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황희 장관 “자율규제 신뢰 하락…확률형 아이템 공개 법정화해야”

황희 문화체육관광부 장관이 최근 논란이 되고 있는 확률형 아이템의 정보공개 법정화가 필요하다고 했다. 주무 장관이 확률형 아이템 규제 법안의 입법 필요성을 공개적으로 제기한 것은 이번이 처음이다. 황 장관은 22일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 게임업체 대표 등과 간담회를 가졌다. 이날 간담회는 게임산업 발전에 대한 정부 차원의 관심을 표명하고, 업계 요청 사항 등 게임 시장의 확대 방안에 대한 현장 의견을 수렴하기 위해 마련됐다. 간담회에는 네오위즈, 넥슨, 넷마블, 스마일게이트, 엔씨소프트, NHN, 위메이드, 웹젠, 카카오게임즈, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스 등이 참가했다. 황 장관은 최근 논란이 되고 있는 확률형 아이템과 관련해 “자율규제에 대한 이용자들의 신뢰가 하락하고 있다”며 “이런 부정적 인식이 국내 게임산업 전반으로 확산될까 우려스럽다”고 말했다. 그러면서 “지금이라도 확률형 아이템 정보공개 법정화를 통해 이용자의 불신을 해소하고 게임 자체의 경쟁력을 높이는 방식으로 나아가야 할 것이다”고 했다. 황 장관은 현재 국회에서 논의 중인 게임법 개정과 관련해서는 “게임업계, 이용자가 제기하는 다양한 의견들을 수렴해 완성도 높은 법안 마련을 위해 정부도 적극 협력할 것”이라고 말했다. 이상헌 더불어민주당 의원은 문화체육관광부가 마련한 게임법 전면 개정안을 받아 발의했다. 이에 대해 게임업계는 게임업체에 법적 의무를 지우거나 타 산업계와 비교해 과도하게 규제하는 내용이 포함돼 있다며 우려를 전달한 바 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.03.22 18:07
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쏟아지는 게임산업 규제 법안…정부도 “확률 표시 의무화해야”

정치권에서 게임산업을 규제하는 법안이 쏟아지고 있다. 최근 확률형 아이템 논란이 크게 불거지면서 국회의원들이 앞다투어 규제 법안을 내고 있다. 하태경 국민의힘 의원은 17일 한국게임학회·콘텐츠미래융합포럼의 확률형 아이템 정책토론회에 참석해 “조만간 ‘확률 조작 국민 감시법’을 발의할 것”이라고 말했다. 하 의원은 “방송사나 언론사에는 시청자위원회나 구독자위원회가 있다. 국민들 대신 문제가 있으면 자료를 요청하고 사장을 불러 물어보기도 한다”며 “큰 규모의 게임사를 대상으로 게임이용자위원회를 만들어 시청자위원회와 같은 역할을 하도록 하려고 한다”고 말했다. 하 의원은 또 “작은 게임사들은 게임물관리위원회에 이용자권익위원회를 만들어 똑같은 원리로 하면 견제할 수 있을 것이다”고 했다. 논란이 된 확률형 아이템을 직접 제재하는 법안도 나와 있다. 유동수 더불어민주당 의원은 확률형 아이템의 정확한 구성정보를 공개하는 것은 물론이고 ‘컴플리트(완성형) 가챠’ 상품 판매를 금지하는 법안을 제출했다. 이 법안에는 확률 조작 시 이익의 3배 이내 과징금 부과와 문화체육관광부 장관에 조사 권한을 부여하는 내용도 포함돼 있다. 게임법의 전면 개정안도 국회에 제출돼 있다. 이상헌 더불어민주당 의원은 문화체육관광부가 준비한 전면 개정안을 받아 발의한 상태다. 여기에는 아이템의 확률 공개를 비롯해 기존에 없던 다수의 의무 조항이 들어가 있다. 이같은 게임산업 규제 법안은 실제 입법될 가능성이 어느 때보다 높다. 확률형 아이템으로 촉발된 게임 이용자들의 불만이 팽배한 상황이기 때문이다. 더구나 정부도 규제가 필요하다고 보고 국회의 입법을 적극 지원한다는 입장이다. 이날 토론회에 참여한 문화체육관광부의 박승범 게임콘텐츠산업과장은 “업계의 자율규제에 문제점이 명확히 드러난 만큼 법령으로 확률 표시를 의무화하는 것이 바람직하다”며 “유저가 정확하게 인지할 수 있도록 정부가 지원하겠다”고 말했다. 정치권과 정부가 여론을 등에 업고 게임산업 규제 법안을 강력히 추진하고 있는 만큼 문제가된 확률형 아이템에 대한 법적 규제는 피할 수 없을 것으로 보인다. 여기서 한 발 더 나아가 다른 규제까지 법제화될지 주목된다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.03.17 18:30
