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생활/문화

[2022 K-게임] 황성익 모바일게임협회장 "대선 후보 공약에 중소개발사 지원책 없다"

K-게임이 글로벌 게임 업계를 이끌어가고 있지만, 중소 게임개발사들은 여전히 어려움을 겪고 있다. 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "현재 중소게임개발사는 5년 사업하면 5억, 10억 사업을 하면 10억의 빚을지는 상황"이라면서 "국내법의 역차별 요소와 종합적인 지원이 있을 때 글로벌 진출도 가능하다"고 지적했다. 20일 오전 서울 상암동 에스플렉스센터 e스포츠 명예의전당에서 ‘2022 K-게임 미래포럼’이 열렸다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 K-게임의 글로벌 점유율은 6.9%로, 미국·중국·일본에 이어 4위였다. 그러나 일부 대기업과 달리 중소 게임개발사에 글로벌 진출은 꿈꾸기 어려운 실정이다. 황 회장은 이날 포럼에서 글로벌 시장 진출은커녕 생존조차 어려운 중소 게임개발사들의 고충을 생생하게 전했다. 황 교수는 "현재 대기업과 중소 게임사의 인력, 자본, 역량의 양극화가 심각하다. 그러나 이번 주요 대선 후보들의 게임 공약에는 중소 게임개발사에 대한 지원은 없었다"고 꼬집었다. 중소 게임개발사 중에서는 1인·2인 등 소규모로 게임을 개발하는 경우가 적지 않다. 황 회장은 이런 소규모 개발사에 '인디(독립) 영화 제작사업'을 벤치마킹할 필요가 있다고 조언했다. 문화체육관광부 산하 영화진흥위원회는 독립 영화 제작제도를 통해 다양한 지원사업을 펼치고 있다. 한국 영화계는 정부의 지원과 함께 비약적 성장을 이뤘다는 평가를 받는다. 황 회장은 "1~2인 체제의 인디 게임개발사가 독립적으로 도전하고 창의적인 사업을 펼칠 수 있도록 인디 게임 지원 제작사업 같은 펀드를 조성하면 어떨까. 인디 영화 제작지원 사업을 게임업계가 벤치마킹할 필요가 있다"고 밝혔다. 황 회장은 국내 다양한 규제와 법률에 따른 역차별도 거론했다. 그는 "우리 게임사들이 해외에 진출하려면 확률 정보를 공개해야 한다. 그러려면 게임사는 서비스 방식을 2개씩 운영해야 하는 역차별이 발생한다. 이런 법규가 글로벌 진출에 걸림돌이 된다"고 토로했다. 주요 수익원인 확률형 아이템에 대한 규제가 강화하면 매출 타격이 불가피하다. 황 회장은 "글로벌 시장에 진출하려면 자본과 역량, 아이디어를 위해 시간을 할애해야 한다. 그러나 국내 중소 게임개발사는 국내 법규상의 역차별과 싸워야 한다"고 했다. 게임 산업에 대한 뿌리 깊은 고정관념도 아쉬운 지점이다. 게임이 아직도 사행이나 도박성이 짙다고 본다는 것이다. 황 회장은 "게임산업진흥법 자체가 게임과 도박을 같이 혼돈한다. 게임의 새로운 시도를 사행성으로 몰고 간다. 애니메이션 캐릭터는 현금화 할 수 있다. 그렇다고 무슨 문제가 되나. 그런데 왜 게임 캐릭터를 현금화하면 도박으로 몰고 가나"라고 일갈했다. 최근 게임업계는 메타버스나 P2E 게임 시장에서 새로운 먹거리를 찾고 있다. 그러나 규제로 발목이 잡히는 상황이다. 황 회장은 "메타버스나 P2E 게임의 새로운 가이드라인이 필요하다. 게임사가 어디까지 개발하고 허용되는지 필요하다"며 "자율규제로 우리가 산업 내에서 지킬 수 있도록 자율규제위원회를 만들면 된다"고 강조했다. 규제가 만능은 아니라는 것이다. 중소 게임개발사는 차기 정부에 지원과 역차별 해소를 원하고 있었다. 황 회장은 "글로벌 시장은 자본과 마케팅이 집중돼야 진출이 가능한 시장"이라면서 "정부의 종합적 지원과 함께 법 때문에 역차별이 글로벌 시장에 나가는 데 걸림돌이 되지 않길 바란다. 게임업계가 목소리를 내고 사업에 집중할 수 있도록 게임산업진흥원을 설립했으면 좋겠다"고 말했다. 서지영 기자 seo.jiyeong@joongang.co.kr 2022.01.20 11:29
생활/문화

[권오용의 G플레이] 몸값 논란 크래프톤, 배틀그라운드 밖에 없다?

