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e스포츠(게임)

버추얼 아이돌 그룹 메이브, 첫 유튜브 방송…제나 개인 방 공개

넷마블은 메타버스엔터테인먼트가 제작한 버추얼 아이돌 그룹 메이브의 첫 유튜브 라이브 방송을 진행했다고 23일 밝혔다.지난 22일 저녁 7시 시작한 첫 방송에는 메이브의 멤버 제나가 등장했다. 팬들이 남긴 궁금증에 직접 답하고, 데뷔곡 '판도라'의 댄스를 선보였다. 각종 챌린지에 도전하는 모습도 보여줬다.제나는 이번 방송에서 새로운 헤어스타일과 개인 방을 공개했으며, 향후 다른 멤버들도 정기적으로 라이브 방송을 진행할 예정이라고 전했다.방송 후반부에는 리더 시우가 깜짝 게스트로 인사했다. 팬들이 보낸 '메이브 라이브 방송 티저 인증 사진'을 함께 보며 소통했다.메이브는 메타버스엔터테인먼트가 카카오엔터테인먼트와 협업해 2023년 1월 공개한 4인조 버추얼 아이돌 그룹이다.데뷔곡 판도라는 스포티파이에서 스트리밍 4500만회를 돌파했다. 공식 뮤직비디오는 유튜브 기준 통합 조회수 3000만회를 넘어섰다. 작년 11월에는 첫 번째 EP '왓츠 마이 네임'을 발매했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.23 14:57
해외축구

FC바르셀로나 구단 영상, 이제 네이버에서 본다

스페인 프리메라리가 명문클럽 FC 바르셀로나는 20일부터 독점적으로 네이버 이용자들에게 한국의 NAVER(네이버) TV 채널을 통해 클럽의 공식 콘텐츠를 출시했다고 발표했다. 20일부터 공식 채널과 네이버 모바일 앱의 '홈 피드' 기능을 통해 남녀 1군 팀에대한 뉴스를 확인할 수 있다.네이버는 매일 5000만 명 이상의 활성 이용자를 보유한 기술, 서비스 및 콘텐츠 플랫폼으로, 한국 팬들의 스포츠에 대한 관심이 높아짐에 따라 네이버 스포츠는 콘텐츠를 다양화하고 풍부하게 만들어 스포츠 팬의 요구를 충족시키고 있다. 그러나 시차와 언어 장벽은 여전히 한국 스포츠 팬들이 전 세계의 다양한 스포츠 이벤트와 콘텐츠를 즐기는 데 어려움이 되고 있다. 네이버는 이러한 격차를 해소하고 국제 스포츠 클럽과 한국 스포츠 팬 간의 연결을 강화하기위해, 개인화 기술을 활용하고 있다.FC 바르셀로나의 NAVER TV 채널은 파파고 AI 자동번역 기술을 탑재한 최초의 국제 스포츠 채널이 되어 스페인어와 영어로 되어 있는 클럽의 콘텐츠를 한국어로 선보일 예정이다.이 파트너십은 창의적인 콘텐츠 전략뿐만 아니라, 현지 주요 디지털 콘텐츠 플레이어와의 파트너십을 통해 아시아 태평양 지역에서 팬층을 성장시키기 위한 클럽의 지속적인 노력을 다시 한번 강조한다. 이러한 협력을 통해 경기뿐만 아니라 선수들과 클럽의 더 넓은 소식을 제공함으로써, 독자들에게 바르사 문화와 플레이 스타일에 대한 직접적이고 포괄적인 이해를 제공할 수 있을 것으로 기대하고 있다.FC 바르셀로나의 훌리 구이우 마케팅 담당 부사장은 "아시아 국가는 바르사 브랜드 성장의 중요한 원천입니다. 수백만 명의 이용자가 점점 더 클럽의 오리지널 콘텐츠를 요청하고 있습니다. 이러한 이유로 NAVER TV에 새로운 FC 바르셀로나 채널을 전략적으로 개설하여 아시아 태평양 지역 중 가장 열정적인한국 팬들에게 다가갈 예정입니다. 우리는 전 세계 팬들과 직접 소통할 수 있는 새로운 채널을 구축하고자 하며, NAVER TV는아시아 태평양의 핵심 시장의 청중들에게 다가갈 수 있는 완벽한 플랫폼입니다"라고 밝혔다. 주건범 네이버 스포츠&라이프 서비스 리더는 "네이버에서 FC 바르셀로나의 콘텐츠를 한국어로 선보일 수 있다는 점에서 매우 기대되며, 이번 기회를 통해 라 리가 최고의 명문 팀 중 하나인 FC 바르셀로나와 더욱 협력할 수 있는 기반이 마련되기를 바랍니다"라고 기대감을 표했다. 네이버는 5000만 명 이상의 일일 활성 이용자를 보유한 기술, 서비스 및 콘텐츠 플랫폼이다. 네이버는 통합 검색 엔진으로 시작하여, 현재는 스포츠, 엔터테인먼트 및 라이프스타일 콘텐츠를 특징으로 하는 다양한 콘텐츠뿐만 아니라 커머스, AI, 클라우드, 핀테크 등 다양한 서비스를 포괄하는 기술 플랫폼으로 발전했다. 네이버 스포츠는 일일 활성 이용자가 450만 명에 달하며, 한국 스포츠 팬들에게 올인원(All-in-One) 경험을 제공한다. 뉴스 헤드라인, 통계, 경기 데이터, 클립(숏폼) 및 롱폼 영상뿐만아니라 오픈톡, 승부예측과 FC 바르셀로나를 포함하여 스포츠 팀을 팔로우할 수 있는 MY팀과 같은 참여형 서비스도 함께 제공하고 있다.FC 바르셀로나는 세계에서 가장 위대한 멀티 스포츠 클럽으로 여겨지며, 2024년에 클럽 창단 125주년을 맞았다. 클럽은 1899년에 설립되어, 현재까지 회원들이 소유하고 있다. 클럽은 카탈루냐의 도시와 국가에 깊이 뿌리를 두고 있으며, 바르셀로나, 홍콩(아시아 태평양 지사), 뉴욕 (미국 지사)의 3개 대륙에 글로벌 사무실을 보유하고 있다.바르사는 탁월한 스포츠 능력을 통해 세상을 변화시키고자 하는 사명을 가지고 있다. 단순한 경기 분야에 그치지 않고, 바르사 혁신 허브(BIHUB)를 통해 지식과 혁신을 확산 시키며, 바르사 비전(Barça Vision)의 메타버스, Web3, NFT와 바르사 원(Barça One)의 엔터테인먼트, 라이브 스트리밍 콘텐츠, FC 바르셀로나 재단을 통한 자선 활동, 그리고 라 마시아 (La Masia)를 통한 코치와 같은 다양한 분야에서 긍정적인 변화를 만들어가고자 한다. 최근 몇 년 동안 바르사는 세계에서 가장 사랑받는 기관 중 하나로 자리 잡았으며, 소셜 네트워크에서도 가장 인기 있는 기관 중 하나로 자리잡았다.이은경 기자 2024.08.20 15:02
IT

