"매주 전투였다." 올 상반기 최고의 히트작으로 꼽히는 엔씨소프트의 무협 MMORPG '블레이드앤소울(이하 블소)'의 배재현 총괄 프로듀서(PD)의 말이다. 배 PD를 비롯해 블소의 주요 개발자들이 28일 서울 삼성동 엔씨소프트 본사에서 출시 100일을 맞아 그 동안의 소회와 앞으로 진행될 업데이트에 대해 밝혔다. 블소는 지난 6월 21일 공개 서비스를 시작해 이날 100일을 맞았다. 배 PD는 "라이브(실시간 서비스 대응+새 콘텐트 개발)를 직접 하는 것은 5~6년만이어서 감회가 새롭웠다. 하지만 매주 전투였다. 매주 (이용자 요구 및 문제점) 업데이트하고 두 달 후 새롭게 내놓을 내용을 미리 준비해야 해서다"고 말했다. 그는 또 "숫자로만 보면 동접이 25만건이 나와 성공했다고 볼 수 있지만 3개월이 지난 시점에서는 이용자가 빠졌다. PC방 순위에서도 LOL에 이어 2위다. 개인적인 목표는 달성했지만 시장이나 개발팀 전제 목표는 미달인 것 같다. 계속 유지하거나 올리고 싶었다"며 아쉬움을 드러냈다.
다음은 배재현(배) PD와 김형태(김) 아트 디렉터(AD), 황성진(황)와 이범준(이) 리드 게임 디자이너 4명의 일문일답이다.
-블소 론칭 100일을 맞은 소감은. "(배)라이브를 직접 하는 것은 5~6년만이라 감회가 새롭다. 새로운 것을 개발하는 시간은 빨리 가고 라이브는 시간이 안간다. 매주가 전투다. 매일 매일 마감하고 매주 업데이트를 하고 있다." "(김)라이브를 제대로 경험하는 것은 처음이다. 감회가 남다르다. 게임을 직접 하고 유저 반응을 보면서 대성당에 벽화를 그리는 것 같다. 이미 완성된 것을 출시하는 것이 아니라 만들어 가는 느낌이다. 유저 피드백이 도움이 되고 내 인생의 작품을 만들어가는 느낌이다."
-월별로 업데이트하는 이유는. "(배)돈을 내고 플레이하는 게이머 입자에서는 매달 새로운 게음을 하고 싶다. 개발 편의로 4개울 뒤에 업데이트한다고 하면 게이머에게 즐거운 경험이 아닐 것이다."
-블소 모바일은 어떻게 되고 있나. "(황)모바일은 채집과 제작하는 생활 콘텐트와 경제 시스템을 먼저 서비스하는 것으로 준비하고 있다. 가장 먼저 모바일에 연동될 것 같다."
-캐릭터 밸런스가 들쑥날쑥하다. 버그도 있다. "(황)업데이트를 자주하고 있어 갑작스럽게 달라질 수밖에 없다. 상향 평준화를 하려고 하고 있다. 고질적인 버그들은 계속 고쳐지고 있다. 오랫동안 못 고쳐지고 있는 것도 있는 게 사실이다. 계속 노력하고 있다. 죄송하다."
-10월부터 진행되는 업데이트에서 어떤 재미를 줄 것인가. "(황)무협 게임이다보니 게이머 간 전투에 대한 기대가 큰 것이 사실이다. 두 가지 PvP가 추가된다. 최대 72명까지 대규모 PvP를 즐길 수 있는 ‘나류 영석전장’, 토너먼트형 PvP 시스템인 ‘천하제일 비무대회’다."
-100일을 평가한다면. "(배)숫자만 보면 론칭 성적에서 동접 25만명이 나와서 의미가 있다고 본다. 성공을 한 것으로 볼 수 있다. 3개월이 지난 시점에서는 이용자가 빠졌다. PC방 순위에서도 LOL에 이어 2위를 하고 있다. 개인적인 목표는 달성했다. 시장이나 개발팀 전체 목표는 미달인 것 같다. 계속 유지하거나 올리고 싶었다. 유지조차 못하고 있다."
-서비스를 하면서 어려웠던 점이나 고비는. "(배)유지와 준비 2개를 병행하는 게 힘들었다. 2개의 시간축을 경험했다. 현재를 유지하는 것은 시간이 가지 않은 반면 다음 것을 준비하는 게 시간이 빨리 갔다. 한 명이 2~3가지를 동시에 진행해야 한다. 5일 후 패치와 두 달 후 나가야 할 일을 동시에 해야 한다."
-중국에서 진행된 1차 테스트에 대한 평가는. "(배)소수의 사람으로 시스템을 테스트한 것에 불과하다. 성과에 대한 평가를 내리기에는 이르다."
-중국 현지 규제로 캐릭터가 (국내처럼) 100% 못 나갔는데. "(배)중국은 우리나라처럼 연령별로 게임을 분류하는 것이 없다. 나이 검증시스템이 없어 불가피하게 진행됐다." "(김)의상은 수정 가이드와 샘플을 넘겼는데 안된다고 했다. 시간이 안돼서 중국쪽에서 수정했다. 정확한 일정이 나오면 직접 수정할 예정이다."
-중국 게임의 수준을 말해준다면. "(배)기술력에는 차이가 없다. 클라이언트쪽은 중국쪽이 더 나을 수 있다. 중국은 PC 사양이 낮은 반면 이용자가 많아 이를 극복하기 위한 노력 때문인 것 같다. 다만 한국이 온라인게임을 몇 년 먼저 만들어서 디자인이나 운영에서 차이가 있다. 그러나 큰 것은 아니다. 회사나 팀별로 열정이나 비전 공유로 누가 더 낫은 것을 만드냐가 문제이다."