2018년 서울 상암 월드컵 경기장에서 열린 롤드컵 결승전 모습. 아시아 e스포츠 팬은 5억명이 넘으며, 아시아 모바일 e스포츠 시장의 수익은 16조원에 이른다는 보고서가 나왔다.
미국 시장조사기관 니코파트너스는 지난달 말 '아시아 e스포츠' 리포트를 발간했다.
이에 따르면 한 달에 한 번 이상 e스포츠를 시청하는 e스포츠 팬은 현재 아시아에 5억1000만명인 것으로 추산됐다.
e스포츠로 분류되는 '리그 오브 레전드(LoL)' '도타2' '스타크래프트2' '워크래프트3' '오버워치' 등의 경쟁 게임을 즐기는 게이머는 5억9500만명으로 집계됐다.
아시아 e스포츠 시장은 지난해 5억1900만 달러(약 6200억원)의 수익을 창출했다. 니코파트너스는 "전 세계 e스포츠 수익의 절반 규모이며, 대륙 단위로 나누면 아시아가 세계 1위"라고 전했다.
니코파트너스가 집계한 e스포츠 수익이란 e스포츠 스폰서십, 라이선스 비용, 팀 프랜차이즈 활동, 티켓 등의 대회 수익을 말한다. 게임사가 거두는 게임 판매 수익, 인앱 결제 수익 등은 제외했다.
미국 시장조사기관 니코파트너스가 지난달 말 발표한 '아시아 e스포츠' 리포트. '배틀그라운드 모바일', '클래시 로얄' 등의 모바일 게임을 이용한 모바일 e스포츠의 성장세도 눈에 띄었다.
아시아 모바일 e스포츠 게임은 지난해 133억 달러(약 15조9000억원)의 수익을 창출한 것으로 파악됐다. 이는 전 세계 모바일 e스포츠 수익의 68%에 해당한다.
니코파트너스는 다만 코로나19 여파로 오프라인 대회 개최 등이 모두 취소되면서 e스포츠 시장 성장세가 다소 주춤했다고 분석했다.
하지만 온라인 대회 개최가 재개되면서 e스포츠 스트리밍 시청률은 코로나19 이전보다 75∼100% 증가했고, 게이머의 게임 이용 빈도도 50% 이상 늘어난 것으로 니코파트너스는 분석됐다.
니코파트너스는 아시아 e스포츠 시장 중에서 중국이 수익과 팬 측면에서 가장 큰 e스포츠 시장이라며 가장 발전한 인프라를 보유하고 있다고 분석했다. 다만 이와 관련해 자세한 근거는 제시하지 않았다.
이어서 리포트는 “한국은 스타크래프트와 같은 게임이 먼저 시작된 e스포츠 발상지”라며 “10 년 넘게 업계의 주요 세력인 한국은 수입과 산업 개발, 1인당 수입 측면에서 계속해서 가장 큰 e스포츠 시장 중 하나”라고 했다.
니코파트너스는 베트남 등 동남아시아 국가도 e스포츠 성장 가능성이 큰 지역이라고 평가했다. 동남아에서는 '리그 오브 레전드' '아레나 오브 발러(펜타스톰)‘ '프리파이어' '하스스톤' '클래시 로얄' '스타크래프트2' 등이 대표 인기 게임으로 꼽혔다.
니코파트너스는 “아시아의 e스포츠 지배력은 e스포츠를 선호하는 게임 생태계, e스포츠 타이틀에 대한 문화적 선호, e스포츠 경쟁에 대한 높은 수준의 투자 및 강력한 e스포츠 인프라를 기반으로 한다”고 분석하면서 “코로나19에도 불구하고 2020년에도 계속 성장할 것”이라고 전망했다.