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연예일반

아캐인, 스푼랩스 시드 투자 유치... 한국 숏폼 드라마 경쟁력 강화

AI 기반 콘텐츠 기업 아캐인(대표 정의석)이 글로벌 콘텐츠 플랫폼 스푼랩스(대표 최혁재)와 전략적 사업협력계약(SHA)을 체결하고 시드 투자를 유치했다고 11일 밝혔다. 투자금은 스푼랩스가 운영하는 숏드라마 플랫폼 ‘비글루’에 독점 공급될 숏폼 드라마 제작에 투입된다. 중국·미국을 중심으로 폭발적으로 성장 중인 글로벌 숏폼 시장에서 한국을 핵심 생산지로 끌어올리겠다는 전략이다.아캐인은 ‘추격자’, ‘범죄도시’ 등에 제작투자한 정의석 대표를 중심으로 국내 주요 제작자·감독·작가·기술 회사들이 참여해 만든 기업이다. 콘텐츠 제작은 물론 AI 영상감독·크리에이터 발굴, AI 기반 제작툴 개발, 디지털 초상권(IP) 사업, AI 콘텐츠 운영 인프라 구축 등 차세대 콘텐츠 비즈니스를 다층적으로 전개하고 있다.주주진도 화려하다. 넷플릭스 글로벌 1위에 오른 ‘지금 우리 학교는’, ‘정신병동에도 아침이 와요’의 제작사 키트프로젝트를 비롯해 영화 ‘행복의 나라’ 장진승 PD, 드라마 ‘고려거란전쟁’ 박제훈 PD, ‘다모’·‘주몽’ 정형수 작가, ‘기생충’ ‘스위트홈2·3’의 VFX를 담당한 코스닥 상장사 M83 등이 참여했다. 여기에 글로벌 플랫폼 스푼랩스까지 합류하면서 숏폼·AI 콘텐츠 영역에서의 경쟁력은 더욱 강화될 전망이다.아캐인은 내년부터 연간 40편 이상을 제작하는 초고속·대규모 제작 시스템 ‘찹스틱 스튜디오’를 가동한다. 기존 방송·OTT 방식과 달리 제작 프로세스를 간소화하고 생성형 AI 시각효과, ‘페이스 스왑’ 기술 등을 적용해 기간과 비용을 대폭 낮췄다. 제작 효율을 끌어올리는 다작 전략도 병행한다.이번 협력은 아캐인의 드라마 제작 노하우와 스푼랩스의 디지털 휴먼·AI 편집·스토리 자동화 엔진을 결합해, 기존 스튜디오 대비 압도적으로 낮은 제작비와 빠른 속도를 구현하는 데 초점이 맞춰져 있다. 양사는 전통 숏폼 드라마뿐 아니라 프리미엄 시리즈, 숏폼 시트콤, AI 애니메이션 등 다양한 포맷으로 라인업을 확대할 계획이다.정의석 대표는 “숏폼 드라마는 글로벌에서 가장 빠르게 성장하는 영역”이라며 “한국 제작진의 창작력과 AI 제작기술을 결합한 새로운 제작 모델로 시장을 선도하겠다”고 말했다. 최혁재 스푼랩스 대표는 “양사의 역량 결합은 글로벌 시장에서 지속 가능한 경쟁력을 확보하는 중요한 기반이 될 것”이라고 강조했다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2025.12.11 14:58
뮤직

