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'상장 날개' 네이버웹툰, "디즈니 딱 기다려" 외치며 꺼낸 신무기는

국내 대표 웹툰 플랫폼 네이버웹툰이 미국 증시 상장을 발판 삼아 '포스트 디즈니' 비전 실현에 박차를 가한다. 웹툰은 일찌감치 글로벌 톱 지위를 확보했고, 영상화 프로젝트는 넷플릭스 등에서 흥행 성과를 냈다. 이제는 불모지로 여겨지는 애니메이션까지 영토를 확대해 전 세계인의 콘텐츠 왕국으로 자리매김하겠다는 포부다.네이버 첫 미 상장 계열사 금자탑26일 업계에 따르면 네이버웹툰의 북미 법인인 웹툰엔터테인먼트(이하 웹툰엔터)는 공모가를 확정한 뒤 27일(현지시간) 미국 나스닥 시장에 상장해 보통주 1500만주를 발행한 뒤 3000억~4000억원 수준의 재원을 확보하는 것이 목표다.새로운 성장 동력으로는 자체 IP(지식재산권)를 녹인 애니메이션을 전면에 내세운 모습이다.김준구 웹툰엔터 CEO(최고경영자)는 SEC(미 증권거래위원회)에 제출한 보고서에서 "이번 IPO(기업공개)는 지난 20년간의 노력의 정점인 동시에 여러 면에서 새로운 시작이기도 하다"며 "우리가 다음에 어떤 이야기를 쓸지 빨리 알고 싶다"고 말했다.김 CEO는 작년 초 진행한 미국 진출 성과 설명회에서 "아시아에서 시작한 포스트 디즈니가 될 것"이라는 청사진을 공유하기도 했다. 웹툰엔터는 네이버 계열사 첫 미국 증시 상장 금자탑을 쌓았다.네이버의 서치플랫폼과 커머스 사업이 해외 빅테크와의 경쟁에서 살아남기 위해 애쓰는 것과 달리, 콘텐츠 사업 핵심 축인 웹툰은 디지털 만화 생태계를 선도하며 계속해서 몸집을 키우고 있다.선구자인 웹툰엔터의 글로벌 입지는 탄탄하다.앱 분석 서비스 데이터에이아이의 통계에서 웹툰엔터는 북미 시장에서 올해 1월부터 이달 3일까지 매출 기준으로 유일하게 절반 이상(53.85%)의 점유율을 차지했다.경쟁사 카카오엔터테인먼트의 타파스가 23.70%로 뒤를 쫓았고, 현지에서 히어로물로 잘 알려진 마블·DC코믹스의 앱은 3%대에 불과했다.지난달에는 일본 자회사 라인디지털프론티어가 운영하는 라인망가가 4년 만에 카카오픽코마를 제치고 현지 1위를 탈환하기도 했다.이처럼 주요 시장을 하나씩 점령한 웹툰엔터는 150개 이상 국가에서 서비스하고 월간 활성 이용자 수(MAU)가 1억6900만명에 달하는 거대 웹툰 플랫폼으로 부상했다.2400만여 명의 창작자가 약 5500만개의 작품을 만들어내고 있으며, 한국·미국·일본 이용자들은 하루에 26~39분을 할애하고 있다. 이런 웹툰엔터에게도 고민이 있다.매출의 대부분이 유료 구매 화폐인 '쿠키'에 기반을 둔 콘텐츠 거래에서 발생하는데, 최근 성장세가 정체된 양상을 띠고 있어서다. 코로나19 확산 당시 고공행진하던 분기 거래액이 지난 2022년 이후 4000억원대를 벗어나지 못하고 있다.미 투자 전문 사이트 시킹알파는 "재무적으로 웹툰엔터는 성장보다 운영 수익성을 중심으로 관리되는 것으로 보인다"며 인상적이지 않다는 평가를 내렸다.이에 웹툰엔터가 강조하고 나선 것이 IP다. 독자들의 사랑을 받은 작품의 IP로 2차 창작물을 제작하고, 굿즈와 브랜드 협업 등을 펼쳐 추가 수익을 노릴 수 있다.웹툰엔터는 지난해 연간 12억8275만 달러(약 1조7821억원)의 매출을 올렸는데, 역시나 유료 콘텐츠가 80.2%의 압도적 비중을 차지했다.IP 연계 수익은 광고 수익에 살짝 미치지 못한 1억834만 달러(약 1505억원)로 전년 대비 31.4% 늘었다. 아직 금액 수준을 비교할 정도는 아니지만 유료 콘텐츠의 성장세(20.8%)를 웃돌며 기대주로 떠올랐다.네이버웹툰이 보유한 자체 스튜디오인 스튜디오N이 웹툰 원작 IP의 영상 콘텐츠인 '스위트홈 시즌2'와 '비질란테', '이두나!' 등을 직접 제작한 덕이다. 제2의 '슬램덩크' 키운다이제 웹툰엔터는 스튜디오N을 앞세워 IP 생태계를 애니메이션으로 넓힌다. 제2의 '슬램덩크', '드래곤볼' 신화를 써 마블, 디즈니와 어깨를 나란히 하겠다는 전략이다.올해 4월 네이버웹툰 대작 '유미의 세포들' 3D 애니메이션이 극장 개봉으로 예열을 마쳤고, 신작들이 출격 대기를 하고 있다.먼저 글로벌 누적 조회수 64억뷰를 찍은 '여신강림' 애니메이션이 연내 공개될 예정이다. 메이크업으로 자신감을 얻은 여고생이 사랑과 꿈을 찾는 과정을 그린 로맨스다.드라마로도 나왔는데, 방영 4년이 다 돼가는데도 칠레와 페루 등 일부 남미 국가에서는 인기 TV 쇼 10위 안에 든다. 친구들과의 우정을 아름다운 작화로 담아내 독자들의 호응을 얻은 '연의 편지', 인간형 안드로이드 로봇을 소재로 한 판타지 '나노리스트'도 스튜디오N이 제작을 주도해 조만간 선보일 계획이다.이처럼 애니메이션은 웹툰과 결이 비슷해 원작을 더 수월하게 살릴 수 있고, 상황에 따라서는 막대한 배우 출연료 등 제작비를 아낄 수 있다.IP 발굴부터 제작 역량까지 모두 갖추면 완성된 작품을 플랫폼에 통으로 넘겨 단번에 큰 수익을 얻을 수도 있다.네이버웹툰 관계자는 "영화의 경우 개봉 수익이 있는 것처럼 계약마다 형태가 달라 매출 형태를 명확하게 구분할 수 없지만, 인기 웹툰의 애니메이션을 직접 제작하는 것은 IP를 활용해 수익 모델을 다변화하는 과정으로 볼 수 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.27 07:00
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 해외서 들썩 ‘퍼스트 디센던트’…넥슨의 ‘글로벌 비상’ 신무기