카카오, '글로벌 50억 이용자' 꿈 잠시 뒤로?

메신저의 한계를 벗어나 전 세계인의 놀이터가 되려 했던 카카오의 '비욘드 글로벌' 전략이 사실상 백지화한 것으로 전해졌다. 정신아 카카오 신임 대표는 신성장 동력인 AI(인공지능)에 당분간 집중할 전망이다.24일 업계에 따르면 최근 카카오는 관심사 기반 커뮤니티 서비스 '오픈링크'의 별도 앱 출시를 포기했다.카카오 관계자는 "4월 1일 조직 개편에서 해당 부문을 포함해 다양한 조직 간 조정 및 통합 등 작업이 진행됐다"며 "링크 부문은 오픈채팅 관련 조직으로 합쳐졌다"고 말했다.이 관계자는 또 "오픈링크는 단독 앱으로 출시하지 않고 준비하던 기능 등은 관심사 기반 오픈채팅의 고도화 등을 위해 적용될 예정"이라고 덧붙였다.카카오톡은 작년 4분기 기준 4845만6000명이 사용하는 '국민 메신저'로 일찌감치 자리매김했다. 하지만 연락처에 기반을 두고 지인끼리만 묶이는 특성이 해외 진출의 걸림돌로 작용했다. 오픈링크 앱을 따로 내려고 했던 이유다.여러 개의 계정을 생성할 수 있는 인스타그램 등 SNS(사회관계망서비스)처럼 오픈링크는 취미와 관심사에 따라 다양한 페르소나(정체성)를 만들 수 있는 놀이터를 지향했다.예를 들어 오픈링크에서 K웹툰 등을 주제로 글로벌 팬들과 만나 작품에 대한 이야기를 주고받는 식이다. 이와 연계한 커머스 사업 확장도 고려했다.이는 남궁훈 전 카카오 대표가 2년 전 제시한 메타버스(3차원 가상세계) 비전인 '카카오 유니버스'의 밑그림이었다. 이를 바탕으로 전 세계 50억명의 이용자를 확보해 빅테크 기업으로 도약하겠다는 포부를 드러내기도 했다.하지만 이런 청사진을 공개하고 얼마 지나지 않은 2022년 10월 발생한 대규모 서비스 장애의 책임을 지고 남궁훈 전 대표가 자리에서 물러나면서 오픈링크의 미래가 불투명한 상황이었다.정신아 신임 대표는 일단 조직 효율화에 방점을 찍고 AI에 주력할 것으로 보인다. 정 대표는 지난달 정식 취임하면서 "카카오만이 할 수 있는 AI 기반 서비스 개발로 새로운 성장 동력을 확보할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.04.24 16:25
생활문화