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[권오용의 G플레이] 확률형 아이템발 변화의 바람 어디까지

최근 게임업계가 게임 아이템의 확률을 제대로 공개하라는 게이머들의 거센 요구에 직면했다. 게이머 사이에서는 아무리 돈을 넣어도 원하는 아이템을 얻을 수 없는 확률형(뽑기형) 아이템에 대한 불만이 고조되고 있고, 정치권에서는 법으로 규제하겠다는 움직임까지 일고 있다. 이에 ‘메이플스토리’ 확률 논란에 휩싸인 넥슨이 모든 유료 아이템 확률을 공개하겠다고 선언했다. 여기에 엔씨소프트와 넷마블 등 다른 게임사들도 동참할 분위기다. 확률형 아이템발 변화의 바람이 불고 있는 것이다. 이 바람이 확률 공개로만 끝나지 않고 국내 게임사의 체질 개선이라는 대변화로 이어질지 주목된다. 넥슨, 확률 공개 확대 바람…게임업계 전반으로 넥슨은 지난 5일 기존에 확률을 공개하던 유료 캡슐형 아이템은 물론이고 유료 강화·합성류까지 확률을 전면 공개한다고 전격으로 발표했다. 대상은 현재 서비스하고 있는 주요 온라인 게임과 모바일 게임이다. 이는 업계의 자율규제에서 유료 확률형 아이템 중 캡슐형만 확률을 공개하도록 한 것에서 한발 더 나아가 아이템을 유료로 강화하거나 합성할 때도 확률이 있으면 밝히겠다는 것이다. 이에 따라 넥슨은 이날 메이플스토리의 큐브 아이템 확률을 공개했으며, 다른 게임의 공개 작업도 순차적으로 진행하기로 했다. 여기에 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’도 도입한다. 이는 게이머가 넥슨이 공개한 확률에 문제가 없는지 직접 확인할 수 있도록 하는 시스템으로, 연내 적용될 예정이다. 넥슨이 이런 결정을 전격적으로 내린 것은 메이플스토리 확률 논란으로 게이머의 비난이 빗발쳐서다. 넥슨이 메이플스토리를 업데이트하면서 아이템에 부여되던 추가 옵션을 ‘무작위로 부여한다’에서 ‘동일한 확률’로 수정하자, 이용자들은 “그동안 확률이 동일하지 않았던 것이냐”며 분노했다. 특히 일부 유저는 넥슨 게임에 돈을 쓰지 않는 ‘한도 0원 챌린지’를 벌이거나 타사 게임으로 옮기는 등 크게 반발했다. 이번 메이플스토리 사건은 오랫동안 쌓여왔던 확률형 아이템에 대한 게이머의 불만이 폭발한 측면이 크다. 유저들은 게임사들이 아무리 돈을 써도 나오지 않을 정도로 낮은 확률의 아이템으로 자신들의 잇속만 챙긴다고 강하게 의심해왔다. 특히 게임사들이 지난해 코로나19 여파에도 ‘역대 최대 실적’을 기록한 것을 보고 불신은 더욱 커졌다. 메이플스토리 사건이 넥슨만의 문제가 아닌 것이다. 이에 엔씨소프트와 넷마블 등 다른 게임사들도 확률 공개를 확대하는 방안에 대해 깊이 있게 검토하고 있다. 특히 엔씨의 경우 ‘유·무료 혼합형 확률형 아이템’까지 공개할지에 대해 검토하고 있는 것으로 알려졌다. 예를 들어 유료 캡슐형으로 뽑은 아이템을 더 센 무기로 만들기 위해 무료로 강화할 때에도 확률이 적용되는 경우가 있다. 게이머들은 무료 강화가 성공해야 무기의 진짜 힘이 나오기 때문에 사실상 하나의 유료 확률형 아이템이라며 모두 공개돼야 한다고 주장한다. 엔씨 관계자는 “게임사마다, 게임마다 상황이 다르다”면서도 “최근 확률형 아이템 논란에 대해 무겁게 생각하고 있다. (확률 공개 확대에 대해) 검토하고 있다”고 말했다. 넷마블도 마찬가지다. 회사 관계자는 “‘리니지2 레볼루션’ ‘A3:스틸얼라이브’ 등 유료 확률형 아이템이 있는 게임의 경우 확률을 공개하고 있는데, 더 필요하다면 검토할 수 있다”고 말했다. 이뿐 아니라 중견 게임사들도 이번 사태를 유심히 지켜보고 있다. A 게임사 관계자는 “확률 공개 확대는 거스를 수 없는 흐름인 것 같다”고 말했다. 실제로 개별 게임사가 아닌 한국게임산업협회 차원에서 유료 캡슐형만 공개하는 자율규제안을 강화하는 방안을 준비하고 있는 것으로 알려졌다. 달라진 게이머…게임사도 변해야 게임사들이 그동안 ‘영업 비밀’이라며 소극적이었던 아이템의 확률 공개에 적극 나선 이유는 ‘달라진 게이머’에서 찾을 수 있다. 