게임사 넥슨이 글로벌 게임개발사로서의 입지를 다질 행보에 나선다. 내달 초 글로벌 기대작 ‘퍼스트 디센던트’를 선보인다. 최근 해외에서 의미있는 성과를 내고 있지만 결정적 한방이 아쉬웠던 넥슨은 출시 전부터 관심이 뜨거운 ‘퍼스트 디센던트’를 앞세워 개발력까지 갖춘 세계 탑티어 게임개발사의 명성을 얻겠다는 계획이다. 특히 ‘흥행 보증수표’ 박용현 넥슨게임즈 대표가 넥슨의 대형 신작 프로젝트를 총괄한 이후 첫 작품이어서 기대감이 커지고 있다. 글로벌 관심 후끈 ‘퍼스트 디센던트’ 내달 출격 25일 업계에 따르면 넥슨은 올여름 글로벌 기대작인 ‘퍼스트 디센던트’를 오는 7월 2일 정식 출시한다. 퍼스트 디센던트는 넥슨의 개발 자회사 넥슨게임즈가 190여명의 개발자를 투입해 5년간 만든 대형 신작이자 해외에서 핫한 장르인 루트슈터 게임이다. 국내에서는 생소한 게임 장르인 루트슈터 게임은 아이템을 획득해 캐릭터를 육성하는 ‘루트’와 적을 쏘아 쓰러뜨리는 ‘슈터’가 합쳐진 것. ‘데스티니 가디언즈’(2018년), ‘워프레임’(2013년)가 대표적인 작품인데, 아직도 해당 장르에서 1, 2위를 달리고 있다. 글로벌 게임 플랫폼인 스팀의 전체 인기 순위에서도 25일 현재 각각 9위, 27위를 기록하며 장기 흥행하고 있다. PC와 콘솔 플랫폼 간 크로스 플레이를 지원하는 퍼스트 디센던트는 ‘계승자(캐릭터)’들과 적대 세력 ‘벌거스’의 대결을 그리고 있다. 언리얼 엔진5로 구현한 고품질의 비주얼과 총기 기반의 화려한 전투가 강점이다. 특히 액션성의 재미를 강화한 협동 슈팅과 지속 가능한 RPG(역할수행게임) 플레이를 결합해 차세대 루트슈터 게임을 지향하고 있다. 출시 전부터 유저의 반응이 뜨겁다. 지난 7일 미국 로스앤젤레스에서 열린 ‘서머 게임 페스트 2024’ 라이브 쇼케이스에서 선보인 신규 트레일러 영상은 유튜브 공개 10일 만에 조회수 450만건을 넘었고 댓글도 1400개 이상 달렸다. 함께 공개된 게임플레이 미리보기 영상은 현재 조회수 145만건, 댓글 520개를 각각 넘어섰다. 이용자들은 이번 영상에 큰 호응을 보냈다. “최근에 봤던 게임 예고편 중 최고다” “영상미와 음악이 뛰어나 한 편의 영화를 본 것 같다” “루트슈터 신작에 목말라 있는 유저들에게 아주 시원한 단비가 될 것 같다” 등 이전 한국 게임 예고 영상에서는 보기 드문 극찬이 쏟아졌다. 넥슨 관계자는 “화려한 비주얼과 슈팅액션 등으로 글로벌 이용자들 사이에서 차세대 루트슈터라는 평가가 나올 정도로 퍼스트 디센던트에 대한 시장의 기대감이 큰 것으로 안다”며 “현재 스팀 위시리스트 5위를 유지하며 글로벌 기대작으로 입지를 공고히 하고 있다”고 말했다. 탄력받는 글로벌 비상, 4조 시대도 청신호 퍼스트 디센던트가 출시 전부터 해외 유저들로부터 뜨거운 관심을 받으면서 흥행 가능성에 무게가 실리고 있다. 여기에 흥행 보증수표로 통하는 박용현 넥슨게임즈 대표가 넥슨의 대형 프로젝트 개발을 총괄하는 빅게임본부장을 맡은 이후 첫 글로벌 출시작이라는 점도 기대감을 키우고 있다. 박용현 대표는 ‘히트’ ‘오버히트’ ‘V4’ ‘블루 아카이브’ 등 다수의 모바일 게임을 성공시켰다. 이번 퍼스트 디센던트도 흥행작에 추가하면 모바일을 넘어 콘솔 게임까지 잘 만드는 ‘개발명장’에 이름을 올리게 된다. 넥슨은 퍼스트 디센던트가 성공하면 ‘글로벌 탑티어 게임개발사’로의 비상에 더욱 속도를 낼 것으로 보인다. 넥슨은 일본에 지주사가 상장돼 있는 글로벌 게임사이지만 매출 비중을 보면 한국이 여전히 가장 높다. 넥슨의 올해 1분기 지역별 매출 비중은 한국이 53%로 가장 높았으며, 이어 중국 27%, 북미·유럽 9%, 일본 3% 순이다. 넥슨은 진정한 글로벌 탑티어 게임개발사로 거듭나기 위해 끊임없이 세계 시장의 문을 두드리고 있는데, 최근 성과를 내고 있다. 넥슨 산하 엠바크 스튜디오가 지난해 12월 선보인 1인칭 팀 대전 슈팅게임 ‘더 파이널스’가 서구권에서 흥행에 성공했다. 스팀에서 최고 동시접속자 24만명, 최다 플레이 게임 4위를 기록했다. 넥슨의 게임 서브 브랜드 민트로켓에서 작년 6월말 내놓은 패키지게임 ‘데이브 더 다이버’도 출시 1일 만에 스팀의 유가게임 기준 글로벌 판매 1위에 올랐고, 올 1월에는 누적 판매량 300만장을 돌파했다. 더 파이널스와 데이브 더 다이버의 인기에 힘입어 올해 1분기 북미·유럽 매출이 전년 동기보다 92%나 상승했다.넥슨 관계자는 “슈팅 게임을 PC와 콘솔에서 동시에 즐길 수 있도록 크로스플레이를 지원하는 것은 결코 쉬지 않다”며 “그런데 이게 가능한 퍼스트 디센던트가 성과를 낸다면 넥슨이 개발력까지 겸비한 글로벌 게임개발사로서의 위상을 한층 높일 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 퍼스트 디센던트의 성공은 넥슨의 연간 매출 4조원 돌파에도 청신호를 켜게 할 것으로 기대된다. 넥슨은 지난해 3조9603억원의 매출을 기록했다. 지난달 중순 중국 공략에 나선 ‘던전앤파이터 모바일’이 인기가도를 달리고 있고, 퍼스트 디센던트와 함께 ‘아크 레이더스’, ‘퍼스트 버서커: 카잔’ 등 또 다른 기대작들도 올해 출시할 예정이어서 넥슨이 4조원 시대를 활짝 열 가능성이 어느 때보다 높다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.26 06:00
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인스타 왕국서 네이버 밴드가 버틴 비결