‘크레타 넥서스’ 신규 게임 ‘프로젝트 크레타’ 공개

웹3 메타버스 게임 플랫폼 크레타가 엔터테인먼트 콘텐츠 개발 프로젝트 인큐베이션 프로그램인 크레타 넥서스의 첫 번째 게임 타이틀 ‘프로젝트 크레타’를 공개했다. 지난 4월 8일 일본 도쿄에서 열린 프리젠테이션 행사에는 ‘스트리트 파이터 2’와 모바일 게임 ‘몬스터 스트라이크’로 유명한 게임 프로듀서 오카모토 요시키가 직접 참석해 최신작을 공개했다.이 행사에는 오카모토의 팬, 잠재적 투자자, 에미상 수상자이자 ‘리그 오브 레전드’ 총괄 프로듀서 출신의 토마스 부와 같은 업계 저명인사 등 다양한 사람들이 모였다. 업체 측에 따르면, 프로젝트 세부 사항은 기밀 유지를 위해 기밀 유지 계약서에 서명해야 하는 참석자들에게만 독점적으로 공개되었다. 오카모토 요시키는 일본 에히메현 출신으로, 90년대 초반 '스트리트 파이터2'로 전례 없는 대전 격투 게임 붐을 일으켰다. 이후에도 '바이오하자드', '몬스터 헌터' 등 대히트 작품의 탄생에도 관여했다. 또한, 스마트폰 앱 게임 흥행작인 '몬스터 스트라이크'의 개발자 중 한 사람으로서 프로젝트에 참여한 바 있다. 그는 “비밀리에 기획해왔던 ‘내 게임 제작 인생의 마지막이 될지도 모를 프로젝트’를 제안해 보기로 결심했으니 많은 기대 부탁드린다”고 전했다.구체적인 사항은 기밀로 유지되지만, 프로젝트의 개발 단계에 맞춰 크레타 넥서스 페이지를 통해 순차적으로 공개될 예정이다. 요시키 오카모토는 얼마전 공개된 동영상 메시지에서 '긴장감 즐기기', '누구나 클리어 가능' 등의 키워드를 언급하며 매력적인 경험을 만드는 데 초점을 맞추고 있음을 암시한 바 있다. 또한, 프로젝트에 e스포츠 요소를 통합하는 방안에 대해서도 논의 중이다.발표 행사가 끝난 후, 크레타는 애프터 파티인 크레타리안 나이트를 주최했다. 행사 기간 동안 크레타 담당자들은 크레타 멀티버스의 첫번째 메타버스 ‘데이루트’를 비롯한 다양한 제품의 개발 현황과 성과를 소개했다. 이 밖에도 크레타의 유명 개발자 레이 나카자토, 윤석호, 장주형 등이 참석하여 곧 출시될 크레타 퍼스트 파티 타이틀인 ‘포트리스4’와 ‘킹덤언더파이어: 더 라이즈’ 등의 타이틀을 소개했다. 또한 토마스 부, 오지 히로이, 오카모토 요시키 등 저명한 인사들이 무대에 초대되어 청중들에게 간단한 인사말을 전하기도 했다.크레타는 두바이, 아랍에미리트 연합에서 본사를 둔 웹3 기반 멀티버스 게임 플랫폼으로, 글로벌 게임 산업에 기여한 것으로 유명한 프로듀서 레이 나카자토와 유럽 게임 배급사 INNOVA의 전 CEO인 알렉산더 하루투얀 등이 있다. 또한 한국의 국민 게임 포트리스를 만든 CCR의 대표인 윤석호 CEO, 전설적인 게임 산업 장인인 요시키 오카모토와 리그 오브 레전드와 아케인의 프로듀서인 토마스 부가 파트너십을 맺었다. 크레타 넥서스는 크리에이터가 자신의 프로젝트를 세계에 제안하고, 폭넓은 글로벌 네트워크로부터 개발 서포터를 모집할 수 있는 서포트 프로그램이다. 프로젝트 지원자는 프로젝트로부터 얼리 억세스나 한정 상품, 게임 아이템, 수익에 따른 혜택 등의 보상을 받을 권리를 갖는다.크레타 넥서스에서의 개발 지원 공모는 all-or-nothing 방식을 통해 성공 또는 실패로 결정된다. 목표로 설정한 금액을 모집 기간 내에 달성한 경우에만 프로젝트 지원이 결정되며, 지원자와의 거래가 발생한다. 한편, 최근 크레타는 ‘데이루트’의 비공개 베타 테스트를 대한민국 서울에서 진행했으며, 사전 접수를 통해 선발된 제한된 수의 참가자들이 풀3D 비주얼의 SF 콘셉트 메타버스 세계와 함께 배틀로얄 슈팅 게임인 ‘데이루트 배틀 아레나’를 체험한 바 있다. 2024.04.17 15:16
연예일반

홍희경 한국문화정보원장 “전세계 사람들이 한국 문화 잘 접하도록 디지털화 추구” [IS인터뷰]

