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[권오용의 G플레이] 깨어나는 ‘공룡’ 넷마블

게임계의 ‘공룡’ 넷마블이 깨어나고 있다. 최근 몇 년 간 신작 부재 및 부진으로 잔득 움츠려 있었는데, 내주 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 시작으로 올해 기대작들을 연이어 출격시키며 기지개를 켠다. 특히 재도약을 위해 심혈을 기울인 신작들인 만큼 출시 전부터 유저들의 관심이 뜨거워 게임계를 주도하던 공룡 넷마블의 부활이 주목된다. 출시 속도전, 유저 관심도 후끈 16일 업계에 따르면 넷마블은 2분기에 기대작 3종을 출시할 예정이다. 액션 RPG(역할수행게임) ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’와 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)인 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘레이븐2’가 주인공이다. 가장 먼저 선보이는 신작은 오는 24일 출격하는 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’이다. 이어서 5월 8일에는 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, 6월에는 ‘레이븐2’가 각각 출시될 것으로 예상된다. 넷마블은 이를 위해 속도전을 펼치고 있다. 지난 2월 아스달 연대기, 지난 3월 나 혼자만 레벨업의 미디어 쇼케이스를 진행하고 사전예약에 돌입했다. 내일(18일)은 레이븐2의 쇼케이스를 열고, 사전예약 시작과 함께 출시 시기를 공식화할 예정이다. 이처럼 대형 신작들을 한 달 간격으로 연이어 선보이는 것은 매우 이례적이다. 게임업계 관계자는 “게임 하나를 출시해도 여러 문제가 발생하고 잘 대응했는지를 놓고 말들이 많다”며 “넷마블의 이번 행보는 다른 게임사에서는 찾아볼 수 없는 매우 공격적인 모습”이라고 말했다. 넷마블의 신작 집중 공습에 유저 관심도 커지고 있다. 한국·대만·홍콩·마카오에 한해 출시되는 아스달 연대기는 사전등록자 수가 200만명을 돌파했다. 또 지난 2일 캐릭터명 선점 이벤트는 시작 3시간 만에 12개 서버가 마감됐고, 4일 2차 이벤트는 7시간 만에 조기 종료돼 3차까지 진행됐다. 동명의 드라마를 기반으로 한 아스달 연대기는 아스달·아고·무법세력 3개 세력 간의 정치·사회·경제적 협력이 가능한 다채로운 게임 플레이와 각 클래스별 역할이 강조된 전투 시스템을 통해 MMORPG의 본질적 재미를 추구한다. 넷마블 자회사 넷마블에프앤씨의 히트작 ‘블레이드앤소울 레볼루션’ 개발진들이 만들어 완성도 높은 게임성도 기대된다. 넷마블은 유저 환원 프로그램을 비롯해 리모트 서비스, AI를 활용한 24시간 모니터링, 아스달 통합 정보 제공 시스템 등도 도입, 유저 친화적인 운영에 힘을 줄 계획이다. 나 혼자만 레벨업은 글로벌 시장에서 눈도장을 확실히 찍고 있다. 지난달 시작한 글로벌 사전등록에는 5일 만에 500만명이 몰렸고, 한달도 채 되지 않아 1200만명을 기록했다. 또 오픈베타 테스트가 진행된 태국의 애플 앱마켓에서는 인기와 매출 각각 1위를 기록했다. 나 혼자만 레벨업이 출시 전부터 뜨거운 반응을 얻고 있는 것은 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록할 정도로 인기가 검증된 동명 웹툰의 IP(지식재산권)를 기반으로 한 신작 게임이라는 점이 크게 작용한 것으로 보인다. 넷마블은 나 혼자만 레벨업의 흥행 가능성이 매우 높다고 보고 정식 출시 전임에도 마케팅에 총력전을 펼치고 있다. '나 혼자만 레벨업’ 애니메이션 제작위원회와 함께 한국 합정 일대, 미국 뉴욕 타임스퀘어, 일본 시부야와 오사카 도톤보리 등에서 대형 옥외광고를 진행했다. 한국 시장을 우선 공략하는 레이븐2는 18일 쇼케이스를 시작으로 붐업에 나선다. 이 게임은 ‘2015 대한민국 게임대상’ 수상, 출시 40일 만에 일일사용자 수(DAU) 100만명 돌파 등을 기록한 액션 RPG ‘레이븐’의 후속작이다. 전작 세계관 특유의 다크 판타지 콘셉트를 활용해 MMORPG로 개발하고 있어 기대를 모으고 있다. 때가 왔다 “2024년 턴어라운드 원년” 넷마블은 2분기 신작 3총사로 오랜 부진의 늪에서 탈출한다는 계획이다. 넷마블은 최근 몇 년 간 대형 신작을 내지 못하거나 출시작도 기대 이상의 성과를 거두지 못하면서 분기 적자를 기록할 정도로 심각한 실적 부진을 겪었다. 이번 신작들은 어려운 상황에서도 ‘성공 자신감’으로 개발에 매진한 넷마블의 ‘믿을맨’들이다. 