 세웠다. 전자과를 졸업한 김 실장은 SK텔레콤 입사 후 모바일 네트워크 운영 업무를 맡다 SK플래닛으로 자원해서 이동했다. 안정적인 근무환경보다 플랫폼 사업의 성장 가능성을 더 크게 본 것이다. OTT(온라인 동영상 서비스) '웨이브'로 통합된 미디어 서비스 '옥수수'를 론칭하고, 국산 앱마켓 '원스토어'의 경쟁력을 끌어올리는 데 일조했다. 둘 다 SK의 신설투자회사 SK스퀘어가 적극적으로 밀고 있는 미래 먹거리 사업이다. 이렇게 남다른 인사이트를 보유한 김 실장에게도 고민은 있다. 메타버스가 허상이라는 업계 일부의 비관적인 시선이 그것이다. 김 실장은 "PC의 키보드, 마우스를 거쳐 스마트폰 터치로 인터페이스는 혁신했다. 메타버스는 무엇을 활용해야 하는지가 과제다"며 "VR(가상현실) 기기가 아직 무겁고 불편하지만, 허들 하나만 넘으면 분명히 메타버스는 터질 것이다. 거품이라고 해도 준비는 해야 한다"고 강조했다. 이제 한컴은 메타버스로 고객에게 더 친근하게 다가간다. 기업용 브랜드 이미지를 탈피해 일상에 녹아드는 서비스를 지속해서 선보일 방침이다. 해외 진출도 당연히 염두에 두고 있다. 김병기 실장은 "한컴은 B2B·B2G(정부 거래) 서비스로 성장해온 회사다. '한글'은 많은 효율을 제공했지만 즐거움은 주지 못했다"며 "B2C(기업과 소비자 간 거래) 시장에서 개개인에게 사랑받는 서비스를 만드는 회사가 되겠다"고 약속했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.04 09:26
생활/문화

[권오용의 G플레이] 크로스 플레이, 한국 게임사의 신무기될까

모바일 게임을 PC에서, PC 게임을 콘솔에서 즐길 수 있는 등 다양한 플랫폼에서 제약없이 이용할 수 있는 크로스 플레이 게임이 늘고 있다. 특히 새로 나오는 대형 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)은 모바일·PC·콘솔 등 플랫폼 형태에 구애받지 않고 어디에서나 즐길 수 있도록 크로스 플레이 기능을 필히 장착하고 있다. 아예 자체 크로스 플랫폼을 갖추는 게임사도 하나둘 생겨나고 있다. 크로스 플레이는 모바일 게임 득세로 침체기를 맞은 PC 온라인 게임이 활성화되는 계기가 될 것으로 기대된다. 또 잊혀 가던 온라인 게임 종주국 한국의 위상을 되찾는 기회가 될 수 있을지 주목된다. 모바일·PC·콘솔…플랫폼 구애 없이 어디에서나 엔씨소프트는 내달 4일 글로벌 론칭하는 신작 MMORPG '리니지W'를 모바일은 기본이고 PC와 콘솔에서도 즐길 수 있는 크로스 플레이를 지원한다. 1차로 출시되는 한국·대만·일본·러시아·동남아·중동 등 13개국 유저는 풀 3D 그래픽과 쿼터뷰로 구현한 다크 판타지 세계, 타격감을 강화한 전투 시스템, 혈맹 및 연합 콘텐트 등을 모바일·PC·콘솔 등 어느 플랫폼에서나 이용할 수 있다. 엔씨는 이미 상당수의 게임에 크로스 플레이를 지원하고 있다. ‘리니지M’ ‘리니지2M’ ‘블레이드앤소울2’ ‘트릭스터M’ ‘프로야구 H3’ 등은 모바일 게임으로 출시됐지만 PC에서도 플레이할 수 있다. 라인게임즈도 신작에 크로스 플레이를 적극 지원하고 있다. 19일부터 1주일간 4분기 중에 선보일 핵앤슬래시 액션 RPG(역할수행게임)인 ‘언디셈버’의 모바일·PC 크로스 플레이 테스트를 진행한다. 올겨울 출시할 오픈월드 MMORPG ‘대항해시대 오리진’도 모바일과 PC 크로스 플레이용으로 준비하고 있다. 라인게임즈는 올 상반기에 ‘스매시 레전드’ ‘가디언 크로니클’ 등을 모바일와 PC에서 동시에 즐길 수 있도록 내놓은 바 있다. PC와 콘솔 크로스 플레이를 지원하는 게임도 개발되고 있다. 펄어비스는 내년 목표로 준비하고 있는 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘붉은사막’과 아직 출시일이 미정인 도깨비 수집 오픈월드 액션 어드벤처 게임 ‘도깨비’를 PC와 콘솔에서 동시에 즐길 수 있도록 만들고 있다. 넥슨도 자사 인기 레이싱 게임 ‘카트라이더’ IP를 기반으로 한 ‘카트라이더: 드리프트’를 PC와 콘솔 기기인 X박스에서 플레이할 수 있도록 준비 중이다. 이미 인기리에 서비스되고 있는 게임들도 모바일·PC 크로스 플레이를 지원한다. 엔씨의 '리니지M' 형제를 잡고 모바일 시장 왕좌에 오른 카카오게임즈의 ‘오딘’, 넷마블의 하반기 히트작 ‘제2의 나라: 크로스 월드’, 넥슨의 장수 게임 ‘V4' 등이다. 