검색결과731건
IT

카카오, 연말 기부 캠페인 전개…클릭만 해도 참여

카카오는 연말을 앞두고 참여형 기부 캠페인을 전개한다고 10일 밝혔다.카카오의 사회 공헌 플랫폼 카카오같이가치는 '따뜻한 연말, 트리를 부탁해'를 주제로 오는 19일까지 연말 기부 캠페인을 운영한다. 기부 행동을 수행해 트리를 완성하는 콘셉트다.이번 캠페인은 일상 속 행동이 자연스럽게 기부로 이어지는 참여 방식이 특징이다. 트리 오너먼트는 세 가지 행동인 ▲카카오톡 채팅방 및 이모티콘 참여 ▲모금함 응원하기 ▲모금함 기부하기로 구성했다. 행동 완료 시 오너먼트가 하나씩 밝혀지면서 캠페인 참여 현황을 확인할 수 있다.카카오톡에서는 두 가지 방식으로 참여할 수 있다. 카카오톡 채팅방에 '따뜻한 연말'이라는 문구를 입력한 후 노출되는 기부 버튼을 클릭하면 카카오가 100원을 기부한다. 이용자당 1회 참여 가능하며, 카카오는 200만명의 참여를 목표로 최대 2억원을 기부한다.또 인기 캐릭터 4종 슈야·망그러진곰·토심이·와다다곰의 협업으로 제작한 연말 한정판 이모티콘을 구매할 때마다 수익금 2000원 전액을 기부한다. 최대 1억원을 전달할 예정이다.카카오같이가치 모금함에서도 두 가지 행동으로 기부에 참여할 수 있다. 모금함에 좋아요·댓글·공유하기 세 가지 행동을 모두 완료하면 카카오가 100원을 기부한다. 이용자당 1회 누적돼 최대 2억원까지 기부한다.모금함 기부하기는 ▲아동 급식 ▲난방비 ▲돌봄 지원 등 세 가지 주제로 모금함에 직접 기부하는 방식이다. 카카오는 기부금 최대 5억원을 더해 사랑의 열매에 전달할 예정이다.신차섭 카카오 같이가치 리더는 "작은 행동들이 모여 트리를 밝히듯, 많은 이용자의 참여가 이웃들에게 따뜻한 겨울을 선물하는 힘이 되기를 바란다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.12.10 10:25
e스포츠(게임)

데브시스터즈 '쿠키런' IP 글로벌 누적 이용자 3억명 돌파

데브시스터즈는 자사 대표 IP(지식재산권) '쿠키런'이 전 세계 248개국 3억명 이상의 누적 이용자 수를 기록했다고 26일 밝혔다. IP 누적 매출은 10억 달러(약 1조5000억원)를 돌파했다.'쿠키런'은 특정 권역에 편중되지 않은 글로벌 고객층을 확보했다. 최근 1년간 이용자 활성도가 높은 국가는 한국, 미국, 중국, 태국, 러시아의 순으로 나타났다.해당 기간 누적 매출 기준 상위 국가는 미국, 한국, 대만, 영국, 캐나다의 순으로, 북미 시장에서의 성장세가 본토인 한국을 넘어섰다.'쿠키런'은 2009년 모바일 러닝 게임 '오븐브레이크'를 시작으로 RPG, 퍼즐 어드벤처, 협동 액션 등으로 장르를 넓히며 게임 플레이 경험을 강화했다. 캐릭터와 세계관, 콘텐츠를 지속 확장하며 유저들에게 새로운 재미를 제공하기 위해 힘을 쏟았다.또 TCG(트레이딩 카드 게임), 굿즈, 출판, 전시, 라이선싱 등 오프라인으로 영역을 넓혀 대중과의 접점을 확대하고 있다.데브시스터즈 관계자는 "여러 지역, 인종, 문화를 투영한 500종 이상의 쿠키 캐릭터와 용기, 희망이라는 보편적 가치를 중심으로 한 서사는 세대, 성별, 지역을 뛰어넘어 모두의 공감을 이끌며 IP 확장의 핵심 동력으로 작용하고 있다"고 설명했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.11.26 10:54
e스포츠(게임)