실제로도 사전예약이 뜨거운 반응 속에 진행되고 있어 내부적으로도 기대가 높다. 더구나 올해 들어 빅게임사의 대형 신작, 특히 MMORPG가 나오지 않고 있는 시기여서 유저들의 주목도가 높을 것으로 관측된다. 한 게임사 관계자는 “대형 MMORPG 신작이 뜸할 때 넷마블이 대작급 신작들로 시장을 공략하게 됐다”며 “사실상 무주공산에서 혼자 플레이하는 것이어서 신작 경쟁이 치열할 때보다 성공 가능성이 높을 것으로 보인다”고 말했다. 넷마블이 여러 신작을 속도감 있게 내놓는 것도 긍정적인 평가를 받는다. 또 다른 게임사 관계자는 “과거에는 잘 만든 신작 하나에 올인 했는데, 요즘은 여러 신작을 많은 지역에 빠르게 출시해 성공 가능성을 높이는 경향”이라며 “이른바 ‘더 많이, 더 넓게, 더 빨리’ 전략이 글로벌하고 다양화된 게임 시장에서 살아남는 법으로 주목받고 있다”고 말했다.다만 넷마블이 전성기의 영광을 되찾기 위해서는 비슷한 장르의 신작들을 잇따라 선보이면서 우려되는 카니발라이제이션(자기잠식효과) 문제와 정부의 확률형 아이템 규제에 위축된 BM(비즈니스 모델), ‘리니지 라이크’가 잠식한 시장 등 넘어야 할 장애물도 적지 않다. 권영식 넷마블 각자대표는 “나 혼자만 레벨업, 아스달 연대기, 레이븐2 등 주요 기대작들을 속도감 있게 선보여 신작 흥행과 외형 성장을 이룰 것”이라며 “2024년을 턴어라운드 원년으로 만들 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.17 07:00
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GSOK, 8년여 ‘확률형 아이템’ 자율규제 모니터링 중단

한국게임정책자율기구가 확률형 아이템의 확률 미공개 게임물 모니터링을 중단한다고 22일 밝혔다. 한국게임정책자율기구(GSOK)는 2023년 12월 기준으로 총 13종(온라인 2종, 모바일 11종)의 자율규제 미준수 게임물을 22일 공개했다.자율기구는 지난 2021년 12월부터 한국게임산업협회에서 시행하고 있는 ‘건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 강령’에 따라 미준수 게임물을 발표해왔다. 개정 강령은 기존 강령에서 규정하고 있던 ‘캐릭터 뽑기’, ‘장비 뽑기’와 같은 ‘캡슐형 콘텐츠’의 결과물 개별 확률을 공개하는 것을 포함, ‘장비 강화’ ‘캐릭터 강화’ 등 ‘강화형 콘텐츠’와 ‘장비 합성’, ‘펫 합성’ 등 ‘합성형 콘텐츠’에도 성공 확률 등을 공개하도록 했다. 자율기구는 매월 1일부터 말일까지 온라인 및 모바일 상위 100위권 게임을 대상으로 확률형 콘텐츠 확률을 공개하는지 여부를 모니터링했다. 모니터링 결과에서 미준수 사항을 발견할 시 1차적으로 해당 게임물 및 사업자에 대한 준수 권고를 한다. 만약 해당 게임물 및 사업자가 2회 연속으로 미준수 사항을 수정하지 않는 경우 경고 조치를 취하고, 3회 연속일 경우 미준수 사항의 공표 및 자율규제 인증 취소의 조치를 취했다. 자율기구는 이같은 확률형 아이템의 확률 공개 미준수 게임물 모니터링을 올해 1월 1일부터 중단했다. 이는 올해 3월 22일부터 시행될 법적규제에 따른 것이다. 황성기 자율규제평가위원회 위원장은 “확률형 아이템의 자율규제 시스템은 지난 8년 6개월간 전 세계적으로 유례가 없는 모범적인 사례로 작동해왔다”며 “이용자의 알 권리 보호를 위해 끝까지 자율규제를 수행하려 노력하였으나, 법적규제로의 전환을 앞두고 이용자와 사업자에게 혼란을 초래할 것을 우려해 자율규제 모니터링을 종료하게 됐다”고 말했다. 자율기구는 향후 확률형 아이템 법적 규제 준수 지원, 게임 내 건강한 환경을 만들기 위한 자율규제 마련, 게임정책 관련 연구 사업 등을 통해 게임계의 자율규제를 이어갈 예정이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.22 15:32
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[권오용의 G플레이] 연초부터 게임계 찌른 규제 칼날, 그리고 생존 게임