[김지욱 저작권썰.zip]⑱-2 AI 창작 시대를 바라보는 창작자들의 이야기 : 이시하

오는 12월 16일은 국내 음악 창작자들을 대표하는 최대 단체인 한국음악저작권협회 (KOMCA)의 제25대 회장을 선출하는 날입니다. 이번 선거에는 작곡가 김형석, 더크로스 멤버이자 작곡가 이시하가 출마했으며, KOMCA 소속 약 900명의 정회원이 투표권을 행사합니다. 당선자는 향후 4년간 KOMCA를 이끄는 수장으로서 임무를 수행하게 됩니다.무엇보다 이번 KOMCA 회장 선거가 중요한 것은, K팝을 중심으로 거대한 글로벌 콘텐츠 시장에서 경쟁력 있는 산업으로 급성장한 한국 음악산업이 유례없는 ‘AI 창작 시대’라는 대전환기와 맞물리면서, 더 이상 음악 창작자들만의 문제가 아닌, 전 국민이 관심을 가지고 지켜보아야 하는 사안이 되었기 때문입니다.음악산업 및 유관 산업 전반이 뒤흔들리고 있는 변곡점에서, 이제 차기 회장은 역사적 책임을 감당해야 할 자리에 서게 됩니다. 두 사람을 직접 만나 ‘AI 시대의 창작’을 주제로 심층 인터뷰를 진행했습니다. 이번 대담은 단순한 선거 관련 인터뷰가 아닌, AI 패러다임이 급변하는 현 시점에서 과연 창작자들이 어떤 관점을 갖고 있는지 시대의 증언으로서 기록해 보고자 합니다.인터뷰는 4개의 핵심 주제로 나누어 4주에 걸쳐 연재됩니다.1. AI 창작에 대한 철학과 공정이용에 대한 관점그 첫번째 주제는 AI 창작에 대한 철학과 공정이용에 대한 관점으로, AI를 활용하는 음악 창작을 어떻게 이해하고 바라보는지, 공정이용 논쟁과 저작권 해석에 대한 입장, 그리고 AI 시대 ‘창작’의 가치 본질과 인간 창작자의 역할에 대한 정의 및 철학적 시각을 물었습니다. ◇ 이시하 (한국음악저작권협회 회장 후보 기호 2번)“원숭이가 아무렇게나 프롬프트를 치고, 운 좋게 엔터를 눌러 나온 결과물도 창작물이라고 부를 수 있을까요?”이시하는 AI 음악에 대한 의견을 묻자 이렇게 반문하며, 현재 음악계가 겪고 있는 현장의 혼란을 짚어냈다.GAI(생성형 인공지능)를 활용한 음악 제작이 보편화 되어가는 시대, 그가 던진 기준은 간단하지만 명확했다. 인간의 ‘통제’와 예측’이 있었는가, 아니면 ‘AI가 전부 결정’을 했는가. 이것을 명확히 하지 않으면, 창작의 본질적 개념 자체가 무너질 수 있다는 경고였다. 그는 누구나 AI를 음악 창작에 활용하는 시대가 오겠지만 AI를 활용해 만든 생성물을 전부 창작이라고 인정될 수는 없다고 선을 그었다. 창작물로 인정받기 위해서는 인간의 의도, 예측, 판단이 존재해야 한다는 것이다.이시하는 구체적인 예를 들어 설명을 이어갔다.“‘도레미파 솔’을 ‘도레미파 라’로 바꾼다면, ‘라’로 바뀔 때 ‘어떤 느낌이 나겠구나’라는 인간의 예측이 있었을 거잖아요. 그 예측에 따라 바꾼 것이라면 창작의 범주에 들어갑니다.”창작의 판단 기준은 ‘AI가 어떤 역할을 했는지’가 아니라, ‘인간이 무엇을 했는가’가 돼야 한다는 것이다. 반면 단순히 프롬프트만 입력하고 결과물을 얻는 방식은 창작으로 보지 않는다고 일축했다.◇ ‘찬성 vs 반대’ 이분법이 아닌 사용 방식의 문제이시하는 음악 창작에 있어 AI의 활용은 긍정이냐 부정이냐는 이분법적 논란 자체가 의미가 없다며 ‘창작자의 의도가 사라지고 인간의 통제와 예측이 사라지는 지점’ 즉, AI의 발전과 활용 그 자체보다 ‘창작이라는 인간 고유의 판단과 개입을 어떻게 보호할 것인가’가 우려되는 지점이라고 강조했다.“결국 AI를 도구로 사용했는가, 아니면 AI에 전적으로 의존했는가. 이 두 가지는 명확히 가려져야 합니다.”이시하는 지난 2024년 SNS를 통해 AI 커버곡을 만드는 사람들이 ‘수익을 창출하지 않으니 공익성이고 공정이용이다’라고 주장하는 뉴스에 강하게 비판한 적이 있다. 지금까지 이어지고 있는 ‘AI 커버곡 공정이용’ 주장에 대해서도 생각을 밝혔다.“그들이 그것을 통해 조회수를 얻고, (혹은) 그것으로 광고를 받았다고 한다면 더 이상 공정이용일 수가 없죠. 누군가의 재산을 허락 없이 가져다 써서 일종의 ‘이익’을 얻은 것이니까요.”이시하는 공정이용이라는 개념 자체가 시대와 맥락에 따라 끊임없이 재해석돼 왔지만, 단 하나 변하지 않는 기준이 있다고 강조했다. 바로 원저작자에게 물질적 또는 정신적 피해가 있어서는 안 된다는 것이다.‘수익 창출이 없으면 공정이용이 될 수 있는지’를 묻자, 이시하는 더욱 명확하게 선을 그었다.“수익 여부와 무관합니다. AI든 아니든, 누군가의 목소리·창작물을 쓰려면 허락을 받아야 합니다. 공적인 공간에 업로드한다면 이미 ‘이용’이 성립하는 겁니다.”혼자 집에서 개인적으로 들어볼 용도로 만든 AI 커버는 누구도 문제 삼지 않는다. 하지만 유튜브·SNS 등 공적 공간에 업로드하는 순간 ‘이용’이 성립하고, 이는 공정이용의 범위를 벗어난다는 설명이었다. 그는 실제 자신이 겪은 사례를 전하며 설명을 덧붙였다.“전에 이런 DM을 받은 적 있습니다. 모 대기업에서 요리 경연대회를 유튜브에 업로드하는데, 제 노래를 넣고 싶다는 문의였어요. 수익 창출은 안 하는 채널이라고 했고요. 저는 ‘상업적 목적이 아니고 리믹스가 아니라면 사용해도 된다’고 승인했습니다. 그게 기본이죠. AI든 아니든, 누군가의 목소리·창작물을 쓰려면 허락을 받는 것.”이시하에게 있어 공정이용 논란의 핵심은 ‘창작자의 권리를 존중하는 최소한의 질서’로 보였다. AI 공정이용 문제에 이어, 창작 윤리에 대한 질문이 나오자 이시하는 ‘사회적인 합의가 필요한 부분’이라며 신중론 속에 ‘표절’을 예로 들며 설명을 이어갔다.“예를 들어 ‘표절’을 검토할 때도 마찬가지입니다. 어떤 것은 ‘차용’, 어떤 것은 ‘표절’이라고 보는 게 있어요. AI도 마찬가지예요. (AI가 산출한 음악에) 별반 핵심이 될 수 없는 부분을 (인간이) 살짝 수정해 놓고 ‘이것은 인간의 창작물이다’, 그게 아니라 전반적으로 인간이 컨트롤했고 멜로디 라인 혹은 화성, 리듬 등 인간이 컨트롤한 부분이 명확하게 보여야 되는 거죠. 이것을 ‘50% 정도면 됩니다’, ‘60% 정도면 됩니다’라고 하는 것도 어려운 얘기고요.”