'인싸'(적극적이고 사교적인 사람)들의 필수 앱인 인스타그램이 국내 SNS(사회관계망서비스) 생태계를 독점하는 상황에서도 10년 넘게 제자리를 지킨 토종 서비스가 있다. 네이버 밴드는 다수의 관심을 바라는 젊은 세대와 달리 신뢰를 바탕으로 소통하는 기성세대의 니즈를 제대로 공략해 장수 서비스로 자리매김했다. 이제는 '모임은 사라지지 않는다'는 믿음 아래 글로벌 서비스로 발돋움하고 있다. 젊은 세대는 인스타, 어른들은 밴드17일 업계에 따르면 인스타그램의 이용률이 절반에 육박하며 1세대 SNS인 페이스북의 입지가 계속해서 좁아지는 가운데 네이버 밴드는 꾸준한 수요를 자랑하고 있다.정보통신정책연구원이 최근 공개한 국내 SNS 이용 현황을 보면 인스타그램 이용률은 지난 2021년 31.5%에서 2023년 48.6%로 2년 새 15%포인트 넘게 증가했다. SNS 이용자 2명 중 1명은 쓰는 셈이다.같은 기간 30%에 육박했던 페이스북의 이용률은 16.7%로 뚝 떨어졌다. 카카오스토리도 17.5%에서 10.2%로 조만간 한 자릿수로 떨어질 가능성이 있다.여타 서비스들이 생존을 고민하지만 네이버 밴드는 13%대의 이용률을 지키며 굳건한 모습이다. 연령대별로 쪼개면 그 이유를 알 수 있다. 30대 후반까지는 인스타그램을 선호하는 추세다. 밀레니얼세대(만 25~38세) 이용률은 57.0%로 절반 이상을 나타냈다. Z세대(만 9~24세)는 66.9%로 압도적 1위에 올랐다.인스타그램은 이미지와 영상 콘텐츠에 익숙한 젊은 이용자들의 취향을 반영해 모바일 환경에 최적화하고 해시태그로 명소나 맛집을 공유하는 유행을 선도하며 마케팅 툴의 역할도 하고 있다.틱톡이 몸집을 키우자 곧장 숏폼(짧은 동영상) '릴스'를 도입해 가입자 이탈을 막기도 했다.그런데 40대 이후로 다른 양상을 보인다.X세대(만 39~54세)의 인스타그램 이용률은 36.5%로 확 줄어든 대신 네이버 밴드는 19.9%로 2위 페이스북(22.5%)과 어깨를 나란히 했다.베이비붐세대(만 55~65세)는 네이버 밴드(36.0%)를 가장 많이 쓰는 것으로 조사됐다. 인스타그램(15.3%)은 카카오스토리(24.1%), 페이스북(20.2%)보다 이용률이 낮았다. 공개형 SNS 피로감 없애네이버 밴드는 공개형 SNS의 피로감 없이 관심사로 모일 수 있도록 한 전략이 주효했다.2012년 론칭한 네이버 밴드는 인스타그램처럼 모바일 맞춤형으로 개발한 것이 공통점이다. 다만 인증된 이용자끼리 모이는 폐쇄형 서비스를 지향하며 차별화했다.이후 공개형 밴드로 모임 영역을 넓힌 데 이어 운동과 공부 등 동기 부여를 할 수 있는 '미션 밴드'와 비대면 트렌드를 반영한 영상 통화를 선보여 코로나19 확산 당시 1020세대 비중이 25%를 넘어서기도 했다.'학급 밴드'는 학교와 학원 등 교육 현장에서 교사와 학생, 학부모의 소통 채널 역할을 하고 있다. 현재까지 누적으로 38만개의 학급 밴드가 개설됐고, 74만명의 학생(19세 이하)이 이용했다.매년 신학기 시즌에는 학교 반 밴드를 쓰기 위해 10대들이 대거 유입된다. 2월 말에서 3월 초까지 10대 신규 이용자(NRU)는 연평균의 5배에 달한다. 수업 자료 공유, 숙제 관리, 과제, 투표 등 특화 기능을 뒷받침한 덕이다. 이렇게 국내에서 1800만명의 월간 활성 이용자(MAU)를 품은 네이버 밴드는 해외에서도 빛을 보고 있다. 2014년에 진출한 미국에서 지난해 MAU 500만명 돌파했다.학급 밴드와 마찬가지로 스포츠, 치어리딩, 댄스 등 미국에서 보편적인 방과 후 활동에 참여하는 학생, 학부모, 코치가 밴드로 묶였다. 캘린더를 활용해 초대하고 참석 여부를 묻는 문화에 맞춘 '대답 옵션' 등 현지화 노력으로 얻은 성과다.네이버 관계자는 "올해는 모임의 주축이 되는 리더가 밴드에서 모임을 잘 관리·유지할 수 있도록 '리더를 도와줄 수 있는 부분'에 집중할 것"이라며 "글로벌 시장은 면밀히 분석해 지역적·문화적 특성에 맞는 서비스로 현지 사용자들을 확보해 나갈 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.18 07:00
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숲에서는 WWE도 애니도 무료…이색 K팝 프로그램까지