'믿을게, 택진이형' 엔씨의 베이스점프 추락 아닌 비상으로

엔씨소프트(엔씨)를 위기에서 구할 대작 PC·모바일 MMORPG ‘아이온2’가 바람 잘 날 없는 항해를 이어가고 있다. 엔씨는 김택진 대표가 공언한 ‘우리만의 색깔을 입힌 게임’으로 완성하기 위해 일단 이용자 피드백 반영에 총력을 기울일 방침이다.초반 잡음에도 안착한 ‘아이온2’엔씨 주가는 ‘아이온2’를 공개한 지난 19일 15% 가까이 폭락한 뒤 다시 완만한 오름세를 보이다 앞서 무너졌던 20만원선을 회복했다.요동치는 주가에도 증권가는 신작의 성공 가능성에 기대를 걸었다. 안재민 NH투자증권 연구원은 “‘아이온2’는 월 387억~570억원의 매출이 가능할 전망”이라며 “일부 유료화 아이템을 제거하고 모바일 유저의 논타켓팅 방식도 자동 사용으로 보완하는 등 불만에 발 빠르게 대응하고 있어 우려는 조금씩 불식될 것”이라고 내다봤다.다행히 ‘아이온2’는 초반부터 기대에 충족하는 성과를 내고 있다. 출시 후 평균 DAU(일일 활성 이용자)가 150만명을 돌파했다. 론칭 이틀 만에 매출이 100억원을 넘어섰다는 소식도 전해졌는데, 이와 관련해 엔씨 측은 “매출 정보는 공개가 어렵다”는 입장을 밝혔다.모바일 카테고리 주요 성과 수치인 구글 플레이 매출 순위는 15위(24일 현재)를 기록 중이다. 넷마블과 넥슨 등 경쟁사들의 신작이 공개 직후 정상을 찍은 것과 대비된다.다만 엔씨 관계자는 “현재 PC 결제 비중은 전체의 90% 이상”이라며 “해당 매출은 모바일 앱마켓 매출 순위에 반영되지 않는다”고 설명했다. 게임 리서치 서비스 게임트릭스의 국내 PC방 순위에서 ‘아이온2’는 ‘오버워치’와 ‘던전앤파이터’ 등을 누르고 점유율 4.96%로 5위에 안착했다. 유저 소통으로 우려 불식이렇듯 순항하는 것처럼 보이지만 ‘아이온2’ 개발진은 유저 피드백 반영에 고군분투하고 있다. 업계에서도 이례적일 만큼 출시 사흘 만에 두 차례 긴급 생방송을 진행해 유저 불만을 해소하는 업데이트를 약속했다. 특히 매출과 직결되는 BM(비즈니스 모델)을 과감하게 손 본 것이 눈길을 끈다. 그간 과도한 과금 체계로 유저 반감이 누적된 것에 기민하게 반응했다.애초에 엔씨는 장비 성능과 캐릭터 능력치에 도움을 주는 아이템인 ‘영혼의 서’와 ‘전투 강화 주문서’를 유료 재화인 ‘큐나’로 제공하지 않겠다고 한 바 있다. 그러나 론칭 이후 현금으로 구매할 수 있는 패키지에 두 아이템을 포함해 말 바꾸기라는 지적이 일었다.엔씨는 사과의 뜻을 전하기 위해 첫 긴급 생방송을 열었던 지난 19일 임시 점검에 나서 문제가 된 패키지를 삭제하고, 모든 유저에게 보상 아이템을 지급했다. ▲스킬·특성 초기화 비용 개선 ▲잡화 상점 소비 아이템 가격 하향 조정 ▲퀘스트 재화 보상 상향 조정 등도 예고했다.김남준 엔씨 개발 PD는 “게임 플레이에 어려움을 겪는 유저를 돕고, 옷 같은 것을 구매할 때 이왕이면 더 많은 혜택을 주려는 의도로 해당 패키지를 넣었는데 안일하고 생각이 짧았다”고 솔직하게 털어놨다. 이어 21일에도 긴급 생방송을 열고 ‘어비스 포인트’ 재화 논란 해소에 나섰다. 어비스 포인트는 상대 종족 유저를 처치하는 PvP(유저 간 경쟁)로 얻을 수 있는 재화로, 일부 고레벨 유저가 상대 종족 저레벨 유저들을 무차별 사냥하는 현상을 낳았다.소인섭 엔씨 사업실장은 “유저들은 효율적인 플레이가 무엇인지 판단하고 움직인 것뿐이라 명백히 회사의 잘못”이라고 인정했다.이처럼 엔씨가 ‘아이온2’의 흥행에 안간힘을 쓰는 이유는 적자 터널 탈출과 업계 맏형 위상 회복이라는 중대 미션을 어깨에 지고 있어서다.엔씨는 ‘쓰론 앤 리버티’와 ‘호연’ ‘저니 오브 모나크’ 등 신작들이 잇달아 고배를 마시며 지난해 상장 이후 첫 연간 적자를 기록했다. 올해도 2분기에 깜짝 흑자를 달성했지만 비용 이슈로 3분기에 다시 적자로 돌아섰다.김택진 엔씨 공동대표는 이달 중순 부산 벡스코에서 열린 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2025’에서 “MMORPG라는 본질을 새로운 각도로 비추고 슈팅, 액션, 서브컬처 등 다양한 장르에서도 우리만의 색깔이 있는 게임을 만들겠다”고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.11.25 08:00
e스포츠(게임)

