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22대 국회 게임정책포럼 준비위 첫 세미나 개최…9월 발대식

오는 9월 제22대 국회 게임정책포럼이 출범한다. 제 22대 국회 게임정책포럼 준비위원회는 4일 국회에서 ‘한국 게임산업 현황 및 현안 점검’이라는 주제로 세미나를 열고 포럼 회원 모집에 나선다. 제 22대 국회 게임정책포럼은 지난 20대·21대 국회에서 조승래 의원이 대표의원으로 활동한 대한민국게임포럼을 확대 개편해 추진하는 단체다. 기존에 함께 해왔던 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임학회를 비롯해 한국게임이용자협회, 한국e스포츠협회, 한국게임정책학회 등 참여 단체를 더욱 다양화했다. 포럼은 오는 8월까지 국회의원 회원 및 외부 단체 회원을 추가로 모집해 9월에 발대식을 개최할 예정이다.이번 세미나는 포럼 추진을 알리고, 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 5일 국립중앙박물관 소강당에서 공동개최하는 ‘ 게임이용장애 국제세미나' 행사 직전, 국회 차원에서 게임산업 현황과 현안인 게임질병코드 도입 이슈에 대해 국회의원들에게 설명하기 위해 마련됐다. 김남걸 한국콘텐츠진흥원 게임신기술 본부장이 한국 게임산업 현황에 대해 설명하고, 조문석 한성대학교 사회학부 교수가 게임이용장애 관련 국내 주요 쟁점에 대해 설명할 예정이다 .조승래 준비위원장은 “게임은 단순한 여가문화가 아닌 기술 친화적인 최첨단 산업인 동시에 서사, 미술, 그래픽 등이 총동원되는 종합예술로 국가 차원에서 더욱 체계적으로 육성하고 지원할 필요가 있다”고 말했다. 조승래 준비위원장은 “제 22대 국회에서는 더욱 많은 목소리들을 담아 게임분야 현안 해결에 앞장서고, 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 제고를 위해 힘쓰겠다”고 했다. 현재까지 포럼에 회원으로 가입한 의원은 더불어민주당 강유정, 김성회, 박상혁, 장철민, 위성곤 의원과 개혁신당 이준석 의원 등이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.07.03 11:23
IT

위메이드 장현국 “위믹스 불법 로비? 단 하나의 증거도 없는 거짓말”

장현국 위메이드 대표는 최근 일부에서 가상화폐 ‘위믹스’와 관련한 입법로비 의혹에 대해 “단 하나의 객관적 증거도 없는 악의적 주장”이라고 반박했다. 장 대표는 14일 위믹스 투자자들과 열린 2차 'AMA(Ask Me Anything·무엇이든 물어보세요) 간담회'를 열었다. 장 대표는 위정현 한국게임학회장이 제기한 입법로비 의혹에 대해 적극 반박했다. 위정현 한국게임학회장은 김남국 의원이 수십억원대 '위믹스' 코인을 보유했다는 논란이 확산하자 성명을 내고 "몇 년 전부터 P2E 업체와 협회, 단체가 국회에 로비하는 것 아닌가 하는 소문이 무성했다"고 주장했다.이에 위메이드는 위정현 학회장을 허위사실 적시에 의한 명예훼손 혐의로 서울경찰청에 고소했다.장 대표는 "(불법 로비 의혹은) 단 하나의 객관적인 증거도 없는 거짓말"이라며 "정치권에 (P2E 게임의 합법화를 위한) 불법 로비를 시도한 적이 없다"고 강조했다.그러면서 그는 "회사가 입은 명예실추, 투자자들이 본 손해에 대해 법적 책임을 물을 수밖에 없었다"고 했다.장 대표는 P2E 게임이 '바다이야기' 같은 도박 게임이라는 위 학회장의 주장에 대해서도 "동의하기 어렵다"며 "미르4와 바다이야기류 슬롯머신 게임이 과연 같으냐"고 했다. 위믹스는 지난 5월 초까지 개당 약 1천700원(코인마켓캡 기준)에 거래됐으나, 입법로비 의혹과 여러 가상자산 업계발 악재가 겹치며 하락세가 장기화, 이날 기준 800원대에 거래되고 있다.장 대표는 위믹스 가격 하락에 대한 대책으로 재단 보유분을 소각하는 것에 대해 "'제로 리저브'를 시행한 프로젝트들이 있었는데, 효과적인 전략도 이기는 전략도 아니었다"며 "우리의 잠재력을 태우는 방식의 '버닝'은 고려하고 있지 않다"고 말했다. 그는 다만 “상황이 바뀌어 그 전략이 유효한 상황이 된다면 안 할 이유는 없다"고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.06.14 18:35
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위메이드, ‘코인 입법로비 의혹’ 제기 한국게임학회장 고소