그가 제시한 기준은 앞서 말한 것과 동일했다. AI 창작물에서 인간의 ‘통제성’과 ‘예측성’이 존재하는가. 이 두 가지를 기준으로 판단해야 한다는 것이다.인간의 전체적인 컨트롤 하에, 음악의 핵심 3대 요소인 ‘선율 (멜로디), 화성, 리듬’에서의 인간의 예측이 명확히 드러나야 ‘창작’으로 볼 수 있으며 의미 없는 사소한 수정증감만 조금 거친 뒤 ‘나의 창작물’이라고 주장하는 것은 인정될 수 없다는 입장을 확고히 했다.이어 원칙 제정의 전제 조건을 짚었다.“지금 있는 유일한 원칙 하나는 ‘프롬프트로 쓴 것은 인정받을 수 없다’는 겁니다. 그보다 더 고도화된 원칙은 지금으로서는 좀 어렵죠. 사실상 그 어떤 대원칙을 하나 만들어 놓기는 조금 어렵다고 생각해요. 너무 케이스 바이 케이스라서요.” 이어 AI가 인간의 삶 속에 깊숙히 침투하고 있는 현실을 언급하며 우려 섞인 의견을 내놓았다.“대원칙이 성립하려면 그 전에 ‘AI를 도구로 활용하는 것을 인정합니다’가 돼야 하잖아요. 지금 그 스텝도 밟지 못했단 말이에요. (그렇다면) 왜 (스텝을) 밟지 못했나? AI를 어떻게든지 받아들였다가, 인간 창작자들이 전부 ‘밥그릇을 뺏길 수 있다. 굉장한 타격이 올 수 있다’는 것이 해결이 안 됐기 때문에 그 스텝을 못 밟은 거죠.”AI 창작 시대의 윤리 규범을 세우려면, 우선 기본 전제가 성립해야 하지만 ‘AI가 인간의 밥그릇을 뺏을 것’이라는 전 세계적인 AI에 대한 감정적 반감과 두려움, 공포가 커서 그 전제조차 만들어지기 어려운 실정이라고 했다.이시하는 지금 상황을 20여 년 전 한국 음악 산업을 뒤흔든 ‘소리바다 사태’에 비유하며 결국 저작권 침해라는 ‘회복할 수 없는 상처’ 또한 다시 재현될 것임을 강하게 우려했다. “AI라는 기술, 당연히 대한민국이 선도해야 하는 것을 알고 있습니다. 그런데 저작권에 있어서는 지금 소리바다 사태를 다시 보는 거라고 생각해요. ‘(그 당시) MP3라는 기술과 P2P라는 기술은 굉장한 기술이고 우리가 선도해야 하는 기술’이라는 이야기가 있었지만 저작권 침해라는 것은 결국 시간이 지나서 다 입증이 된 거 아닌가요?”당시 ‘소리바다’라는 기술 혁신이라는 구호 속에 창작자들은 회복하기 어려운 피해를 입었고 그 여파는 지금까지도 남아 있다. 이시하는 과거가 다시 재현될 가능성을 우려한 것이다. 즉, 기술을 막을 수는 없고 기술 발전 자체는 필요하지만, 그와 함께 파생되는 ‘저작권 침해’는 회복하기 어려운 상처로 남을 수밖에 없다는 것이다.기술은 막을 수는 없다. 그러나 그 기술이 만들어낼 저작권 침해의 파도는 방치해서는 안된다.그는 ‘기술의 발달이라는 대의명분에 가려진 피해를 방치할 수 없다’는 취지로 설명을 이어갔다.이시하는 해결책의 우선순위를 명확히 제시했다.“지금 할 수 있는 것들을 빨리빨리 해야 합니다. 그게 제일 핵심이에요. 그 스텝을 밟으려면 어떻게 해야 하느냐, AI 회사들이 보상금을 내놔야 해요. 먼저 첫 단추가 끼워져야 그 다음까지 갈 수 있는 것 아닐까요?”기존 창작물 위에 학습된 AI가 수익을 얻는 구조라면, 그 수익 일부가 원저작자에게 돌아가야 한다는 것이다. 그것이 AI시대의 가장 기본적인 상생 구조라고 강조했다. 이어 현실적인 한계를 짚으며 구체적인 방안에 대한 구상을 이어갔다.◇ 이상과 현실의 괴리, 실질적인 해답부터“AI로 만들었는지 아닌지 추적할 수 있는 기술도 지금 미비해요. 바이러스가 나오고 백신이 나오듯이 기술이 나오면 기술을 회피하는 기술이 또 나와요. ‘어떤 AI가 무엇을 몇 % 사용했는지’까지 정확히 계산하는 기술이 있다면 정말 편리하겠지만 현실적으로 그 기술을 만드는 자체가 어렵고, 그렇게 해서 산출이 됐다고 하더라도 논쟁은 계속 발생할 수밖에 없어요. 이상적이고 좋지만 시간이 오래 걸립니다.”기다리는 시간 동안 창작자 피해는 눈덩이처럼 불어나고 시장은 통제할 수 없는 속도로 변화하게 된다. 그는 다른 접근을 제안했다.“저는 차라리 기술 논쟁에만 매달리기보다는, GAI 회사들로부터 저작권료를 징수해 기존 작가들에게 분배하는 ‘AI 보상금 체계’를 도입하는 것이 훨씬 빠르고 현실적이라고 생각해요.”그러면서 구체적인 구상을 이어갔다.“AI가 돈을 벌면 그 수익 중 일부를 저작권자에게 분배하는 구조, 결국은 AI 회사가 돈을 벌 때마다 작곡가들도 함께 수익을 분배받는 경제구조부터 완성돼야 합니다. 이 방식이 가장 현실적이고, 지금 당장 시작할 수 있는 해결책입니다. 협회가 AI 회사와 협상을 해서 ‘AI 보상금’을 매출액의 얼마라는 식으로 징수하는 것이 가장 현실적이에요. 현재로서는 기술적으로 완벽한 대안은 어렵습니다.”즉 AI가 음악을 만든다고 해서 인간이 사라지는 것이 아니라, AI의 수익 구조 안에 인간 창작자의 몫을 제도화해야 공존이 가능하다는 입장이었다.“AI가 인간과 공존하는 방법이 뭘까요? ‘AI 때문에 우리가 다 실업자가 되고, 실업자가 됐다는 건 우리가 앞으로 밥을 먹고 살 길이 요원해진다는 게 아니라는 것’을 입증하는 게 AI가 인간과 공존하는 겁니다. 돈의 문제죠. 회사가 ‘매출의 일정 부분을 AI 보상금으로 내놓겠다’ 고 했을 때 공존이 되는 거예요.”그리고 그는 AI가 가능해진 이유, 즉 기존 창작물이 있었기에 가능한 기술이라는 점을 다시 강조했다.“기존의 작품들로 인해 AI가 있을 수 있었으니 기존의 작가들에게 이익을 셰어하는 게 인간과 AI가 창작 분야에서 공존할 수 있는 유일한 길입니다.”김지욱 ㈜메이저세븐이엔엠 대표 ▶ 저자소개=서강대학교 언론대학원 석사, 현재 (주)메이저세븐이엔엠 대표로 음악 저작권과 콘텐츠 현장에서의 음악 저작권 관련 업무 및 자문 활동을 활발히 펼치고 있다. JTBC ‘싱어게인’, 넷플릭스 ‘은중과 상연’, tvN ‘태풍상사’, ‘폭군의 쉐프’, SBS ‘우리들의 발라드’, Mnet ‘보이즈플래닛’ 등 다수 프로그램과 베이비몬스터, 변우석 등 아티스트 콘텐츠의 음악 저작권 관리 업무를 맡아오고 있다. 2025.11.24 17:20
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[플레이 K] 듀스 이현도, 글로벌 열매 맺은 K팝 토양의 리플레이 [창간56]