2025년 홈런왕 넷마블, 내년에도 신작 풍년 [지스타 2025]

내놓는 신작마다 대박을 터뜨린 넷마블에게 2025년은 미소가 끊이지 않는 한 해였다. 여기에 만족하지 않고 내년에도 신작들을 쏟아내며 3N(넥슨·넷마블·엔씨) 위상 회복에 박차를 가한다.신작으로 활짝 웃은 넷마블11일 업계에 따르면 지난해 연간 흑자 전환에 성공하며 터널을 벗어난 넷마블은 올해 3분기에도 불황을 뚫고 성장세를 과시했다. 영업이익은 909억원으로 전년 동기 대비 38.8% 증가했다.지난 8월 출시한 신작 ‘뱀피르’는 엔씨 대표작 ‘리니지M’과 구글 플레이 매출 순위를 다툴 정도로 흥행에 성공했다. 자극적인 뱀파이어 콘셉트로 성인 유저를 공략한 효과를 톡톡히 봤다. 앞서 양대 앱마켓 정상을 찍은 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘세븐나이츠 리버스’는 글로벌로 영토를 확장하고 있다. 3개 작품은 올해 ‘대한민국 게임대상’ 본상 후보에 나란히 이름을 올렸다.이처럼 탄탄한 수익 기반을 다진 넷마블은 인기 애니메이션은 물론 자체 IP로 무장한 여러 신작으로 퀀텀 점프를 노린다.이번 지스타에서는 112개 부스와 145개 시연대에서 ‘프로젝트 이블베인’ ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ ‘몬길: 스타 다이브’ 4종을 선보인다. 미공개 신작 '쏠: 인챈트'는 야외 부스에서 핵심 콘텐츠인 '신권'을 간접 체험할 수 있는 행사를 펼친다.먼저 '프로젝트 이블베인'은 넷마블몬스터가 개발 중인 3인칭 협동 액션 게임이다. 언리얼 엔진5로 고퀄리티 그래픽을 구현했고, 근거리와 원거리 무기를 교체하는 역동적인 전투가 특징이다.이용자는 다크 판타지 세계관 속 부대원이 돼 인류 재건을 위한 임무를 수행하며 적왕의 악마 군단과 맞서게 된다. 최대 4인이 한 팀을 이뤄 전장에 침투해 미션을 수행하고 더 높은 난이도의 미션에 도전하는 방식이다. ‘프로젝트 이블베인’의 시연대가 마련된 것은 이번이 처음이다. 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업’의 IP 신작도 유저들과 만난다. 넷마블은 모바일 RPG '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'로 지난해 게임대상을 거머쥔 바 있다.‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 로그라이트 액션 RPG로, 모바일·PC 플랫폼으로 개발 중이다. 원작 애니메이션에서는 상세히 다루지 않았던 ‘윤회의 잔’을 사용해 과거로 돌아간 주인공(성진우)이 차원의 틈에서 보낸 27년간의 군주 전쟁 서사를 담고 있다. 단판의 몰입도와 조작의 재미를 극대화한 전투, 성장 및 파밍 요소를 결합해 쉽게 접근할 수 있는 것이 매력이다. 인기 애니·자체 IP 전면에‘일곱 개의 대죄: 오리진’은 전 세계 누적 판매 5500만부 이상을 기록한 인기 만화 ‘일곱 개의 대죄’ IP를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG다. 브리타니아 대륙을 자유롭게 탐험하면서 위기 상황에서 영웅을 교체하는 태그 전투, 영웅들의 합기, 무기와 영웅 조합에 따라 변화하는 액션을 즐길 수 있다. 다른 이용자들과의 파티 플레이도 지원한다.‘몬길: 스타다이브’는 2013년 출시한 모바일 수집형 RPG ‘몬스터 길들이기’의 후속작이다. ▲언리얼 엔진5 기반의 고퀄리티 그래픽 ▲3인 파티 기반 실시간 태그 플레이 전투 ▲몬스터 포획과 수집 및 합성이 가능한 ‘몬스터링 컬렉팅’ 등이 특징이다. PC와 모바일 멀티 플랫폼으로 출시 예정이다.‘쏠: 인첸트’는 ‘신’이라는 차별화된 키워드를 바탕으로 개발 중인 MMORPG다. ‘리니지M’의 개발진이 주축인 신생 회사 알트나인이 개발하고, 넷마블이 퍼블리싱을 맡았다.김병규 넷마블 대표는 “2026년에는 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ ‘몬길: 스타 다이브’ 등 다수의 기대작으로 게임 경쟁력을 한층 강화하고, 글로벌 시장에서 차별화된 성과를 이어가겠다”고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.11.13 07:00
뮤직