게임사의 매출을 올려주는 게이머들은 코흘리개 아이가 아닌 경제활동을 하는 성인들이다. 이들 중에 돈을 많이 쓰는 이른바 ‘헤비 과금러’는 수천만 원에서 수억 원을 쓰는 것으로 알려졌다. B 게임사 관계자는 “상위 1%에 해당하는 헤비 과금러가 사실상 게임사의 매출을 좌우한다고 해도 과언이 아니다”고 말했다. 이처럼 게임사의 매출에 기여한다고 생각하는 요즘 유저들은 게임에 불만이 있으면 게시판 댓글로만 화풀이하는 것이 아니라 화끈한 실력 행사에 나선다. 다른 게임으로 옮겨가는 것은 기본이고, 청와대 국민청원 게시판에 고발하거나 오프라인 트럭 시위를 벌이기도 한다. C 게임사 관계자는 “트럭 시위의 경우 적지 않은 비용이 들지만 크게 개의치 않는 분위기”라며 “그만큼 경제력 있는 유저들이 자신의 의견을 적극적으로 개진하는 모습이다”고 말했다. 게이머들이 ‘무서운 유저’로 변했지만, 게임사들은 이를 알아채지 못하다가 이번 확률형 아이템 사태에 직면하게 됐다. 이정헌 넥슨 대표는 메이플스토리 논란과 관련해 “이용자들이 넥슨과 넥슨 게임을 대하는 눈높이, 게임에 대한 우리 사회의 눈높이가 달라지고 있는데, 이런 변화를 인식하지 못하고 제자리에 머물러 있었던 것이 분명하다. 반성한다”며 “변화를 시작하겠다”고 말했다. 게임업계의 변화는 아이템의 확률 공개에 그쳐서는 안 된다는 목소리다. 주요 매출원인 확률형 아이템의 의존도를 낮춰 ‘게임’이 아니라 ‘뽑기’라는 비판에서 벗어나야 한다는 것이다. 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’처럼 확률형 아이템에 의존하지 않아도 10년 넘게 인기를 누릴 수 있는 게임 개발을 주문하는 목소리도 적지 않다. 정치권 규제 강화? 게임 죄악시 경계해야 게임업계에서 변화의 바람이 부는 가운데 정치권에서 게임 규제를 강화하는 움직임을 보이고 있어 우려된다. 유동수 국회의원은 최근 확률형 아이템의 정확한 구성정보 공개, ‘컴플리트 가챠’ 상품 판매 금지, 확률 조작 시 이익의 3배 이내 과징금 부과, 문화체육관광부 장관에 조사 권한 부여 등을 내용으로 하는 게임법 일부 개정안을 발의했다. 이는 이상헌 국회의원이 확률형 아이템의 확률 공개를 의무화하는 게임법 전부 개정안보다 훨씬 강력한 규제 법안이다. A 게임사 관계자는 “게임에 일부 문제가 있다고 해서 법으로 통제하려고 하는 것은 게임을 죄악시하는 것이며 산업을 죽이는 일”이라며 “업계가 자율규제할 수 있도록 해달라”고 말했다. 이상헌 의원도 “국내 게임사와 게임을 부정적인 시각으로 몰아붙이기만 할 것이 아니라 법 개정을 통해 시스템을 개선하는 것에 방점을 둬야 한다”고 강조했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.03.09 07:00
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[권오용의 G플레이] 코로나에도 역대급 실적 게임업계가 긴장하는 이유는

게임업체들이 지난해 코로나19 대유행에도 장사를 잘했다. 대형 게임사뿐 아니라 중견 게임사들도 역대 최대 실적을 거뒀다. 코로나19가 악재라기보다 호재로 작용한 측면이 적지 않다. 이런 호황 기조는 올해도 기대되지만 게임사들은 마냥 웃을 수 없다. 주요 수익원인 확률형 아이템에 대한 소비자 반발이 커지고 있고, 정치권에서 게임산업이 위축될 수 있는 규제 법안이 추진되고 있다. 여기에 게임산업이 대표적인 코로나19 수혜 업종으로 떠오르며 주요 이익공유 당사자로 지목되고 있다. 게임업계가 올해 큰 도전에 직면했다. 3N에 중견 게임사도 ‘역대급 실적’ 최근 게임사들의 작년 실적이 공개됐는데, 하나같이 ‘역대 최대 실적’이다. 특히 톱3 게임사인 넥슨·엔씨소프트·넷마블은 역사적인 실적을 거뒀다. 넥슨은 지난해 매출 3조1306억원, 영업이익 1조1907억원을 기록했는데, 모두 역대 최대치다. 특히 연매출 3조원은 창사 이래 처음이자 한국 게임사로서도 최초다. 엔씨도 지난해 매출 2조4162억원으로, 창사 이후 처음으로 연매출 2조원을 돌파했다. 영업이익은 전년보다 무려 72% 증가한 8248억원을 기록했다. 