“앨범 나오면 무조건 일간스포츠 사무실부터 찾아갔어요. 경쟁지도 많았는데, 일간스포츠는 저희(듀스)에게 각별했죠. 듀스 기사를 정말 예쁘게 많이 다뤄주셨거든요. 하나하나 다 기억나진 않지만 돌이켜보면 좋은 기억 뿐입니다.”‘레전드’ 힙합듀오 듀스 멤버이자 프로듀서로 활동 중인 이현도가 일간스포츠 창간 56주년에 더할 나위 없는 축하를 건넸다. 1993년 절친 고(故) 김성재와 함께 듀스를 결성, 가요계 혜성같이 등장한 이현도는 1995년 팀 해체를 선언하기까지 듀스의 뜨거웠던 전성기를 일간스포츠와 함께 했다. 최근 서울 강남 작업실에서 만난 이현도는 “그 시절이 엊그제 같은 느낌인데 벌써 세월이 이렇게 됐구나 싶기도 하다. 일간스포츠는 듀스와 엄청 인연이 깊은 매체라 더욱 각별하다. SNS가 없던 시절 엄청난 파급을 가진 매체였는데 톱 기사로 많이 다뤄주셔서 이 자리를 빌려 감사하단 말씀을 드리고 싶다”고 말했다. 또 그는 “저도 지면이 익숙하고 그리운 사람이라 신문을 많이 보지 않는 시대가 되어 아쉬움이 크다. 하지만 일간스포츠 모르는 사람이 어디 있나. 일간스포츠의 뚝심은 저도 닮아가야 할 좋은 본보기다. 함께 흥했으면 좋겠다”는 덕담을 덧붙였다. 최근 글로벌 콘텐츠 시장을 강타한 넷플릭스 애니메이션 ‘케이팝 데몬 헌터스’에 듀스 데뷔곡 ‘나를 돌아봐’가 등장해 화제가 됐다. 1993년 그들의 등장을 알린 음악이 2025년 현 시대 K팝의 원류로 소개된 것. 이에 대해 이현도는 “감독님께 1년 전에 관련한 연락이 왔었다. 잊어버리고 있었는데 이게 이렇게 대박날 줄 몰랐다”면서 “‘K팝 이전에 이 노래부터가 시작이다’라고 나오는데, 너무 감사했다”고 말했다. K팝, K콘텐츠가 글로벌 무대에서 각광받는 시대, 원조 ‘K 플레이어’로서의 소회도 전했다. “진짜 꿈만 같아요. 지구상에서 제일 인기있는 가수가 BTS라니 너무 신기하죠. 우리 땐 ‘동양 남자는 매력이 없다’는 말도 있었고, 한국 문화에 관심이 없었죠. 그런데 이 세대가 판도를 완전 바꿔놨어요. 너무 훌륭한 일을 해낸 겁니다. 무슨 일이 있어도 응원하고 싶어요. 우리가 어렸을 땐 미국 LA를, 닥터 드레를 동경했었는데, 한순간에 바꿔놨죠. 우리가 추구하는 아름다움과 문화에 그들이 공감할 수 있다는 게 정말 대단해요.”이현도는 향후 K가 전 세계의 트렌드가 될 것이라 확신한다며 “가만 놔둬도 잘 갈 것”이라고 일각의 우려에 일격을 가했다. 지금 그는 신인 아이돌 제작과 더불어 듀스 4집 작업에 한창이다. 김성재의 목소리와 움직임을 AI로 구현해 자신의 모습과 함께 담아내 기존 듀스의 모습을 신곡 안에 고스란히 담아낼 계획이다.“우리가 살아가던 방식대로, 진취적으로 가보자는 생각을 했어요. 듀스의 복원이라는 게 나름 의미 있는 일인데, 목소리뿐 아니라 영상까지 구현하려니 계획처럼 착착 되고 있진 않네요. 그렇지만 기술이 점점 발전하고 있고 여러 회사들이 좋은 제안을 주셔서 행복한 고민을 하고 있습니다.” 이현도가 ‘K를 플레이하는’ 법은 단순했다. “저는 사실 음악 만드는 게 일이라고 생각한 적이 없어요. 나만이 알고 있는 마니아적 취미, 스스로 만족하는 고차원의 놀이랄까요. 그런데 이게 내 직업이 될 줄은 꿈에도 몰랐죠. 뉴잭스윙을 국내에 소개했다고 문익점이란 이야기도 들었는데(웃음), 앞으로 더 잘 해야죠. 지금 하고 있는 듀스 작업은 지금의 나 자신이 아니라 그 때의 나와 성재를, 그 때의 마인드로 그때의 작법으로 생각하면서 하는 작업이죠. 제 청춘인 듀스 연장전, 기대해주세요.”박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.09.26 06:00
산업