하이브, 분기 매출 신기록 경신… 3Q 누적 매출 2조 육박

하이브가 월드투어 호조에 힘입어 역대 최고 분기 매출을 기록했다. 3분기까지 누적 매출은 2조원에 근접했다.올해 3분기 연결 기준 하이브 매출은 7272억원으로, 전년 동기비 37.8% 늘어났다. 지금까지 분기 최고 매출로 기록됐던 2024년 4분기 실적(7264억원)을 초과했다.앞서 하이브는 2025년 1분기와 2분기 매출도 각 분기 기준 최고치를 기록한 바 있다. 이러한 성장세에 힘입어 올해 3분기 하이브의 누적 매출은 약 1조9300억원으로 집계됐다. 3분기 직접 참여형 매출은 4774억원으로 전체 매출의 약 66%를 차지했다. 방탄소년단 진의 글로벌 솔로 투어를 비롯해, 투모로우바이투게더와 엔하이픈의 월드투어 등 대규모 공연이 전세계 팬들에게 사랑받으며 공연 부문 매출은 전년 동기 대비 3배 이상 성장한 2450억원을 기록했다. 아티스트의 컴백이 비교적 적었던 영향으로 음반원 부문 매출은 전년 동기 대비 감소한 1898억원이었다.MD 및 라이선싱, 콘텐츠, 팬클럽 매출 등 간접 참여형 매출은 2498억원으로 전년 동기 대비 22% 늘었다. 이 중 가장 큰 비중을 나타낸 MD 및 라이선싱 부문 매출은 1683억으로 전년 동기 대비 70% 증가했다. MD 매출 호조는 아티스트 투어 활동에 따른 투어 MD와 응원봉, 지식재산권(IP) 기반 캐릭터 상품의 판매가 견인했다.하이브의 핵심 성장 전략인 멀티 홈·멀티 장르는 글로벌 시장에서 구체적 성과로 입증되고 있다. 글로벌 걸그룹 캣츠아이의 ‘가브리엘라’는 빌보드 ‘핫 100’ 차트에서 37위까지 오르며 자체 최고 순위를 경신했고, ‘날리’ 또한 해당 차트에 재진입하며 누적 11주 차트인을 달성했다. 캣츠아이는 제68회 그래미 어워즈에서 ‘베스트 뉴 아스트’와 ‘베스트 팝 듀오/그룹 퍼포먼스’ 두 개 부문 후보에 오르며 새로운 역사를 써가고 있다. 스포티파이 월간 청취자 수는 3300만 명을 돌파해, 현재 기준 K-팝 방식을 기반으로 한 아티스트 중 최고의 성적을 기록하고 있다. 이러한 성장세를 바탕으로 캣츠아이는 북미 13개 도시, 16회 규모의 첫 글로벌 투어를 시작할 예정이며, 현재 전 회차가 매진됐다. 캣츠아이와 동일한 레이블 소속의 4인조 자매 그룹이 현재 글로벌 오디션을 통해 최종 멤버 구성을 진행 중이며, 내년 봄 일본 OTT 플랫폼을 통해 이 과정을 공개할 예정이다.글로벌 슈퍼팬 플랫폼 위버스도 3분기 누적 기준 흑자 전환을 달성하며 선전했다. 디지털 멤버십, 광고 등 신규 비즈니스 모델 도입에 따른 성과다. 위버스는 오는 18일 중국 최대 음원 스트리밍 플랫폼 ‘QQ뮤직’에 프라이빗 채팅 서비스 ‘위버스 DM’ 을 오픈하며 이용자 접점을 늘려갈 계획이다. 아울러 내년 위버스는 ▲방탄소년단의 활동 재개 ▲주요 아티스트들의 성장에 따른 이커머스 부문 매출 확대 ▲위버스 자체 디지털 사업 부문의 성장에 힘입어 실적이 대폭 개선될 것으로 전망된다.하이브는 3분기 422억원, 5.8%의 영업손실을 기록했다. 글로벌 아티스트 IP 확대를 위한 선제적 투자와 북미 사업 구조 개편에 따른 일회성 비용 지출로 인해 총 12%p 수준의 영업이익률 하락 요인이 발생했다.아티스트 IP 확대를 위한 신규 투자로는 한국에서 보이그룹 코르티스가 성공적으로 데뷔하며 차세대 글로벌 스타의 등장을 예고했다. 남미에서는 동명의 오디션 프로그램을 통해 5인조 보이그룹 산토스 브라보스가 선발됐으며, 라틴 밴드 오디션 ‘파세 아 라 파마’를 거쳐 하이브 라틴 아메리카 산하 레이블 시엔토 레코즈 소속 밴드 무사가 데뷔했다. 최종 결승 진출 팀인 데스티노와 프로그램 방영 당시 높은 인기를 얻었던 로우 클리카도 데뷔를 준비 중이다. 이러한 대형 프로젝트들에 따른 마케팅 및 콘텐츠 제작비 등 초기 투자 집행으로 이번 분기 영업이익률이 약 6%p 하락했다.이에 대해 이경준 하이브 CFO는 “다수의 팀이 데뷔하면서 단기적으로는 수익성이 저하됐지만, 중장기적으로는 글로벌 팬덤 확장과 수익 기반 안정화를 통해 하이브의 성장 구조가 강화될 것”이라고 설명했다.북미 사업 구조 개편에 따른 일회성 비용 지출도 영업이익률에 약 6%p 수준의 추가 하락 요인으로 작용했다. 하이브는 북미 시장 내 사업의 수익성과 운영 안정성을 강화하기 위해 매니지먼트 중심에서 레이블 중심의 IP 통합 비즈니스 체계로 전환 중이다. 내년부터는 구조 개편 효과와 함께 방탄소년단 활동 재개로 인한 북미 사업 손익 구조가 안정화될 것으로 예상된다.이재상 하이브 대표는 “하이브의 핵심인 K-팝 부문은 올해에도 10%~15% 수준의 수익성을 유지할 것으로 예상되는 만큼 회사의 펀더멘털은 여전히 강건하다”며 “수익성 부담 요인들이 올해 4분기를 기점으로 대부분 해소될 것으로 전망됨에 따라 내년부터는 수익 구조 개선이 본격화 될 것”이라고 밝혔다.이어 “내년부터는 방탄소년단 활동 재개 및 K-팝 아티스트 성장 가속화와 멀티 홈·멀티 장르 전략의 성과 확대, 위버스의 안정적 흑자 유지 등을 핵심 축으로 본격적인 수익성 회복 국면에 진입할 것”이라고 전망했다.박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.11.10 16:26
산업