올해 기업공개(IPO) 최대어 중 하나로 꼽히는 게임사 크래프톤이 내달 증권시장에 입성할 예정이어서 시선이 집중되고 있다. 특히 40만원대의 공모가가 예상돼 카카오게임즈에 이어 또 하나의 상장 대박 게임사 등장에 대한 기대감이 높다. 그러나 히트작이 배틀로얄 게임(생존 게임)인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’(이하 배그) 밖에 없다는 점에서 몸값이 너무 높은 것 아니냐는 말들이 나온다. 정말 그럴까. 14일 수요예측 돌입…희망 공모가 40만원대 크래프톤은 오는 14∼27일에 기관 투자자 수요예측에서 공모가를 확정하고, 8월 2∼3일에 일반 청약을 받는다. 이어 8월 중 증권시장에 상장할 예정이다. 크래프톤이 금융감독원의 요구로 지난 1일 다시 제시한 공모 희망가는 40만원∼49만8000원이며, 이에 따른 희망 공모가액 기준 시가총액은 19조5590억~24조3510억원이다. 이는 국내 게임 대장주인 엔씨소프트(12일 기준 16조9500억원)를 뛰어넘을 뿐 아니라 일본에 상장한 넥슨(22조원)까지도 제칠 수 있는 것이다. 크래프톤이 처음 제시한 공모 희망가는 45만8000원∼55만7000원으로 재산정한 것보다 더 높았다. 이에 따른 기업가치는 35조736억원으로 추정했다. 엔씨보다 2배 이상 높은 것이다. 하지만 너무 과하다는 지적 등이 일고 금융감독원이 정정 신고서 제출을 요구하자 공모가를 40만원대로 재산정했다. 그런데도 여전히 몸값이 높다며 ‘오버 밸류’를 지적하는 목소리가 적지 않다. 히트작이 배그 밖에 없고, 작년 매출도 1조6704억원으로 엔씨(2조4162억원)보다 8000억원가량 적다는 등의 이유에서다. 배그, 단군 이래 유일한 '글로벌 히트작' 크래프톤의 몸값은 과연 높은 것일까? 히트작이 배그 밖에 없다는 점에서 보면 고평가됐다고 할 수 있다. 그러나 배그가 어디에서 인기를 얻고 있느냐를 보면 평가가 달라진다. 배그는 2017년 3월 글로벌 게임 플랫폼인 스팀에서 PC용 얼리 엑세스 버전(테스트 버전)으로 출시됐다. 당시 북미·유럽에서 히트를 치면서 알려지기 시작해 국내에서도 화제를 모았다. 론칭 한 달도 안 돼 100만장, 6개월만에 1000만장이 팔렸고, 같은 해 12월 정식 서비스 전까지 2000만장이나 판매됐다. 전 세계적으로 인기를 누린 배그(PC·콘솔)는 올해 3월에는 7500만장이 넘게 팔렸다. 모바일 게임으로 만든 ‘배그 모바일’의 글로벌 인기는 더욱 뜨겁다. 2018년 3월 글로벌 시장(중국 제외)에 출시돼 그해 12월 다운로드 2억건, 2019년 6월 4억건, 2020년 4월 10억건을 기록했다. 현재 배그 모바일을 즐기고 있는 나라는 2000여 개국으로, 앱마켓 게임 매출 톱10 안에 있는 나라도 꽤 된다. 12일 애플 앱마켓 기준으로 터키에서는 1위이고, 호주와 말레이시아에서는 2위를 달리고 있다. 이들을 포함해 톱10 안에 있는 나라는 모두 16개국이나 된다. 이는 앱 순위 통계 사이트인 게볼루션에서 집계하고 있는 22개국 애플 앱마켓 중 72.7%에 해당한다. 이처럼 배그가 전 세계적으로 인기를 얻으면서 매출의 94%가량이 해외에서 나오고 있다. 올해 1분기의 경우 매출 4610억원 중에 94% 이상이 해외 매출이었다. 토종 게임 중에서 동양은 물론이고 서양에서도 히트를 치고 있는 게임은 배그가 유일하다는 점에서 단순한 히트작이 아닌 것이다. A 게임사 관계자는 “한국 게임이 이렇게 글로벌하게 히트 친다는 건 단군 이래 한 번 나올까 말까 한 일인데, 그걸 배그가 해냈다”고 말했다. B 게임사 관계자는 “글로벌 시장에게 고루 인기를 얻으면 유저층이 탄탄해 특정 국가에서 새로 나온 경쟁작에 밀려도 흔들리지 않는다”며 “글로벌 히트작의 크나큰 장점이다”고 했다. 