넷마블은 매출 2조4848억원으로 역대 최고치를 기록했고, 영업이익은 2017년 이후 가장 많은 2720억원을 달성했다. 이들 3N사의 연매출 총합은 사상 처음으로 8조원을 넘어섰다. 중견 게임사도 마찬가지다. 카카오게임즈는 상장 첫해인 작년 매출은 역대 최고치인 4955억원을 기록했고, 영업이익은 전년보다 90% 증가한 666억원을 달성했다. 웹젠도 역대 최대 매출(2940억원)에 영업이익(1082억원)과 당기순이익(862억원)이 전년보다 100% 이상 올랐다. 위메이드와 선데이토즈, 엠게임 등 실적 부진에 시달렸던 중견 게임사들도 작년에는 큰 폭의 회복세를 보였다. 게임사들이 그야말로 최고의 한 해를 보낸 데는 자사 신작들이 성공한 것도 있지만 코로나19 대유행으로 집콕 등 비대면 생활이 일상화되면서 게임 이용이 늘어난 점도 무시할 수 없다. 확률형 아이템 법제화 등 규제 바람 불어 게임산업의 호황은 올해도 이어질 것이라는 전망이다. 그러나 업계는 잔뜩 긴장한 모습이다. 게임업계를 향한 불만과 규제 움직임이 터져 나오고 있어서다. 특히 확률형 아이템의 확률 공개 법제화 목소리가 크다. 확률형 아이템이란 일정 금액을 투입해도 무작위적·우연적 확률에 따라 아이템이 나오는 형태를 일컫는다. ‘캡슐형 유료 아이템’이나 ‘랜덤박스’, ‘가챠’라고도 한다. 유저는 무기나 이를 만들 때 필요한 재료 등을 게임 플레이로 구할 수 있지만 많은 시간과 노력이 필요해 확률형 아이템을 구입하게 된다. 문제는 많은 돈을 썼음에도 원하는 아이템이 안나오는 경우가 많다는 것이다. 희귀 아이템일수록 확률이 매우 높아 수백만 원을 써도 안나온다는 얘기가 공공연하다. 일부 게임 유튜버는 수많은 시도에도 원하는 아이템을 얻지 못하는 실패담을 방송하기도 한다. 최근 인기 모바일 게임 ‘리니지2M’의 최상급 무기 아이템 ‘신화 무기’가 논란이 되기도 했다. 확률도 낮은 뿐 아니라 2중 확률 구조로 돼 있어 최소 1억원 이상 든다는 얘기가 유저들 사이에서 회자하면서 도박 수준의 뽑기라는 비판이 제기됐다. 유저들은 아무리 돈을 써도 원하는 아이템 획득에 실패하는 반면, 게임사들은 아이템의 확률을 자신들 마음대로 해 지난해 코로나19에도 자신들의 주머니를 두둑이 챙겼다며 잔뜩 화가 났다. 일부 유저는 광고 트럭을 빌려 게임사 사옥 주변을 돌며 항의 시위를 벌이기도 한다. 게이머의 불만이 커지자 정치권에서 확률형 아이템의 확률 공개를 법적으로 강제하는 법안을 추진하고 있다. 국회 문화체육관광위원회 소속의 이상헌 더불어민주당 의원이 정부 대신 대표 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)에는 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률 정보를 표시하도록 의무화하는 조항이 들어가 있다. 이 의원은 “우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지지 않고 있다”며 “게임업계가 자율규제 방식으로 확률을 공개하고 있지만 구색 갖추기에 불과해 게이머들이 법제화를 요구하고 있다”고 말했다. 확률형 아이템의 법제화는 이 의원뿐 아니라 문화체육관광위의 다른 의원들도 대체로 공감하고 있는 것으로 알려져 입법 가능성이 높은 상황이다. 게임사로서는 여간 우려스러운 게 아니다. 그나마 성공적으로 안착한 수익 모델에 타격이 불가피하기 때문이다. 한 게임사 관계자는 “확률형 아이템은 월정액 모델, 부분 유료화 모델에 대한 유저의 결제 태도가 좋지 않고, 게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 업체들이 내놓은 고육지책이다”며 “게임사도 서버비나 마케팅비 등을 회수해야 하지 않겠느냐”고 말했다. 또 다른 게임사 관계자는 “확률을 공개하라는 것은 라면 수프의 구성비를 공개하라는 것과 똑같다”며 “어느 나라에서 사기업의 영업 비밀을 소상히 밝히라고 하느냐”고 했다. 업계는 법제화보다는 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “확률형 아이템에 대한 소비자의 불만을 잘 알고 있다”며 “그래서 확률 공개는 물론이고 유저들이 아이템 구매 페이지에서 확인할 수 있도록 하는 등 자율규제를 적극적으로 해오고 있다”고 말했다. 