“국민들, 그리고 전세계 사람들이 한국 문화를 공유하고 잘 접할 수 있도록 연계하고 2차, 3차 창작으로 활용할 수 있도록 문화정보원의 DNA 변화를 추구했어요.”한국문화정보원은 2002년 설립된 문체부 산하 문화정보화 전담기관이다. 국민 누구나 쉽고 편하게 다양한 문화생활을 접할 수 있도록 시스템을 구축하고 활용하는데 앞장 선 기관이다. 다만 지난 20년은 관련 아날로그 데이터를 디지털 데이터로 구축해 오는 일을 주로 했다면, 최근 3년여 동안은 그 데이터들을 국민과 각 정보기관, 더 나아가 세계인이 활용하도록 디지털로 변환을 꾀했다.그 중심에 홍희경 원장이 있다. 홍 원장은 취임 이후 한국문화정보원 20년의 성과를 바탕으로 문화 디지털 기관으로 패러다임의 전환을 모색했다. 홍 원장은 “취임하고 처음 6개월 동안 내부 체질 개선을 시도했다. 문화 콘텐츠를 국민이 쉽고 편리하게 접할 수 있도록 디지털 전환이란 방향을 잡고 DNA 변화를 추구했다”고 밝혔다.그 방향점으로 전략 목표를 세운 게 IDEA 비전이다. △문화정보서비스 지능화((Information Intelligence) △문화데이터 생태계 조성(Data Ecosystem) △디지털 기반 확대(All-over Advanced) 등을 통해 한국 문화 접근성을 높이려 했다.문화정보원의 이런 디지털 정책 변환은, 마침 K콘텐츠와 K팝 등으로 한국 문화에 관심이 높아졌던 시기와 맞물려 뜨거운 반향을 일으켰다.언리얼 엔진에 한국 전통 문양 등 무료 공개..반응 폭발2021년 전세계에 메타버스가 화두로 떠오른 것도 문화정보원의 디지털 패러다임 전환에 힘을 실었다. 메타버스 TF를 만들어 민간과 다른 공공 서비스를 구축했다. 메타버스 콘텐츠 구축사업으로 한국의 전통문양 등 여러 문화재를 가상융합세계에 적용할 수 있게 만들어 개방한 것이다. 문체부 메타버스데이터랩에서 누구나 자유롭게 이용할 수 있도록 했을 뿐 아니라 세계화를 위해서도 전략을 세웠다. 실제 지난해 4월 전세계 게임 개발자들은 누구나 알고 있는 민간 플랫폼 언리얼 엔진과 유니티를 통해 그간 문화정보원이 구축해온 한국 전통 문양 등 1만 5000건이 넘는 3D 그래픽 데이터를 무료로 공개하자 반응은 폭발적이었다. 유료로 자료를 구매하는 이곳에 양질의 공짜 콘텐츠, 더욱이 최근 가장 주목받고 있는 K콘텐츠의 고향 한국의 디지털 데이터가 공짜로 풀렸으니 난리가 날 수밖에 없었다. 지금까지 85만건이란 역대 최대 다운로드를 기록했으며, 게임회사 교육기관 등이 이 데이터를 바탕으로 게임, 교육용 프로그램 제작에 돌입했다. 이 게임과 프로그램에 제대로 된 한국의 전통문양과 한옥 등이 쓰이게 됐다. 문화정보원은 조선시대 한옥, 한복 등과 수원화성, 그리고 각종 조선의 무기와 무예 동작 등을 디지털 휴먼과 함께 구축해 개방했다. 이 디지털 콘텐츠를 바탕으로 한국을 비롯해 세계 각국의 개발자들이 자유롭게 한국 문화를 활용할 수 있도록 했다.홍 원장은 “민간에서 이런 걸 만들려면 각자가 일일이 만들어야 하기에 돈과 시간이 많이 들 뿐더러 표준화도 어렵다”면서 “그렇기에 공공의 영역에서 한국 문화에 대한 원소스를 만들어 개봉하면 한국뿐 아니라 글로벌 확장성이 있으리라 생각했다”고 말했다. 문화 소외계층에 디지털로 편리한 접근 추구국민들이 문화에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 데이터 생태계를 구축하고 운영한 것도 주목할 부분이다. 문화정보원은 공공 문화정보 종합 제공 사이트 문화포털, 민관 문화 데이터의 유통과 기획 분석이 이뤄지는 문화 빅데이터플랫폼, 지역문화 데이터를 제공하는 지역문화정보통합시스템, 공공저작물 공유 사이트인 공공누리 등을 운영하고 있다. 홍 원장은 “문화생활여가와 관련한 데이터들이 통합적으로 지표화가 돼 누가 봐도 한 눈에 알아볼 수 있게 했다”며 “공공기관뿐 아니라 민간, 국민들이 편리하게 활용할 수 있다”고 말했다. 이어 “편하게 쓸 수 있어야 하고, 쓰면 편하게 만드는 게 공공의 가치가 있다고 생각한다”고 덧붙였다.문화정보원에서 운영하고 추진한 문화포털과 큐아이서비스도 국민이 쉽고 편하게 문화에 접근하도록 하자는 방향성에서 비롯됐다. 문화포털은 각 기관들에 흩어져 있던 문화분야 지식자료(문화자료관)과 수혜정보(문화드림)가 취합됐다. 문화자료관에는 총 50여개 기관의 연구자료 등 총 200만 여건의 자료가 담겨있으며, 문화드림에서는 정책수혜정보 총 300여건을 서비스한다. 큐아이서비스는 사람이 아닌 로봇이 전시안내를 하면서 문화해설을 해주는 서비스다. 다국어서비스는 물론 수어 해설, 음성 자막 서비스, 휠체어 동행 안내 서비스 등으로 사회적약자를 위한 문화 제공 서비스도 시행한다. 그야말로 공공의 영역에서 할 수 있는 역할을 하는 것이다. 이런 디지털 문화 서비스를 시스템으로 구축하기 위해 “서동요처럼 알리고 다녔다”는 홍 원장은 “문화 디지털화는 지금의 비전 뿐 아니라 앞으로 불가역한 흐름이기에 문화정보원은 공공기관으로 역할이 더욱 커질 것”이라고 말했다.홍 원장은 MBC 계열사인 MBC C&I 부국장 등을 거쳐 2020년 한국문화정보원장에 선임됐다. 취임하자마자 20년 동안 똑같았던 정관부터 바꿨다는 홍 원장은 “문화정보원이 문화 디지털 전화 전문기관으로 거듭나고, 기관 내에 디지털혁신통합지원센터가 신설돼 운영된 것”을 뿌듯해 했다. “문화정보원은 문화 분야 디지털 혁신과 문체부 산하 기관의 디지털 혁신에 대한 컨설팅, 그리고 문화 소외계층에 대한 서비스 플랫폼, 또한 데이터 플랫폼으로 역할을 수행할 것이다. 디지털이 우리 일상에 스며 들어 모든 것을 바꾸고 있는 디지털 대전환 시대에 공공 기관으로서 역할에 최선을 다할 것이다.” 전형화 기자 brofire@edaily.co.kr 2024.04.05 06:02
산업