넷마블 ‘세븐나이츠 리버스’, 글로벌 흥행 달성 K게임 저력 입증

넷마블의 ‘세븐나이츠 리버스’가 ‘2025 대한민국 게임대상’ 본상 후보에 이어 글로벌 시장에서도 유의미한 성과로 K게임의 경쟁력을 입증했다.‘세븐나이츠 리버스’는 지난 5월 15일 국내 정식 출시한 작품이다. 시리즈 통합 글로벌 누적 1억 다운로드 수를 달성한 원작 ‘세븐나이츠’의 리메이크 작품으로 원작의 감성과 게임성을 현대적으로 재해석해 올드 팬과 신규 이용자 모두에게 큰 호응을 얻었다. ‘세븐나이츠 리버스’는 국내 출시 당일 7시간 만에 앱스토어 매출 1위, 5일 만에 국내 양대 앱마켓 매출 1위를 기록하며 흥행에 성공했다. 이후 3주 연속 앱마켓 상위권을 유지하며 장기 흥행의 틀을 다졌다.이어 9월 글로벌 시장에 진출, 센서타워 기준 26개 국가에서 인기 톱100, 45개 국가에서 매출 톱100에 진입하는 성과를 거뒀다. 특히 강세를 보인 국가는 일본·대만·태국·인도네시아 등으로 아시아 주요 시장을 사로잡았다. 또 태국·홍콩에서 매출 1위를 기록했고, 대만 7위, 일본 21위, 인도네시아 4위 등 유의미한 성과를 기록했다.넷마블은 ‘세븐나이츠’ IP를 기반으로 ‘세븐나이츠2’, ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘세븐나이츠 키우기’ 등 다양한 장르의 게임을 선보이며 브랜드의 저변을 꾸준히 확장하고 있다. 이 과정을 통해 IP의 세계관은 한층 깊어졌다. 오랜 팬들에게는 향수를, 신규 이용자에게는 새로움을 선사하며 ‘세븐나이츠’만의 독자적 세계를 구축했다. 그중에서도 ‘세븐나이츠 리버스’는 원작의 재미를 현대적으로 재해석하고, 시리즈를 통해 축적된 세계관과 캐릭터를 최신 그래픽과 시스템으로 구현해 시리즈의 정점을 완성했다.이러한 성과는 단순한 흥행을 넘어 브랜드 경쟁력의 진화를 보여주는 상징적 결과로 평가된다. ‘세븐나이츠’라는 장기 IP를 리메이크가 아닌 리브랜딩의 관점에서 재탄생시킴으로써, 국내 오리지널 IP의 글로벌 경쟁력을 다시 한번 입증했다. 무엇보다 국산 게임이 현지화 전략을 통해 세계 시장에서도 지속 가능한 성장을 이룰 수 있음을 보여준 의미 있는 사례로 자리매김했다.업계 관계자는 “‘세븐나이츠’ IP는 국내뿐 아니라 해외에도 고정 팬층이 확보된 상황임을 ‘세븐나이츠 리버스’를 통해 확인됐다”며 “넷마블은 ‘세븐나이츠 리버스’를 통해 IP의 명맥을 안정적으로 이어가는 동시에 새로운 방향으로 확장할 수 있는 기회를 분명히 잡은 것으로 보인다”고 말했다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.10.27 10:28
산업