이 관계자는 “이번 법제화 추진은 업계가 잘하고 있는 자율규제를 법으로 명문화하겠다는 것인데, 법으로 강제하기보다 민간의 자율규제를 우선시하는 세계적 흐름과도 맞지 않는다”고 했다. 확률형 아이템 법제화뿐 아니라 여러 규제안을 담고 있는 게임법 전면 개정안 자체도 게임업계에 올해 걱정거리로 떠올랐다. 문화체육관광부는 지난해 연말 게임법 전면 개정안을 의원 발의 법안 형태로 국회에 제출했다. 이에 정부 입법 단계에서 필요한 관계기관과의 협의, 입법예고, 규제심사, 법제처심사, 차관회의, 국무회의 심의 등 여러 절차가 생략돼 올해 안에 입법도 가능한 상황이다. 문제는 게임산업의 진흥보다는 규제에 초점이 맞춰져 있다는 것이 업계의 우려다. 기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점, 영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점, 타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 등이 문제점으로 꼽힌다. 이에 한국게임산업협회는 지난 15일 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 의견서를 내고 반대 입장을 분명히 했다. 협회는 “급변하는 게임 환경 변화에 발맞춰 현실에 부합하는 법 개정안을 기대했으나 현장 의견 반영이 부족하다”며 “산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다”고 말했다. ‘코로나로 돈 벌었으니 나눠줘’…이익공유 압박도 게임업계는 코로나19 대유행에도 역대급 실적을 올린 만큼 이익을 나눠야 한다는 압박에도 직면해 있다. 이런 목소리는 게임계 내에서도 나왔다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 지난달 말 신년 기자간담회에서 메이저 게임사들의 국민 고통 분담을 촉구했다. 위 학회장은 “코로나 사태로 게임사들은 전년 대비 대폭 성장했고, 어떤 게임사는 매출이 2배 늘기도 했다”며 “게임이 대표적인 수혜 산업인데, 메이저 게임사들은 국민 고통 분담에 동참하는 모습을 보이지 않았다”고 지적했다. 그는 “이익공유제 같은 고통 분담 모델에 국민적 지지가 형성되면 게임업계는 참여할 수밖에 없을 것”이라며 “게임업계는 지금이라도 국민 고통을 완화하려는 노력을 신속히 보여야 한다"고 주장했다. 게임업계는 오래전부터 돈만 벌고 사회공헌 사업은 등한시한다는 비판을 받아왔다. 이에 넥슨과 엔씨, 넷마블은 사회공헌 재단을 자체적으로 만들어 소외계층이나 장애인, 청소년 등을 돕는 활동을 펼치고 있다. 하지만 코로나19를 맞아 더 많은 역할을 요구하는 목소리가 커지고 있는 것이다. 이에 대해 업계는 반감이 크다. 코로나19라고 해서 정부 등으로부터 도움을 받은 것이 없는데 왜 이익을 공유해야 하느냐는 것이다. 한 게임사 관계자는 “게임산업은 정부의 도움을 받기보다는 각종 규제로 어려움이 더 많았다”며 “그런데도 게임사들이 이만큼 성공할 수 있었던 것은 꾸준한 투자와 유저들의 호응이 있었기 때문이다”고 말했다. 이 관계자는 “이익을 나눠야 한다면 유저들과 나누는 것이 맞다”고도 했다. 또 다른 게임사 관계자는 “중국이 대규모 자본을 앞세워 호시탐탐 한국 게임사를 노리고 있다”며 “한가롭게 이익공유 얘기를 할 때가 아니다”고 말하기도 했다. 그러나 김택진 엔씨소프트 대표가 업계에서는 처음으로 삼성전자·현대차·LG 등 한국 재계 경영진이 대부분인 서울상공회의소 부회장이 되는 등 게임산업의 위상이 높아진 만큼 게임사들의 적극적인 사회적 역할을 요구하는 목소리는 점점 커질 것으로 보인다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.23 07:00
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게임업계 “게임법 전부 개정안, 진흥 아닌 규제법”불만 표출