한일 국제결혼 ‘누가 연결하나’… 프로페셔널 결정사로 몰린다

어느 때보다 강력한 한류 열풍 속에 한국과 일본 간의 국제결혼에 대한 관심이 빠르게 확산되고 있다. 이와 관련한 결혼정보 서비스 시장도 급격히 확대되고 있다. 특히 일본 여성과의 결혼을 희망하는 한국 남성들의 수요가 늘면서, 이를 겨냥한 다양한 중개업체들이 생겨나고 있다.하지만 전문가들은 “결혼은 정보가 아니라 사람을 잇는 일”이라며 “단순히 시스템이나 플랫폼만을 내세운 업체들보다는 누가 중매를 하느냐가 무엇보다 중요하다”고 강조한다.한국의 국제결혼 컨설팅 브랜드 메리제이 브라이덜이 최근 일본 최대 결혼정보연합 IBJ(일본결혼상담소연합)와 공식 제휴를 위한 계약을 체결했다. 이번 공식 제휴로 메리제이 브라이덜은 일본 전역의 정회원 데이터베이스를 보유한 IBJ에 직접 접근해 1대 1 매칭이 가능하게 됐다. 이는 일본 현지 여성과의 교제를 단순 소개가 아닌 결혼 전제를 둔 ‘정식 교제’로 연결할 수 있는 구조를 의미한다.정호윤 메리제이 브라이덜 대표는 “결혼은 단순한 소개로 완성되는 일이 아니라 두 사람의 가치관과 삶의 리듬을 조율하는 일”이라며 “메리제이는 중매인의 역할을 가장 중요하게 여기며 직접 책임지는 자세로 회원을 돕고 있다”고 말했다.정 대표는 글로벌 패션 브랜드에서 30년간 활동한 실무형 경영자로, 특히 일본 시장과의 오랜 협업 경험을 통해 문화적 이해도와 섬세한 커뮤니케이션 능력을 갖춘 전문가다.메리제이 브라이덜은 한일 국제결혼의 성공을 위해 지속 가능한 매칭 제도를 운영하고 있다. 회사는 가입 진입 장벽을 낮추고, 신뢰에 기반한 전환을 유도하기 위해 ▲연령별 구독제 플랜 ▲전환 보증금제도 ▲지인 추천 리워제를 도입했다. 이 구조들은 더욱 진정성 있는 관계로 이어질 수 있도록 유도하며, 실제로 기존 회원의 만족도가 높은 것으로 알려졌다.또한 다른 회사들과 달리 프로필 사진 촬영도 차별화를 두고 있다. 국내 웨딩 포토그래피 분야에서 독보적 위치로 꼽는 오중석 작가와의 전속 제휴를 통해 회원에게 전문적인 이미지 촬영 서비스를 제공하고 있다. 첫인상에서부터 진정성과 매력을 표현할 수 있도록 프로파일링에 세심한 공을 들이는 것이다.더불어 일본 현지에 매너강사 자격을 보유한 전문가와 재일 3세 혼례 사회자까지 전문 코디네이터가 활동하며 일본 여성의 감성과 기대치를 누구보다 잘 이해하며 교제 매너 교육, 행정 서류 절차, 가족 설득 및 문화 중재 등 국제결혼 전 과정에 실질적인 지원을 제공하고 있다.한편 업계에서는 “일부 업체들 사이에 단순한 플랫폼 운영만을 내세워 결혼 중개를 시도하는 사례가 늘고 있어 주의가 필요하다”며 “결혼이라는 민감하고 중대한 사안을 다루는 만큼 경험과 판단력이 있는 중개자의 개입이 핵심”이라고 조언했다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.08.26 07:05
산업

곽재선 KG그룹 회장, 경영 에세이 '곽재선의 창' 출간

1985년 세일기공(KG제로인)이라는 작은 회사에서 시작해 KG모빌리티, KG케미칼, KG이니시스, 이데일리 등 19개 회사가 속한 KG그룹의 곽재선 회장이 40년간 기업을 경영하며 깨닫고 성찰한 바를 '곽재선의 창'이라는 한 권의 책에 담았다.KG그룹은 40주년을 맞았다. 반석에 올린 번듯한 회사들로 이룬 성과가 아니다. 한 군데씩 부러지고 상처 난 회사를 인수해 정상화 시킨 뒤 기어이 그 이상의 자리로 끌어올렸다. '곽재선의 창'에는 때론 냉정한 판단을 요구받는 회장으로서의 고뇌와 인간적인 흔들림을 감춘 채 내려야 했던 선택들, 어떠한 높은 벽 앞에서도 끝까지 포기하지 않았던 순간들과 함께 그의 경영 내공이 담겨 있다. 동시에 '곽재선의 창'은 인간적인면모와 곧 일에 임하는 자세와 인간관계, 긴 호흡으로 바라본 세상과 인생, 삶에 대한 깊은 성찰과 지혜가 담긴 ‘내면의 보고서’다. 어떻게 일하고, 어떻게 살아야 할지 고민하는 이들에게 나직하지만 깊고 단단한 울림을 전한다.국내를 넘어 글로벌로, 안주하지 않는 혁신과 열정으로 자신을 갈고 닦은 사람이 알려주는 일과 삶 그리고 사람 곽재선 회장은 사업을 “내가 쓰는 것 외에 ‘하나 더’를 만드는 일”로 정의한다. 더불어 자신의 필요를 넘어 타인의 필요를 충족시키는 일이며, 인간의 삶을 책임지는 일이라고 말한다. 철저한 계산과 기획 속에서 시작하지만, 사업의 본질은 “모두를 위한 의무”라고 단언한다. 이에 '곽재선의 창'에는 한 기업인이 평생을 바쳐 깨달은 세상과 일, 인간을 어떻게 바라보고 살아왔는지를 솔직하게 풀어낸 내공과 진정성이 느껴진다.오래 달인 탕약처럼 입에는 쓰지만, 몸과 마음에 보약이 되는 메시지는 단순한 경영 철학을 넘어 ‘일이란 무엇인가’ ‘어떻게 살 것인가’라는 인생의 본질적인 질문을 던지는 독자들에게 삶의 지표가 되어줄 것이다.곽재선 회장은 서문에서 “좋은 선배이고, 지혜로운 어른이어야 하겠다”란 마음이 이 책의 집필 의도라고 밝혔다. 세상은 하루가 다르게 변하고 우리 산업도 빠르게 변화하고 있다. 불과 몇 년 전에 중요했던 산업이 주목도가 떨어지기도 하고, 완전히 다른 산업이 부상하기도 한다. 40년간 업종 간 경계를 넘나들며 여러 회사를 운영하면서 끊임없이 정답을 찾기 위해 노력했다는 곽재선 회장은 어렵게 찾은 정답이 정답이 아닐 때도 있었지만, 정답을 찾기 위한 노력과 힘들게 오늘을 풀어가는 누군가에게 또 다른 내일을 선택할 힘만 있다면 오늘 내리는 선택이 충분히 의미가 있다고 힘주어 말한다. 권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.08.18 14:31
e스포츠(게임)