2024년 새해부터 게임업계가 근심이 가득하다. 정부가 연초부터 확률형 아이템과 관련한 규제의 칼을 빼든 것을 시작으로 여러 이슈에 대해 회초리를 들겠다는 방침을 명확히 하고 나섰기 때문이다. 코로나19 사태 이후 부진에 빠진 게임사들은 올해 국내에서 벗어나 글로벌 개척에 사활을 걸어야 할 상황에서 정부의 고강도 규제에 직면하자 크게 우려하고 있다. 규제 시작 알린 ‘넥슨 116억 과징금’ 9일 업계에 따르면 규제 당국인 공정거래위원회는 최근 빅3 게임사 중 하나인 넥슨에 116억4200만원의 과징금을 부과한다고 밝혔다. 이유는 넥슨의 대표 게임 중 하나인 ‘메이플스토리’에서 단기간에 캐릭터 능력을 높일 수 있는 확률형 아이템 ‘큐브’를 팔면서 좋은 옵션이 나올 확률을 낮추고도 이를 알리지 않았다는 것이다. 공정위는 넥슨이 2010년부터 2021년까지 10년 넘게 큐브를 판매하면서 진행한 확률 변경에 대해 이용자에게 알리지 않거나 숨겨 전자상거래법을 위반했다고 봤다.공정위는 넥슨의 또 다른 게임인 ‘버블파이터’에서도 뽑기형 아이템을 이용한 거짓·기만행위가 있었다고 판단했다. 이에 공정위는 영업정지 6개월 제재를 부과해야 하지만 116억원이 넘는 과징금으로 대신한다고 했다. 이는 전자상거래법 위반 행위에 부과된 과징금 중 역대 가장 높은 액수다. 공정위의 이번 제재를 넥슨만의 일로 보기 어렵다는 게 업계의 시각이다. 오는 3월 22일 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 시행을 앞두고 나온 당국의 고강도 규제여서다. 업계 관계자 A는 “아이템의 확률 공개를 강제하는 게임산업법 시행을 앞두고 여론을 환기하고 본보기를 보이기 위한 것 아니겠느냐”고 말했다. 공정위도 이번 제재를 계기로 게임사들의 확률형 아이템과 관련한 불공정한 행위를 적극적으로 들여다볼 것으로 보인다. 공정위 관계자는 “조사 계획을 구체적으로 밝힐 수는 없지만 (넥슨과) 유사한 사례를 발견한다면 언제든 적극적으로 조사를 진행할 계획”이라고 말했다.올해 규제 바람이 거세게 몰아칠 것이라는 전망은 이번 공정위의 제재가 윤석열 대통령의 뜻이 반영됐다는 점 때문에 더욱 힘을 얻고 있다. 대통령실 관계자는 지난 3일 공정위 발표 후 언론에 “(넥슨 제재는) 게이머들 권익 보호를 최우선으로 하라는 윤석열 대통령 의지가 반영된 결과”라고 전했다. 그러면서 윤 대통령이 대선 때 얘기했던 게임정책들을 전향적으로 검토하고 있다고도 했다. 대선 공약이었던 게임 소액 사기 전담 수사기구 설치, 모바일 게임 표준약관 기준 개정 등을 올해 적극 추진하겠다는 것으로 보인다. 글로벌 개척 급한데…안방 규제에 발목 잡힐라 게임업계는 대통령 의지가 반영된 만큼 올해 게임 규제가 어느 때보다 강도 높게 진행될 것으로 보고 있다. 특히 총선을 앞두고 있어 규제가 실질적으로 이뤄질 것으로 예상했다. 게임사 관계자 B는 “지난 대선 때 정치권이 젊은 유권자를 겨냥해 게임정책을 적극적으로 내놓았다”며 “올해는 4월 총선이 있어 젊은 유권자인 게이머의 권익 보호를 위한 규제에 힘이 실리지 않을까 한다”고 말했다. 게임사들은 당국의 이용자 권익 보호를 위한 정책 행보에 대놓고 불만을 얘기하지 않는다. 일부 이용자에게 불리한 불공정한 행위는 고쳐져야 한다는 것은 업계 모두가 동의하고 있다. 다만 정부의 강도 높은 규제로 게임사의 경영 활동이 위축되고 실적 부진으로 이어져 경쟁력이 떨어질 수 있다는 점에서 우려하고 있다. 특히 게임사들은 더 이상 국내 시장만으로 생존이 어렵다고 판단하고 올해 글로벌 개척에 총력전을 펼칠 계획이어서 연초 정부의 규제 메시지는 여간 부담스러운 것이 아니다. 게임사 관계자 C는 “코로나 이후 게임사들의 부진한 실적이 말해주듯 국내에서 확률형 아이템을 앞세워 돈을 버는 시대는 끝났다”며 “이제는 글로벌 주류인 콘솔 게임 시장에서 돈을 벌 생각을 해야 하는데, 한국 게임사들은 아직도 도전자에 불과하다”고 말했다. 그러면서 그는 “올해 주요 게임사들이 글로벌 개척에 회사의 명운을 걸고 있는데, 안방에서 규제 폭풍이 몰아치면 영향을 받지 않겠느냐”고 했다. 정부 규제가 중견 및 중소 게임사에게는 큰 장애물이 될 것이라는 우려도 나온다. B 관계자는 “심야시간에 청소년의 게임 서비스를 제한하는 셧다운제의 경우 대형 게임사에게는 번거로운 일이었지 큰 제약이 아니었다”며 “하지만 중소 게임사들에게는 사업을 계속 해야 하나를 고민할 정도의 규제였다”고 말했다.국내 게임사에 대한 역차별 문제를 걱정하는 목소리도 적지 않았다. C 관계자는 “확률형 아이템 정보 공개 의무화가 3월부터 시행되는데, 지키지 않을 경우 형사처벌까지 이뤄진다”며 “외국 게임사에도 똑같이 적용되겠느냐. 국내 게임사에게만 족쇄가 채워질 것 아니겠느냐”고 말했다. 게임정책 전문가들은 정부의 게임 규제가 장기적인 관점에서 이뤄져야 한다고 했다. 한 교수는 “이용자의 권리를 침해하는 게임사의 불공정한 행위는 바로 잡아야 한다”며 “다만 총선을 앞두고 단기적인 관점에서 이뤄지기 보다는 장기적인 측면에서 이용자를 보호하고 게임산업의 글로벌 경쟁력을 키우는 방향으로 갔으면 한다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.10 07:00