위메이드는 김남국 의원의 ‘코인 논란’과 관련해 입법로비 의혹을 제기한 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)을 명예훼손 혐의로 고소했다고 17일 밝혔다. 위메이드는 “지난 10일 발표된 ‘위믹스 사태와 관련하여 여야 국회의원과 보좌진에 대한 전수 조사를 요구한다’라는 한국게임학회 성명서 및 그 이후의 위정현 학회장의 언론 기고문과 인터뷰 등에 매우 깊은 유감의 뜻을 표한다”며 “오늘 위정현 학회장을 서울경찰청에 허위사실 적시에 의한 명예훼손 혐의로 형사고소했다”고 했다. 회사 측은 한국게임학회와 위정현 학회장은 그동안 확인되지 않은 의혹과 소문, 추측, 언론 인터뷰 등으로 위메이드의 정상적인 기업 활동을 부도덕한 이미지로 덧씌우는 행위를 지속하고 있다고 주장했다. 위메이드는 “‘위믹스 사태’, ‘위믹스 이익공동체’ 등의 자극적인 단어를 마치 사실인 것처럼 학회 성명서에 표기하고, 언론 기고문이나 인터뷰 등에서 자사가 국회에 불법적인 로비를 해 온 것처럼 주장해 기업 이미지를 크게 실추시켰다”고 했다. 위메이드는 민사소송 제기도 검토 중이다. 위메이드 주주와 위믹스 커뮤니티, 투자자들이 입은 막대한 손해까지 책임을 물겠다는 것이다. 위메이드는 “악의적인 소문과 억측에 대해서는 무관용 원칙하에 강력하게 대응해 나갈 방침”이라고 강조했다. 한국게임산업협회도 이날 입장자료를 내고 위정현 학회장이 “실체 없는 의혹을 제기하고 게임산업 전반에 대해 모욕적인 언사를 일삼고 있다”고 비판했다. 협회는 “개인의 추측 및 견해에 불과하거나 진위가 확인되지 않은 내용을 공개적으로 퍼트려 게임산업의 위상을 실추시키는 행위를 즉각 중단하라”며 “객관적인 근거 없이 무책임한 비방과 의혹을 제기하는 행위에 대해 더 이상 좌시하지 않고 적극 대응하겠다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.05.17 18:28
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카카오, 상생 노력에도 계열사 악재에 속앓이