이들 게임은 모두 MMORPG다. 엔씨·라인게임즈, 아예 자체 크로스 플랫폼 개발 크로스 플레이를 지원하는 자체 플랫폼을 개발한 게임사도 있다. 엔씨가 대표적이다. 엔씨는 PC 애뮬레이터로 모바일 게임을 플레이할 수 있도록 지원하는 다른 게임사와 달리 2019년 국내 게임사 최초로 크로스 플레이 플랫폼 ‘퍼플’을 출시했다. 자사 모바일 게임을 PC에서도 이용할 수 있도록 한 퍼플은 PC 환경에 최적화된 그래픽 품질과 성능, 커뮤니티 시스템 등을 제공한다. 특히 별도의 앱이나 프로그램을 설치하지 않고 모든 퍼플 이용자가 채팅을 할 수 있는 ‘퍼플talk’이 큰 호응을 얻고 있다. 김현호 엔씨 플랫폼사업 센터장은 “퍼플은 디바이스 플랫폼 형태에 구애받지 않고 이용자가 원하는 순간, 언제나 어디서나 편리하고 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 제공하기 위해 서비스다”고 말했다. 라인게임즈도 엔씨처럼 자체 크로스 플랫폼 ‘플로어’를 개발하고 있다. 통합 계정을 통해 플랫폼 간 크로스 플레이와 다양한 게임 플레이를 지원한다는 계획이다. 또 유저들이 편하게 게임에 대해 얘기할 수 있는 커뮤니티를 넘어 다양한 인게임 정보 및 플레이 업적 등을 한눈에 확인할 수 있는 형태로 고도화할 방침이다. 라인게임즈는 현재 진행하고 있는 플로어에 대한 테스트를 마치고 4분기 중에 정식 서비스에 나설 예정이다. 토종 앱마켓 원스토어는 크로스 플랫폼 ‘원게임루프’의 오픈 베타 서비스를 시작했다. 원게임루프는 텐센트 클라우드 서비스를 통해 모바일 게임을 PC 등 다른 기기에서도 유통하고 플레이할 수 있는 크로스 플랫폼이다. 타 에뮬레이터 대비 약 3배 이상 빠른 부팅 시간과 CPU 점유율·메모리 사용량 최소화, 선명하고 부드러운 2K 고화질 등이 특징이다. 여기에 원스토어의 이용자 혜택을 모바일과 동일하게 누릴 수 있는 점도 강점이다. MMORPG 봇물에 니즈 커져…한국 게임사, 글로벌 공략 신무기 기대감↑ 게임사들이 앞다퉈 크로스 플레이를 도입하는 것은 기술적으로 어렵지 않기 때문이다. 최근 모바일 게임은 PC 온라인 게임이나 콘솔 게임을 개발하듯 최첨단 IT 기술과 고품질 그래픽이 적용되기 때문에 PC나 콘솔 기기에서 구현해도 품질이 떨어지지 않는다. 게임사 입장에서는 개발이 어렵지 않고 비용도 크게 들지 않는다면 모바일 게임으로 PC나 콘솔 유저까지 공략하지 않을 이유가 없는 것이다. 모바일 게임의 주류가 하드코어 장르인 MMORPG가 된 점도 크로스 플레이 대세의 요인으로 꼽힌다. 복잡하고 할 것이 많은 MMORPG를 휴대폰에서 플레이하면 전화·문자·영상 시청 등과의 멀티태스킹이 어렵고, 배터리 부족과 작은 화면이라는 한계로 제대로 즐기기 어려웠다. 이에 PC에서도 즐길 수 있는 크로스 플레이에 대한 유저의 요구가 높았다. 실제 유저 반응이 좋다. 엔씨의 과반수 이상의 유저가 퍼플에서 게임을 즐기고 있는 것으로 알려졌다. 김현호 센터장은 “퍼플의 경우 한 번 이용하게 되면 계속 서비스를 이용하는 모습을 보인다”며 “사용 시간과 같은 지표도 점차 증가해 나간다”고 말했다. 크로스 플레이가 확실히 자리 잡으면 한국이 종주국으로 불렸던 PC 온라인 게임도 다시 활기를 되찾을 것으로 기대된다. 모바일 게임이 대세가 되면서 신작 부재로 PC 온라인 게임은 쇠락의 길을 걸었다. 하지만 크로스 플레이로 인해 할 만한 신작이 많아지면 게이머들이 다시 PC 앞에 앉을 것이다. 한국 게임사의 글로벌 시장 공략에도 도움이 될 것으로 기대된다. 국내보다 상대적으로 불안정한 통신 환경과 모바일 기기 성능의 한계를 극복할 수 있어서다. 라인게임즈 관계자는 “전 세계를 대상으로 다양한 유저 풀을 확대하기 위해 모바일과 PC 상에서 동시에 서비스되는 크로스 플랫폼 전략을 택했다”고 말했다. 하지만 일부에서는 크로스 플레이의 확대에 대해 회의적인 시각이 있다. 한 게임사 관계자는 “크로스 플레이나 전용 플랫폼으로 수익이 늘어나면 국내외에서 확실히 자리를 잡을 수 있을 것”이라며 “하지만 유저 편의성을 높이는 수준에서 벗어나지 못한다면 확장에 한계가 있을 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.10.19 07:00
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