관건은 롱런할 수 있느냐는 것이다. PC용 배그의 경우 정체기를 맞았다고 볼 수 있으나 모바일은 이제 막 성장하기 시작했다는 것이 크래프톤의 주장이다. 그도 그럴 것이 최근 모바일 게임도 단명하기보다는 장수하는 경우가 늘고 있는데, 배그 모바일은 이제 서비스 3년 차에 들어섰다. C 게임사 관계자는 “배그 모바일은 구글과 애플 등 글로벌 앱마켓을 이용하는 나라에는 다 들어가 있다”면서도 “남미나 아시아, 아프리카 등 폰 사양이나 통신망 등 ICT 기기 및 인프라 발전 가능성이 있는 나라로 확장할 여지가 여전히 크다”고 말했다. 실제로 지난 2일 인도 시장에 정식 출시된 배그 모바일은 1주일 만에 누적 이용자 수 3400만명을 넘어섰고 일일 최대 이용자도 1600만명에 이르는 등 흥행에 청신호를 켰다. ‘배그’라는 글로벌 히트작은 차기작의 성공 가능성도 높인다는 점에서 크래프톤의 미래 성장성을 높게 평가할 수 있다. A 게임사 관계자는 “배그 후속작은 글로벌 히트작의 후속작이라는 이름을 달고 나가기 때문에 다른 게임사의 신작과는 출발점이 다르며 성공 가능성이 커진다”며 “크래프톤의 가치를 평가할 때 이런 부분도 고려해야 한다”고 말했다. 크래프톤은 배그 IP를 활용한 신작 ‘배틀그라운드: 뉴 스테이트’와 ‘더 칼리스토 프로토콜’을 각각 연내, 2022년에 출시할 예정이다. 특히 뉴 스테이트는 배그 후광에 힘입어 최근 사전예약자가 2000만명을 돌파했다. 크래프톤이 배그 IP를 활용한 영화·드라마·웹툰·애니메이션 등 콘텐트 사업도 빠르게 전개하고 있다는 점도 상장 이후 성장 가능성을 긍정적으로 평가할 수 있는 요소다. 여기에 게임개발사로서의 경쟁력이라고 할 수 있는 독립 스튜디오가 5개나 되고, 북미·유럽·중국·일본·인도 등에 해외 지사가 17개나 된다는 점 등도 크래프톤의 몸값을 높게 평가할 수 있는 포인트다. 위험 요인도 30개 넘어…그래도 게임계 하이브 기대 크래프톤의 미래 성장성에 대해 우려되는 점도 분명히 있다. 그중 하나가 주요 매출처가 편중돼 있다는 점이다. 크래프톤의 정정 증권신고서에 따르면 2020년 기준 한 매출처에서 매출액 68.1% 수준의 높은 비중을 차지했다. 이 매출처는 배그 모바일의 글로벌 서비스를 책임지고 있는 중국의 텐센트로 보인다. 또 상위 3개 매출처의 매출액 집중도가 2018년 76.4%, 2019년 78.6%, 2020년 87.0%, 2021년 1분기 88.5%로 높아지고 있다. 이들 매출처와의 계약이 중단되거나 계약 조건이 악화하면 크래프톤의 실적 성장이 둔화하거나 수익성이 악화할 수 있다. 이에 대해 크래프톤 측은 “현재 개발 중인 신작 게임들은 글로벌 시장에서 퍼블리셔(유통사) 없이 직접 서비스할 계획”이라며 “특정 매출처에 대한 집중도는 낮아질 것으로 예상한다”고 말했다. 중국 게임 시장의 불확실성도 위험 요인이다. 크래프톤은 중국 시장에서 텐센트가 개발하고 서비스하는 중국판 배그 ‘화평정영’에 대해 기술 서비스를 제공하고 수수료를 받고 있다. 중국 내 게임 규제 확대나 정치적 불확실성이 증가하면 사업·재무·영업실적 등에서 타격을 입을 수 있다. 이외에도 크래프톤이 밝힌 위험 요인이 30여 가지나 된다. 그런데도 게임업계는 크래프톤의 상장에 대해 기대하는 분위기다. B 게임사 관계자는 “크래프톤을 보면 엔터테인먼트 기업 하이브가 떠오른다. 하이브도 아이돌그룹 BTS밖에 없다. 작년 10월 상장 때 따상을 못했는데, 지금은 주가가 상승세다. BTS가 글로벌 기반을 탄탄하게 다진 덕분일 것이다. 크래프톤도 게임계의 하이브가 되지 말라는 법이 있나”라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.07.13 07:00
스포츠일반