주문부터 수령까지 3분 ‘나우 브루잉’ 스탬프 이벤트… 오늘의 커피 쿠폰 제공

스타벅스 코리아가 ‘나우 브루잉’(NOW Brewing) 이벤트를 연다.스타벅스는 나우 브루잉의 서비스 이용 경험 확대와 고객 혜택 강화를 위해 오는 26일까지 톨 사이즈 브루드 커피 쿠폰을 증정하는 스탬프 이벤트를 연다.스탬프 이벤트 기간 동안 나우 브루잉 배너로 대상 음료를 주문한 고객에게는 영수증 당 스탬프 1개가 적립된다. 3개의 스탬프 모이면 자동으로 이벤트에 응모된다. 이벤트 참여자에게는 오는 29일 톨 사이즈 오늘의 커피 교환 쿠폰이 지급된다.지난해 첫 선을 보인 나우 브루잉은 출근길이나 점심시간 등 주문이 몰리는 특정 시간대에만 활성화되는 서비스다. 특정 음료를 사이렌 오더로 주문하면 더욱 빠르게 제공받을 수 있다.골드, 그린 등급 회원이 이용할 수 있으며 ▲오늘의 커피 ▲아이스 커피 ▲콜드 브루 ▲바닐라 크림 콜드 브루 ▲오트 콜드 브루 ▲돌체 콜드 브루 ▲아이스 스타벅스 클래식 밀크 티 총 7종의 음료를 한 번에 최대 4잔까지 주문할 수 있다.이 서비스는 전담 파트너가 대상 음료를 제조해 고객의 대기 시간을 크게 줄이고, 이용자 만족도를 높이는 대표적인 사이렌 오더 서비스로 자리매김했다.실제로 스타벅스가 지난 7월 620여 점포의 나우 브루잉 운영 현황을 살펴본 결과, 전체 주문의 84%가 3분 이내 제공됐다. 이로 인해 출근과 점심 시간 등 피크타임 일반 음료를 주문한 고객의 대기 시간 역시 단축 효과가 있는 것으로 나타났다.특히 서비스 이용량이 많은 상위 50개 매장의 경우 나우 브루잉으로 접수된 주문은 2분 이내 고객에게 전달됐다.스타벅스는 전체 주문의 약 40%가 사이렌 오더로 이뤄질 정도로 모바일 주문이 매우 활성화된 점을 고려해 이용 고객 편의성 제고를 위한 나우 브루잉 서비스 고도화를 진행할 계획이다. 현재 스타벅스의 사이렌 오더는 누적 주문 6억 건을 넘어섰다.이 밖에도 스타벅스는 지난 7월 유저의 구매 패턴을 분석한 맞춤형 추천 서비스인 ‘사이렌스 픽’(Siren’s Pick)을 선보였다. 동일한 메뉴 및 매장을 자주 이용하는 고객의 주문 과정을 간소화한 ‘퀵 오더’를 도입하는 등 편리한 이용 경험을 제공하기 위한 업데이트를 이어가고 있다.나우 브루잉의 인기 메뉴인 오늘의 커피는 매장별로 사용하는 원두와 해당 원두의 산미, 바디감, 로스팅 정도 등을 확인해 취향에 맞는 커피를 손쉽게 찾아볼 수 있게 됐다.백지웅 스타벅스 기획담당은 “바쁜 일상 속 소중한 시간을 아껴주는 나우 브루잉을 보다 많은 고객이 이용하도록 권유하기 위한 브루드 커피 쿠폰 증정 스탬프 이벤트를 진행한다”며 “서비스를 통해 이달 신규 출시한 별빛 블렌드 원두로 내린 차별화된 맛과 향을 즐겨보기를 권유한다”고 말했다.이현아 기자 lalalast@edaily.co.kr 2025.10.16 17:47
IT