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스마일게이트, ‘스토브인디 어워즈’ 출품작 접수…내달 수상작 발표

스마일게이트 인디게임 플랫폼 ‘스토브인디’가 내달 6일까지 제2회 ‘스토브인디 어워즈’ 출품작 접수를 진행한다고 25일 밝혔다. 스토브인디 어워즈는 스토브인디와 인디 씬 안에서 이용자들의 사랑과 기대를 받은 게임을 조명해 널리 알리는 인디게임계 최대상 중 하나다. 스토브인디 플랫폼과 연계해 온오〮프라인을 아우르는 축제로 꾸민다.올해 스토브인디 어워즈는 작년보다 수상작을 3배 늘려 2개 부문 32개 작품을 선정한다. 총상금 규모는 2800만원이다. 시상부문은 스토브인디에 출시한 게임을 대상으로 하는 ‘스토브인디’ 부문과 타 플랫폼에서 출시되었거나 현재 개발 중인 게임을 대상으로 하는 ‘월드 와이드’ 부문으로 나뉜다.스토브인디 부문에는 올해 9월 30일까지 스토브인디에 등록된 게임이 자동 출품된다. 월드 와이드 부문 출품대상은 스토브인디에 등록돼 있지 않은 작품 중 2022년 10월 29일부터 2023년 10월 25일까지 타 플랫폼에 출시했거나 현재 개발 중인 국내외 인디게임이다.올해 스토브인디 어워즈 후보작은 내달 13일 공개된다. 스토브인디는 내달 27일 수상작을 발표하고 오는 12월 3일 개최하는 수도권 최대 인디게임 축제 ‘버닝비버2023’ 무대에서 시상식을 진행한다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.10.25 17:21
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‘카오스 포털: 저승사자’, 정식 서비스 시작… 배우 장혁 열연

‘카오스 포털: 저승사자’가 지난 15일 정식으로 서비스를 시작했다. ‘카오스 포털: 저승사자’는 현재 모바일게임계에서 대세라고 할 수 있는 3D 판타지 MMORPG 게임으로서 장대한 세계관, 스토리를 바탕으로 하고 있다. 어느 날 인간계에 나타난 포털로 마족들이 침입하고 이로 인하여 어둠에 빠진 세상을 유저가 구원하는 것을 시나리오 골자로 하고 있다. 메인 캐릭터는 단연 저승사자이다. 저승사자는 인간계의 일에는 관여하지 않으며 삶과 죽음의 경계만을 지키던 중립자였으나 마족들의 교란 행위를 더 이상 두고만 볼 수는 없어 정의를 수호하기 위하여 싸움을 시작하였다고 한다. 저승사자의 캐릭터 디자인은 특유의 공격 무기인 낫을 멘 모습이다. 다만 유저는 남성과 여성 두 가지 버전으로 저승사자를 선택하여 커스터마이징 할 수 있는데 두 버전 모두 개성이 있어 큰 호응을 받고 있다. ‘카오스 포털: 저승사자’ 광고에서 저승사자 캐릭터는 배우 장혁이 맡아 열연했다. 지금까지 수많은 필모그래피를 통해 어떤 캐릭터든 완벽하게 소화해온 배우 장혁은 이번 저승사자 역할 역시 막힘 없이 소화했다. 특히 광고 촬영 중 장혁은 카리스마 넘치는 모습으로 마족들을 처단하는 액션 연기를 훌륭하게 선보였다. 장혁은 “동 역할을 제안 받았을 때 부터 한국적인 캐릭터에 크게 매료됐다”고 전했다. 또한 장혁은 액션 스쿨에서 상대 배우들과 수 차례 합을 맞추었고 쉬는 시간에도 홀로 연습을 하는 열정을 보이며 광고 촬영에 진심으로 임했다. 장혁이 열연한 광고는 현재 카카오톡, 네이버, 유튜브 등의 플랫폼을 통해 공개되고 있다. 또한 장혁이 직접 ‘카오스 포털: 저승사자’의 세계관과 게임 동작 등에 대해서 설명하는 영상도 확인할 수 있다. 출시 이후 게임에 참여하고 있는 유저들은 저승사자라는 캐릭터에 크게 호평을 보내고 있다. 흔치 않게 한국적인 요소를 가득 담고 있는 것은 물론 캐릭터 디자인이나 밸런스 역시 훌륭하다는 것이 전반적인 평가이다. 광역 공격 기술은 물론 방어나 회복 역시 준수하여 중심 캐릭터로 사용하기에 부족함이 없다. ‘카오스 포털: 저승사자’는 그 무엇보다 4K 를 이용한 화려한 그래픽에 공을 들였다. 3년간의 개발 기간 동안 유저들이 보다 생동감 넘치는 화면과 그래픽을 즐길 수 있도록 최선을 다했다는 것이 제작사 Shark Entertainment Limited 측의 설명이다. 이에 모바일 게임이라면 으레 가질 수밖에 없는 각종 한계를 극복했다는 평가를 받고 있다. 한편 ‘카오스 포털: 저승사자’는 현재 다양한 이벤트를 통해 유저를 공략하고 있다. 각종 아이템을 통해 빠른 성장을 지원하는 등의 다양한 이벤트는 지속적으로 업데이트될 예정이다. 온라인 일간스포츠 2022.12.26 15:38
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[권오용의 G플레이] 엔씨가 ESG에 진심인 이유는