신동빈, '롯데그룹 전기차 핵심' 이브이시스 방문

신동빈 롯데그룹 회장이 그룹의 전기차 핵심 시설을 방문했다. 롯데지주는 26일 신 회장이 전날 롯데이노베이트(옛 롯데정보통신) 자회사 '이브이시스'(EVSIS) 스마트팩토리 청주 신공장을 방문했다고 밝혔다. 지난 1월 준공된 청주 신공장은 롯데가 신사업으로 추진하고 있는 전기차 충전기 사업 핵심 시설이다.'물류이송로봇'(AMR), 인라인 컨베이어 벨트라인 등 자동화시스템이 도입된 시설로 완속부터 중급속, 급속, 초급속 등 단계별 충전기 생산이 가능한 곳이다. 연간 생산능력은 2만기 수준이다.신 회장은 이날 고두영 롯데이노베이트 대표, 오영식 이브이시스 대표 등과 함께 생산 시설을 둘러보고 사업 현황 등을 보고받았다.신 회장은 청주 공장에서 생산한 전기차 충전기가 다양한 차종에 사용될 수 있는지와 극한 환경에서도 충전에 무리가 없는지 등을 묻고 생산 현황을 직접 챙겼다.이어 "다양한 제품 라인업과 안정성 등 품질에 기반해 국내를 넘어 본격적인 해외 진출을 추진해 달라"고 당부했다.이날 공장 방문에는 신유열 롯데지주 미래성장실장(전무)은 동행하지 않았다.전기차 충전기 사업은 롯데가 4대 신성장 영역으로 꼽고 역량을 집중하고 있는 분야 중 하나다. 롯데는 그룹 신성장 동력으로 바이오앤웰니스, 모빌리티, 지속가능성, 뉴라이프 플랫폼을 선정하고 이를 중심으로 포트폴리오를 고도화해나가고 있다.앞서 신 회장도 일본 언론과 인터뷰에서 "바이오 테크놀로지와 메타버스, 수소에너지, 이차전지 소재 등 장래 성장할 것은 같은 사업으로 교체를 계속해서 진행하고 있다"며 신성장 영역 육성을 강조한 바 있다.이브이시스에서 추진하고 있는 전기차 충전기 사업은 모빌리티 분야에 해당한다. 이브이시스는 모든 단계에서 유럽 통합인증을 획득했고, 올해 상반기 내에 미국 초급속 충전기 인증을 획득하고 일본에서는 모든 라인업의 인증을 완료하기로 하는 등 글로벌 진출을 준비하고 있다.지난해부터 세계 최대 가전·IT 전시회인 CES에 참여해 브랜드를 알리고 있으며 올해 CES에서는 일반 승용차를 완전히 충전하는 데 5분밖에 소요되지 않는 1MW급 충전기 프로토타입을 선보여 관심을 끌기도 했다.이어 전기 선박 등 미래형 대용량 모빌리티를 위한 메가와트급 충전기 개발에도 착수했다.롯데이노베이트는 그룹의 유통, 호텔 등 사업 인프라를 활용해 지난해까지 도심 인접 지역에 4000기 이상의 충전기를 설치해 운영하고 있으며, 올해 말까지 7500기로 확대해나갈 계획이다.김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.03.26 10:02
e스포츠(게임)

[게임사, 도전의 2023] 넷마블 버추얼 휴먼 ‘메이브’ 맹활약

“한국은 이제 글로벌 시장화됐다. 더 이상 국내용 게임으로는 살아남을 수 없다.” 한 업계 관계자가 경쟁이 더욱 격화되고 있는 국내 게임 시장을 두고 한 말이다. 한국은 세계 4대 게임 시장 중 하나다. 중국·미국·일본 등의 유명 게임사들도 적극 뛰어들어 영토 확장에 나서고 있다. 국내 게임사들이 과거처럼 비슷비슷한 게임을 내놓아서는 이들을 이길 수 없는 상황이다. 실제로 국내 게임사의 실적이 예전 같지 않다. 이에 엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤·카카오게임즈 등 빅5 게임사들이 올해 새로운 도전에 적극 나섰다. ‘글로벌 영토 확장’과 ‘신규 IP 발굴’이라는 두 마리 토끼를 잡기 위한 치열한 몸부림이다. 이들 게임사의 2023년 도전기를 돌아본다. 넷마블은 올해 본업인 게임 사업과 함께 신사업에도 힘을 쏟았다. 특히 새롭게 뜨고 있는 버추얼 휴먼(가상인간) 사업에 도전해 눈에 띄는 성과를 냈다. 26일 업계에 따르면 넷마블의 버추얼 휴먼 ‘메이브’가 지난달 30일 공개한 신곡 '왓츠 마이 네임' 뮤직비디오가 12일만에 조회수 1000만회를 돌파했다. 댓글은 3400개 넘게 달렸고, 안무연습 영상은 일주일만에 조회수 100만회에 육박했다. 올해 1월 데뷔한 메이브는 넷마블에프앤씨 자회사인 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트가 합작한 4인조 버추얼 아이돌 그룹이다. 메타버스엔터가 버추얼 휴먼 제작 기술을 맡았고, 카카오엔터가 음악 아티스트 기획제작을 맡았다. 멤버는 시우·제나·타이라·마티로, 각 인물마다 한국·프랑스·미국·인도네시아 등 지역별 특색을 넣어 글로벌 K팝 시장을 노린다. 이들의 데뷔곡 ‘판도라’는 세계 최대 음원 플랫폼인 스포티파이에서 약 4500만 스트리밍을 넘었고, 뮤직비디오는 유튜브 기준 통합 조회수 3000만 뷰를 돌파했다. MBC '쇼! 음악중심' 무대 영상과 안무 시안 영상은 각각 단일 조회수로만 약 340만 뷰를 기록, 버추얼 아이돌 그룹으로서의 성장 가능성을 보여줬다. 데뷔곡은 사람과 같은 퍼포먼스를 보여주는 데 주력했다면, 이번 앨범부터는 각 멤버들의 아이덴티티를 보여주는 데 공을 들이고 있다. 이를 위해 앨범에는 스토리텔링을 강화한 곡으로 구성했고, 뮤직비디오는 멤버 성격에 맞춘 표정 연기를 강화했다. 최근에는 메이브 멤버 마티의 게임방송 영상이 공개됐다. 이 영상에서 마티는 넷마블 MOBA(진지점령) PC게임 '파라곤 디 오버프라임' 게임방송을 실제로 플레이하는 듯한 모습과 상황에 맞는 통통 튀는 멘트로 눈길을 끌었다. 메타버스엔터는 메이브를 하나의 IP로 보고, 이들의 정체성을 강화하는 작업을 지속하고 있다. 지난 9월에는 국내 AI 개발사 업스테이지와 페르소나 AI 공동 개발을 위한 전략적 협업을 맺었다. 페르소나 AI는 아티스트의 캐릭터와 정체성을 학습, 실제로 팬과 아티스트가 소통하는 것과 같은 팬 경험을 제공하는 AI 기술이다.회사 측은 “페르소나AI 기능이 고도화되면 메이브가 팬들의 질문에 기계적인 답변이 아닌, 과거의 대화 내용을 기억하고 각 멤버의 정체성, 말투로 글로벌 팬들과 1대 1 맞춤형 대화를 할 수 있다”며 “한국어, 영어를 우선 서비스할 예정”이라고 말했다. 메타버스엔터는 버추얼 휴먼 사업말고도 VFX(시각 효과) 사업으로 영역을 확장해나가고 있다. 지난 10월 드라마 '비밀의 숲2'와 '그리드' 등을 만든 영화·드라마 제작사인 에이스팩토리를 흡수합병해 VFX 사업을 고도화한다는 계획이다. 메타버스엔터는 또 올해 경기도 광명에 VFX랩을 오픈했다. VFX랩은 모션캡처, 페이셜 스캐닝, 바디 스캐닝 등 VFX 제작에 특화된 전문적인 시설이다. 회사는 4D 페이셜 스캐닝 장비 '페이서'도 자체 개발해 사실적인 버추얼 휴먼 제작뿐만 아니라 다양한 VFX 사업에서 적용할 예정이다. 넷마블 관계자는 “버추얼 휴먼, VFX 등은 최종적으로 새롭고 다양한 IP를 개발하기 위한 신사업”이라며 “자사의 게임 개발력을 더해 게임·애니메이션·영화 등 IP의 유기적인 활용을 보여줄 수 있을 것”이라고 기대했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.12.27 06:50
드라마