숲(옛 아프리카TV)은 스포츠와 애니메이션 등 콘텐츠의 중계권과 판권을 확보해 모든 이용자가 제약 없이 즐길 수 있는 플랫폼을 구축하고 있다고 30일 밝혔다.숲은 축구, 농구, 배구 등 인기 종목을 비롯해 쉽게 접할 수 없는 WWE(미 프로레슬링), 당구, 격투기 등 종목의 스포츠 경기 중계권을 따내 스트리머들에게 제공하고 있다.그중 올해 1분기 많은 관심을 받은 종목은 WWE다. 숲은 지난 2022년부터 WWE 경기를 무료로 생중계하고 있다.올해는 PLE(프리미엄 라이브 이벤트) '로얄럼블'과 4월 최대 축제인 '레슬매니아'에서 코디 로즈가 처음 챔피언 자리를 차지하며 흥행했다. 지난 1월부터 4월까지의 누적 시청자 수는 194만명으로 역대 최대를 찍었다.당구도 주목을 받고 있다. 숲은 지난해 4월 세계캐롬연맹(UMB)의 공식 마케팅 파트너사를 인수하고 당구 사업을 시작했다.세계 3쿠션 대회의 운영과 중계권 판매, 글로벌 방송 채널 확장에 힘쓰고 있다. 올해 2월 '보고타 월드컵'을 시작으로 5월 '호치민 월드컵'까지 총 5개의 당구 대회가 글로벌로 생중계됐고, 총 누적 시청자 수 685만명을 기록했다.또 올 상반기 숲에서 최근 가장 인기있는 콘텐츠 중 하나는 애니메이션이라는 설명이다.숲은 '학교괴담', '이니셜D', '원피스', '블리치', '소년 탐정 김전일', '나의 히어로 아카데미아' 등의 판권을 확보하고, 스트리머들이라면 누구나 라이브로 송출할 수 있는 권한을 부여했다.스트리머와 유저가 애니메이션으로 어린 시절 추억을 공유하고 소통할 수 있는 하나의 즐길 거리를 마련했다. 학교괴담은 공개 2주 만에 라이브 스트리밍 누적 시청자 수 62만명을 달성했다. 숲은 오리지널 콘텐츠를 제작뿐 아니라 스트리머들이 직접 만드는 시그니처 콘텐츠도 지원하고 있다. 오리지널 콘텐츠도 무료로 자유롭게 즐길 수 있다.K팝 음악 프로그램 '마이스테이지'는 일반적인 음악 방송 형태와는 다르다.아티스트가 무대를 기획하고 편곡 방향과 무대 연출까지 공연 전반의 과정에 참여한다. 'HI-KEY', '퍼플키스', '유니스' 등 K팝 그룹들이 참여해 무대를 선보였다.전체 순방문자 수가 해외 유저 비율 55.3%, 국내 유저 비율 44.7%로 나타날 만큼 글로벌 팬들이 몰렸다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.05.30 17:47
연예일반