코로나19에도 ‘멈춤’없는 게임업계

게임업계가 코로나19도 아랑곳하지 않고 사업을 펼치고 있다. 신작 게임 출시는 물론이고 상장 추진, 신규 투자 등 시장 공략을 멈추지 않고 있다. 다른 산업계는 코로나19에 새로운 도전보다는 현 상태를 유지하는 데 집중하고 있는 것과 대조적이다. 게임산업이 코로나19 시대에 뜨고 있는 대표적인 언택트(비대면) 산업이라는 것을 확인할 수 있다. 쏟아지는 신작 게임들 코로나19에도 게임업체들의 신작 출시는 계속되고 있다. 선데이토즈는 30일 인기 모바일 퍼즐게임 ‘애니팡’ 시리즈의 최신작인 ‘애니팡4’를 정식 출시한다. 올 상반기 마지막 신작 게임이다. 최대 20명이 배틀로얄 방식으로 실시간 대전을 재미를 가미한 애니팡4는 지난 21일 사전예약자가 166만명이 넘으며 애니팡 시리즈 최대 기록을 세웠다. 선데이토즈는 가수 겸 배우인 아이유를 모델로 선정, 적극적인 마케팅을 펼치는 등 큰 기대를 걸고 있다. 올 상반기에는 애니팡4말고도 굵직한 신작들이 다수 출시됐다. 넷마블의 ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘스톤에이지 월드’, 조이시티의 ‘블레스 모바일’ 등 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 비롯해 넥슨의 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘피파 모바일’, 한빛소프트의 ‘퍼즐 오디션’ 등 가벼운 모바일 신작들도 선보였다. PC 신작도 나왔다. 라이엇게임즈의 FPS게임 ‘발로란트’와 카드 게임 ‘레전드 오브 룬테라’, 펄어비스의 액션 배틀로얄 게임 ‘섀도우 아레나’, 웹젠의 MMORPG ‘뮤 이그니션2’ 등이다. 하반기가 시작하는 7월에도 신작 출시는 멈추지 않는다. 넷마블이 모바일 야구 게임 ‘마구마구2020 모바일’을 내달 8일 내놓는다. 야구 게임은 프로야구 개막에 맞춰 출시되는 것이 일반적인데, 이에 비하면 늦은 편이다. 하지만 코로나19로 프로야구가 무관중으로 진행되고 있어 아쉬움이 많은 야구 팬들의 관심이 더욱 높을 것으로 넷마블은 기대한다. 실제로 지난 22일 온라인 쇼케이스 누적 시청자가 반나절 만에 22만명을 넘어섰다. 마구마구2020 모바일은 PC 온라인 야구게임 ‘마구마구’의 핵심 개발자들이 직접 만든 최초의 모바일 야구게임이다. 특히 야구 게임의 본질인 자신이 원하는 덱을 짜는 즐거움, 성장시키는 재미, 다른 유저와 경쟁하고 기록을 보는 재미 등을 담는 데 초점을 맞춰 개발했다. 넥슨의 기대작 모바일 MMORPG ‘바람의나라: 연’도 빠르면 7월 출시될 것으로 보인다. 이 게임은 인기 온라인 게임 ‘바람의나라’ IP(지식재산권)를 기반으로 원작 특유의 조작감과 전투의 묘미를 모바일로 구현한 신작이다. 지난 26일 사전 등록자가 100만명을 넘었다. 그라비티의 모바일 MMORPG ‘라그나로크 오리진’은 내달 7일 선보인다. 장수 PC 게임인 ‘라그나로크 온라인’을 정통성을 계승하고 콘텐트와 그래픽 등에서 한 차원 업그레이드한 것이 특징이다. 신작 출시 및 개발 소식도 이어지고 있다. 넥슨은 최근 2D 액션 RPG ‘던전앤파이터 모바일’을 오는 8월 12일 중국에 출시한다고 밝혔다. 이 게임은 2008년 중국에 진출해 대표 스테디셀러 게임으로 자리매김하며 장기 흥행을 이어온 PC 온라인 게임 ‘던전앤파이터’의 모바일 버전이라는 점에서 국내외의 시선이 집중되고 있다. 엔씨소프트의 개발 자회사인 엔트리브소프트는 내달 2일 미디어데이를 열고 신작 3종을 공개할 예정이다. 코로나19에도 오프라인 간담회를 진행하는 것이어서 어떤 게임이 선보일지 관심이 쏠리고 있다. 상장 추진·합작법인 설립…멈추지 않는 도전 좀 더 적극적인 행보에 나서는 게임업체들도 있다. 카카오게임즈는 코스닥 상장에 나선다. 한국투자증권과 삼성증권을 공동 주관사로 정하고 지난 11일 상장예비심사를 신청, 상장 절차에 돌입했다. 카카오게임즈는 지난 2018년에도 상장을 추진했지만 회계 감리 문제로 중도에 상장을 철회했다. 카카오게임즈의 심사 결과는 상장예비심사가 보통 45영업일이 걸리는 것을 고려하면 늦어도 오는 8월에는 나올 것으로 예상한다. 기대는 크다. 카카오 계열사 중 첫 IPO(기업공개)이고, 코로나19로 급성장 중인 언택트 산업 중 게임산업이 대표적이라는 점 등 외부 환경이 좋다. 여기에 ‘배틀그라운드’와 ‘패스오브엑자일’ 등과 같이 꾸준히 수익을 내고 있는 퍼블리싱(유통·서비스) 라인업과 하반기 기대작으로 꼽히는 크래프톤의 대형 신작 ‘엘리온’의 출시를 앞두고 있다. 지난 2월에는 PC MMORPG ‘아키에이지’ 개발사인 엑스엘게임즈를 인수, 개발력과 IP(지식재산권)를 확보해 체질을 개선했다. 이에 첫 도전 때보다 2배가량 많은 최소 2조원 이상의 기업가치를 받을 수 있을 것이라는 관측이 나오고 있다. 넥슨은 더욱 공격적인 행보에 나섰다. 지난해 외부 고문으로 영입한 허민 원더홀딩스 대표와 손잡고 자사의 핵심 개발조직 2개를 떼어내 신생 게임개발사로 독립시키기로 했다. 신작 ‘마비노기 모바일’를 개발하고 있는 넥슨 데브캣 스튜디오와 '카트라이더' IP 개발 조직이 넥슨과 원더홀딩스가 50대 50으로 지분을 갖는 합작법인(조인트벤처) 형태의 게임개발사로 다시 태어나는 것이다. 이번 합작법인 설립은 넥슨이 핵심 개발조직과 IP를 내놓는 것이어서 파격적이다. 업계 관계자는 “대부분의 기업이 코로나19로 보수적으로 움직이고 있어서 넥슨의 이번 시도는 굉장히 도전적이다. 게임사이기 때문에 가능한 일이 아닌가 한다”고 말했다. 이처럼 게임업체들의 과감한 행보는 코로나19가 사업을 펼치는 데 큰 영향을 미치는 변수가 아니기 때문이다. 또 다른 업계 관계자는 “게임은 사람간의 직접적인 접촉 없이 얼마든지 서비스하고 마케팅할 수 있다. 심지어 전 세계 서비스도 가능하다”며 “그래서 코로나19 때문에 원래 계획했던 사업을 안 할 이유가 없다”고 말했다. 그는 또 “코로나19 핑계로 멈춰있다가는 국내외 경쟁자들에게 밀려 생존을 위협받을 수 있다”며 “위기이자 기회인 이 상황을 잘 대응하는 게임사가 살아남을 것”이라고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.06.30 07:00
스포츠일반