[IS시선] ‘무빙’ 넷플릭스에서였다면 더 큰 성공 했을 것

‘무빙’이 넷플릭스 작품이었다면 더 큰 세계적 성공을 거뒀을 거라는 말이 나온다. ‘무빙’으로 간신히 국내 시장에서 체면을 세운 디즈니+가 심기일전 해야하는 이유다.지난 22일 김소연 월트디즈니컴퍼니 코리아 대표는 서울 강남구 디즈니코리아 오피스에서 오픈하우스 행사를 열고 몇몇 기자들과 만났다. 이 자리에서 김 대표는 “‘무빙’은 디즈니와 굉장히 잘 어울리는 작품이다. 슈퍼 히어로와 액션이 중심이면서 곳곳에 사람들의 마음을 움직이는 공감 포인트가 있다. 디즈니가 꽤 많은 작품에서 보여준 특성”이라며 ‘무빙’의 성공을 자축했다. 강풀 작가의 동명 웹툰을 원작으로 한 ‘무빙’은 지난달 9일 첫 공개된 이후 국내 OTT 통합검색 앱 키노라이츠에서 5주 연속 1위를 차지했으며 미국 OTT 훌루에선 한국 오리지널 시리즈 가운데 공개 첫 주 가장 높은 시청 시간을 기록한 작품으로 등극했다. 한국은 물론 디즈니+ 아태지역 전역에서 공개 첫 주 최다 시청 시리즈에 이름을 올리기도 했다.“‘무빙’이 공개 직후부터 좋은 성과를 보여줘서 행복한 시간을 보내고 있다”는 김소연 대표의 말이 충분히 이해되는 성적이다. 다만 지난 20일 ‘무빙’의 마지막 회가 공개될 때까지 디즈니+가 보여준 행보를 생각하면 다소 아쉬움이 남는다. 미국 연예 매체 버라이어티는 ‘무빙’에 대해 ‘‘오징어 게임’에 이어 아시아에서 탄생한 히트작’이라 평했다. 그렇다면 한국 최초로 배우 이정재가 남우주연상을, 황동혁 감독이 아시아계 최초로 감독상을 수상하며 ‘에미상’을 휩쓸었던 때처럼 ‘무빙’도 미국에서 돌풍을 일으키고 있을까. 아쉽게도 세계 콘텐츠의 중심인 미국에서 ‘무빙’의 존재감은 ‘오징어 게임’과 비교할 수 없을 정도로 약해 보인다.2021년 공개된 ‘오징어 게임’은 그야말로 전 세계를 뒤흔들었다. 코로나19로 인해 세계 곳곳 국경의 장벽이 막혔던 상황. 이런 어려운 환경 속에서도 넷플릭스는 다각도로 ‘오징어 게임’을 홍보했다. ‘오징어 게임’ 특유의 잔혹한 설정과 키치한 색감을 대비시킨 2분여의 예고 영상은 웰메이드로 손꼽히며 SNS 공간에서 빠르게 퍼져나갔고, 당시 유망한 플랫폼으로 떠올랐던 메타버스에서도 ‘오징어 게임’을 만날 수 있었다. 각 캐릭터의 성격을 잘 드러낸 ‘밈’은 자막에 의존해야 하는 외국 시청자들도 빠르게 등장인물에 이입할 수 있게 했다.‘무빙’은 어떨까. X(구 트위터)에 ‘오징어 게임’의 영어 제목인 ‘Squid game’을 검색하면 넷플릭스가 제작한 실사판 ‘오징어 게임’인 ‘오징어 게임: 더 챌린지’ 예고편과 관련 밈들이 쏟아지는데, ‘무빙’은 배우나 시리즈의 팬들이 올리는 ‘움짤’뿐이다. ‘무빙’이 순차적으로 공개되는 기간 동안 디즈니+ 코리아가 아닌 디즈니+의 공식 X 및 인스타그램 계정은 ‘무빙’에 대한 포스팅을 단 한 차례도 하지 않았다. 한국을 중요한 콘텐츠 파트너로 생각한다는 넷플릭스와 전혀 다른 행보다. 이는 왜 그나마 자존심을 세운 ‘카지노’를 제외하고 ‘커넥트’, ‘그리드’ 최근 공개된 ‘한강’까지 기대됐던 K콘텐츠들이 디즈니+에서 줄줄이 죽을 쒔는지를 이해하게 한다. ‘무빙’, 나아가 K콘텐츠에 대한 무관심만이 문제는 아니다. 디즈니와 픽사의 애니메이션 시리즈, 마블의 방대한 세계관 등을 보유한 디즈니로선 한국 콘텐츠가 중심축으로 느껴지지 않을 수 있다. 하지만 기왕 자사의 플랫폼을 통해 작품을 송출하기로 했다면, 구독자들이 재생 오류 같은 문제로는 불편을 느끼지 않게 해야 한다.새로운 에피소드가 나왔는데 ‘이어보기’를 누르면 이미 봤던 에피소드가 재생되고, 무료 번역기를 돌린 것처럼 묘하게 맞지 않는 한국어 자막들과 예정된 시간에 에피소드가 업로드 되지 않아 출연 배우가 SNS를 통해 새 에피소드 보는 법을 공유해야 하는 촌극. 모바일 마켓 분석 서비스 모바일인덱스에 따르면 ‘무빙’ 공개 일주일 후 디즈니+의 신규 가입자 수는 하루 14만 명 이상이었다. 디즈니+는 ‘무빙’의 성공을 자축하기 전에 ‘무빙’을 보기 위해 새롭게 가입한 구독자들에게 고개부터 숙였어야 하는 것 아닐까.이쯤되면 ‘무빙’의 성공은 기적이다. 누적 억대 뷰를 기록한 좋은 원작을 빠르게 선점한 것이 ‘무빙’과 관련해 디즈니+ 잘한 유일한 일이라고 해도 과언이 아니다. 김소연 대표는 앞선 행사에서 ‘무빙’ 시즌2 제작을 논의할 것이라는 확고한 의지를 드러냈다. ‘무빙’ 시즌1에 삽입된 여러 떡밥들 덕에 시청자들의 기대감도 크다.다만 시즌2가 만들어진다면 이번과 같은 문제가 반복돼선 안 된다. 좋은 콘텐츠와 배우들에 기대는 건 한 번으로 족하다. 아무리 맛있는 음식을 만들어도 포장이 성의 없고 파는 곳이 별로면 가고 싶지 않은 법이다. 디즈니+의 자아성찰이 필요하다.정진영 기자 afreeca@edaily.co.kr 2023.09.25 05:00
산업