에스파 ‘수퍼노바’ 멜론 일간차트 1위… ‘아마겟돈’은 어떨까

에스파 표 ‘쇠맛’이 통했다. 신곡 ‘수퍼노바’(Supernova)가 음원 차트를 장악했다.에스파는 첫 정규 앨범 ‘아마겟돈’(Armageddon) 발매에 앞서 지난 13일 더블 타이틀곡 ‘수퍼노바’를 먼저 공개했다. 이 곡은 공개 일주일 만인 지난 20일 국내 최다 이용자 수를 보유한 멜론 일간차트 1위에 올랐고 22일 오전까지 정상을 지키고 있다.‘수퍼노바’는 벅스 차트에서 발매 직후부터 8일 연속 1위 자리를 지키고 있으며 그 외 플로 지니 멜론 등 국내 주요 음원 차트 모두 정상을 석권했다. 뿐만 아니라 세계 최대 음원 스트리밍 플랫폼 스포티파이에서도 누적 스트리밍 1800만 회를 돌파하는 등 국내외에서 인기다.이에 따라 에스파가 오는 27일 발매하는 첫 정규 앨범 ‘아마겟돈’에 대한 기대감도 고조되고 있다. 선공개한 타이틀곡 ‘수퍼노바’와 또 다른 타이틀곡 ‘아마겟돈’을 비롯해 다채로운 장르의 총 10곡이 수록된다.‘아마겟돈’은 강렬한 신스 베이스 사운드와 올드스쿨하면서도 트렌디한 트랙이 돋보이는 힙합 댄스곡이다. ‘나는 오직 나만이 정의할 수 있다’는 주체적인 메시지를 담은 가사와 거칠고 절제된 음색이 잘 어우러져 한층 더 업그레이드된 ‘쇠맛’을 선사한다.에스파는 오는 27일 첫 정규 앨범 발매 후 28일부터 6월 9일까지 서울시 성동구 왕십리로 121에서 팝업 스토어 ‘에스파 위크 – 아마겟돈: 더 미스터리 서클’(aespa WEEK - Armageddon: The Mystery Circle)을 연다.김지혜 기자 jahye2@edaily.co.kr 2024.05.22 13:36
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[권오용의 G플레이] ‘인고의 시간’ 견딘 넷마블 화려한 부활