기업들이 너도나도 ‘ESG 경영’을 외치고 있다. ESG란 환경(Environment)·사회(Social)·지배구조(Governance)의 머리글자를 딴 것으로, 친환경·사회적 책임·경영 지배구조 개선 등을 고려한 경영을 해야 지속 가능한 성장을 이룰 수 있다며 해외에서 ESG 경영 바람이 불자 국내 기업들도 적극 나서고 있다. 게임업체들도 예외가 아니다. 특히 게임업계 맏형인 엔씨소프트가 ESG 경영에 진심이다. 게임계 맏형 ESG 이끈다 11일 업계에 따르면 엔씨가 게임업계의 ESG 경영을 선도하는 행보를 보이고 있다. 2021년 3월 국내 게임사 최초로 ESG 경영위원회를 설립했고, 이어 8월에 지속가능경영보고서를 냈다. 지속가능경영보고서 발간은 의무사항이 아니지만, 엔씨는 1년이 지나지 않은 지난 6월 27일 두 번째 보고서 ‘엔씨소프트 ESG 플레이북 2021’까지 내놓으며 ESG 경영에 대한 의지를 드러냈다. 엔씨는 국내외 ESG 평가기관으로부터 우수한 등급을 받기도 했다. 지난해 한국기업지배구조원(KCGS)은 엔씨에 국내 상장 게임사 중 유일하게 A등급을 줬다. 권위있는 국제 ESG 평가모델인 ‘모건스탠리캐피털인터내셔널(MSCI) ESG Ratings’에서도 A등급을 받았다. 이는 국내 상장사 중 가장 우수하고, 글로벌 게임사 중에서도 두 번째로 높은 평가라고 엔씨 측은 설명했다. 특히 엔씨는 IT 회사답게 개인정보보호 및 정보보안 측면에서 글로벌 상위 1%에 해당한다는 평가를 받았다. 글로벌 ESG 평가기관 서스테이널리틱스는 올해 3월 발표한 ‘ESG 리스크 평가’에서 엔씨에 12.2점을 주며 ‘Low(낮은) 리스크 등급’을 매겼다. 내·외부 보안 정기감사, 국제표준 정보보호 인증 ISO27001 획득, 임직원 보안 교육 등 최상위 관리 체계를 보유했다는 게 이유다. 게임사 특색 담아 차별화 엔씨의 ESG 경영은 게임사로서의 사회적 역할을 중요하게 다루고 있다는 점에서 다른 업종과 차별점이 있다. 게임 기업의 특색을 살려 전술집 형태로 제작된 두 번째 보고서도 디지털·콘텐츠 속 ESG 핵심 가치를 담았다. 바로 ‘올바른 즐거움’ ‘디지털 책임’ ‘사회 질적 도약’ 3가지다. 올바른 즐거움은 콘텐츠 내 혐오와 차별을 예방하고 문화적 다양성을 포용한다는 가치다. 엔씨 게임의 이용자는 국가·성별·인종 등에 구애받지 않고 동등하게 서비스를 즐길 수 있어야 한다는 것이다. 게임 개발 초기 단계부터 이용자와 소통을 이어가는 ‘시프트 레프트’ 커뮤니케이션 내용도 담고 있다. 디지털 책임은 콘텐츠를 즐기는 데 필요한 ‘안전성’을 확보하는 활동을 담았다. 엔씨는 이를 위해 글로벌 수준의 정보보안 및 개인정보보호 체계를 구축했다. 기술의 윤리적 활용 관점에서 ‘인간 중심의 AI 기술’ 개발에도 적극적으로 나서고 있다. 사회 질적 도약은 친환경 경영, 미래세대, 지역사회 공헌 등의 활동을 담고 있다. 엔씨는 환경 전담 조직을 구성해 환경경영 정책과 원칙을 수립해 친환경 경영 체계를 구축했다. 또 미래세대들이 창의성을 발현시키고 편견 없이 성장할 수 있도록 지원하는 NC문화재단 등 다양한 사업 활동을 벌이고 있다. ESG에 미래 경쟁력 걸렸다 엔씨는 이처럼 ESG 경영에 열심인 이유로 경영철학을 꼽았다. 박명진 엔씨 수석 브랜드 책임자(PBO)는 “엔씨는 창립부터 현재까지 새로운 기회의 창출을 도모하며 끊임없는 도전 정신으로 성장했다. 또 올바른 목표를 설정하고 이를 진정성 있게 실천해나가는 게 엔씨의 경영철학”이라며 “이런 생각이 자연스레 ESG 경영으로 이어졌다”고 말했다. 엔씨는 ESG 경영을 펼치는 데 있어 ‘보여주기’를 가장 경계했다. 박 PBO는 “ESG 점수를 높게 받기 위해 ‘눈에 띄는 착한 일’을 찾아내 하기보다는 지속가능한 성장을 위해 본업의 경쟁력을 높이려고 한다”며 “스스로 가장 잘할 수 있는 일을 찾고, 해야만 하는 영역과 방안을 고민해 실천까지 옮길 계획”이라고 했다. 엔씨는 ESG 경영으로 미래 경쟁력과 사회 기여라는 두 마리 토끼를 잡겠다는 생각이다. 박 PBO는 “ESG 경영을 통해 우리 스스로를 점검하는 계기를 만들어 내부적으로 업 자체의 미래 경쟁력을 강화하면서도 사회에 도움이 되는 길을 찾고자 한다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.07.12 07:00
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위메이드 장현국 “위믹스, 게임계 기축통화될 것”

