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e스포츠(게임)

넷마블 ‘나혼자만 레벨업: 어라이즈’ 첫 글로벌 대회 성황리에 마쳐

넷마블의 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 첫 글로벌 공식 대회인 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십 2025’가 성황리에 끝났다.이번 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십 2025’는 게임의 인기 콘텐츠인 ‘시간의 전장’으로 실력을 겨루는 대회로 지난 12일 광명 아이벡스 스튜디오에서 진행됐다. 지난 4일 본선 관람 티켓 1차 판매 당시 1분이 채 되기 전에 조기 완판됐고, 8일 2차 판매 역시 수십 초만에 매진되는 등 개최 전부터 많은 관심을 받았다.본선은 유럽, 남미, 북미, 아시아 등 다양한 지역에서 예선을 통과한 16인의 선수가 직접 한국에 와 참여했다. 이 중 가장 좋은 기록을 달성한 4명의 선수가 결승을 치렀다. 우승은 4개의 전장을 약 2분57초의 기록으로 클리어한 ‘나혼렙갤러리’ 길드의 오릉 선수가 차지했다.오릉 선수는 이번 대회 우승으로 상금 1000만원과 ‘LG 그램 프로 360’ 등을 부상으로 받았다. 오릉 선수는 “세계 챔피언이 되는 찬란한 순간에 함께해 주셔서 감사하다. 상금은 산불로 인해 피해를 입은 많은 분들을 위해 절반을 기부할 예정”이라고 밝혔다.이 밖에도 준우승자와 3위에게는 각각 상금 700만원, 300만원을 비롯해 ‘LG 울트라기어 게이밍 모니터’ 등이 수여됐다.현장에서는 관람객들을 위한 다양한 오프라인 이벤트가 진행됐다. 다양한 이벤트를 통해 ‘ASUS ROG ALLY X’, ‘COLORFUL iGame 지포스 RTX 4070 Vulcan OC D6X 12GB 그래픽 카드’ 등의 경품이 제공됐다.‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식재산권) 최초의 게임이다. 정식 출시 약 10개월 만에 글로벌 누적 6000만 이용자를 달성했으며, 2024년 대한민국 게임대상에서 대상을 수상했다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.04.14 16:10
산업

트리플, 메인 홈 개편…'스토리' 영역 신설

놀유니버스가 운영하는 초개인화 여행 플랫폼 트리플이 메인 홈을 새단장했다. 누적 150만 건의 리뷰 빅데이터를 바탕으로 고객의 성향과 취향에 맞춘 몰입형 경험을 강화하는 데 초점을 맞췄다. 가장 눈에 띄는 변화는 영상 콘텐츠 중심의 ‘스토리’ 영역 신설이다. 메인 홈에서 이용자들의 이미지, 동영상, 텍스트 리뷰와 선호 데이터를 AI(인공지능)로 재구성한 숏폼 콘텐츠를 제공한다. 트렌디한 여행지, 이색 테마, 실시간 인기 도시 등 큐레이션된 콘텐츠를 통해 이용자의 여행 심리를 자극하고 새로운 목적지를 탐색하도록 돕는다.관광지 중심의 여행에서 경험 중심 여행으로 변모하는 최근 트렌드를 반영해 국내여행과 해외여행으로 나뉘어져있던 메인 화면을 하나로 통합했다. 고객이 특정 여행지를 정하지 않은 초기 단계에서도 여행의 분위기와 설렘을 먼저 체감하고 관심 가는 테마나 장소를 자연스럽게 탐색할 수 있도록 인터페이스를 개선했다. 여행 도시 추천 기능도 한층 정교해졌다. AI 및 빅데이터 분석을 통해 개인의 여행 성향과 관심사에 최적화된 도시를 제안하고 해당 도시로 여행을 계획 중인 트리플 이용자 수까지 실시간으로 보여준다. 이를 통해 이용자는 나에게 꼭 맞는 여행지를 추천받는 것은 물론, 최신 여행 트렌드도 확인할 수 있을 것으로 기대된다. 김연정 놀유니버스 최고제품책임자는 “이번 개편은 ‘지금 나에게 가장 맞는 여행’을 빠르고 직관적으로 발견할 수 있도록 기획됐다”며 “앞으로도 AI와 데이터 기술을 활용해 고객 여정을 중심으로 한 초개인화 여행 경험을 지속 확대해 나갈 계획"이라고 말했다. 권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.04.10 14:40
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넷마블 'RF 온라인 넥스트', 첫 대규모 업데이트…서버 길드전 추가