‘이제 N3 아니지 않나’ 넥슨·엔씨소프트와 함께 국내 대표 게임사 3인방(N3)으로 불리던 넷마블이 최근 2년 간 들었던 굴욕적인 말이다. 신작 부재와 부진이 겹쳐 적자를 기록하는 일도 벌어지면서 당한 수모다. 그래도 인내하고 또 인내하며 신작 개발에 집중한 넷마블이 그야말로 화려하게 부활하고 있다. 최근 연이어 선보인 기대작들이 성공가도를 달리고 있다. 특히 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’(이하 나혼렙)가 국내외에서 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 향후 야심작들이 계속 출시될 예정이어서 과거 모바일 게임 시장을 휩쓸던 ‘공룡 넷마블’의 명성까지 되찾을지 주목된다. 나혼렙 돌풍 “기대 이상”21일 업계에 따르면 나혼렙이 국내를 포함해 글로벌에서 빅히트를 치고 있다. 넷마블이 지난 8일 선보인 액션 RPG(역할수행게임) 나혼렙은 출시 첫날 글로벌 DAU(일간활성이용자수) 500만명, 매출 140억원을 달성했다. 넷마블의 역대 론칭 실적 중 최고치다. 이 같은 실적은 출시 당일 국내를 포함한 글로벌 27개국의 애플 앱마켓에서 매출 톱10에 진입했기에 가능했다. 나혼렙은 첫날 기세를 이어가고 있다. 글로벌에서는 21일 기준으로 애플에서 10개국, 구글에서 16개국에서 각각 매출 톱10을 달리고 있다. 국내에서도 첫날 애플에 이어 출시 5일 만에 구글까지 매출 1위를 석권했고, 21일 현재 구글 1위, 애플 2위를 기록하고 있다. 중국산 게임들이 판치고 있는 국내 앱마켓에서 나혼렙이 신작임에도 흥행 돌풍을 일으키고 있는 것이다.돌풍 요인은 뭐니 해도 원작 IP 파워다. 나혼렙은 넷마블의 개발 자회사 넷마블네오가 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP(지식재산권)를 처음으로 게임화한 작품이다. 사전등록 50일 만에 글로벌 1500만명이 몰릴 정도로 기대했던 국내외 원작 마니아들이 IP 강점을 최대한 살린 나혼렙에 빠져들었다는 평가다. 완성도 높은 액션을 기반으로 글로벌 이용자들과 레이드·던전 공략의 기록을 경쟁하는 타임어택 콘텐츠도 인기 요인으로 꼽힌다. 유저 간 직접적인 경쟁을 유도하지 않아 피로도가 높지 않다는 점이 글로벌 이용자들에게 어필했다는 것이다. 원작 헌터의 비하인드 스토리나 오리지널 캐릭터 및 군단 등 원작에 등장하지 않았던 요소를 세계관에 자연스럽게 녹여낸 부분도 호평을 받고 있다. 넷마블은 오랜 만에 빅히트작이 나오자 고무돼 있다. 회사 관계자는 “원작 IP가 워낙 인기가 있어 나혼렙이 잘 될 것이라고 예상했는데, 첫날 140억원을 찍을 줄 몰랐다. 기대 이상의 성적이다”고 말했다. 넷마블은 나혼렙 전에 선보인 올해 첫 신작 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’도 매출 상위권에 안착해 내부 분위기는 더욱 고무돼 있다. 회사 관계자는 “4월에 출시한 ‘아스달 연대기’가 안타를 치고 출루한 데 이어 나혼렙이 홈런을 친 상황”이라고 말했다. ‘내년은 없다’ 신작 융단 폭격 넷마블은 여기서 그치지 않고 또 다른 신작들을 쏟아낼 예정이다. 오는 29일 대형 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘레이븐2’를 선보인다. 이 작품은 ‘2015 대한민국 게임대상’을 수상한 액션 RPG ‘레이븐’의 후속작이다. 정통 다크 판타지 콘셉트와 콘솔 AAA급 수준의 비주얼로 구현한 시네마틱 연출이 특징이다. 사전등록자 수 100만명을 돌파하며 기대를 모으고 있다. 신작 출시는 초여름에도 계속될 전망이다. 지난 1분기 실적 발표에서 깜짝 공개된 ‘일곱 개의 대죄 키우기’가 6월이나 7월쯤 선보일 것으로 보인다. 이 게임은 지난해 ‘세븐나이츠 키우기’로 국내 게임 시장에 방치형 RPG 시대를 연 넷마블의 두번째 ‘키우기’ 작품이다. 인기 애니메이션 IP ‘일곱 개의 대죄’를 기반으로 한 원터치 드로우의 쉬운 게임성으로 무장해 외산 방치형 게임이 장악한 국내 시장을 되찾을 주인공으로 꼽힌다. 넷마블은 이 두 신작도 성공한다면 그간 부진을 털어내고 완벽한 턴어라운드를 이룰 것으로 본다. 방준혁 넷마블 의장이 연초에 약속한 올해 본연의 경쟁력을 강화하겠다는 약속을 이행하는 것이다. 회사 관계자는 “레이븐2와 일곱 개의 대죄 키우기 모두 내부적으로는 매우 잘 만들었다는 평가다”며 “최소한 2루타 이상은 칠 신작들”이라고 자신했다. 그러면서 “상반기 나혼렙을 비롯해 4종의 신작이 기대했던 성적을 낸다면, 넷마블은 2년간의 부진으로 잃었던 본연의 게임사업 경쟁력을 되찾게 될 것”이라고 말했다. 넷마블은 여기서 만족하지 않고 하반기에도 신작 고삐를 더욱 당길 계획이다. 지난해 ‘지스타 2023’ 출품작이었던 SF MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’와 수집형 RPG ‘데미스 리본’, 북미 시장을 겨냥한 수집형 전략 RPG ‘킹 아서: 레전드 라이즈’ 등을 출시한다는 목표다. 넷마블 관계자는 “내년은 없다는 생각으로 올해 주요 신작을 모두 쏟아부을 예정”이라며 “올해 완벽한 부활을 위해 확실한 쇄기를 박을 것”이라고 말했다. 넷마블은 지난 1분기에 매출 5854억원, EBITDA(상각전 영업이익) 427억원, 영업이익 37억원을 각각 기록했다. 2개 분기 연속 흑자를 달성했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.22 07:00
e스포츠(게임)