게임업계가 정부와 국회에서 추진하고 있는 게임법 전면 개정안에 대해 우려를 나타냈다. 한국게임산업협회는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)이 그 이름과 달리, 진흥보다는 규제로 쏠렸다는 의견서를 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 제출했다고 15일 밝혔다. 협회는 의견서에서 △불명확한 개념 및 범위 표현으로 사업자 예측 가능성을 저해한다는 점 △기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점 △타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 △영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점 △실효가 없거나 실현 가능성이 떨어진다는 점 등을 지적했다. 협회는 ‘사회통념상 과다’, ‘개조·변조하는 것이 용이’(제3조 적용제외 관련), ‘내용 구현과 밀접한 관련이 있는’(제27조, 제30조 등급분류 및 내용수정신고 관련), ‘사행성을 조장하는 것으로 오인할 수 있는’(제67조 광고, 선전의 제한 관련), ‘노력’, ‘정당한’, ‘곤란’(제72조 게임사업자의 게임이용자 보호 관련), ‘공공복리에 대한 중대한 불이익을 발생시킬 우려가 있는 경우’(제79조제8항, 제80조제1항 수거 등 및 이행강제금 관련) 등의 표현은 개념이 불명확해 수범 사업자의 예측 가능성을 현저하게 저해할 것으로 예상했다. 협회는 ‘게임’의 정의와 관련해서는 현행법 대비 ‘영상물’ 관련 내용을 삭제함으로써(제2조제1호) 법 적용 대상인 게임을 광범위하게 넓히고 있으며, 등급 분류의 경우 운영방식을 포함시켜 심사 범위도 대폭 확대(제27조, 제30조)했다고 지적했다. 국내대리인 지정(제74조)과 관련해서는 ‘게임제작업자’ 등에게도 해당 조항이 적용되는지 여부가 불분명하다고도 했다. 협회는 사업자 의무를 강제하는 과도한 규제 조항 신설도 문제라고 주장했다. 제13조(실태조사 관련)에서는 명확한 이유가 제시되지 않은 상태에서 예외 조항도 없이 게임사업자에 대한 직접적인 자료 제출이나 진술을 요구하고 있으며, 제60조(게임정보 통합전산망 관련)에서는 게임제작업자 등에 대해 일정한 운영 정보를 전송해야 하는 의무도 부과하고 있다는 것이다. 문화, 예술과 관련된 타법에서는 찾아볼 수 없는 이행강제금(제79조제8항, 제80조제1항)도 새롭게 만들어진 조항이다. 협회는 타법과 비교했을 때 형평성에 어긋나는 조항도 다수 존재한다고 했다. 제2조제14호(청소년의 정의 관련)는 ‘영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률’ 등 문화·콘텐트 관련 법률 대부분이 만 18세 미만으로 청소년을 정의하고 있다는 점에 비춰 명백한 역차별로 보인다고 주장했다. 제67조제1항제4호, 동조제2항(광고, 선전의 제한 관련) 역시 ‘사행성을 조장하는 것으로 오인할 수 있다’는 이유로 광고물 등을 규제하는 규정은 없다는 점에서 재고를 요구했다. 협회는 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출 의무를 두고 있는 점(제13조), 제3자의 사행적 게임 이용 행위로 인한 경우에도 등급 분류 결정이 취소된다는 점(제31조제3항제2호 등급분류 거부 및 취소 관련), 해외 접속 등 원천 차단에 한계가 명확함에도 불구하고 불법 소프트웨어 프로그램 등을 ‘이용하게 내버려두는 행위’까지 금지행위에 포함된다는 점(제68조제1항제13호, 제90조제5호 금지행위 및 벌칙 조항 관련) 등 조항이 사업자의 영업의 자유를 과도하게 침해한다고 봤다. 협회는 국내대리인 지정 제도(제74조)는 고액의 과징금이나 서비스 차단 등 강력한 조치 없이 1000만원 이하의 ‘과태료’만으로 실효를 담보할 수 없다는 점, 수거 등 및 이행강제금(제79조제8항, 제80조제1항)과 관련해서는 국내 영업장이 없는 해외 게임사업자들에게 부과하는 것이 현실적으로 불가능하다는 점에서 실효 및 실현 가능성이 떨어진다고 지적했다. 협회는 “급변하는 게임 환경 변화에 발맞춰 현실에 부합하는 법 개정안을 기대했으나 내용을 보면 업계 전문가 등 현장 의견 반영이 부족한 것이 사실”이라며 “산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다”고 말했다. 협회는 해당 의견서를 바탕으로 관련 후속 논의를 추진하고, 상임위 차원 공청회 및 소위에 적극 대응해 나간다는 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.15 12:22