카카오가 올 하반기 국회 국정감사(10월 4~24일)를 앞두고 불안에 떨고 있다. 플랫폼 갑질·골목상권 침해 논란에 휩싸였던 작년과 달리 이번에는 무난하게 넘어갈 것으로 기대했는데 막판 악재가 끊이지 않는다. 상생 프로젝트를 차근차근 이행하던 카카오는 전혀 예상치 못한 곳에서 사고가 잇달아 터지자 당황한 기색이 역력하다. 이용자·창작자 사이 비난 여론이 확산되면서 또다시 정치권의 집중포화를 걱정해야 하는 처지에 놓였다. 이용자 차별 논란 휩싸인 카카오게임즈 6일 카카오게임즈는 인기 모바일 육성 시뮬레이션 게임 '우마무스메: 프리티 더비'(이하 우마무스메)의 국내 이용자 차별 의혹이 번지자 직접 대화하는 자리를 마련하기로 했다. 구체적인 간담회 일정과 진행 방식은 추후 안내할 예정이다. 카카오게임즈가 지난 6월 출시한 우마무스메는 20일 만에 100만 다운로드를 돌파한 데 이어 약 한 달 뒤에는 구글·애플 앱스토어 매출 1위로 승승장구했다. 마니아층이 두터운 일본 애니메이션 풍의 서브컬처 장르를 개척하며 호응을 얻었다. 그런데 얼마 지나지 않아 국가 간 차별 이슈가 불거졌다. 다운로드 신기록 등으로 지급하는 보상 재화(쥬얼)의 규모가 한국이 일본보다 턱없이 작았다. 희귀 아이템(SSR 티켓)의 지급 기한도 일본은 1년인 데 반해 한국은 1개월이었다. 지금은 이용자들의 의견을 수용해 동일하게 맞췄다. 마니아들이 민감하게 반응하는 캐릭터와 스킬의 오역도 곳곳에서 발견됐다. 이에 국내 이용자들은 카카오게임즈 본사가 있는 판교역 인근에서 우마무스메가 말을 모티브로 한 것에 착안해 마차 시위를 벌이는 것도 모자라 단체 환불 소송까지 검토하고 나섰다. 조계현 카카오게임즈 대표는 지난 3일 공식 카페에 올린 사과문에서 "기존 '건의 & 오류 게시판'을 강화해 저희가 드릴 수 있는 내용은 바로 답변을 드리고, 그렇지 못한 내용에 대해서는 개발사(사이게임즈) 확인을 거쳐 최대한 빠르게 알려드릴 수 있도록 하겠다"고 했다. 또 재화 지급 문제를 두고는 "사이게임즈 측의 조언을 받아들이는 과정에서 재화의 지급 일정이 일부 조정됐다. 총 지급 재화는 동일하다는 이유로 미숙하게 결정한 사안이라 생각한다"고 했다. 지역별로 일정이 달라 재화의 차이를 맞추는 중이고, 개발사가 아닌 퍼블리셔(운영사)라 협의를 거쳐야만 개선이 가능하다는 게 회사의 설명이다. 조 대표가 굳이 토요일 새벽 3시에 사과문을 올린 이유에 대해 카카오게임즈 측은 "최대한 빨리 소통하려고 노력했다"고 전했다. 위정현 한국게임학회장은 "지난해 카카오모빌리티가 수수료를 인상하고 여러 스타트업을 인수하면서 골목상권 이슈에 불이 붙었다. 결국 김범수 창업자가 국회에 세 번이나 끌려나가는 전대미문의 상황을 겪었음에도 같은 계열사인 카카오게임즈가 이를 제대로 학습하지 못한 것이 놀랍다"고 말했다. 카카오엔터는 작가 혹사 논란에 빠져 비슷한 시기에 카카오엔터테인먼트에서는 작가 혹사 논란이 일었다. 카카오페이지와 카카오웹툰에서 연재 중인 웹툰 '록사나: 여주인공의 오빠를 지키는 방법'의 그림작가는 지난달 29일 자신의 트위터에 유산 사실을 알렸다. 몸 상태가 좋지 않아 작업 일정을 연기했지만 받아들여지지 않았다는 주장이다. 해당 작가는 이틀 뒤 다시 트위터에 글을 올려 카카오웹툰 담당 부사장, 팀장과 만나 그동안 겪었던 일을 털어놓고 치료에 전념하기 위해 휴재를 결정했다고 전했다. 이어 카카오엔터는 지난 4일 올린 공지에서 "기존의 성장 방식이 야기할 수 있는 문제점을 뒤돌아보며 플랫폼과 창작자 간의 창작 시스템 및 연재 정책에 대해 근본적인 검토를 다시 시작하겠다"고 약속했다. 현재 회사는 작가 보호 차원에서 관련 언급을 최대한 자제하고 있다. 이번 논란은 카카오엔터 창작재단의 운영 돌입 시점과 맞물려 뼈아프다. 재단법인은 최소 100억원을 출자해 작가의 창작 지원은 물론 심리 치료와 저작권 문제 해소 등에 나섰다. 수익 정산 구조를 투명하게 볼 수 있는 전용 포털도 개설했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.09.07 07:00
생활/문화

이재명 "블록체인·NFT, 게임 융합하면 파급력 커질 것"