넥슨 대표 IP작 ‘던파모바일’ 중국 대륙 상륙

넥슨은 21일 2D 액션 RPG ‘던전앤파이터 모바일’을 중국에 정식 출시했다고 밝혔다. 넥슨 자회사 네오플이 개발한 ‘던파모바일’은 원작 PC 게임 ‘던전앤파이터(이하 던파)’ 초창기의 클래식한 버전이 지닌 던전과 아이템을 재현했고, 던파모바일만의 독자적 콘텐츠를 구현했다. 모바일에 특화된 조작감과 호쾌한 타격감을 구축했으며, 모바일 조작을 고려한 스킬 콤보 시스템을 도입해 연계 공격의 편의성을 강화한 것이 강점이다. 회사 측은 “한국에 이어 중국에서도 던파모바일 고유의 ‘액션 쾌감’으로 최고의 게임 플레이 경험을 선사하고 중국 모바일 게임 시장의 새로운 영역을 개척할 예정”이라고 말했다. 중국 게임사 텐센트게임즈가 원작 ‘던파’와 더불어 던파모바일의 현지 퍼블리싱을 담당하며, 현지 게임명 ‘지하성과용사: 기원(던전앤파이터: 오리진)’으로 서비스를 제공한다. 텐센트게임즈는 중국 유명 배우 디리러바를 공식 모델로 기용하고 ‘이소룡’ 컬래버레이션 콘텐츠를 추가하는 등 이색적인 마케팅 프로모션과 함께 출시를 기념한 다양한 이벤트를 진행한다.네오플 윤명진 대표는 “던파모바일만이 지닌 호쾌한 액션성, 모바일 조작 체계에 기반한 최적화된 조작감을 통해 모바일 액션 게임의 색다른 경험을 선사할 예정”이라고 말했다. ‘던전앤파이터 모바일’은 전 세계 8억5000만명이 넘는 누적 이용자 수를 기록한 넥슨의 대표 스테디셀러 ‘던전앤파이터’ 기반의 모바일 액션 RPG다. 모바일 플랫폼에 최적화된 액션성과 2D 도트 그래픽 기반의 횡스크롤 수동 전투로 구현한 몰입도 높은 조작감이 특징이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.21 18:38
연예일반

‘여고추리반3’ 임수정 PD “자신감 있었다…7~8회 충격 반전 펼쳐질 것” [IS인터뷰]

“부담감이 컸지만 자신감도 있었죠.” 티빙 오리지널 예능 ‘여고추리반 시즌3’(이하 ‘여고추리반3’)를 이끈 임수정 PD가 20일 서울 종로구 삼청동에서 일간스포츠를 만나 이 같이 밝혔다. ‘여고추리반3’는 저주가 떠도는 학교로 전학 간 추리반 학생들이 학교에 숨겨진 진실에 다가갈수록 더욱 거대한 사건을 마주하면서 벌어지는 이야기를 담는 추리 예능이다. 지난달 26일 첫 공개됐다. ‘여고추리반’은 지난 2021년 시즌1, 2022년 시즌2가 공개됐는데 탄탄한 스토리텔링과 놀라운 반전, 추리반 멤버들의 케미스트리 등으로 인기를 얻고 팬덤을 형성했다. 약 2년 만에 돌아온 ‘여고추리반’의 인기는 여전하다.‘여고추리반3’은 티빙 주간 유료가입기여자수 전체 예능 1위를 기록하고 있으며 지난 시즌 대비 누적 시청 시간이 공개 3주차에 2배, 누적 시청 UV(순 이용자 수)가 4주차에 40% 증가하는 등 높은 관심을 입증했다.시즌3는 ‘여고추리반’ 시즌 1, 2뿐 아니라 ‘더 지니어스’, ‘대탈출’ 등을 연출한 전종연 PD가 CJ ENM에서 제작사 테오로 이적하면서, 공동 연출을 맡았던 임수정 PD가 홀로 이끌었다. 이에 따라 기대와 우려가 동시에 있었던 것도 사실이다. 그러나 이번 시즌은 익숙함과 새로움을 균형감 있게 녹여내며 재미를 높였다는 호평을 받고 있다. “전 시즌들에서는 SF적 요소가 많다는 얘기가 많아서 이번 시즌엔 현실적 소재를 더 진하게 담으려 했어요. 학교 배경의 청소년 범죄를 기획 단계부터 찾아보면서 콘텐츠에 활용하려 했죠. 심각한 청소년 범죄에 대한 기사 등 자료를 엄청 찾아봤어요. 범죄에 대한 경각심을 주려 더 섬세하게 다루려고 신경썼고요. 새롭고 현실적인 스토리라인이 좋다는 시청자들 반응을 봤는데 이런 노력을 알아주지 않았나 싶어요.” 임수정 PD는 또 몰입감을 높이려 디테일한 점도 무척 신경썼다고 밝혔다. “전 시즌들에선 화면에 카메라와 카메라 감독이 보이는 게 몰입감을 깬다는 의견이 있었다. 지저분하게 블러 처리가 되기도 했는데 이번에는 아무도 못 보셨을 것”이라며 “그만큼 후반 작업에 무척 공을 들였다”고 전했다. 박지윤, 장도연, 재재, 비비, 최예나 등 전 시즌 출연자들이 또 한번 뭉쳐 익숙하면서도 재미를 높이는 케미를 만들어냈다. 시즌3에서는 최예나가 추리 브레인들을 제치고 활약해 놀라움을 자아내기도 했다. 임수정 PD는 “최예나가 과거와 비교해 더 입체적이고 고차원적으로 추리를 한다”며 “이제는 멤버들끼리 너무 친해지다 보니 서로 얘기하고 행동하는 것들이 더 정교해졌다”고 말했다. 시즌을 거듭하면서 출연자들과 시청자들의 추리력도 더 높아진 터라, 제작진 또한 고민이 많았다. 임수정 PD넌 “이제는 출연자들이 ‘꾼’이 됐다. 어떤 상황이 주어지면 앞으로 어떻게 될지 잘 보이나 보더라. 그건 시청자들도 마찬가지”라며 “이들이 머리를 싸매고 더 고민할 수 있도록 더 복잡하고 세세하게 사건을 짜려는 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 새로운 요소들을 추가했으나, ‘여고추리반’만의 특성도 잃지 않으려 했다고 전했다. 임수정 PD는 “‘여고 추리반’의 IP가 시즌2로 끝나지 않았으면 하는 책임감이 있었다”며 “시청자들이 시즌3를 전 시즌들과 같은 결을 느꼈으면 좋겠다는 바람이 컸다”고 말했다. “‘미스터리한 사건이 일어나는 학교에서 추리반이 사건을 파헤친다.’ 이 한 줄의 설명을 그대로 가져가려 했어요. 새로운 시도도 여기에서 출발해 뻗어나가려 했죠. 또 우리 작품은 에피소드마다 단편적이지 않고 한 시즌 전체를 이야기 하나로 끌고 나가는 게 특징이에요. 전체 회차를 보면 기승전결이 있죠. 그 과정에서 출연자뿐 아니라 시청자도 사건에 적극 개입할 수 있다는 차별성을 지키려 했어요.” ‘여고추리반3’는 총 8부작으로 이날 기준 5회까지 공개됐으며, 6회는 오는 24일 낮 12시에 공개된다. 3회만을 남겨둔 가운데 임수정 PD는 “소름끼치는 반전이 남았다. 출연자들도 놀랐다”고 귀띔했다. 이어 “7~8회에서는 떡밥들이 풀리는데, 이들이 1차적으로 풀리는 게 아니다”며 “숨겨진 또 다른 무언가가 있다. 메타버스를 움직이는 큰 세력, 그리고 그 사람은 무엇 때문에 그런 행동을 하는지 등의 이야기가 한 겹 더 쌓여 있다”고 기대감을 높였다. 유지희 기자 yjhh@edaily.co.kr 2024.05.21 05:45
e스포츠(게임)