경제

게임진흥원 부활 등…정부, 진흥 강화된 게임법 전부 개정안 추진

정부가 추진하고 있는 게임산업진흥법 전부 개정안이 모습을 드러낸다. 문화체육관광부는 18일 서울 서초구 넥슨 아레나에서 ‘게임산업 재도약을 위한 대토론회’를 연다. 2부로 진행되는 이날 토론회에서 문화부가 그동안 준비해온 ‘게임산업진흥에 관한 법률(게임법)’ 전부 개정안이 공개되고, 업계·학계 전문가들의 토론이 진행될 예정이다. 이번 개정안은 2006년 제정 이후 14년 만에 전면 손질되는 것으로, 강력한 게임산업진흥책이 담길 것으로 보인다. 그중 하나가 국내 게임산업 육성을 전담할 기관인 한국게임진흥원 설립이다. 한국게임산업진흥원이 없어진 지 11년 만의 부활이다. 정부 산하의 게임산업 진흥기관은 지난 1999년 문을 연 게임종합지원센터가 최초다. 당시 김대중 정부는 보건복지부가 해오던 게임사업을 게임종합지원센터가 맡도록 했다. 2001년에는 한국게임산업개발원으로 명칭이 변경됐고, 2007년에 한국게임산업진흥원으로 또다시 이름이 바꿨다. 이명박 정부에 와서는 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)에 흡수돼 게임산업 전담기관이 아예 없어졌다. 이번 개정안에서 한국게임진흥원은 게임사업 발전과 개발·제작·유통 지원, 창업과 해외진출 지원, 게임문화 및 산업 활성화 등 게임산업과 관련한 사실상의 컨트롤 타워 역할을 하는 것으로 알려졌다. 현 게임물관리위원회의 명칭을 ‘게임위원회’로 변경하는 내용도 포함된 것으로 전해졌다. 기존 게임 등급분류와 사후관리, 국제교류 등의 업무는 계속 담당하되, 위원 인선과 위원회 운영 과정에서 이해충돌 가능성을 방지하고 투명성을 높이는 방안이 제시될 것으로 보인다. 게임사가 확률형 아이템의 개별 습득확률을 이용자에게 공시하는 것을 의무화하는 것도 개정안에 있는 것으로 알려졌다. 현재는 게임업계가 자율규제 차원에서 확률을 이용자에게 알려왔는데, 개정안은 이를 강제하는 방향으로 추진되고 있다. 문화부는 이날 이같은 개정안을 공개하고 의견을 수렴해 입법 절차를 밟을 예정이다. 빠르면 새로 구성되는 21대 국회에 상정될 것으로 보인다. 그러나 개정안대로 입법이 될지 의문이다. 게임에 대해 보수적인 국회의원들을 설득해야 하고, 반대 여론도 돌려야 한다. 한국게임진흥원 설립의 경우에는 한국콘텐츠진흥원이 반대하고 있다. 한 정계 관계자는 “게임진흥원이 세워지면 콘진원의 전체 예산 중 40%나 되는 게임 예산이 빠지게 된다”며 “예산뿐 아니라 기능이나 조직도 축소될 것이 뻔해 콘진원이 크게 반대하는 것으로 알고 있다”고 말했다. 게임업계에서도 게임 아이템의 확률 표시를 의무화하는 것에 대해 난색을 보일 것으로 예상된다. 이번 토론회에는 김용삼 문화부 제1차관과 학계, 법조계, 게임업계, 정책전문가 등이 참석할 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyongang.co.kr 2020.02.18 07:00
게임

리니지 현금거래 무죄 판결, 남은 쟁점은?

“게임머니는 이용자가 노력이나 실력으로 취득한 정당한 결과물이다.” 온라인게임 내 아이템과 머니의 현금거래가 불법이 아니라는 대법 판결이 나와 게임업계를 뒤흔들고 있다. 그렇다면 이번 판결의 남은 쟁점은 무엇일까. 우선 사이버 머니 환전 문제에 대한 분명한 내용 정리다. 그동안 게임법 등의 규정을 보면 ‘사이버 머니의 환전이 안 된다’는 규정은 “고포류 등 웹보드 게임이나 일반온라인게임 중 비정상으로 얻은 사이버머니, 오토를 통해 취득했거나 불법취득한 것을 환전하는 것”이 불법이라는 입장이었다. 적어도 이번 판결은 “정당한 노력과 실력으로 취득한 게임머니는 정당한 결과물”이라는 명분을 마련케 해주었다. 대법원까지 올라간 두 사람이 적어도 오토 등 비정상으로 사이버머니를 취득하지 않았다는 것이다. 역으로 보면 검찰이 불법적으로 얻었다는 증거를 내지 못한 셈이다. 