이재명 더불어민주당 대선 후보는 10일 "블록체인·메타버스(확장 가상세계)·NFT(대체 불가능 토큰) 등 아직은 많은 사람에게 익숙하지 않은 신기술이지만, 게임과 융합하면 그 파급력은 더욱 커질 것"이라고 말했다. 노웅래 더불어민주당 의원은 10일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 게임·메타버스 특보단 출정식에서 이재명 후보의 축사를 대독했다. 이 후보는 "게임을 사랑하는 사람들에게 이런 융합이 마냥 기대되는 것만은 아니라고 한다"며 "파급력이 큰 신기술일수록 그 이면에 드리울 수 있는 그림자를 주시해야 한다"고 말했다. 그러면서 가상공간의 익명성에 기대 발생하는 범죄와 저작권 논란, 현실사회 규범과의 조화 문제 등을 해결과제로 제시했다. 기술 접근성의 양극화가 초래하는 힘의 불균형도 우려했다. 이 후보는 "이제 세계인들은 K콘텐트 제작 기술에도 주목하고 있다"며 "정부의 역할은 게임 이용자들과 게임 산업 노동자들을 보호하고, 불공정 행위와 범죄를 예방하는 것임을 잊지 않겠다"고 밝혔다. 게임·메타버스 특보단장을 맡은 위정현 한국게임학회장은 이날 모두발언에서 "현재 한국의 게임산업은 IP(지식재산권) 우려먹기와 확률형 아이템, 국내 시장 안주라는 경쟁력 저하의 악순환 고리를 형성하고 있다"며 "지금의 구조에서 (일명 돈 버는 게임인) P2E(플레이 투 언) 게임이 도입되더라도 개선될 가능성은 희박하다"고 꼬집었다. 차기 정부는 게임 산업 발전을 위해 확률형 아이템 없는 완전한 무료 플레이 환경과 게임 내 경제·가상자산의 안정적 유지, 신규 글로벌 IP 개발을 뒷받침해야 한다고 강조했다. 위정현 단장은 "메타(구 페이스북)나 유튜브는 기업 성과를 공유한다. 유저에게 보상을 지급한다"며 "유저의 약탈이 아니라 게임사의 수익을 나누는 구조를 만들어야 한다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.10 15:52
게임

쏟아지는 게임산업 규제 법안…정부도 “확률 표시 의무화해야”

정치권에서 게임산업을 규제하는 법안이 쏟아지고 있다. 최근 확률형 아이템 논란이 크게 불거지면서 국회의원들이 앞다투어 규제 법안을 내고 있다. 하태경 국민의힘 의원은 17일 한국게임학회·콘텐츠미래융합포럼의 확률형 아이템 정책토론회에 참석해 “조만간 ‘확률 조작 국민 감시법’을 발의할 것”이라고 말했다. 하 의원은 “방송사나 언론사에는 시청자위원회나 구독자위원회가 있다. 국민들 대신 문제가 있으면 자료를 요청하고 사장을 불러 물어보기도 한다”며 “큰 규모의 게임사를 대상으로 게임이용자위원회를 만들어 시청자위원회와 같은 역할을 하도록 하려고 한다”고 말했다. 하 의원은 또 “작은 게임사들은 게임물관리위원회에 이용자권익위원회를 만들어 똑같은 원리로 하면 견제할 수 있을 것이다”고 했다. 논란이 된 확률형 아이템을 직접 제재하는 법안도 나와 있다. 유동수 더불어민주당 의원은 확률형 아이템의 정확한 구성정보를 공개하는 것은 물론이고 ‘컴플리트(완성형) 가챠’ 상품 판매를 금지하는 법안을 제출했다. 이 법안에는 확률 조작 시 이익의 3배 이내 과징금 부과와 문화체육관광부 장관에 조사 권한을 부여하는 내용도 포함돼 있다. 게임법의 전면 개정안도 국회에 제출돼 있다. 이상헌 더불어민주당 의원은 문화체육관광부가 준비한 전면 개정안을 받아 발의한 상태다. 여기에는 아이템의 확률 공개를 비롯해 기존에 없던 다수의 의무 조항이 들어가 있다. 이같은 게임산업 규제 법안은 실제 입법될 가능성이 어느 때보다 높다. 확률형 아이템으로 촉발된 게임 이용자들의 불만이 팽배한 상황이기 때문이다. 더구나 정부도 규제가 필요하다고 보고 국회의 입법을 적극 지원한다는 입장이다. 이날 토론회에 참여한 문화체육관광부의 박승범 게임콘텐츠산업과장은 “업계의 자율규제에 문제점이 명확히 드러난 만큼 법령으로 확률 표시를 의무화하는 것이 바람직하다”며 “유저가 정확하게 인지할 수 있도록 정부가 지원하겠다”고 말했다. 정치권과 정부가 여론을 등에 업고 게임산업 규제 법안을 강력히 추진하고 있는 만큼 문제가된 확률형 아이템에 대한 법적 규제는 피할 수 없을 것으로 보인다. 여기서 한 발 더 나아가 다른 규제까지 법제화될지 주목된다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.03.17 18:30
게임