'배틀그라운드 모바일', 한국 서비스 6주년 이벤트 진행

크래프톤은 ‘배틀그라운드 모바일’의 한국 서비스 6주년을 기념하는 경품 이벤트를 16일부터 29일까지 진행한다고 밝혔다. 배틀그라운드 모바일 게임 내에서 다양한 미션을 수행해 이벤트 재화를 획득하고, 모든 재화를 이용해 다양한 경품에 응모할 수 있다.친구 초대하기로 누구에게나 초대 코드를 발송해 이벤트 재화를 무제한으로 획득할 수 있으며, 일일 출석 체크, 체력 200 회복하기, 2,000m 이동하기, 2킬 달성하기 등의 미션으로 매일 이벤트 재화를 받을 수 있다. 매일 모든 미션을 완료하면 추가 보상을 획득할 수 있다.이용자는 이벤트 재화를 사용해 ‘갤럭시 탭 S9’ ‘아이폰15 플러스’ 등 다양한 경품에 응모할 수 있다.배틀그라운드 모바일은 2018년 출시 이후 2021년 국내 누적 이용자 3000만명, 글로벌 누적 다운로드 10억건을 돌파했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.16 11:41
e스포츠(게임)

넷마블 '나혼렙', K게임 자존심 살렸다

넷마블이 K게임 자존심을 살렸다. 넷마블은 신작 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈(이하 나혼렙)’가 출시 5일 만에 국내 양대 마켓 매출 1위를 차지했다고 13일 밝혔다. 나혼렙은 출시 당일 애플 앱스토어 매출 1위를 달성했으며, 구글 플레이스토어에서는 출시 5일 만에 1위에 오르면서 양대 앱마켓 매출 1위를 석권했다.특히 한국산 신작 게임들이 부진하면서 중국산 게임이 국내 시장의 매출 최상위권을 장악하고 있는 상황에서 나혼렙이 양대 마켓 1위를 모두 차지해 K게임 자존심을 살렸다. 해외에서도 관심이 뜨겁다. 나혼렙은 구글 플레이스토어 누적 1000만 다운로드를 돌파했으며싱가포르, 프랑스 등 글로벌 15개국에서 구글 플레이스토어 매출 톱10를 기록했다. 넷마블은 양대 마켓 매출 1위를 기념해 이벤트 기간 동안 10레벨을 달성한 이용자들에게 마정석 3000개를 지급한다.나혼렙은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업’ IP 최초의 게임으로, 수준 높은 원작 구현을 통해 이용자들에게 몰입감을 선사하고 다양한 스킬과 무기를 활용한 자신만의 액션 스타일을 구현할 수 있는 것이 특징이다.지난 3월 19일부터 한국을 포함한 글로벌 전역에서 진행된 사전등록자 수는 1500만 명을 돌파했으며, 출시 첫날 매출 140억원, DAU 500만명을 달성했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.13 14:23
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