넷마블은 MMORPG 'RF 온라인 넥스트'에 첫 대규모 업데이트를 실시했다고 9일 밝혔다.이번 업데이트로 추가된 신규 콘텐츠 '광산 전쟁'은 'RF 온라인 넥스트'의 핵심 성장 자원인 '홀리스톤'을 차지하기 위해 3개 국가가 경쟁하는 콘셉트의 대규모 전쟁 콘텐츠다.광산 전쟁은 '전초전'으로 서버 내 각 국가(벨라토·아크레시아·코라)를 대표하는 길드를 선발한 뒤 상대방 국가의 '채굴기' 파괴를 목표로 경쟁하는 '국가전'으로 서버 내 최고 길드를 가리게 된다.광산 전쟁에서 승리한 길드는 서버 내 거래소 세금과 '독점 광산 채굴권'을 획득할 수 있다.시즌제로 운영되는 월드 콘텐츠 '낙원쟁탈전'도 새롭게 선보인다. 월드 내 총 4개 길드, 최대 200명이 한 전장에 매칭돼 우주정거장 내 '낙원'을 점령하는 것을 목표로 싸운다.이용자들은 우주정거장에 위치하고 있는 중앙 점령지 낙원과 보조 점령지를 차지해 점수를 획득할 수 있으며, 전·후반 총 2라운드 종료 후 누적 점수에 따라 순위가 결정돼 시즌 포인트를 분배 받는다.이 외에도 넷마블은 '광산 전쟁! 14일 출석', '홀리스톤 파편 제작' 등 이벤트를 5월 14일까지 진행한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.09 16:13
e스포츠(게임)

하이브IM은 K팝을 타고…세븐틴·신작 업고 수익화 원년

국내 중견 게임사들이 글로벌 플레이어로 도약하기 위한 날갯짓에 본격적으로 나섰다. 흥행이 보증된 IP(지식재산권)는 물론 장르를 가리지 않는 과감한 도전으로 해외 게임 마니아들을 공략한다. 본지는 불황에 굴하지 않고 새로운 성장 발판 마련에 나선 하이브IM, 엠게임, 시프트업의 최근 행보를 3회에 걸쳐 조명한다. 하이브IM이 기나긴 적자 터널을 지나 올해 수익화를 달성할지 관심이 쏠린다. BTS와 세븐틴 등 모회사 하이브의 강력한 아티스트 IP(지식재산권)를 앞세워 K팝 팬들을 사로잡고 대형 신작으로 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부다.8일 업계에 따르면 하이브IM은 지난 3년간 예열을 마치고 2025년을 흑자 전환의 발판으로 삼기 위해 다수의 신작을 선보인다.이달 1일 170개 국가에 출시한 ‘퍼즐 세븐틴’은 K팝 팬은 물론 캐주얼 게임 이용자들까지 품으며 순위권에 안착했다. ‘퍼즐 세븐틴’은 K팝 아이돌 세븐틴의 첫 공식 모바일 게임이다.지난 7일 기준 한국 구글 플레이 인기 게임 14위를 기록 중이다. 대표 매치3 퍼즐 게임인 ‘로얄 매치’(20위)를 앞질렀다. 신규 무료 게임 퍼즐 카테고리에서는 1위다.글로벌 아이돌답게 해외 시장에서도 성과를 내고 있다. 인도네시아 구글 플레이 퍼즐 게임 매출 6위에 올랐다. 필리핀에서는 5위를 찍었다.하이브IM은 단순히 아이돌 IP를 퍼즐에 입히는 데 그치지 않았다. 세븐틴의 서사가 담긴 시나리오는 물론 무대 의상을 수집해 포토앨범을 완성하는 재미를 녹였다. 멤버들이 게임 기획에 직접 참여한 것도 모자라 해외 스케줄이 많은 특성을 반영해 오프라인 모드까지 탑재할 정도로 공을 들였다.하이브IM은 게임 업계가 좀처럼 재미를 보지 못하던 아티스트 IP 연계 게임에서 경쟁력을 입증한 바 있다. 회사를 설립한 2022년 BTS와 손잡고 내놓은 ‘인더섬 위드 BTS’는 누적 다운로드 1282만회, 누적 가입자 997만명을 넘어섰다. 해외 이용자 비중은 96%에 달한다.하지만 ‘인더섬 위드 BTS’는 초기 흥행 후 하향 안정화에 진입해 하이브IM은 반등의 계기가 절실한 상황이다. 대형 기대작이 무대에 오르기 전 탄탄한 수익원 역할을 ‘퍼즐 세븐틴’에 맡긴 셈이다. 하이브IM은 다른 신생 게임사들이 그렇듯 불가피한 초기 투자로 적자를 이어가고 있다. 영업손실이 2022년 21억원에서 2023년 197억원, 2024년 392억원으로 불었다. 대부분 신작 개발·운영을 위한 인건비로, 하이브IM의 직원은 2년 새 110명에서 250명으로 2배 이상 늘었다. 다행히 매출 규모는 300억원대에서 500억원대로 커졌다.하이브IM은 BTS, 세븐틴, 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 르세라핌, 뉴진스 등 아티스트 IP에 안주하지 않고 퍼블리싱 사업을 확대해 게임사 입지를 굳게 다진다.최대 퍼블리싱 기대작은 AAA급 대작 MMORPG ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’이다. 넷마블네오에서 ‘리니지2 레볼루션’, ‘제2의 나라’ 등으로 이름을 알린 박범진 아쿠아트리 대표가 개발을 지휘하고 있다.블리자드 개발진이 설립한 본파이어 스튜디오의 신작 ‘프로젝트 토치’의 퍼블리싱 계약도 따냈다. 퍼블리싱 외에도 아티스트 IP를 활용하지 않은 로그라이크 장르의 ‘프로젝트 G’는 자체 개발작으로 준비 중이다.하이브IM 관계자는 “게임 개발과 퍼블리싱을 아우르는 종합 게임사로서 빠르게 성장하고 있다”며 “차별화된 IP 전략과 기술력을 바탕으로 글로벌 시장에서 더욱 강력한 경쟁력을 확보해 나갈 계획”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.09 08:00
산업