이른바 게임을 즐기면서 돈도 버는 P&E 게임 시장을 주도하고 있는 위메이드의 장현국 대표가 자사 가상자산(가상화폐) 위닉스가 게임계의 기축통화가 될 것이라고 자신했다. 또 위닉스는 최근 폭락 사태가 벌어진 가상화폐 루나·테라와 다르다고 했다. 장현국 대표는 24일 오후 유튜브 라이브로 진행된 위메이드 1분기 미디어 간담회에서 "위믹스는 게임 코인과 NFT가 거래되는 경제를 대변하고 있다. 쓸모없는 코인과는 다르다"며 "게임계의 기축통화가 될 것"이라고 말했다. 장현국 대표는 또 위믹스의 안정성을 강조했다. 그는 "위메이드는 상장사로서, 다른 코인 프로젝트와 달리 내부 통제가 된다"며 "가장 중요한 기준으로 삼는 것은 지속 가능성으로, 리스크 관리가 중요하다는 생각한다. '한탕' 할 수 있는 상황이 아니다"고 말했다. 위믹스 가격은 지난 주 2000원대에서 반등해 24일 오후 6시 4000원대를 오르내리고 있다. 위메이드는 자체 메인넷과 함께 선보이겠다는 스테이블 코인에 대해 "스테이블 코인은 현재 11개의 게임에서 나오는 코인과 NFT를 거래소에서 거래할 때 안정성을 보장하기 위한 것이다. 위험이 없고 저희가 감내할 수 있는 수준으로 진행하겠다"고 말했다. 스테이블 코인은 실물화폐, 현물자산 또는 다른 금융자산 등에 가치가 연동돼 고정되도록 한 가상화폐다. 최근 폭락한 테라도 스테이블 코인을 표방했던 만큼 시장에서 요주의 가상화폐가 됐다. 장현국 대표는 카카오의 클레이튼 메인넷에 나와 자체 메인넷을 출시하는 것과 관련해 "위믹스는 지금 명실상부한 전 세계 1위 블록체인 게임 플랫폼이 됐다. 이미 메인넷으로 할 수 있는 사업도 있고, 기술적 역량도 있다“며 ”더 큰 사업 전개를 위해 우리 메인넷이 필요하다고 판단했다"고 말했다. 장현국 대표는 블록체인 기반 게임의 미래에 대해 "3년 내로 세상에 있는 모든 게임이 블록체인 게임이 될 거라 생각한다“며 ”유저들이 얼마나 버느냐는 다른 문제고, 게임이 훨씬 재밌어지기 때문이다"고 말했다. 최근 P&E 게임 시장에서 주춤하고 있는 위메이드는 내달 신작 ‘미르M’을 출시하고, 자체 메인넷(주 플랫폼) 출시와 스테이블 코인인 '위믹스 달러' 발행 등을 주 내용으로 하는 '위믹스 3.0' 계획을 발표해 분위기 반전에 나선다는 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.24 18:03
e스포츠(게임)

카카오게임즈 올해 첫 신작 ‘우마무스메’가 주목되는 이유는

카카오게임즈가 조만간 선보일 모바일 신작 ‘우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메)’에 게임계의 시선이 모이고 있다. 퍼블리싱 작품이지만 카카오게임즈가 올해 시장 공략의 포문을 여는 첫 신작으로 선택했고, 주력작인 ‘오딘: 발할라 라이징’과 함께 실적을 이끌 쌍두마차로 기대하고 있어서다. 16일 업계에 따르면 모바일 게임 우마무스메는 빠르면 이달 중에 국내에 출시될 것으로 예상된다. 일본 게임사 사이게임즈가 개발한 우마무스메는 실존하는 경주마의 이름을 이어받은 캐릭터를 육성하고, 레이스의 승리를 목표로 플레이해가는 육성 시뮬레이션 게임이다. 국내에서는 육성 시뮬레이션 게임이 빅히트 친 적은 흔치 않지만 카카오게임즈는 우마무스메를 올해 라인업 중 최고 기대작으로 꼽고 있다. 여기에는 이유가 있다. 일본에서 초대박을 낸 화제작이기 때문이다. 모바일 분석 업체 센서타워 통계에 따르면 우마무스메는 일본 시장 성과만으로 지난해 4월 전 세계 모바일 게임 매출 순위에서 3위를 차지했으며, 일본 현지에서 양대 앱마켓 매출 순위 1위를 기록했다. 또 서비스를 시작하고 약 1년이 지난 올해 4월 기준 1400만 다운로드를 넘어서는 등 여전히 인기를 얻고 있다. 우마무스메는 몰입도 높은 스토리 전개와 자유로운 육성 전략으로 캐릭터와 입체감을 느끼게 한다. 또 박진감 넘치는 레이스와 경기 후 캐릭터들이 펼치는 ‘위닝 라이브’ 공연 콘텐트 등으로 다채로운 재미를 준다. 회사 관계자는 “우마무스메는 압도적으로 뛰어난 카툰 랜더링 방식의 그래픽과 애니메이션, 음악 등 전 세계 게이머를 뜨겁게 달군 화제성 높은 인기 IP(지식재산권)로 큰 화제를 모으고 있다”고 말했다. 카카오게임즈는 출시를 앞두고 붐업에 총력전을 펴고 있다. 유동 인구가 많은 서울의 주요 도심 버스 정류장과 지하철 역사, 코엑스 등을 중심으로 우마무스메 옥외 광고를 걸고 주요 채널에 TV 광고를 띄우는 등 유저 기대감을 조성하고 있다. 실제 분위기도 점점 달아오르고 있다. 지난달 26일 사전 예약이 시작된 지 10일 만에 100만명이 몰렸으며 예약자는 계속 늘어나고 있다. 카카오게임즈는 우마무스메를 시작으로 근미래 콘셉트의 대작 MMORPG ‘아레스: 라이즈오브가디언즈’, 액션 모바일 RPG ‘가디스 오더’, 애니메이션풍 모바일 RPG ‘에버소울’ 등을 올해 선보일 계획이다. PC 온라인 생존 FPS 게임 ‘디스테라’도 출시를 위해 한창 개발 중이다. 업계 관계자는 “카카오게임즈는 지난해 역대급 실적에 이어 올해 1분기도 호실적을 기록하며 순항하고 있는 상황에서 우마무스메 등 무게감 있는 다양한 신작을 연이어 선보일 예정이어서 실적 상승세를 이어갈 것으로 기대된다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.17 06:55