삼성물산, 고객 맞춤형 주거생활 플랫폼 '홈닉' 선봬

삼성물산 건설부문은 다양한 주거 서비스를 하나의 애플리케이션(앱)으로 통합해 구현한 새로운 홈플랫폼 '홈닉'을 선보인다고 25일 밝혔다.홈닉은 집(Home)과 기술(Technique), 특별함(Unique)을 결합해 만든 말이다. 앞선 기술을 통해 차별된 삶을 경험하고 나만의 특별한 라이프스타일을 완성한다는 의미를 담았다.홈닉은 스마트홈 기술을 고도화해 주거 공간을 업그레이드하는 '홈그라운드'와 입주민의 삶을 풍요롭게 하는 '라이프인사이드' 등 2개 카테고리에서 총 20여가지에 이르는 서비스를 제공할 예정이다.스마트홈 기술은 개별 세대는 물론 커뮤니티 시설, 관리사무소 등 단체 전체로 연결을 확대하고, 국제 사물인터넷(IoT) 통신 표준인 '매터'를 활용해 누구나 원하는 홈 IoT 장치를 연결할 수 있도록 지원한다.메타버스 기술을 접목해 주거 공간을 꾸미고 제품 구매까지 할 수 있는 홈 스타일링을 비롯해 입주민 건강관리, 반려동물 관리, 예술작품 감상과 구매 등 다양한 서비스를 제공할 예정이다.홈닉의 구체적인 서비스는 고객이 참여하는 행사를 통해 다음 달 말 공개한다.입주 예정인 서울 서초구 래미안 원베일리부터 본격 적용하며, 기존 아파트를 비롯해 다양한 브랜드의 공동주택에도 서비스를 확대해 나갈 계획이다.삼성물산은 적극적인 파트너십을 통해 플랫폼 생태계 확장도 활발하게 진행하고 있다.현재 삼성전자 등 22개 업체와 협력하고 있으며 향후에도 클라우드 기반의 오픈 앱 프로그래밍 인터페이스(API)를 통해 전문업체들의 기술과 아이디어, 상품을 결합해 시너지를 높여나갈 방침이다.서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2023.07.25 10:58
IT

LG전자 "매출 100조원 라이프 솔루션 기업 도약…50조원 투자"