카카오메이커스, 누적 거래액 1조 넘었다

카카오의 임팩트 커머스인 카카오메이커스가 출범 9년 만에 누적 거래액 1조원을 달성했다. 8일 카카오메이커스에 따르면 2023년 3월 7000억 원을 돌파한 데 이어 빠르게 거래액이 증가하는 추세다. 2016년 첫선을 보인 이 서비스는 고객의 주문으로 환경과 사회에 긍정적 변화를 일으키는 임팩트 커머스를 지향한다. 좋은 아이디어를 갖고 있지만 판매의 기회를 찾기 어려웠던 제작자들에게 판로를 제공하고, 소비자에게는 다양한 제품과 혜택을 제공하고 있다. 지금까지 8200여 곳 이상의 제조업 및 창작자에게 판로를 제공해 3650만여 개의 제품이 판매됐으며, 공동주문에 참여한 이용자도 300만 명 이상이다. 이 외에도 카카오메이커스는 ▲농가의 판로 열어주는 ‘제가버치’ 프로젝트 ▲고객 참여를 통해 자원을 새활용하는 ‘새가버치’ 프로젝트 ▲주문이 사회와 환경 문제 해결로 연결되는 ‘에코씨드’ 기금 ▲수익금 전액이 사회에 기부되는 ‘P.O.M(Peace Of Mind)’ 등 제조업에서 나아가 환경과 사회 전반에 긍정적인 변화를 일으키는 다양한 실험을 이어 나가고 있다.2021년 8월 시작한 ‘제가버치’는 우리 농축수산물과 가공식품이 제값을 다 할 수 있도록 판로를 열어주고 있다. 과잉 생산으로 인한 농어민의 부담은 덜고, 나아가 수요와 공급을 안정시켜 시장 가격을 회복하는 데 기여하며 현재까지 약 7000톤의 농축수산물이 231만여 명의 소비자와 만나 제값을 다했다. 이용자들의 큰 호응 속에 누적 거래액은 445억 원을 기록했으며, 최근에는 공동 기획 상품, 전통시장 소상공인 상품 등 품목을 확대하고 협력을 다각화하고 있다. ‘새가버치’는 쓰임이 다한 물건을 새로운 용도의 제품으로 새활용하는 기부와 환경 보호에 동시 참여하는 새로운 방식의 친환경 활동이다. 1기 헌 티셔츠 새활용을 시작으로 스웨터, 셔츠, 커피캡슐, 즉석밥 용기 등을 10기에 걸쳐 새활용했다. 현재까지 약 10만 명의 고객이 모은 총 912만 개 물품이 새활용됐고 판매 수익금은 어린이와 환경을 위해 기부했다. ‘에코씨드’는 메이커스가 판매 수익금으로 마련하는 임팩트 기금이다. 이용자의 제품 주문 1건당 100원을 적립해 사회 문제 및 환경 개선 활동에 사용한다. 2025년 4월까지 약 13억5000만 원을 조성했다. 초등학생을 위한 책가방 기부, 폐자재 활용 도심 휴식 공간 조성, 전국 25개 섬 해양 쓰레기 수거 등 사회 및 환경 개선 사업에 운용해 왔다. 