숨 고른 크래프톤, 폭풍 M&A로 판 키운다

게임 업계 양대 산맥을 이루는 크래프톤이 비수기 영향으로 잠시 주춤했다. 하지만 이에 아랑곳 않고 연초부터 1조원이 넘는 투자를 단행하며 공격적으로 영토를 확장하고 나서 시장의 기대를 모으고 있다.일본 애니메이션 ‘천군만마’6일 업계에 따르면 국내 게임 시장에서 넥슨과 투톱 입지를 다진 크래프톤은 올해 상반기 실적 신기록을 썼다.지난해 같은 기간과 비교해 2025년 상반기 매출은 11.9% 증가한 1조5362억원, 영업이익은 9.5% 오른 7033억원으로 집계됐다. 역대 최대 반기 매출과 영업이익이다. 회사의 기둥인 ‘배틀그라운드’ PC·콘솔, ‘배틀그라운드 모바일’의 중국(화평정영), 인도(BGMI) 서비스를 책임지는 자회사 펍지 스튜디오가 10%의 높은 성장세를 과시했다.그런데 2분기 실적만 놓고 보면 다소 아쉬운 성적표를 받았다. 전년 동기와 비교해 매출은 6620억원으로 6.4%, 영업이익은 2460억원으로 25.9% 떨어졌다. 개학과 신작 공백이 맞물린 계절적 영향으로 매출이 감소하고 인건비, 지급수수료, 마케팅비 등 영업비용이 두 자릿수(11.0%) 늘어난 탓이다.다음 작품이 나오기 전까지 몸을 추스를 법도 하지만 크래프톤은 멈추지 않는다. 올해 M&A(인수·합병)에만 1조원 넘게 쏟으며 무섭게 몸집을 불리고 있다. 지금도 효자 노릇을 톡톡히 하고 있는 ‘배틀그라운드’의 의존도를 해소하는 새로운 프랜차이즈 IP(지식재산권)를 확보하기 위한 움직임이다. 가장 많은 비용과 관심을 끈 투자는 일본의 3대 종합 광고 회사 중 하나인 ADK그룹이다. 지난 6월 750억엔(약 7103억원)을 들여 BCJ-31을 인수했다. BCJ-31은 ADK그룹 산하 주요 자회사들을 거느린 ADK홀딩스의 모회사다. 게임 개발사는 라인업 다변화 차원으로 볼 수 있지만, 일본에서 마케팅 콘텐츠를 기획·유통하는 회사를 품은 것은 의구심을 낳았다.그런데 뚜껑을 열어보니 ADK그룹에는 ‘유희왕’, ‘웨딩피치’, ‘빨간 망토 챠챠’, ‘드래곤 리그’(한국명 쥐라기 월드컵), ‘테니스의 왕자’, ‘캡틴 츠바사’ 등 세대를 넘나드는 애니메이션 IP들로 그득했다. ADK가 광고를 넘어 다수의 애니메이션 제작에도 참여했기 때문이다.전문 스튜디오가 아닌 제작위원회에서 기획, 투자, 마케팅을 주도해 흥행을 이끌었다. 판권은 따져봐야 하겠지만 애니메이션 세계관 확장과 강력한 네트워크로 언제든 보물이나 다름없는 IP들과 시너지를 노릴 수 있다. 반대로 일본 시장으로 발을 넓힐 수도 있다.일례로 ‘배틀그라운드’는 게이머들 사이에서는 ‘컬래버레이션 맛집’으로 평가받는다. ‘진격의 거인’, ‘드래곤볼’과 같은 인기 애니메이션 IP 컬래버 콘텐츠를 시즌마다 내놓은 덕분에 8년간 장수할 수 있었다.ADK를 계열사로 품으면서 이런 전략에 더욱 힘이 실릴 전망이지만 성공을 점치기는 이르다. 넥슨도 일본 모바일 시장을 겨냥해 5000억원이 넘는 돈을 쏟아 현지 게임 업체인 글룹스를 품었지만, 모바일 전환에 제대로 대응하지 못하고 2019년 단돈 1엔에 매각한 아픔이 있다.배동근 크래프톤 CFO(최고재무책임자)는 “게임과 애니메이션 간 전략적 시너지 창출을 위해 상호 협력을 강화할 예정”이라며 “ADK가 보유한 유·무형의 광고 마케팅 사업 역량을 적극 활용해 일본 시장에서 크래프톤의 존재감을 강화하고, 기존에 시도할 수 없었던 일본 기업들과의 파트너십 기회를 확대할 계획”이라고 말했다. “명백히 옳은 방향”크래프톤의 시장 확대와 장르 다변화를 위한 노력도 돋보이는 부분이다. 지난 7월 약 1324억원을 들여 북미 게임 개발사 일레븐스 아워 게임즈를 가족으로 맞았다. 이 회사가 지난해 출시한 액션 RPG ‘라스트 에포크’는 판매량 300만장 이상을 기록했다.이 게임은 ‘디아블로’나 ‘패스 오브 엑자일’과 같은 핵앤슬래시로, 친근한 UI(이용자 인터페이스)를 채용하면서 진입 장벽을 낮춘 직업·스킬·파밍 시스템으로 호응을 얻었다. 크래프톤은 일레븐스 아워 게임즈의 경영진을 그대로 유지하면서 글로벌 퍼블리싱과 라이브 서비스 등을 전방위로 뒷받침해 ‘라스트 에포크’ IP를 새로운 성장 동력으로 키울 방침이다.이에 앞서 카카오게임즈가 보유한 애드테크·게임 회사 넵튠의 지분 39.37% 전량을 인수해 기존 보유 지분을 포함해 총 42.53%의 지분을 확보하며 넵튠의 최대주주에 올랐다. 넵튠은 ‘무한의 계단’, ‘고양이 스낵바’ 등 캐주얼 게임에 강하다. 자회사 님블뉴런은 문화체육관광부가 공식 e스포츠 종목으로 지정한 배틀로얄 게임 ‘이터널 리턴’으로 잘 알려져 있다.모바일 앱·게임의 광고 수익 플랫폼을 운영하는 애드테크 부문은 넵튠 전체 매출의 약 15%를 차지할 정도로 성장하고 있어 게임사인 크래프톤의 사업 다각화에 적합하다는 분석이다.최승호 DS투자증권 연구원은 “콘텐츠 기업에게 실패에 대한 리스크 테이킹은 필수불가결하다”며 “펍지의 성장이 이어지고 있는 상황에서 시행 횟수 자체를 늘리는 현재의 시도는 명백히 옳은 방향”이라고 전했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.08.07 08:00
생활문화