LG전자가 2030년 매출 100조원의 '스마트 라이프 솔루션 기업'으로 도약하겠다는 청사진을 제시했다. 무형(Non-HW)·기업 간 거래(B2B)·신사업을 신성장 동력으로 꼽았다.LG전자 CEO(최고경영자) 조주완 사장은 12일 서울 마곡 LG사이언스파크에서 열린 기자간담회를 이런 내용을 남은 미래 비전을 발표했다.조주완 사장은 "앞으로 LG전자는 좋은 제품을 만드는 최고 가전 브랜드에 그치지 않고, 사업 모델과 방식의 혁신으로 고객의 다양한 공간과 경험을 연결·확장하는 스마트 라이프 솔루션 기업으로 변화·도약하는 담대한 도전을 이어갈 것"이라며 "이런 목표를 향해 일하는 방법과 소통하는 방식까지 리인벤트해 새로운 LG전자를 만들어 나가겠다"고 강조했다.조 사장은 또 "2030년 '트리플 7'(연평균 성장률 및 영업이익률 7% 이상·기업 가치 7배 이상)을 달성하고, 지난해 65조 원 수준(LG이노텍 제외) 매출 규모를 100조원까지 끌어올려 시장과 고객으로부터 제대로 인정받는 기업으로 자리매김하겠다"고 힘줘 말했다. LG전자는 중장기적으로 주목해야 할 변곡점으로 서비스화·디지털화·전기화 등을 꼽았다. 이들 변곡점에서 고객 가치 창출을 위한 새로운 접점을 모색하고 지금까지와는 다른 모습으로 변화를 추구한다는 설명이다. LG전자는 고객 접점과 경험을 확장하기 위한 3대 축으로 무형 사업 모델 혁신·B2B 영역 성장·신사업 확보 등에 힘을 쏟는다. 2030년 매출과 영업이익에서 3대 영역의 비중을 50% 이상으로 끌어올린다.사업의 질적 성장을 위해 2030년까지 50조원 이상을 투자할 계획이다. R&D(연구·개발) 투자 25조원 이상, 설비 투자 17조원 이상, 전략 투자 7조원 등이다.LG전자는 판매 시점에 매출과 수익이 발생하던 제품(HW) 중심 사업에 콘텐츠·서비스, 구독, 솔루션 등 무형의 사업을 더해 수익을 지속 창출하는 순환형 모델로 혁신한다.먼저 TV 사업에서 올 연말 기준 전 세계 2억대 이상의 스마트 TV를 구동하는 웹OS 운영체제를 앞세워 대전환을 만들고 있다.LG OLED(유기발광다이오드)와 QNED 등 차별화한 제품 경쟁력에 콘텐츠·서비스·광고 영역을 더해 '미디어&엔터테인먼트 플랫폼 업체'로 포트폴리오 전환을 추진한다.이를 위해 광고 기반 무료 방송 LG 채널의 콘텐츠 경쟁력 강화에 5년간 1조원 이상 투자한다. LG 채널 서비스 국가와 이용자는 지난해 25개국 2000만명에서 올해 29개국 4800만명 이상으로 늘었다.생활가전도 서비스 기반 포트폴리오 대전환에 속도를 낸다. 구매 후에도 고객이 필요한 기능을 업그레이드하는 '업가전'에 초개인화·구독·스마트홈을 접목하는 HaaS(서비스형 홈)를 지향한다.가전 렌탈·케어십도 제품의 유지·관리나 세척뿐 아니라 집 안 공간에 필요한 모든 서비스를 제공한다. 최근 5년간 LG전자의 렌탈·케어십 서비스 매출의 연평균 성장률은 30%를 넘어섰다. B2B 사업도 제대로 키운다.전장 사업은 2030년까지 매출을 2배 이상 키워 20조원 규모의 글로벌 톱10 전장업체 입지를 다진다.차량 전동화와 커넥티드 서비스 등 트렌드에 대응해 자율주행·SW 솔루션·콘텐츠 등 미래 모빌리티 영역의 신규 기회를 적극 모색한다. 전장 사업의 경쟁력을 방증하는 수주 잔고는 올 연말 100조원에 육박할 것으로 예상된다.가정·상업용 냉난방공조(HVAC) 사업 역시 2030년까지 매출을 두 배 이상 성장시켜 글로벌 톱티어 종합 공조업체로 도약한다.빌트인 가전의 경우 세계 시장의 70% 이상을 차지하는 북미와 유럽 공략을 본격화하며 글로벌 톱5 브랜드로 육성한다. 상업용 디스플레이는 버티컬(특정 고객군)별 맞춤 솔루션을 뒷받침하며 성장 모멘텀을 확보한다.LG전자는 시장 현황과 사업 모델의 전략적 가치를 고려해 휴대폰과 태양광 등의 한계 사업을 과감히 종료하는 대신 미래 고성장 영역에 자원을 집중해왔다.향후에도 이와 마찬가지로 높은 잠재력이 예상되는 신사업에 대해서는 선택과 집중 전략으로 미래 육성에 박차를 가한다는 계획이다.디지털 헬스케어는 미국 실리콘밸리 소재 북미이노베이션센터(NAIC)가 중심이 돼 전략적 투자를 이어간다.NAIC의 투자 규모도 확대하고 있다. LG전자는 지난해 말부터 미 원격의료기업 암웰과 함께 북미에서 비대면 원격 진료 솔루션을 제공하고 있으며, 향후 예방 및 사후 관리 영역으로 확장을 검토하고 있다.전기차 충전 사업은 단순 충전기 판매에 그치지 않고 관제 영역을 아우르는 통합 솔루션을 제공하는 것이 목표다.LG전자는 최근 자회사 하이비차저에서 국내향 제품 4종을 출시했으며 내년 북미를 시작으로 유럽, 아시아 등으로 시장을 확대한다. 연내 북미 시장 공략을 위한 추가 생산기지 구축도 시작할 계획이다.메타버스(3차원 가상세계) 영역에서는 폭넓은 전략적 협업관계를 구축한다.혼합현실(MR) 기기는 글로벌 유력 플랫폼사와 공동 개발을 이어가고 있다. 증강현실(AR) 기기는 과학기술정보통신부의 'AR글라스 고도화 및 콘텐츠 제작 생태계 구축 지원사업'을 진행 중이다.TV 등 대화면에서 보다 몰입감 있는 경험을 제공하기 위한 다양한 시도도 지속한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.07.12 10:00
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