이 밖에도 2020년부터 주문 제작 브랜드 ‘P.O.M(Peace Of Mind)’을 통해 누구나 쉽게 기부를 실천할 수 있도록 뜻깊은 굿즈를 제작·판매해 수익금을 기부하고 있다. 춘식이 사랑의 열매 배지 등 캠페인 굿즈를 통해 누적 11억여 원을 기부했으며, 지난 2월에는 시니어 작가들의 창작활동을 돕기 위한 제품을 출시했다. 약 1,200만 원의 수익금은 시니어들을 위한 디지털 접근성 교육인 ‘찾아가는 시니어 디지털 스쿨’에 기부할 예정이다. 올해 카카오메이커스는 기존 사업의 영역을 견고히 하고 사회적 영향력을 한층 확대할 계획이다. 멸균팩 수거 서비스를 상시 운영하고 오는 6월에는 전 국민 대상 멸균팩 새활용 공모전을 추진할 예정이다. 또한 우리나라 관광 명소를 소개하고 지역 경제 활성화에 기여할 수 있는 ‘하루여행’ 프로젝트를 강화해 전국의 아름다운 여행지를 알린다는 방침이다. 카카오 조창엽 메이커스 리더는 “생산자와 소비자가 함께 행동하고 공동의 가치를 위해 노력한 결과”라며, “향후에도 카카오메이커스는 ESG 경영을 바탕으로 지속적인 혁신과 사회적 기여를 이어가는 임팩트 커머스로 자리할 것”이라고 밝혔다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.04.08 09:55
e스포츠(게임)

크래프톤, 생존 생활 시뮬 '딩컴' 스팀 무료 주말 행사 참여

크래프톤은 생존 생활 시뮬레이션 '딩컴'이 PC 게임 플랫폼 스팀의 무료 주말 행사에 참여한다고 3일 밝혔다.스팀 무료 주말 행사는 유료 게임 일부를 이용자들이 주말 동안 무료로 체험할 수 있는 행사다.'딩컴'은 오는 8일 오전 2시까지 4일간 무료로 제공된다. 게임을 계속 즐기고 싶은 이용자는 행사 기간 20% 할인된 가격으로 구매할 수 있다.또 행사 기간 한국을 비롯해 북미, 일본, 중국의 인기 스트리머들이 '딩컴' 플레이 라이브 방송을 진행한다.'딩컴'은 호주의 1인 개발자가 2022년 7월 스팀에 얼리 액세스(앞서 해보기)로 출시한 게임이다. 지난 2월부터 크래프톤이 글로벌 퍼블리싱을 맡아 운영하고 있다.이용자는 호주의 대자연을 배경으로 한 섬에서 채집, 사냥, 채광, 낚시, 건설 등 다양한 활동으로 마을을 만들어 나간다. 섬 주민들과 관계를 맺고 협력하며 작은 공동체를 운영하는 재미가 매력이다.'딩컴'은 얼리 액세스 단계에서 누적 판매량 100만장을 돌파했으며, 사용자 평가에서 '매우 긍정적'을 유지하고 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.03 16:27
IT