[권오용의 G플레이] 코로나에도 역대급 실적 게임업계가 긴장하는 이유는

게임업체들이 지난해 코로나19 대유행에도 장사를 잘했다. 대형 게임사뿐 아니라 중견 게임사들도 역대 최대 실적을 거뒀다. 코로나19가 악재라기보다 호재로 작용한 측면이 적지 않다. 이런 호황 기조는 올해도 기대되지만 게임사들은 마냥 웃을 수 없다. 주요 수익원인 확률형 아이템에 대한 소비자 반발이 커지고 있고, 정치권에서 게임산업이 위축될 수 있는 규제 법안이 추진되고 있다. 여기에 게임산업이 대표적인 코로나19 수혜 업종으로 떠오르며 주요 이익공유 당사자로 지목되고 있다. 게임업계가 올해 큰 도전에 직면했다. 3N에 중견 게임사도 ‘역대급 실적’ 최근 게임사들의 작년 실적이 공개됐는데, 하나같이 ‘역대 최대 실적’이다. 특히 톱3 게임사인 넥슨·엔씨소프트·넷마블은 역사적인 실적을 거뒀다. 넥슨은 지난해 매출 3조1306억원, 영업이익 1조1907억원을 기록했는데, 모두 역대 최대치다. 특히 연매출 3조원은 창사 이래 처음이자 한국 게임사로서도 최초다. 엔씨도 지난해 매출 2조4162억원으로, 창사 이후 처음으로 연매출 2조원을 돌파했다. 영업이익은 전년보다 무려 72% 증가한 8248억원을 기록했다. 넷마블은 매출 2조4848억원으로 역대 최고치를 기록했고, 영업이익은 2017년 이후 가장 많은 2720억원을 달성했다. 이들 3N사의 연매출 총합은 사상 처음으로 8조원을 넘어섰다. 중견 게임사도 마찬가지다. 카카오게임즈는 상장 첫해인 작년 매출은 역대 최고치인 4955억원을 기록했고, 영업이익은 전년보다 90% 증가한 666억원을 달성했다. 웹젠도 역대 최대 매출(2940억원)에 영업이익(1082억원)과 당기순이익(862억원)이 전년보다 100% 이상 올랐다. 위메이드와 선데이토즈, 엠게임 등 실적 부진에 시달렸던 중견 게임사들도 작년에는 큰 폭의 회복세를 보였다. 게임사들이 그야말로 최고의 한 해를 보낸 데는 자사 신작들이 성공한 것도 있지만 코로나19 대유행으로 집콕 등 비대면 생활이 일상화되면서 게임 이용이 늘어난 점도 무시할 수 없다. 확률형 아이템 법제화 등 규제 바람 불어 게임산업의 호황은 올해도 이어질 것이라는 전망이다. 그러나 업계는 잔뜩 긴장한 모습이다. 게임업계를 향한 불만과 규제 움직임이 터져 나오고 있어서다. 특히 확률형 아이템의 확률 공개 법제화 목소리가 크다. 확률형 아이템이란 일정 금액을 투입해도 무작위적·우연적 확률에 따라 아이템이 나오는 형태를 일컫는다. ‘캡슐형 유료 아이템’이나 ‘랜덤박스’, ‘가챠’라고도 한다. 유저는 무기나 이를 만들 때 필요한 재료 등을 게임 플레이로 구할 수 있지만 많은 시간과 노력이 필요해 확률형 아이템을 구입하게 된다. 문제는 많은 돈을 썼음에도 원하는 아이템이 안나오는 경우가 많다는 것이다. 희귀 아이템일수록 확률이 매우 높아 수백만 원을 써도 안나온다는 얘기가 공공연하다. 일부 게임 유튜버는 수많은 시도에도 원하는 아이템을 얻지 못하는 실패담을 방송하기도 한다. 최근 인기 모바일 게임 ‘리니지2M’의 최상급 무기 아이템 ‘신화 무기’가 논란이 되기도 했다. 확률도 낮은 뿐 아니라 2중 확률 구조로 돼 있어 최소 1억원 이상 든다는 얘기가 유저들 사이에서 회자하면서 도박 수준의 뽑기라는 비판이 제기됐다. 유저들은 아무리 돈을 써도 원하는 아이템 획득에 실패하는 반면, 게임사들은 아이템의 확률을 자신들 마음대로 해 지난해 코로나19에도 자신들의 주머니를 두둑이 챙겼다며 잔뜩 화가 났다. 일부 유저는 광고 트럭을 빌려 게임사 사옥 주변을 돌며 항의 시위를 벌이기도 한다. 게이머의 불만이 커지자 정치권에서 확률형 아이템의 확률 공개를 법적으로 강제하는 법안을 추진하고 있다. 국회 문화체육관광위원회 소속의 이상헌 더불어민주당 의원이 정부 대신 대표 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)에는 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률 정보를 표시하도록 의무화하는 조항이 들어가 있다. 이 의원은 “우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지지 않고 있다”며 “게임업계가 자율규제 방식으로 확률을 공개하고 있지만 구색 갖추기에 불과해 게이머들이 법제화를 요구하고 있다”고 말했다. 확률형 아이템의 법제화는 이 의원뿐 아니라 문화체육관광위의 다른 의원들도 대체로 공감하고 있는 것으로 알려져 입법 가능성이 높은 상황이다. 게임사로서는 여간 우려스러운 게 아니다. 그나마 성공적으로 안착한 수익 모델에 타격이 불가피하기 때문이다. 