넥슨, 허민과 손잡고 신생 게임사 설립

넥슨은 원더홀딩스와 함께 새로운 게임개발사 2개를 합작법인(조인트벤처) 형태로 설립할 계획이라고 23일 밝혔다. 신설될 합작법인에서 양사의 지분율은 동일하게 50%씩이며, 넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 총괄 프로듀서와 카트라이더 개발조직 박훈 선임 디렉터가 각각 합작법인의 초대 대표이사로 내정됐다. 허민 대표는 전체 프로젝트의 총괄 프로듀서를 맡게 됐다. 신규 법인들은 넥슨에서 개발 중인 신작 ‘마비노기 모바일’ 개발실과 ‘카트라이더 IP(지식재산권) 개발 조직’이 합류하게 되며, 독립적인 환경에서 ‘마비노기 모바일’과 ‘카트라이더: 드리프트’의 성공적인 론칭을 목표로 개발에 전념한다는 계획이다. 넥슨과 원더홀딩스 측은 “각사가 보유한 개발 역량과 사업 노하우의 결합을 통해 시너지를 극대화시키고, 독창성과 다양성을 추구하며 끊임없는 도전의 기회를 제공하는 개발 문화를 만들어간다는 복안이다”고 했다. 넥슨 측은 “이번 신규 법인 설립은 지난해 하반기 넥슨의 신작 게임 개발 논의에 허민 대표가 고문 역할로 참여한 것이 인연으로 작용했다”며 “허민 대표가 긍정적인 기여를 하면서 보다 직접적인 성과를 내기 위한 별도의 법인 설립으로 이어졌다”고 말했다. 신규 법인은 마비노기 모바일과 카트라이더: 드리프트의 성공적인 개발을 통해 한국을 대표하는 글로벌 개발사로 발돋움하는 것을 목표로 하고 있다. ‘마비노기 모바일’은 2004년 출시 후 꾸준히 사랑받고 있는 온라인게임 ‘마비노기’를 원작으로 한 모바일 게임이다. 캠프파이어, 유저커뮤니티, 연주 등 원작의 다양한 콘텐트를 바탕으로 ‘판타지 라이프’를 구현할 예정이다. 지난 2018년 지스타에서 첫 공개되어 많은 화제를 모았으며, 2021년 출시를 목표로 하고 있다. ‘카트라이더: 드리프트’는 넥슨이 16년간 서비스를 이어오며, 전세계 3억8000만 명의 이용자를 보유한 캐주얼 레이싱 게임 ‘카트라이더’ 기반의 신작 게임이다. 콘솔과 PC 등 다양한 플랫폼을 자유롭게 넘나드는 크로스 플레이를 지원한다. 이정헌 넥슨 대표이사는 “허민 대표와 새로운 도전을 위한 다양한 논의를 이어왔으며, 이번 합작법인 설립은 그 연장선에서의 의미있는 결과물이다”며 “‘마비노기 모바일’과 ‘카트라이더: 드리프트’가 글로벌시장에서 인정받는 게임으로 개발될 것으로 기대한다”고 말했다. 허민 원더홀딩스 대표이사는 “넥슨 고문으로 일하면서 넥슨에서 개발하고 있는 신작들에 대한 높은 가능성을 봤다”며 “보다 직접적으로 프로젝트를 리딩할 수 있는 좋은 기회를 얻게 되어 기쁘다. 신작들을 성공적으로 론칭해 합작법인이 성장할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 신규 법인을 이끌게 된 김동건 총괄 프로듀서는 2000년 넥슨에 입사해 ‘마비노기’, ‘마비노기 영웅전’ 등 마비노기 시리즈를 개발해왔다. 넥슨의 데브캣 스튜디오의 총괄 프로듀서로서 현재까지 ‘마비노기 모바일’을 개발해왔다. 2003년 넥슨에 합류한 박훈 선임 디렉터는 ‘카트라이더’, ‘메이플스토리’ 등 자사의 주요 게임들의 데이터 분석 및 라이브 개발실에서 역량을 발휘했으며, 2018년부터 현재까지 카트라이더 개발조직을 이끌어오고 있다. 넥슨은 지난해 9월 원더홀딩스와 전략적 파트너십을 맺고, 허민 대표를 외부 고문으로 영입한 바 있다. 허민 대표는 네오플을 창립해 글로벌 히트작 ‘던전앤파이터’를 개발했으며, 위메프 창업으로 e커머스 시장에 진출하기도 했다. 또 에이스톰과 원더피플에서 총괄프로듀서로 게임을 개발했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.06.23 15:03
생활/문화