'상장 늦어도 OK’ 카카오픽코마의 이유 있는 자신감

카카오픽코마의 일본 증시 데뷔가 기약 없이 미뤄지고 있지만 전혀 개의치 않는 모습이다. 네이버 계열 ‘라인망가’의 추격에도 대대적인 마케팅 전략 없이 순항하고 있다. 단행본 위주 시장에서 디지털 전환 트렌드를 주도하며 현지 전자책 생태계를 꽉 잡은 덕이다.만화 본고장 접수한 픽코마2일 모바일 분석 업체 센서타워에 따르면 카카오픽코마의 디지털 만화·소설 플랫폼 ‘픽코마’는 2024년 게임을 제외한 일본 앱 매출 순위에서 1위에 등극했다. 2위 라인망가는 물론 숏폼(짧은 동영상) 트렌드를 주도하는 틱톡(3위)과 현지 국민 메신저 라인(5위)을 따돌렸다.작년 말까지 픽코마의 인앱결제 수익은 32억 달러(약 4조7000억원)로 추정된다. 2020년을 시작으로 ‘소비자 지출이 가장 많은 앱’(게임 제외) 5년 연속 1위를 지켰다. 일본이라는 단일 시장에서 이룬 성과라 더욱 눈에 띈다.그만큼 카카오 안에서의 입지도 남다르다. 카카오픽코마의 작년 연간 매출은 4760억원으로 전년 대비 6% 감소하며 주춤했지만, 카카오 콘텐츠 부문에서 약 12%를 책임졌다.2016년 4월 일본에 상륙한 픽코마는 일본 전자책과 한국·일본·중국에서 제작된 웹툰, 소설 등 16만개 이상의 작품을 서비스하고 있다. 월평균 이용자는 1000만명 이상이며, 누적 앱 다운로드는 4500만건을 넘어섰다.픽코마는 일본 유명 연예인을 앞세운 광고 캠페인 없이 지금의 입지를 다졌다. ‘웹툰은 무료’라는 인식을 벗어던지고 작품의 가치를 최우선으로 하는 서비스 정책이 현지 이용자들의 정서를 제대로 파고들었다.카카오픽코마 관계자는 “당시 시장에 없던 BM(비즈니스 모델)을 제시해 파트너들과 공고한 신뢰를 쌓은 것이 강점”이라고 말했다. 한국과 마찬가지로 ‘기다리면 무료’ 정책을 도입하는 대신 이용자들의 비용 부담을 낮추기 위해 ‘권’ 단위 단행본을 에피소드 중심의 ‘화’ 단위로 나눴다. 일정 시간이 지나면 무료로 감상할 수 있지만 당장 다음 내용이 궁금한 이용자들에게 미리 볼 수 있는 결제 창구를 열어줬다.일본 출판물 시장의 점진적 디지털 전환 추세도 픽코마에 호재로 작용하고 있다. 웹툰과 관련 IP(지식재산권) 사업에 주력하는 라인망가와 달리 출판물의 유통 채널을 혁신하며 독자적인 영역을 조성했다. 라인망가와는 결이 다르다고 픽코마가 강조하는 이유다.일본 전국출판협회 출판과학연구소의 통계를 보면 2024년 종이와 전자를 합산한 출판 시장 규모는 1조5716억엔(약 15조3638억원)으로 전년 대비 1.5% 작아졌다.그런데 세부적으로 보면 종이 출판은 5.2% 쪼그라든 데 반해 전자 출판은 5.8% 성장했다. 전자 출판은 만화, 서적, 잡지 모두 증가했다. 이 과정에서 픽코마는 오프라인과 웹 중심의 만화 소비 경험을 모바일 환경으로 확대했다.라인망가는 픽코마를 따라잡기 위해 공격적으로 현지 마케팅을 펼치고 있다. 지난 2월 도쿄의 중심부인 시부야에서 인기 웹툰 ‘입학용병’의 첫 팝업스토어를 열어 20~30대 팬들을 끌어모았다. IPO는 뒤로, 작품 확보에 ‘힘’초조함을 느낄 법 하지만 픽코마는 콘텐츠 유료 감상의 당위성을 제시하고 새로운 소비 방법과 혜택을 앞세워 자연스럽게 만화·소설 소비자들의 일상에 녹아드는 전략을 고수하고 있다. 탄탄한 이용자 기반과 수익성 탓인지 수년째 밀리고 있는 IPO(기업공개)에도 흔들리지 않는 분위기다.카카오픽코마는 카카오재팬 시절인 2017년 상장 검토설이 퍼진 데 이어 2021년 IPO 추진을 공식화했다. 하지만 이후 별다른 움직임이 감지되지 않아 잠정 보류에 힘이 실리고 있다.급격한 국제 정세 변화에 따른 투자 심리 위축과 카카오를 둘러싼 ‘쪼개기 상장’의 부정적 인식이 동시에 작용한 것으로 풀이된다. 지난해 프랑스 담당 조직을 해체하며 유럽 시장에서 철수해 글로벌 영토 확장 명분이 희석된 탓도 있다.그래도 아직 최대 만화 시장 일본의 성장 가능성이 무궁무진해 카카오픽코마는 미래 먹거리 발굴을 위한 시간을 벌었다. 한국콘텐츠진흥원은 일본 만화 시장이 2027년까지 76억5600만 달러(약 11조2200억원) 수준으로 커질 것으로 보고 있다.카카오픽코마 관계자는 “올해 픽코마는 지난해 개편한 시스템을 안정화하며 콘텐츠 라이브러리 확대와 라이프사이클 연장에 더욱 적극적으로 나설 예정”이라며 “다양한 작품이 많은 독자를 만나고 오랫동안 사랑받을 수 있도록 UI·UX(이용자 인터페이스·경험)를 강화해 작품에 대한 접근성과 이용자 편의성을 강화할 방침”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.03 08:00
산업