한 게임사 관계자는 “확률형 아이템은 월정액 모델, 부분 유료화 모델에 대한 유저의 결제 태도가 좋지 않고, 게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 업체들이 내놓은 고육지책이다”며 “게임사도 서버비나 마케팅비 등을 회수해야 하지 않겠느냐”고 말했다. 또 다른 게임사 관계자는 “확률을 공개하라는 것은 라면 수프의 구성비를 공개하라는 것과 똑같다”며 “어느 나라에서 사기업의 영업 비밀을 소상히 밝히라고 하느냐”고 했다. 업계는 법제화보다는 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “확률형 아이템에 대한 소비자의 불만을 잘 알고 있다”며 “그래서 확률 공개는 물론이고 유저들이 아이템 구매 페이지에서 확인할 수 있도록 하는 등 자율규제를 적극적으로 해오고 있다”고 말했다. 이 관계자는 “이번 법제화 추진은 업계가 잘하고 있는 자율규제를 법으로 명문화하겠다는 것인데, 법으로 강제하기보다 민간의 자율규제를 우선시하는 세계적 흐름과도 맞지 않는다”고 했다. 확률형 아이템 법제화뿐 아니라 여러 규제안을 담고 있는 게임법 전면 개정안 자체도 게임업계에 올해 걱정거리로 떠올랐다. 문화체육관광부는 지난해 연말 게임법 전면 개정안을 의원 발의 법안 형태로 국회에 제출했다. 이에 정부 입법 단계에서 필요한 관계기관과의 협의, 입법예고, 규제심사, 법제처심사, 차관회의, 국무회의 심의 등 여러 절차가 생략돼 올해 안에 입법도 가능한 상황이다. 문제는 게임산업의 진흥보다는 규제에 초점이 맞춰져 있다는 것이 업계의 우려다. 기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점, 영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점, 타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 등이 문제점으로 꼽힌다. 이에 한국게임산업협회는 지난 15일 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 의견서를 내고 반대 입장을 분명히 했다. 협회는 “급변하는 게임 환경 변화에 발맞춰 현실에 부합하는 법 개정안을 기대했으나 현장 의견 반영이 부족하다”며 “산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다”고 말했다. ‘코로나로 돈 벌었으니 나눠줘’…이익공유 압박도 게임업계는 코로나19 대유행에도 역대급 실적을 올린 만큼 이익을 나눠야 한다는 압박에도 직면해 있다. 이런 목소리는 게임계 내에서도 나왔다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 지난달 말 신년 기자간담회에서 메이저 게임사들의 국민 고통 분담을 촉구했다. 위 학회장은 “코로나 사태로 게임사들은 전년 대비 대폭 성장했고, 어떤 게임사는 매출이 2배 늘기도 했다”며 “게임이 대표적인 수혜 산업인데, 메이저 게임사들은 국민 고통 분담에 동참하는 모습을 보이지 않았다”고 지적했다. 그는 “이익공유제 같은 고통 분담 모델에 국민적 지지가 형성되면 게임업계는 참여할 수밖에 없을 것”이라며 “게임업계는 지금이라도 국민 고통을 완화하려는 노력을 신속히 보여야 한다"고 주장했다. 게임업계는 오래전부터 돈만 벌고 사회공헌 사업은 등한시한다는 비판을 받아왔다. 이에 넥슨과 엔씨, 넷마블은 사회공헌 재단을 자체적으로 만들어 소외계층이나 장애인, 청소년 등을 돕는 활동을 펼치고 있다. 하지만 코로나19를 맞아 더 많은 역할을 요구하는 목소리가 커지고 있는 것이다. 이에 대해 업계는 반감이 크다. 코로나19라고 해서 정부 등으로부터 도움을 받은 것이 없는데 왜 이익을 공유해야 하느냐는 것이다. 한 게임사 관계자는 “게임산업은 정부의 도움을 받기보다는 각종 규제로 어려움이 더 많았다”며 “그런데도 게임사들이 이만큼 성공할 수 있었던 것은 꾸준한 투자와 유저들의 호응이 있었기 때문이다”고 말했다. 이 관계자는 “이익을 나눠야 한다면 유저들과 나누는 것이 맞다”고도 했다. 또 다른 게임사 관계자는 “중국이 대규모 자본을 앞세워 호시탐탐 한국 게임사를 노리고 있다”며 “한가롭게 이익공유 얘기를 할 때가 아니다”고 말하기도 했다. 그러나 김택진 엔씨소프트 대표가 업계에서는 처음으로 삼성전자·현대차·LG 등 한국 재계 경영진이 대부분인 서울상공회의소 부회장이 되는 등 게임산업의 위상이 높아진 만큼 게임사들의 적극적인 사회적 역할을 요구하는 목소리는 점점 커질 것으로 보인다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.23 07:00
생활/문화