네이버웹툰, 웹툰 원작 게임 공모전 개최

네이버웹툰이 게임업체 지원을 위한 웹툰 원작 게임 공모전을 진행한다고 17일 밝혔다. ‘네이버웹툰 게임 챌린지’의 접수 기간은 오는 22일부터 8월 31일까지다. 개인 또는 법인 사업자 누구나 지원할 수 있으며, 네이버웹툰이 제공하는 22개의 웹툰 원작 IP(지식재산권)를 기반으로 게임을 제작해 제출하면 된다. 네이버웹툰은 22개의 원작 IP로 ‘덴마(글/그림 양영순)’, ‘헬퍼(글/그림 삭)’, ‘이제 곧 죽습니다(글 이원식/그림 꿀찬)’, ‘소녀의 세계(글/그림 모랑지)’ 등 장르 불문 다양한 웹툰 작품을 선정했다. 지원을 원하는 게임사들은 선정된 22개의 웹툰 작품 중 원하는 IP를 자유롭게 선택해 게임을 개발할 수 있다. 네이버웹툰은 이번 공모전에서 서류 심사를 통과한 모든 업체와 계약을 체결한다. 이후 완성도에 따라 톱10 게임사를 선정, 내부 심사를 통해 톱5와 톱3를 차례로 발표할 예정이다. 최종 심사 발표 및 시상식은 내년 1월 12일에 진행된다. 공모전 톱5에 선정된 게임사는 네이버웹툰에서 지원하는 1억원 상당의 사전예약 및 런칭 마케팅 서비스를 받게 된다. 이와 함께 톱3에 선정된 업체에는 상금(1등 3000만 원, 2등 2000만 원, 3등 1000만 원)과 네이버 클라우드 플랫폼 서버 비용으로 활용할 수 있는 크레딧(1등 총 4000만 원, 2등 3000만 원, 3등 2000만 원), 글로벌 서버 50%할인이 제공된다. 이번 공모전은 서류 심사만 통과해도 웹툰 IP에 대한 계약금을 면제받을 수 있고, 네이버 클라우드 플랫폼 서버 300만원 지원 등의 혜택을 받을 수 있다. 최근 네이버웹툰 IP 기반의 게임 '히어로칸타레'가 북미 출시 후 RPG 장르 인기게임 1위에 오르는 등 글로벌 시장에서도 성공세를 이어가고 있다. 네이버웹툰 측은 “게임 업계에서도 이번 공모전이 코로나19 사태로 어려움에 빠진 중소게임개발사에게는 활력을 더해주고, 국내는 물론 글로벌까지 겨냥하고 있는 네이버웹툰 입장에서는 다양한 인기 IP를 통해 창의적인 게임을 확보할 수 있는 기회이기에 서로 상생할 수 있는 좋은 계기가 될 것으로 보고 있다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.06.17 17:59
스포츠일반

페이코·클라우드 집중 NHN, 올해는 게임에 더 힘준다

한게임으로 유명한 NHN이 간편결제 ‘페이코’와 클라우드 등 IT 사업 육성에 집중하면서 게임회사 이미지를 벗고 있다. 일부에서는 게임 사업에는 신경을 안 쓰는 것 아니냐는 말이 나온다. 하지만 전체 매출 중 두 번째로 많은 것이 게임 사업이라서 신경을 안 쓸 수 없다. NHN은 올해 하반기를 시작으로 게임부문 신입 사원 채용을 정례화하기로 했다. 그 첫해로 오는 8일까지 모집하는 게임직군 신입사원은 ‘게임 체인저 1기’로 명명했다. 이번 공채에는 NHN과 게임부문 개발 자회사인 NHN빅풋, NHN픽셀큐브, NHN스타피쉬가 참가한다. 최종적으로 입사하게 되는 법인 및 부서는 본인 의사 및 면접 전형 결과에 따라 최종 확정된다. NHN 인사총무지원실 이승찬 이사는 “코로나19의 글로벌 확산에 따라 언택트(비대면) 문화와 기술 발달은 더욱 가속화될 것”이라며 “언택트 분야에서 게임이 차지하는 중요성과 그 역할에 대해 충분히 공감하며, 앞으로 매년 게임부문의 신입사원 채용을 지속해 나갈 계획”이라고 말했다. NHN은 오랜 만에 신작 게임도 선보인다. NHN은 핀란드 개발사 크리티컬 포스와 공동 개발한 ‘크리티컬 옵스:리로디드’를 이달이나 7월에 출시할 예정이다. 한국을 비롯해 일본·대만·태국·홍콩·인도네시아·베트남·인도 등 아시아 지역 12개국이 대상이다. 이 게임은 슈팅 장르 본연의 재미에 집중한 3D 1인칭 슈팅(FPS) 게임으로 2015년에 출시해 글로벌 5000만 다운로드를 기록한 ‘크리티컬 옵스’의 아시아판 신규 버전이다. ‘크리티컬 옵스’는 정통 밀리터리 FPS 게임을 모바일 환경에 최적화해 구현한 작품으로, 북미와 유럽·아시아 지역의 평균 일간 이용자 수도 70만명에 달한다. 이번 아시아판 신규 버전은 기존 글로벌 버전과 비교해 신규 총기 AWP가 등장하고, 게임 UI(사용자 인터페이스)를 전면 교체했으며, 태국어를 지원한 것이 특징이다. 또 새로운 게임 모드인 ‘점령전’과 신규 맵을 선보여 재미를 더했다. NHN은 지난달 중순부터 사전 예약을 진행하고 있다. NHN은 오는 3분기에는 게임개발사 게임투게더가 만든 모바일 횡스크롤 액션 RPG인 ‘용비불패M’을 출시할 계획이다. 1996년 만화잡지 ‘소년찬스’에 연재돼 ‘열혈강호’와 함께 인기를 끌었던 만화 ‘용비불패’를 원작으로 한 게임으로, 액션과 타격감, 전략의 묘미에 초점을 두고 있다. NHN은 또 배틀 로열 FPS 장르의 신작과 유명 애니메이션 IP(지식재산권) 기반의 게임을 일본 등 아시아 시장을 타깃으로 출시한다는 계획이다. NHN 관계자는 “그동안 게임 사업을 꾸준히 해왔다”며 “다만 게임 사업 전략이 경쟁사들과 다를 뿐”이라고 말했다. NHN의 지난해 게임 사업 매출은 4180억원으로 전체 매출 1조4891억원의 28.1%를 차지했다. 올해 1분기 게임 매출은 전체 매출의 26.5%인 1047억원을 기록했다. ‘컴파스’ ‘라인 디즈니 쯔무쯔무’ ‘요괴워치 푸니푸니’ 등이 일본에서, PC와 모바일 웹보드 게임을 비롯해 ‘크루세이더 퀘스트’ ‘킹덤스토리’ 등이 한국에서 성과를 내고 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.06.02 07:00
생활/문화

