시대가 변화하면서 인기 게임을 가름하는 기준이 달라지고 있다. 과거에는 매출 순위와 최고 동시접속자 수 등의 단편적인 수치를 인기 게임의 척도로 삼았다. 그러나 전문가들은 K게임을 이끌어가는 MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생)는 얼마나 자주 라이브 스트리밍에 자주 노출되고, 시청자 숫자를 보유했는지를 중요하게 여기고 있다고 진단한다.
7일 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서는 '2023 K게임 포럼: 글로벌 성공의 길을 묻다'가 개최됐다. 일간스포츠가 주최하고 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원·이데일리·이코노미스트가 후원하는 이번 K게임 포럼은 K게임의 성공적인 영토 확장 해법을 모색하고 공유하기 위해 마련됐다.
이날 세 번째 강연자로 나선 이운진 트위치 파트너십 매니저는 최근 가장 뜨거운 채널로 떠오른 라이브 플랫폼을 활용한 마케팅 노하우를 공유했다.
이운진 매니저는 인기 게임을 엿볼 수 있는 기준이 '라이브 시청자 수'로 넘어왔다고 말했다. 이 매니저는 "과거에는 포털 사이트에 광고 등으로 노출되는 것에 유저들이 자부심을 느꼈다"며 "그러나 최근에는 자신이 하는 게임이 얼마나 많은 라이브 시청자를 보유하고 있는지를 더 관심 있게 본다"고 설명했다.
라이브 시청자 숫자가 게임 인기의 척도가 된 만큼 각 게임사도 라이브 스트리밍 마케팅에 더 큰 관심을 쏟아야 한다는 것이 이운진 매니저의 생각이다. 동시에 게임사가 라이브 시청자 수를 확보하기 위해 다양한 노력을 해야 한다.
이운진 매니저는 "라이브 스트리머는 개발사나 유통사에서 직접 유통하는 콘텐츠를 선호한다. 저작권 문제가 없기 때문"이라고 말했다. 이어 "초대형 인기 신작이나 라이브 게임이라면 쇼케이스도 하나의 방법이 될 것"이라고 덧붙였다.
인기 크리에이터 등을 초대한 소규모 초청 콘텐츠 등의 쇼매치도 도움이 된다. 이운진 매니저는 "다만 섭외 부분의 어려움이 존재한다. 또한 플랫폼의 도움도 필요로 하는 점이 어려운 부분"이라고 짚었다.
참여형 이벤트를 가장 효율적인 마케팅 방법으로 꼽기도 했다. 이운진 매니저는 "이벤트를 진행하며 자연스럽게 라이브 방송을 유도하는 참여형 이벤트는 도움이 된다"며 "가령 '원신'의 경우 트위치 라이브 방송을 통해 구독권을 사면 아이템을 주는 이벤트를 열었는데, 개발사는 유저를 위한 이벤트만으로도 개발사 인지도 상승효과를 얻었다"고 했다.
기왕이면 스트리머들이 선호하는 콘텐츠를 개발하면 좋다. 이운진 매니저는 "모바일 게임을 라이브 방송으로 송출하는 방법은 콘솔 게임기에서 라이브 방송을 송출하는 것보다 어렵다"며 PC 클라이언트 등을 해결책으로 제시했다. 이어 그는 "스트리밍 가이드가 없는 게임도 스트리머들이 기피하는 게임이 될 수 있다"고 강조했다.
크리에이터는 라이브 시청자 수에 가장 큰 영향을 미치는 요소다. 이운진 매니저는 "얼굴을 공개하는 크리에이터가 마케팅 등에 활용하는데 가장 좋지만 몸값이 다소 비싼 편"이라면서 "상대적으로 효율적인 얼굴 비공개 스트리머는 오프라인 방송에서 활용이 어렵다는 단점이 있어 유의가 필요하다"고 했다.
그는 이어 "자신이 지더라도 크게 동요하지 않는 스트리머와 희생하면서 다른 유저를 끌고 가는 스타일이 좋다"고 첨언했다.
한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 발간한 '2022 대한민국 게임백서'에 따르면 2021년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 11.2% 증가한 약 20조9913억원으로 집계됐다. 그러나 K게임은 중국 봉쇄와 함께 최근 하락세에 접어들었다. 지난해 중국 게임 시장 매출은 전년 대비 약 4조원 줄었다.
이운진 매니저는 "게임사가 라이브 플랫폼을 활용해 마케팅할 때 직접 소통하지 않고 대행사에 모두 맡기는 경우가 종종 있다"며 "그러나 정작 플랫폼에서는 어떻게 진행되는지 모를 때가 있다. 가능한 게임사가 플랫폼과 접점을 갖고 일을 하는 것이 좋다"고 조언했다.