국회 문화콘텐츠포럼, 8일 본격 활동 시작…대표의원 조승래

국회의원 연구단체 ‘국회 문화콘텐츠포럼’이 8일 본격적인 활동을 시작한다. 국회 문화콘텐츠포럼은 더불어민주당 조승래 의원이 대표의원을 맡고, 포럼을 처음 제안한 더불어민주당 정청래 의원이 고문을, 장경태 의원이 연구책임의원을 맡을 예정이다. 포럼은 이날 국회 의원회관에서 창립총회를 갖고 한국콘텐츠진흥원 이양환 정책본부장을 초청해 ‘문화 콘텐츠 산업 전반의 이해’라는 강연을 진행할 계획이다. 오전 11시부터는 포럼 참석자들이 직접 게임을 체험해 보는 게임시연회가 국회 의원회관 제2로비에서 진행된다. 정청래·장경태·김남국 의원 등이 임요환, 강도경, 박정석, 홍승표 전 프로게이머들과 스타크래프트 대결을 펼칠 예정이다. 게임시연회는 대한민국게임포럼과 공동으로 주최한다. 대한민국게임포럼은 제20대 국회에서 조승래 의원과 미래통합당 이동섭·김세연 의원 및 한국게임산업협회·한국게임학회·한국모바일게임협회가 공동대표를 맡아 게임 분야 진흥을 위해 활동한 단체다. 제21대 국회에서도 새롭게 발족해 활동을 계속 이어간다는 방침이다. 이번 행사도 대한민국게임포럼에 공동대표로 참여하는 한국게임산업협회가 후원을 맡았다. 포럼 대표의원인 조승래 의원은 “문화콘텐츠 산업은 부가가치가 높은 미래 먹거리 산업이자 국가 이미지 제고에 기여하는 한류의 중심”이라며 “체계적이고 실질적인 지원으로 문화콘텐츠 산업이 더욱 성장할 수 있도록 포럼에서 열심히 노력하겠다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.07 11:44
스포츠일반