그렇지만 “비정상적으로 획득하지 않았다고 해서 합법”이라는 내용이 분명하게 드러나 있지 않다. 그래서 규정 밖의 현금거래가 합법이라는 논리가 어디에도 없다. 이번 판결에도 불구하고 합법이라는 말은 불완전하고 자칫 논리의 비약일 수 있다. 규정이 없었을 뿐 비정상적으로 얻지 않은 것은 이미 사고 팔고 있기 때문이다. 현실적으로 크게 달라진게 없다는 것이다. 그래서 자칫 업체의 비즈니스 모델이 바뀌고 산업판도를 뒤바꿀 수 있다는 주장이 “너무 앞서나가는 것”이거나 논리의 비약이라는 반론에 직면하게 된다. 더욱이 게임사들은 “검찰에서 기소한 것이어서 우리가 왈가왈부할 입장은 아니다”며 몸을 사리고 있다. 대신 아이템마니아나 아이템베이 등 거래 사이트는 적어도 고객을 잃지 않을 수 있는 기반을 마련했다. 중소 게임사들도 사회적 책임에서 벗어나 있어 게임 내 거래 사이트나 유사한 종류의 거래도 가능해 좋은 사업 모델을 하나 마련할 계기가 될 것 같다. 그러나 어떤 경우든 사실상 아이템 현금거래에 대한 법과 제도를 전면적으로 정비해야만 한다. 그동안 공정위는 아이템 거래자에 대해 게임사가 제재하는 것을 완화하라는 입장을 취해왔다. 또한 현재 보건복지부에서는 아이템베이나 아이템 마니아 등 거래사이트를 청소년 유해매체로 규정하고 있다. 모두가 어정쩡한 상태로 아이템 거래를 묵인하며 서로의 눈치만 살펴왔기 때문이다.박명기 기자 ▷ ‘태풍의 눈’ 떠오른 아이템 거래 대법원 무죄 2010.01.10 21:07
스포츠일반

“게임 아이템이냐. 게임머니냐”

‘게임산업진흥법’(게임법) 개정안이 국회 통과를 앞두고 있다. 이번 개정안은 지난 4월 법 제정 이후 1년도 채 안돼 이루어지는 첫번째 개정이다. 개정안의 핵심은 광의의 게임 아이템 및 게임머니에 대한 전면적 금지 조치이다. 게임사들은 이 광의의 게임 아이템이라는 대목 때문에 혼란을 겪고 있다. 각 게임사들은 “아이템거래를 규제하는 거냐. 게임머니를 규제하는 거냐”라며 명확한 개념 규정을 해주기를 바라고 있다. 사행성 게임과 작업장의 게임머니가 주타깃이라고 하지만 ‘광의의 게임 아이템’이란 규정이 자칫 ‘바다이야기’ 사태 때의 사행성 오락과 온라인 게임을 혼돈하게 했던 상황을 재연할 수 있다는 것.이에 대해 신종필(35) 문화관광부 사무관은 “기본적으로 게임머니 규제가 맞다. 게임머니가 주로 나오는 곳인 작업장을 단속하겠다는 것이다. 이는 일반 유저의 게임 이용과 무관한 데다. 게임머니가 게임 재미를 떨어뜨리고. 유저를 이탈하게 한다”라고 설명했다. 따라서 ‘게임 아이템에 대한 전면적인 거래 금지’라는 말은 지나친 유추해석을 낳을 수 있다는 것. 게임 아이템에 관해서는 이미 세계적으로 논의가 되고 있으므로 신중하게 접근해야 한다는 것이 게임사들의 공통된 의견이다. 아이템을 게임 일부분으로 놓고 충분한 검토를 하되. ‘자동사냥시스템’ 등 기계를 돌려 환전의 수단으로 삼는 작업장에 대한 단속에 중점을 두어야 한다는 것이다. 이번 기회에 아이템에 대한 개념 정립이 필요하다는 주장도 나온다. 게임 전문가인 김진욱씨는 “아이템을 단순히 아이템으로만 접근하는 것이 아니라 ‘사이버 경제 시스템’에 대한 총점검이 필요하다. 그래야 거래가 어떻게 되고. 또 어떤 의미가 있고. 철학적으로는 어떻게 규정할 수 있나 하는 생산적인 논의가 가능하다”고 말했다.아이템의 소유권이 게임사냐 아니면 유저들의 것이냐에 대해서도 정리가 필요하다. 가령 게임 아이템을 게임사의 소유로 인정하면 물권으로 규정할 수 있어 유저들이 임대한 임대권의 개념도 받아들여질 수 있다.유저들은 계정을 돈 주고 산 것이고. 스스로 노력해서 아이템을 얻어낸 것이고. 임대한 것을 다른 유저에게 재임대한다는 식의 해석도 가능하다는 것. 더 나아가서는 아이템거래를 차라리 중개사이트가 아니라 1조원대에 이르는 거래를 게임사에게 주어서 게임사들의 매출에 도움을 주고 사후관리와 명확한 세금 추징을 가능케 하자는 성급한 주장도 나온다. 의 아데나나 의 골드 등 게임머니가 주티깃임에도 ‘아이템 거래 전체’로 오인하는 것을 막기 위해서는 사회적으로 더욱 분명한 개념 정립이 시급한 실정이다. 박명기 기자 2006.12.10 17:25
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