대한직장인체육회 e스포츠협회, SN과 전략적 업무 협약

대한직장인체육회 e스포츠협회는 에쎈모바일테크놀러지(이하 SN)와 e스포츠 활성화를 위한 전략적 업무 협약을 체결했다고 10일 밝혔다. 협회는 2007년 대한직장인체육회로 발족했으며 족구, 축구, 수영, 탁구, 골프 등으로 종목을 확장했으며 올해 e스포츠까지 포함해 32개 종목을 산하에 두고 있다. 2018년 전 세계에서 49번째로 CSIT에 가입했다. 13년차 게임 개발사인 SN은 보는 게임 플랫폼인 '스트리움'을 개발, 게임 서비스 플랫폼인 스팀에 론칭할 예정이다. 정수영 대한직장인체육회 e스포츠협회장은 "e스포츠 산업의 변화를 누구보다 오랫동안 한국의 게임개발사를 운영한 SN의 역량과 스트리움 플랫폼에서 각국의 e스포츠 스트리머들이 활약할 수 있는 모델이 e스포츠 산업의 발전에 기여할 것"이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.09.10 18:37
생활/문화

부산을 똑똑하게 즐기는 방법, 아웃도어미션게임 출시

사진제공=와글 휴가철을 앞두고 부산 관광과 야외 미션 게임을 동시에 즐길 수 있는 새로운 형태의 체험형 아웃도어 게임이 출시돼 게임 유저들의 이목이 집중되고 있다. 게임개발사 ‘와글(대표 박정환)’은 7월 말 부산 주요 관광지를 배경으로 각 지점마다 주어져있는 미션을 풀어나가는 ‘아웃도어미션게임 2017; Time Travelers(Outdoor Mission Game 2017, 이하 OMG)’을 출시한다고 밝혔다. 20일 와글에 따르면, OMG는 지난 5월부터 6월 2개월간 3번의 시연회를 개최해 체험단을 상대로 베타버전의 게임을 미리 선보인 바 있으며, 참가자 피드백을 바탕으로 수정 보완을 거친 본게임 버전을 완성했다. 아울러 본게임 론칭에 앞서 제4,5,6회 베타 시연회를 오는 22, 23일 그리고 29일 3일간 진행하며 마지막 점검에 들어갈 예정이다. OMG는 도시 곳곳을 돌아다니며 주어진 문제를 하나씩 해결해 나가는 체험형 게임으로, 단서를 찾아 갇혔던 방에서 탈출하는 ‘방 탈출 게임’에서 고안됐다. 이와 더불어 일본에서 누적 참가자 20만 명을 기록하며 선풍적인 인기를 끌고 있는 아웃도어 탈출 게임과 접목해 배경이 야외가 되는 새로운 형태의 체험형 게임으로 재탄생했다. 즉 room에 국한돼 있던 미션 해결 게임이 outdoor로 확장된 형태로서, 향후 stadium, house 등 다양한 타입으로 활용할 수 있으며, 국내를 넘어 세계 어디든 게임의 배경이 될 수 있다는 점이 OMG의 특장점이다. 다음 목적지로 가기 위해서는 주어진 문제를 풀어야 하는 두뇌형 게임이자, 도시 곳곳을 누비는 아웃도어 레저이므로 팀워크가 중요시 되는 회사 워크숍이나 동호회, 학생들의 MT, 수련회 등 단체 행사와 접목할 수도 있다. 또한 진부한 놀이문화에 권태를 느끼던 기존 유저들에게 지역 관광과 연계한 새로운 놀이 문화를 제시함과 동시에 지역 경제 활성화를 도모할 수 있으며, 이에 따라 관광도시, 소도시 등과의 협력도 기대되는 바다. 특히 부산에서 진행되는 제1회 OMG의 개최를 기념해 참가 인원 중 추첨을 통해 10만원 상당 백화점 상품권, 에르메스 스카프, 30만원 상당의 호텔숙박권, 해외여행 항공권, 플레이스테이션4 프로, 고프로 액션캠, 맥북 에어, 벤츠 자동차 등 다양한 경품을 증정하는 특별 이벤트가 진행된다. 참가자 전원에게는 OMG 등장 캐릭터를 재연한 페이퍼토이를 사은품으로 증정한다. OMG 개발사인 와글의 박정환 대표는 “PC방, 오락실, 노래연습장, 영화관 등 진부한 문화 시설에 권태를 느끼는 사람들에게 소통과 상호작용이 필요한 아날로그 감성의 체험형 게임을 통해 새로운 놀이 문화의 즐거움을 선사하고 싶어 OMG를 고안하게 됐다”며 OMG 탄생의 배경을 설명했다. 박 대표는 이어 “서울을 제외한 지방에는 놀이 문화의 부재가 더욱 심각한 실정이어서 OMG를 통한 새로운 놀이문화의 패러다임을 제공하며 ‘지방에서도 재밌게 놀 수 있다’는 것을 보여주고 싶다”며 “향후 관광사업과 연계하거나 레저 활동 등 옵션을 추가해 가면서 시즌별, 지역별로 무궁무진하게 발전시켜 나갈 것”이라는 포부를 밝혔다. 한편 아웃도어미션게임 2017(OMG)은 공식 홈페이지에서 가이드북을 구매해 참가할 수 있으며, 제4회 베타 시연회 참가 신청 등 기타 자세한 사항은 카카오톡 플러스친구 wagle wagle을 통해 실시간으로 문의하면 된다.[이정호기자] 2017.07.20 15:26
생활/문화