박양우 장관 “게임산업도 세제 혜택 필요…방법 적극 발굴”

박양우 문화체육관광부 장관이 게임산업에 대해 세제 지원을 제공할 방안을 찾겠다고 했다. 박양우 문화체육관광부 장관이 14일 서울 강남구 한국게임산업협회에서 게임업계 대표들과 만나 게임산업에 대한 지원을 서두르겠다고 했다. 박 장관은 이날 게임업계 간담회에서 "코로나19로 전 세계 경제가 어려운 상황이지만 게임산업은 불경기에도 끄떡없는 산업으로 인정받고 있다"며 "비대면·온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 새로운 성장 동력으로 게임산업에 대한 관심이 증가하고 있어 고무적"이라고 말했다. 그는 "지난주 발표한 게임산업 진흥 종합계획에서 제시한 정책 방향에 따라 관련 법령을 빠르게 개정하고 실효성 있게 규제를 개선하는 등 현장 의견을 반영한 정책을 계속 추진해나갈 계획"이라고 했다. 박 장관은 게임산업에 대한 세제 지원 의지를 보였다. 그는 "게임산업 수출액은 7조원으로 무역수지 흑자의 8.8%를 차지한다"며 "세금 혜택과 금융지원을 받으며 성장한 제조업처럼 게임산업도 세제 혜택을 줄 수 있는 방법을 적극 발굴하겠다"고 말했다. 올해 11월로 예정된 한중일 e스포츠대회와 부대행사인 문화축제가 성공적으로 개최될 수 있게 게임업체들의 참여도 당부했다. 이날 간담회에는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 게임업체와 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임학회 관계자들이 참석했다. 이들은 게임업계에서 논란이 돼온 '확률형 아이템' 문제를 업계 자율규제로 풀어나가는 게 바람직하다는 의견을 전달했다. 또 중국의 게임 판호(게임영업 허가) 문제와 세계보건기구(WHO)의 '게임이용장애 질병코드화' 문제 해결에 정부가 앞장서 달라고 요청했다. 문체부는 지난 7일 규제 개선과 게임 이용자 권익 보호 등을 내용을 담은 '게임산업 진흥 종합계획'을 발표했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.14 18:18
게임

게임학회, 중국에 코로나19 성금 1000만원 전달

한국게임학회는 17일 성금 1000만원을 최근 신종 감염병 코로나19 확산으로 어려움을 겪고 있는 중국에 기부했다고 밝혔다. 학회는 이달 초 회원과 일반 시민 등 총 2322명의 참여로 모금한 성금을 주한 중국 대사관에 전했다. 싱하이밍 주한중국대사는 "게임학회와 시민들이 우한 시민과 중국 인민에 대해 지지와 온정의 손길을 보내준 것을 환영하고 감사한다"며 "이번과 같은 민간 차원의 지지와 성원은 코로나19의 극복에 큰 힘이 된다"고 말했다. 위정현 학회장은 "지난 20여 년 간 중국 젊은이들이 한국의 게임에 대해 각별한 애정을 보여준 것을 생각하면 중국의 아픔에 동참하는 것은 너무도 당연하다"며 "한중게임사의 협력이 미래의 다양한 산업발전에 중요하기에 향후 협력이 더욱 활성화되기를 기대한다"고 말했다. 위 학회장은 또 한중 학자 간의 공동연구, 컨퍼런스와 같은 민간 학계의 협력과 교류의 중요성에 대해 설명하며 이런 노력을 중국대사관이 적극적으로 도와줄 것을 요청했다. 이에 싱하이밍 대사는 “민간 차원의 교류가 활성화되고 서로 신뢰가 쌓여야 국가간 관계도 강화된다”며 “오늘 나온 이야기들을 본국 정부기관에 잘 전달하도록 하겠다”고 했다. 학회는 이 자리에서 “중국, 끝까지 응원합니다” “게임에서 만나고 있는 중국 친구들, 우리의 우정을 더욱 키워 나가요” 등과 같은 피켓을 준비해 우한 시민과 중국 인민을 응원했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.02.17 17:41
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