일본 만화판 꽉 잡은 픽코마의 뚝심…라인망가 추격에도 ‘거뜬’

카카오픽코마가 열도를 꽉 잡았다. 라인망가의 거센 추격에도 만화 본고장 일본 내 위상은 여전히 탄탄하다. 카카오픽코마는 1000만 이용자를 앞세워 글로벌 만화 플랫폼으로 도약하고 있다.9일 앱 분석 서비스 센서타워에 따르면 카카오픽코마의 디지털 만화·소설 플랫폼 ‘픽코마’가 ‘2025년 상반기 일본 매출 1위 앱’에 올랐다. 이 기세를 하반기까지 이어간다면 3년 연속으로 왕좌를 지키는 셈이다.픽코마는 일본 시장조사업체 임프레스가 발표한 ‘전자서적 비즈니스 조사 보고서 2025’의 이용자 실태 조사에서는 이용 경험 1위와 과금 경험 2위를 찍었다.이런 성과로 카카오픽코마는 올해 2분기 역대 분기 최대 영업이익을 달성했다. 매출은 1280억원으로, 카카오의 콘텐츠 부문 내 게임 사업(1430억원)과 맞먹었다.픽코마보다 일본에 먼저 깃발을 꽂은 서비스는 라인망가다. 후발주자인 픽코마는 오프라인과 웹 환경에서 이뤄지던 만화 소비를 모바일로 확장한다는 비전을 전면에 내걸었다.단순히 만화 이용 경험을 바꾸는 데 그치지 않았고 돈이 되는 플랫폼으로 키우기 위해 ‘기다리면 무료’라는 신개념의 BM(비즈니스 모델)을 도입했다. 이용자 부담을 낮추기 위해 권 단위 단행본을 에피소드 중심의 화 단위로 나눴고 이 덕분에 다수의 이용자들이 유입돼 출판사도 성장하는 결과로 이어졌다.카카오픽코마 측은 “무료 콘텐츠로 인식되던 웹툰을 유료로 서비스하는 과정이 녹록지 않았지만, 작품의 가치를 최우선으로 하는 ‘작품 퍼스트’ 기조로 이용자에게 새로운 작품 감상의 방법과 다양한 혜택을 제시하며 콘텐츠 유료 감상의 당위성을 제시했다”고 자평했다.현재 픽코마의 월평균 이용자는 1000만명을 넘어섰다. 누적 앱 다운로드도 5000만건 이상을 기록했다. 2020년부터 2024년까지 5년 연속 일본에서 지출이 가장 많은 앱(게임 제외) 1위를 유지하고 있다. 하지만 어느 시장에서나 그렇듯 픽코마는 치열한 경쟁 환경에 놓여있다. 라이벌 라인망가는 연초 오리지널 웹툰 ‘입학용병’의 첫 팝업스토어를 도쿄 시부야에 오픈하는 등 2020년에 빼앗긴 왕좌 탈환에 힘을 쏟고 있다. 실제로 일본 애플 앱스토어 매출 순위에서 픽코마를 누르고 이틀 연속 1위를 차지했다.이에 카카오픽코마는 지난해부터 라이브러리 확대로 맞대응 전략을 추진하고 있다. 콘텐츠 소싱 시스템을 개편, 일본 웹툰 산업과 이용자 동향 정보를 공유하는 파트너 소통 채널을 구축했다. 한국의 산하 스튜디오와 손잡고 공모전을 개최하거나 판로 확대를 지원해 신진 작가들의 데뷔도 돕고 있다.이 외에도 ‘너의 이름은’, ‘스즈메의 문단속’, ‘신세기 에반게리온’ 등 인기 애니메이션 IP(지식재산권)를 보유한 카도카와와 주간 만화 매거진 ‘망가바루’를 서비스하고 있다. 폐간으로 위축된 주간 만화 생태계에서 신작 데뷔 기회를 제공하기 위해서다.카카오픽코마 측은 “지난해 개편한 시스템을 발전시켜 콘텐츠의 라이브러리 확대와 라이프사이클 연장에 더욱 적극적으로 나설 예정”이라며 “UI(이용자 인터페이스)와 UX(경험)를 강화해 작품에 대한 접근성과 이용자 편의성을 높일 것”이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.10.10 08:00
e스포츠(게임)