한빛소프트, 스타트업 개발사 더원게임즈와 '헬게이트' 차기작 개발

한빛소프트는 유력 게임 IP(지적재산권)를 활용, 스타트업 게임개발사와 함께 상생하는 협업 프로그램 투자 1호 개발사로 ‘더원게임즈’를 선정했다고 29일 밝혔다.더원게임즈는 글로벌 시장 출시 2개월만에 2000만 다운로드를 달성한 3D 액션 모바일 게임 ‘건쉽 배틀:헬리콥터 3D 액션’을 개발한 스타트업 개발사. 건쉽 배틀 이후 차기작을 구상하기에 앞서 협업 프로그램을 접하게 되었고, 이후 양사 간에 이야기가 급진전되면서 협의가 본격적으로 물꼬를 트게 됐다. 프로그램의 첫 스타트는 ‘헬게이트’ 프로젝트가 끊는다. 더원게임즈는 헬게이트의 고유한 세계관을 차용한 독자적인 액션 롤플레잉 게임을 현재 준비 중에 있다. 한빛소프트는 종전까지 구축해놓았던 원화와 배경 소스, 3D 그래픽 데이터 등 개발사에서 필요로 하는 자원을 전달해 프로젝트가 성공적으로 재가동될 수 있도록 협조할 계획이다.한빛소프트와 더원게임즈 측은 이번 협업 프로그램을 통해 상생의 발판을 마련함에 따라 앞으로 헬게이트 차기작이 성공적으로 전개될 수 있도록 양사의 역량을 집중할 방침이다. 이번 협업 프로그램은 한빛소프트가 자체적으로 개발 및 서비스를 하며 보유하고 있는 5종의 게임 IP를 발상이 신선하고 참신한 아이디어로 무장한 스타트업 개발사와 공유, 강력한 상생 생태계 환경을 마련하는 기회를 확보하는 차원에서 진행중인 프로젝트이다.한빛소프트 측은 공개한 5종의 게임과 관련한 그래픽 리소스 및 개발에 핵심적으로 필요로 한 ‘개발툴’, ‘DB툴’, ‘운용툴’ 등 그동안 구축한 자원 일체를 제공하며, 개발사는 해당 IP의 고유한 세계관에 독창적인 아이디어를 접목시킨 게임 콘텐트를 기획하고 구상하는 방식이다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.10.29 10:30
생활/문화

블루홀스튜디오 135억원 투자 유치…신작 MMORPG 개발 중

블루홀스튜디오는 최근 IMM인베스트먼트, 프리미어 파트너스 등 2개 투자사로부터 135억원의 투자를 유치했다고 23일 밝혔다. 블루홀스튜디오는 2008년 미국계 벤처캐피탈 알토스벤처스 등으로부터 85억원을, 2009년 케이넷인베스트먼트, 스톤브릿지캐피탈 등 6개 투자사로 구성된 컨소시엄으로부터 180억원의 투자를 유치한 바 있다.블루홀스튜디오는 이번 투자로 차기작 개발비의 일부를 조달하게 됐다. 블루홀스튜디오는 2개의 신규 MMORPG 개발에 돌입했으며, 모바일 게임 시장에도 순차적으로 진입할 예정이다. 프리미어파트너스측은 “뛰어난 게임 개발 기술을 가진 인력과 경영자의 리더십, 안정적인 국내외 서비스를 이어가고 있는 점 등 성장 가능성을 높게 평가했다”고 말했다.김강석 블루홀스튜디오 대표는 "중견게임업체로서 연이은 대규모 제작비 투자 유치 성공은 이례적인 사례"라며 "‘테라’의 글로벌 시장에서의 성과를 증명하는 동시에 게임개발사로 잠재성을 인정받았다는 의미이기도 하다"고 설명했다.김 대표는 또 "이번 투자로 안정적 개발 환경을 마련했다”라며 “침체된 국내 온라인 게임 시장에 새 바람을 불어넣고 글로벌 시장에서의 위치 또한 공고히 하겠다”고 덧붙였다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.06.23 10:50
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