멜론, 20년간 생성 플레이리스트 1억200만개 분석… 아이유 9185만회 가장 많이 담겼다

카카오엔터테인먼트의 뮤직플랫폼 멜론이 20년간 누적된 이용자들의 음악서랍 내 ‘플레이리스트’ 데이터를 분석한 결과를 공개했다. 음악서랍은 ‘최근 들은’, ‘좋아요한’, ‘내플레이리스트’, ‘많이 들은’, ‘팬맺은’ 등의 서비스 사용이력을 손쉽게 볼 수 있는 뮤직 아카이브 서비스다. 멜론 데이터랩 분석에 따르면 지난 20년간 멜론 이용자들이 생성한 플레이리스트는 총 1억200만 개였다. 여기에 약 113만명의 아티스트가 부른 총 1284만 곡이 실렸으며, 누적 수록 횟수는 약 81억5000만 회에 달한다.1억200만 개의 플레이리스트에 가장 많은 곡을 수록한 아티스트는 아이유였다. 아이유의 곡이 포함된 플레이리스트는 1697만 개, 수록은 9185만 회로 조사됐다. 2008년 데뷔 이후 수많은 히트곡을 탄생시키며 국민적인 스타로 자리 잡은 아이유는 플레이리스트 개수와 곡 수록 횟수 모두에서 1위를 기록했다. 이는 전체 플레이리스트의 16.6%를 차지하는 압도적인 수치다.2위는 방탄소년단으로 950만 개의 플레이리스트에 6810만 회 수록됐다. 태연은 1114만 개의 플레이리스트에 3535만 회 담겨, 플레이리스트 기준으로 아이유에 이어 두 번째로 많은 수록량을 기록했다.해외 아티스트는 마룬5와 저스틴 비버였다, 마룬5는 각각 765만 개의 플레이리스트에 2308만 회 수록돼 곡 수록 기준으로 1위를 기록했다. 저스틴 비버는 840만 개의 플레이리스트에 2241만 회 담기며 플레이리스트 기준 1위를 차지했다.폴킴의 ‘모든 날, 모든 순간 (Every day, Every Moment)’은 플레이리스트에서 가장 많이 수록된 곡으로 기록됐다. 213만 명의 멜론 이용자가 392만8000 개의 플레이리스트에 추가하며 최다 수록곡이라는 타이틀을 거머쥐었다. 2018년부터 7년 연속 멜론 연간차트 톱100에 이름을 올리며 변함없는 사랑을 받아온 곡이다.두 번째로 많이 담긴 곡은 아이유의 ‘밤편지’였다. 이 곡은 192만 명의 멜론 이용자가 343만8000 개의 플레이리스트에 추가했으며, 아이유의 곡 중에서도 가장 많은 사랑을 받은 작품으로 자리했다.세 번째로는 방탄소년단의 ‘봄날’로 총 307만1000 개의 플레이리스트에 담겼다. 이 곡은 멜론에서 역대 최다 스트리밍을 기록한 곡이자, 연간차트에 최장기간(8년 연속) 머문 곡이라는 의미 있는 기록도 보유하고 있다.해외음악 중에서 가장 많이 담긴 곡은 앤 마리의 ‘2002’로, 171만 명의 멜론 이용자가 총 302만4000 개의 플레이리스트에 추가했다. 두 번째로 많이 수록된 해외 곡은 에드 시런의 ‘셰이프 오브 유’로, 161만 명의 멜론 이용자가 275만6000 개의 플레이리스트에 담았다.한편, 멜론은 음악서랍에 쌓인 나의 이야기를 널리 알릴 수 있는 이벤트도 진행 중이다. 멜론 앱 4번째탭인 음악서랍 내 ‘뮤직DNA’에서 자신의 음악 데이터를 살펴본 후 멜론 내 ‘매거진’에서 ‘이 노래로 결혼까지? 멜론에 쌓인 여러분의 이야기를 찾습니다’ 콘텐츠에 음악 혹은 멜론에 담긴 나의 이야기를 오는 31일까지 댓글로 남기면 된다. 추첨을 통해 총 331명에게 애플워치 등의 선물을 제공하며, 선정된 사연은 멜론 앱 및 SNS에 ‘멜터뷰’라는 영상 콘텐츠로 노출될 예정이다. 이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.03.24 18:21
생활문화