사용자 중심의 차별화된 커스터마이징 디자인 구현

산업 디자인이 첨단 기술 분야를 포함해 거의 모든 제품에 적용되면서 전 세계적으로 관련 산업이 눈부시게 발전해간다. 이런 시점에 창의적인 디자인 솔루션으로 고객사의 성공 비즈니스를 지원하는 피노(PINO)(대표 박범호)에 이목이 모아지고 있다. 이 업체는 서울 서초구에 위치한 의료기기 및 헬스케어 제품에 특화된 산업 디자인 서비스 전문기업이다. 이곳에서는 역량이 출중한 디자이너들이 프로젝트 초기 단계부터 디자인을 통한 브랜드 가치 향상, 사용자 경험 최적화에 역점을 두고 디자인 개발에 나선다. 제품의 용도와 형태, 소재, 색상, 고객사의 니즈, 의료인의 사용 경험, 최신 디자인 트렌드 등에 대해 꼼꼼히 분석․연구한 후 사용자가 이해하기 쉽고 효율적으로 사용 가능한 직관적인 인터페이스 기반 GUI 디자인을 설계한다. 이를 토대로 의료기기의 기능성과 효율성, 심미성, 독창성, 편리성이 극대화되고 제품에 대한 신뢰도를 높일 수 있는 사용자 중심의 차별화된 커스터마이징 디자인을 완성해낸다. 2025 상반기 일간스포츠 선정 혁신한국인 파워코리아 대상을 수상한 피노는 의료기기 외에 전자제품, 생활용품, 산업기기 제품 디자인과 패키지/로고 브랜딩, GUI 디자인 및 컨설팅 서비스도 제공하며 시장 경쟁력을 키우고 있다. 앞으로 의료인들의 업무 효율성을 증진하는 데 도움이 되는 대형 X-ray 장비와 초음파기기 디자인 서비스에 도전할 계획이다. 디자인을 통해 사람-브랜드-사회를 연결하는 피노는 Asia Design Prize 2025, 이탈리아 ‘A Design Award' 등 국내외 주요 디자인 어워드에서 다수 수상하며 뛰어난 실력을 입증한 바 있다. 의료기기 디자인 전문기업 피노의 박범호 대표는 “신제품을 출시하려는 스타트업, 브랜드 가치를 상승시키려는 의료기기 회사들의 의뢰가 많다”면서 “해외 의료 현장과 의료기기 트렌드를 파악해 혁신적인 제품 디자인을 개발하며 글로벌 산업 디자인 업계의 리딩 기업으로 성장하겠다”는 강한 의지를 드러냈다. 2025.07.03 14:20
산업

LG에너지솔루션, RE100 달성 위해 국내외 사업장 전력구매계약 도입

LG에너지솔루션이 ESG(환경·사회·지배구조) 경영 활동과 성과를 담은 'ESG 리포트 2024'를 발간했다.LG에너지솔루션은 이번 리포트를 통해 탄소 네거티브 전략을 기반으로 재생에너지 공급 확대, 협력회사 탄소발자국 산정 가이드라인 수립 등 탄소중립 달성을 위한 노력을 강화하고 있다고 강조했다.LG에너지솔루션은 '2030년 전 사업장 RE100(재생에너지 100% 사용) 달성' 목표를 위해 지난해 국내외 사업장에 전력구매계약(PPA) 제도를 도입했다. 이를 통해 오창 에너지플랜트와 폴란드, 인도네시아 등 사업장에서 재생에너지 확산에 실질적으로 기여하고 있다. 향후 신설되는 사업장에도 PPA를 확대 적용할 계획이다.지난해 2월에는 '협력회사 탄소발자국 산정 가이드라인'을 수립해 배포했다. 가이드라인에는 협력회사들이 유럽연합(EU) 배터리 규제에 부합하는 탄소발자국 산정 지침을 제공받을 수 있도록 탄소발자국 산정의 목적, 방법론, 보고서 작성법 등을 명시했다.LG에너지솔루션 관계자는 "최근 글로벌 사업을 운영할 때 ESG 관련 규제가 직간접적인 영향을 미치고 있으며, ESG 규제 환경을 리스크가 아닌 기회로 활용해 선제적으로 대응할 수 있는 체계를 구축하고 있다"고 설명했다.상생협력 분야에서도 실질적인 지원을 확대했다. LG에너지솔루션은 지난해 고용노동부가 주관하는 '대·중소기업 안전보건 상생협력 사업'에 참여해 협력사들의 안전보건 역량 강화를 위한 다양한 활동을 진행했다.김동명 LG에너지솔루션 사장은 발간사에서 "LG에너지솔루션은 차별화된 기술 경쟁력을 바탕으로 더 큰 도약과 성장을 준비하고 있으며 이를 위해서는 ESG 경영을 통한 장기적인 경쟁력을 확보하는 것이 중요하다"며 "글로벌 투자자, 고객사, 지역사회의 신뢰를 기반으로 지속 가능한 성장과 고객가치 실현을 위해 최선을 다하겠다"고 말했다. 김두용 기자 2025.06.30 18:13
e스포츠(게임)

크래프톤이 광고 회사 ADK 품은 이유…게임·애니 시너지 노린다

크래프톤이 일본 콘텐츠 시장 진출과 게임 영토 확장을 위해 대규모 투자를 단행했다.크래프톤은 이사회를 열어 베인캐피탈재팬의 계열사인 주식회사 BCJ-31의 인수를 의결했다고 24일 밝혔다. 인수 금액은 750억엔(약 7103억원)이다.BCJ-31은 ADK그룹 산하 주요 자회사들을 보유한 ADK홀딩스의 모회사다. 이번 거래로 ADK그룹(이하 ADK)은 크래프톤의 연결 계열사가 된다.ADK는 일본 3대 종합 광고 회사 중 한 곳이다. 300편 이상의 애니메이션 제작위원회에 참여했으며 콘텐츠 기획·제작, 광고·마케팅 등 전문 역량을 보유했다. 2024년 기준, 연간 거래 규모는 약 3480억엔(약 3조2700억원)에 달한다.이번 인수는 애니메이션과 게임 간 협업 가능성을 넓히고 일본 내 콘텐츠·미디어 사업 기반을 강화하기 위한 중장기 전략의 일환이다. 크래프톤과 ADK는 각자의 산업 기반을 바탕으로 협업 방안을 단계적으로 추진할 계획이다.특히 ADK의 애니메이션 기획·제작 역량과 크래프톤의 글로벌 게임 개발 및 서비스 경험을 접목해 새로운 부가가치를 창출한다.또 ADK가 약 70년간 축적한 일본 내 광고·미디어 인프라에 크래프톤의 게임 사업 역량을 연계해 일본 콘텐츠 산업으로의 영토 확장 기회를 검토할 예정이다.김창한 크래프톤 대표는 "ADK는 일본 콘텐츠 산업 전반에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 애니메이션 기획·제작과 광고·마케팅, 미디어 운영에 이르기까지 높은 전문성과 실행 역량을 갖춘 파트너"라며 "크래프톤은 ADK와의 협업으로 게임과 애니메이션 간 다양한 접점을 지속적으로 발굴하고, 양사의 강점을 유기적으로 결합해 글로벌 콘텐츠 사업의 새로운 기회를 함께 만들어 나가고자 한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.06.24 16:34
생활문화