생활/문화

네오위즈, 게임계 격변기 적극 대응…다수 신작·P2E 본격 출격

네오위즈가 올해 다수의 신작과 P2E 게임으로 시장 공략에 나선다. 네오위즈는 9일 작년 실작을 발표하면서 신작 및 사업 계획을 밝혔다. 네오위즈는 올해 10여 종의 신작을 준비하고 있다. 정통 소울라이크 액션 RPG ‘P의 거짓’, 브라운더스트 IP로 개발 중인 ‘프로젝트 클래식’, ‘프로젝트 BP’를 비롯 ‘프로젝트 SS’ 등 신작을 개발하고 있다. ‘언소울드’, ‘원시전쟁’, ‘아이돌리 프라이드’ 등 퍼블리싱 게임들도 상반기 중 순차적으로 선보인다. 네오위즈는 P2E 게임 개발에도 속도를 내고 있다. 블록체인 게임 생태계 구축하는 것을 목표로 3월 중 ‘크립토 골프 임팩트’를 먼저 출시한다. 전략 RPG ‘브레이브 나인’과 1인칭 슈팅 게임 ‘아바’는 2분기와 연내 서비스를 목표로 준비하고 있다. 네오위즈 측은 “올해 10여 종의 신작을 준비하는 한편, 블록체인, NFT(대체불가토큰) 등 미래 기술 기반의 신규 사업을 추진해 나가며 빠르게 변화하는 시장에 적극 대응해 나갈 계획”이라고 말했다. 네오위즈는 2021년 매출 2612억원, 영업이익 232억원, 당기순이익 530억원이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.10 06:00
생활/문화

[권오용의 G플레이] 요동치는 게임판…움직이는 3N

게임 시장이 요동치고 있다. 메타버스(3차원 가상세계)와 NFT(대체 불가능한 토큰) 게임, P2E(플레이투언, 일명 돈 버는 게임) 게임 등 새로운 플랫폼 및 장르의 게임들이 등장하면서 게임사들이 이 시장을 잡으려는 움직임이 활발하다. 실제로 마이크로소프트(이하 MS)는 최근 인기 게임을 다수 확보한 블리자드를 인수해 메타버스 시장을 주도하겠다고 나섰다. 몇몇 국내 게임사들도 작년부터 신 게임 시장의 주도권 전쟁에 참전한 가운데 올해는 넷마블·엔씨소프트·넥슨 3N 게임사도 본격적으로 뛰어들 것으로 보여 주목된다. MS, 블리자드 앞세워 메타버스 공략…격변의 게임계 윈도·엑셀 등으로 잘 알려진 글로벌 IT 회사인 MS가 최근 세계적인 게임사인 액티비전 블리자드(이하 블리자드)를 687억달러(약 81조9000억원)에 인수한다고 밝혔다. 국내에는 ‘스타크래프트’ 개발사로 잘 알려진 블리자드는 1인칭 슈팅(FPS) 게임인 ‘콜 오브 듀티’를 비롯해 ‘월드 오브 워크래프트’ ‘디아블로’ ‘오버워치’ 등 다수의 히트작으로 전 세계 4억 명에 육박하는 유저를 확보하고 있는 글로벌 게임사이다. 이에 MS는 블리자드 인수를 마무리하면 중국 텐센트, 일본 소니에 이어 매출 규모로 세계 3위 게임사가 된다. 그야말로 초대형 빅딜이 성사된 것이다. MS는 블리자드 인수를 오랫동안 공들인 것으로 알려졌는데, 그 배경에는 메타버스 경쟁에서의 주도권 확보가 꼽힌다. 나티아 사델라 MS 최고경영자(CEO)는 블리자드 인수를 발표하면서 "게이밍은 오늘날 모든 플랫폼을 통틀어 가장 역동적이고 신나는 엔터테인먼트 분야이며 메타버스 플랫폼 개발에 핵심 역할을 할 것"이라고 말했다. 메타버스는 가상을 뜻하는 ‘메타(Meta)’와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다. 미국의 ‘로블록스’, 네이버의 ‘제페토’가 대표적인 메타버스 서비스다. 여기에서 이용자들은 자신의 캐릭터나 공간을 꾸밀 뿐 아니라 각종 아이템을 직접 만들어 거래할 수도 있다. 또 강연이나 공연, 각종 모임을 진행할 수도 있다. 특히 이용자가 직접 게임을 만들어 다른 이용자들이 즐길 수 있도록 하고, 게임 아이템도 사고팔 수 있다. 이런 메타버스의 여러 콘텐트 중 가장 인기있는 것이 바로 게임이며, MS는 이를 고려해 블리자드를 인수한 것이다. 메타버스와 함께 NFT 게임이나 P2E 게임도 새롭게 주목받는 게임 트렌드다. NFT는 블록체인 기술을 활용해 사진·동영상·그림·게임 아이템 등에 일종의 ‘디지털 인증서’를 붙이는 기술이다. NFT 게임은 이를 희소성이 높은 게임 아이템에 적용해 거래가 가능하도록 한다. P2E 게임은 게임 안에서 미션을 수행해 토큰을 받고, 이 토큰을 암호화폐 거래소에서 실제 돈으로 환전할 수 있는 게임을 말한다. 