‘게임산업진흥법’(게임법) 개정안이 국회 통과를 앞두고 있다. 이번 개정안은 지난 4월 법 제정 이후 1년도 채 안돼 이루어지는 첫번째 개정이다. 개정안의 핵심은 광의의 게임 아이템 및 게임머니에 대한 전면적 금지 조치이다.
게임사들은 이 광의의 게임 아이템이라는 대목 때문에 혼란을 겪고 있다. 각 게임사들은 “아이템거래를 규제하는 거냐.
게임머니를 규제하는 거냐”라며 명확한 개념 규정을 해주기를 바라고 있다. 사행성 게임과 작업장의 게임머니가 주타깃이라고 하지만 ‘광의의 게임 아이템’이란 규정이 자칫 ‘바다이야기’ 사태 때의 사행성 오락과 온라인 게임을 혼돈하게 했던 상황을 재연할 수 있다는 것.
이에 대해 신종필(35) 문화관광부 사무관은 “기본적으로 게임머니 규제가 맞다. 게임머니가 주로 나오는 곳인 작업장을 단속하겠다는 것이다. 이는 일반 유저의 게임 이용과 무관한 데다. 게임머니가 게임 재미를 떨어뜨리고. 유저를 이탈하게 한다”라고 설명했다.
따라서 ‘게임 아이템에 대한 전면적인 거래 금지’라는 말은 지나친 유추해석을 낳을 수 있다는 것. 게임 아이템에 관해서는 이미 세계적으로 논의가 되고 있으므로 신중하게 접근해야 한다는 것이 게임사들의 공통된 의견이다. 아이템을 게임 일부분으로 놓고 충분한 검토를 하되. ‘자동사냥시스템’ 등 기계를 돌려 환전의 수단으로 삼는 작업장에 대한 단속에 중점을 두어야 한다는 것이다.
이번 기회에 아이템에 대한 개념 정립이 필요하다는 주장도 나온다. 게임 전문가인 김진욱씨는 “아이템을 단순히 아이템으로만 접근하는 것이 아니라 ‘사이버 경제 시스템’에 대한 총점검이 필요하다. 그래야 거래가 어떻게 되고. 또 어떤 의미가 있고. 철학적으로는 어떻게 규정할 수 있나 하는 생산적인 논의가 가능하다”고 말했다.
아이템의 소유권이 게임사냐 아니면 유저들의 것이냐에 대해서도 정리가 필요하다. 가령 게임 아이템을 게임사의 소유로 인정하면 물권으로 규정할 수 있어 유저들이 임대한 임대권의 개념도 받아들여질 수 있다.
유저들은 계정을 돈 주고 산 것이고. 스스로 노력해서 아이템을 얻어낸 것이고. 임대한 것을 다른 유저에게 재임대한다는 식의 해석도 가능하다는 것.
더 나아가서는 아이템거래를 차라리 중개사이트가 아니라 1조원대에 이르는 거래를 게임사에게 주어서 게임사들의 매출에 도움을 주고 사후관리와 명확한 세금 추징을 가능케 하자는 성급한 주장도 나온다.
<리니지> 의 아데나나 <와우> 의 골드 등 게임머니가 주티깃임에도 ‘아이템 거래 전체’로 오인하는 것을 막기 위해서는 사회적으로 더욱 분명한 개념 정립이 시급한 실정이다.