브라질 진출을 노리는 한국 게임사에게 Pix Automático가 ‘게임 체인저’인 이유

PC, 모바일, MMORPG 분야에서 강점을 가진 한국 게임 회사들은 이미 아시아, 북미, 유럽 시장에서 확고한 입지를 다졌다. 하지만 이런 전통적인 시장들이 점차 포화되면서 새로운 시장에 대한 관심이 높아지고 있다. 그중에서도 라틴아메리카, 특히 브라질은 가장 유망한 지역 중 하나로 떠오르고 있다.브라질은 라틴아메리카 최대 게임 시장일뿐만 아니라 전 세계적으로도 가장 빠르게 성장하는 시장 중 하나다. Newzoo 보고서에 따르면 브라질에는 1억 명이 넘는 게이머가 있고 모바일 중심의 게임 문화가 자리 잡고 있다. 브라질 게이머의 약 60%가 모바일로 게임을 즐기고 있어 폭넓고 충성도 높은 사용자층을 확보할 수 있다. 하지만 이러한 성장세에도 불구하고 한국 게임사들이 반드시 해결해야 할 질문이 있다.'신용카드를 사용하지 않는 이용자가 많은 시장에서 어떻게 유저를 유지하고 반복 수익을 창출할 수 있을까?'하는 것이다.해답은 브라질의 실시간 결제 시스템인 Pix의 진화, 그중에서도 ‘Pix Automático’의 도입에 있다. 이 기능은 세계에서 가장 역동적인 결제 시스템 중 하나인 Pix에 정기 결제 기능을 추가하는 것이다. 게임사와 같은 디지털 서비스 제공자에게 큰 기회를 제공한다.Pix Automático는 브라질 중앙은행이 발표한 최신 기술로 2025년 6월 정식 출시를 앞두고 있다. 이 기능을 통해 사용자의 계좌에서 자동으로 일정 주기마다 결제를 진행할 수 있다. 기업은 별도의 신용카드나 수동 결제 없이도 매월 또는 원하는 주기로 고객에게 요금을 청구할 수 있다.이 기능은 게임, 스트리밍, SaaS, 디지털 콘텐츠 산업에 매우 유리한 변화다. 정기 구독, 배틀패스, 멤버십 혜택, 지속적인 게임 머니 패키지와 같은 비즈니스 모델은 반복 결제를 기반으로 한다. 지금까지 브라질에서는 이러한 모델의 수익화를 위해 신용카드에 의존할 수밖에 없었지만 문제는 브라질 인구 중 약 6천만 명이 신용카드를 가지고 있지 않다는 점이다. 반면, 브라질 성인 인구의 91%에 해당하는 1억 7천만 명은 Pix를 사용하고 있다. EBANX의 제품 디렉터인 세바스티안 판티니(Sebastian Fantini)는 “Pix는 디지털 커머스의 관문 역할을 하고 있다. 이 시스템은 브라질 소비자들의 금융 및 디지털 접근성을 확대했을 뿐만 아니라 이를 결제 수단으로 제공하는 글로벌 기업들에게도 긍정적인 결과를 가져다주고 있다"고 말했다.브라질 게임 시장의 잠재력은 이미 현실로 이어지고 있다. 대표적인 예는 라그나로크 오리진 루(Ragnarok Origin Roo)로 잘 알려진 서울의 게임사 그래비티 게임 비전(Gravity Game Vision)이다. 2024년 그래비티는 EBANX와 협력하여 라틴아메리카 유저들을 위한 현지 맞춤형 결제 솔루션을 도입했다.EBANX에 따르면 Pix를 통합한 글로벌 기업들은 평균적으로 6개월 안에 매출이 16% 증가하고 고객 수는 25% 늘어나는 성과를 보였다. 또한 EBANX 내부 데이터에 따르면 이미 3천만 명 이상의 브라질 유저가 Pix를 통해 디지털 커머스 결제를 진행했고 이는 전체 Pix 사용자 중 20%에 해당하는 수치다.Pix는 5년도 채 되지 않아 놀라운 수준의 보급률을 달성했다. 그러나 Pix Automático를 통한 반복 결제 기능은 완전히 새로운 시장을 열게 될 것이다. EBANX의 ‘Beyond Borders 2025’ 보고서에서 인용된 Payments and Commerce Market Intelligence(PCMI)의 추정에 따르면, Pix 기반의 반복 결제는 향후 2년 내에 300억 달러 이상의 거래 규모를 창출할 것으로 보인다. 이를 통해 전통적인 결제 수단에 접근하지 못했던 언더뱅크드 및 모바일 중심 사용자들도 구독 서비스에 참여할 수 있게 된다. 이에 상인들은 새로운 고객층을 확보할 수 있게 된다.특히 모바일과 PC 게임에 집중하고 있는 한국 게임사에게 이번 변화는 성장 전략의 전환점이 된다. EBANX의 사례에서 보듯, 이제 결제 인프라는 성장을 결정짓는 핵심 요소다. 브라질처럼 디지털 지갑, Pix, 할부 결제 등이 널리 사용되는 시장에서는 기존의 표준화된 결제 모델로는 한계가 있다.오늘날 게임 산업은 더 이상 단발성 판매로는 성과를 기대하기 어렵다. 한국 게임사들은 이미 전 세계적으로 시즌 패스, DLC, 라이브 운영 캠페인 등 사용자와의 장기적 관계를 유지하는 방식으로 전환했다. 이 모든 모델의 중심에는 반복 결제 시스템이 있다. 하지만 브라질과 같은 신흥 시장에서는 결제 수단의 제약 때문에 이러한 모델의 실행이 어렵다는 점이 문제였다.Pix Automático는 바로 이러한 장벽을 제거한다. 모바일 중심이며 디지털 환경에 익숙한 브라질 유저들의 소비 습관과도 완벽하게 맞아떨어진다. 빠르고 수수료가 낮으며 일상에 자연스럽게 통합될 수 있는 시스템이다. 사용자 입장에서는 가입이 간편하고 게임사 입장에서는 이탈률 감소, 결제 실패율 감소, 수익 예측 가능성 증가라는 명확한 이점을 제공한다. 2025.06.12 14:31
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