이같은 NFT 게임과 P2E 게임은 이기기 위해 게임(P2W)을 하던 것에서 게임을 즐기면서 돈도 버는 게임 트렌드로 게임 시장이 바뀌고 있다는 것을 보여준다. 게임사로서는 월정액이나 유료 확률형 아이템 판매로 수익을 창출하는 데 한계에 봉착한 상황에서 찾아온 새로운 시장이자 기회로, 반드시 잡아야 한다. 박형준 성균관대 교수는 지난 20일 ‘K-게임 미래포럼’에서 “게임산업이 과거 P2W(이기기 위한 게임) 모델에서 P2E 모델로 전환하고 있다”며 “다수의 게임사가 블록체인과 NFT 게임 시장 진출을 선언하고 있다”고 말했다. 넷마블 NFT·P2E 신사업 출사표…엔씨·넥슨도 준비 국내 게임사들도 메타버스·NFT·P2E 게임 등 신 게임 시장에서 주도권을 잡기 위해 분주히 움직이고 있다. 특히 위메이드와 컴투스 등 중견 게임사는 지난해부터 관련 투자에 집중하고 있다. 이에 비해 대형 게임사인 넷마블·엔씨소프트·넥슨 3N은 신중한 행보를 보였는데, 올해는 태세를 전환해 주도권 경쟁에 뛰어든다. 넷마블은 3N 중에 가장 먼저 출사표를 던진다. 오는 27일 4년 만에 최고경영진이 신작 및 신사업 전략을 발표하는 자리인 ‘넷마블 투게더 위드 프레스(NTP)’를 연다. 여기서 NFT·P2E 게임에 대한 계획을 공개하고 본격적인 시장 공략에 나설 것으로 보인다. 특히 넷마블의 글로벌 히트작인 ‘모두의마블’을 P2E 게임으로 선보인다는 발표가 있을 것으로 알려졌다. 넷마블은 앞서 지난 12일 자회사 넷마블에프앤씨가 블록체인 기반 전문 게임사 아이텀게임즈 인수를 공식화했다. 2018년 설립된 아이텀게임즈는 모바일 게임에 P2E 시스템을 단기간에 적용하는 미들웨어 기술을 보유한 업체로, NFT 마켓플레이스 구축에 풍부한 경험과 전문성을 갖고 있다. 추후 넷마블에프앤씨가 구축하고 있는 메타노믹스 생태계에 한 축을 담당할 예정이다. 서우원 넷마블에프앤씨 대표는 “올해는 글로벌 게임 시장에서 거대한 전환점을 맞을 것”이라며 “이번 인수를 계기로 개발 중인 게임에 블록체인 기술을 도입, 글로벌 P2E, NFT 시장 공략에 속도를 낼 계획”이라고 말했다. 엔씨도 올해 NFT·P2E 게임과 관련한 새로운 서비스를 내놓을 계획이다. 엔씨의 홍원준 CFO는 작년 3분기 실적 발표 컨퍼런스콜에서 블록체인·NFT·메타버스와 관련해 언급했다. 홍 CFO는 “게임과 NFT, 블록체인의 결합이 새로운 기회를 안겨줄 수 있다는 판단 하에 게임 내 NFT 및 블록체인 적용을 준비 중”이라며 “2022년 중 새로운 서비스를 선보이는 것이 회사의 목표다”고 말했다. 그는 또 “NFT가 게임에 잘 접목되기 위해서는 게임 내 경제 시스템에 대한 지식·관리·기술이 가장 중요하다”며 “엔씨는 이런 측면에서 가장 경쟁력 있는 서비스를 제공할 수 있는 회사라고 생각한다”고 자신감을 내비쳤다. 그도 그럴 것이 엔씨의 대표작인 ‘리니지’에서는 오래전부터 유저들 사이에서 아이템이 거래되며 경제 생태계가 구축돼 있다. 여기에 블록체인이나 NFT 등 최신 기술이 접목되면 단번에 가장 활발한 NFT 게임이 될 것으로 보인다. 엔씨는 메타버스와 관련해서는 작년에 선보인 K팝 플랫폼 ‘유니버스’를 기반으로 삼겠다는 계획이다. 홍 CFO는 “메타버스의 가장 중요한 요인은 창의성과 지속성이라고 생각한다”며 “팬과의 다양한 상호작용이 일어나고 있는 유니버스가 메타버스의 시발점이 될 것으로 전망한다”고 말했다. 넥슨은 미래 성장동력 중 하나로 메타버스 플랫폼을 준비하고 있다. ‘프로젝트 MOD’는 누구나 자유롭게 콘텐트를 제작하고 플레이할 수 있는 넥슨의 메타버스 플랫폼이다. 이곳에서 이용자는 넥슨의 대표작 중 하나인 메이플스토리의 애셋은 물론, 직접 제작한 리소스도 마음껏 추가해 다양한 콘텐트를 제작할 수 있다. 이를 통해 넥슨은 프로젝트 MOD 내에서 가상 세계를 넘어, 현실과 연동된 공간이 만들어지는 메타버스 생태계를 조성하겠다는 목표다. 넥슨은 지난 7일 프로젝트 MOD의 가상세계에 이색 신년 파티를 열고 메타버스 모습을 살짝 선보였다. 콘텐트 제작 공모전 참가 크리에이터들과 개발팀이 ‘MOD 그리기’, 버그를 없애는 ‘블록 깨기’ 등의 미션을 수행했다. 넥슨 관계자는 “프로젝트 MOD는 크리에이터가 직접 만든 콘텐트에 비즈니스 모델을 붙여 상품을 판매할 수 있는 시스템을 제공해 이용자간 경제 활동이 이뤄질 수 있도록 할 계획”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.01.25 07:00
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