본격적인 2막 연 가상자산 시장… 업비트 송치형 회장, 서비스 고도화로 투자 생태계 혁신 주도한다

가상자산 시장의 본격적인 2막이 열렸다. 미국 증권거래소(SEC)의 비트코인·이더리움 현물 ETF 승인과 함께 가상자산 이용자 보호법 시행 등으로 가상자산 업계는 투자 접근성 확대와 시장 안정성 및 투자자 보호 강화에 대한 새로운 과제를 떠안았다. 새 국면이 펼쳐지는 가상자산 시장에 맞춰 주요 거래소들도 변화에 빠르게 대응하고 있다.두나무의 가상자산 거래소 업비트는 관련 법령이 제정되기 전부터 신뢰할 수 있고 편리한 가상자산 거래 환경 조성에 앞장서고 있다. 모바일 최적화는 물론 지속적인 투자를 통한 서비스 고도화로 투자자 보호와 편리한 투자 생태계 조성을 돕고 있다.주식 시장과 달리 가상자산 시장은 시간과 국경에 관계없이 1년 365일, 24시간 거래가 이루어지기에, 대량의 데이터를 원활하게 처리하는 인프라가 필수다. 업비트는 이를 위해 지난 2021년부터 2년간 총 100억원을 투입해 ‘천국의 계단’ 프로젝트를 추진했다. 이 프로젝트의 일환으로 업비트는 주문자의 매도 및 매수 주문을 매칭해 거래를 체결시키는 ‘체결 엔진’을 고도화해, 이용자들의 트래픽 환경이 폭증해도 지연 없는 거래 체결을 가능하게 했다. 업비트는 실시간 이상거래감지시스템(FDS)과 입출금 모니터링 시스템을 지속적으로 고도화함으로써 금융 범죄 예방에도 적극 앞장서고 있다. 인공지능(AI)를 기반으로 한 업비트 FDS는 모든 입출금 시도를 실시간으로 모니터링하고, 특정 조건이 아닌 ‘패턴’을 분석해 새로운 유형의 이상 거래를 탐지하는 것이 특징이다. 업비트가 FDS를 통해 이용자 자산을 보호한 금액은 2024년 2월 기준 누적 1200억원에 달한다. 업비트는 시스템 고도화는 물론 국내 가상자산 거래소 중 최초로 기본 차트에 ‘초 단위(초봉) 차트 조회’ 기능을 추가해 쾌적한 거래 환경 조성을 위한 노력을 기울이고 있다. 투자자는 투자 성향과 목표에 따라 타임 프레임을 설정, 차트를 분석해 자신만의 투자전략을 세울 수 있다. 업비트가 지원하는 타임 프레임은 총 12가지(▲1초 ▲1분 ▲3분 ▲5분 ▲10분 ▲15분 ▲30분 ▲1시간 ▲4시간 ▲1일 ▲1주 ▲1개월)다.업비트 관계자는 “지속적인 시스템 고도화는 물론 투자 편의를 높일 수 있는 이용자 중심의 UI∙UX 개편에 지속적인 노력을 기울여나갈 예정이다”며 “앞으로도 편리하고 안전한 거래 환경 조성을 위해 서비스 품질, 보안, 투자자 보호 등 다방면으로 노력해 국내외로 인정받는 거래소가 되겠다”고 말했다. 2025.03.24 11:34
경제일반

11번가, 오픈마켓 사업 12개월 연속 흑자…"고객지향 서비스 통했다"

SK스퀘어 자회사 11번가 주식회사가 주력사업인 오픈마켓 부문에서 12개월 연속 영업이익 흑자를 달성했다고 20일 밝혔다.11번가는 치열해진 이커머스 경쟁환경 속에서도 지속적인 수익성 개선 노력으로 오픈마켓 부문에서 지난해 3월부터 올해 2월까지 지난 1년간 영업이익 흑자 행진을 이어가는데 성공했다고 설명했다. 해당 기간 오픈마켓 부문 영업이익은 직전 동기간 대비 230억원 이상 개선됐다.11번가 관계자는 "급변하는 이커머스 시장에서 고객이 필요로 하는 고객 지향 서비스들을 재빨리 선보이며 오픈마켓 부문 실적 개선세를 이어가고 있다"고 덧붙였다. 실제 11번가는 고물가 시대 고객의 유입과 구매를 이끌어내기 위해 초특가 판매 전략을 강화해오고 있다. 매일 단 10분간 초특가에 판매하는 ‘10분러시’ 서비스를 지난해 9월 신설한 뒤, 올해 ‘60분러시’, ‘원데이빅딜’ 등 초특가 쇼핑 코너를 잇따라 선보였다. ‘10분러시’는 누적 구매 고객이 최근 40만명을 돌파했으며, 판매된 상품의 40%가 1000만원 이상의 거래액을 기록하는 등 괄목할만한 성과를 내고 있다.5명까지 ‘패밀리’로 결합해 구매하면 포인트 적립 혜택을 누릴 수 있는 무료 멤버십 서비스 ‘패밀리플러스’도 지난해 11월 론칭 이후 빠르게 고객을 확대해 최근 가입 고객이 60만명을 돌파했다. 지난달 기준 ‘패밀리플러스’ 가입 고객의 재구매율은 미가입 고객 대비 60% 이상 높았으며 객단가도 50% 가까이 높아 고객 록인(Lock-in) 효과를 거두고 있다.지난해 오픈마켓 부문 실적 개선에 중요한 역할을 했던 버티컬 서비스도 안정적인 성장을 이어가고 있다. 11번가의 첫 번째 버티컬 서비스인 ‘신선밥상(신선식품)’과 지난해 론칭한 ‘간편밥상(간편식품)’을 포함한 11번가의 식품 버티컬 서비스의 지난달 결제거래액은 전년 동기 대비 20% 증가했다.‘11클로버’에 이어 지난해 4월 오픈한 ‘11키티즈’까지 11번가가 선보인 앱테크형 게임 이벤트도 총 누적 접속 횟수 2억5,000만회를 기록하며 고객의 방문과 활동성을 높이는데 기여하고 있다. 이러한 노력에 힘입어 11번가는 지난해에 이어 올해도 월간활성이용자수(MAU) 업계 2위를 공고히 유지하고 있다. 11번가 관계자는 “고정비 절감 등 꾸준한 체질 개선 노력과 함께, 고객을 위해 정교하게 설계된 11번가만의 차별화된 서비스를 앞세워 어려운 시장 상황에도 주력사업에서 탄탄한 흑자 흐름을 만들어내고 있다”면서, “오픈마켓 부문에서 견조한 성장세를 확보하는 동시에 비용효율화 등 내실 강화를 통해 올해 11번가 전체의 EBITDA 흑자 전환을 이루어 낼 것”이라고 말했다.안민구 기자 2025.03.21 07:10
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