몸집 키우는 네오위즈 IP 프랜차이즈…인디게임부터 콘솔 대작까지

모바일을 넘어 국산 콘솔 게임의 새 지평을 연 네오위즈가 중장기 성장 동력인 IP(지식재산권) 프랜차이즈 전략에 제대로 힘을 주고 있다.29일 업계에 따르면 네오위즈는 글로벌 유저들의 호응을 얻은 작품들의 외전을 잇달아 선보이며 IP 라인업을 더욱 탄탄히 다지고 있다.먼저 지난 2023년 9월 출시된 본편 ‘P의 거짓’과 올해 6월 공개된 DLC(다운로드 콘텐츠) ‘P의 거짓: 서곡’은 글로벌 누적 판매량 300만장을 돌파했다.‘P의 거짓’은 한국 게임사가 처음 도전한 소울라이크 장르 작품이다. PC·콘솔 플랫폼의 높은 개발 난이도를 극복하고, 동화 ‘피노키오’를 오싹하게 재해석한 흥미로운 세계관을 소개해 흥행에 성공했다. 출시 약 한 달 만에 글로벌 누적 판매량 100만장을 찍으며 손익분기점을 넘어섰고, 5개월 만에 글로벌 이용자 수 700만명을 기록했다.‘P의 거짓: 서곡’은 본편의 프리퀄(앞선 이야기)이다. 과거로 돌아간 배경 도시에서 전설의 스토커 ‘레아’를 중심으로 한 이야기를 다룬다. 새로운 배경과 지역, 강력한 적들이 등장하고, 다양한 무기 조합과 신규 ‘리전암’(철의 왼팔)을 추가해 전투의 자유도를 끌어올렸다는 평가를 받는다.네오위즈 관계자는 “‘P의 거짓’ 차기작을 포함한 새로운 PC·콘솔 게임 개발에 박차를 가하고 있으며, 소문난 이야기꾼인 이상균, 진승호 디렉터의 합류로 힘을 보탰다”고 설명했다. 네오위즈는 이런 자체 개발 IP는 물론 경쟁력을 인정받은 개발사의 작품 출시를 지원해 퍼블리싱 IP 프랜차이즈도 성장시킬 계획이다.네오위즈가 지난 2023년 11월 정식 출시한 원더포션의 ‘산나비’는 국산 인디 개발사가 글로벌 플랫폼에서 인정받은 몇 안 되는 사례다. 사이버펑크 디스토피아를 배경으로 펼쳐지는 스타일리시한 2D ‘사슬 액션’ 어드벤처 플랫포머 게임으로, 출시 한 달 만에 글로벌 누적 판매량 100만장을 달성했다.본편의 인기에 힘입어 원더포션은 첫 번째 외전 ‘산나비 외전: 귀신 씌인 날’의 개발에 들어갔다. 본편 캐릭터 송 소령이 한양 외곽의 로봇 폐기장에서 벌어지는 미스터리한 사건을 파헤치는 과정을 그린다. 본편 주인공이 ‘사슬팔’을 이용한 스윙 액션을 선보였다면, 송 소령은 ‘회복 가능한 공중 점프’와 ‘샷건’을 중심으로 한 새로운 방식의 공중전을 펼친다. 약 2시간 분량의 시나리오와 8개의 스테이지, 2종의 보스전으로 구성됐다.여기에 새로운 흥행 IP도 등장했다. 리자드 스무디가 개발한 액션 로그라이트 신작 ‘셰이프 오브 드림즈’는 지난 11일 스팀에서 글로벌 정식 출시됐다. 로그라이트 액션과 MOBA 스타일의 전투를 결합한 PC 게임으로, 프롤로그 버전은 공개 두 달 만에 누적 다운로드 50만건을 돌파했고, 스팀에서 95%의 ‘압도적으로 긍정적’ 평가를 받았다.이 외에도 지구 종말을 6개월 앞둔 서울 이태원 배경의 퍼즐 플랫포머 PC 게임 ‘안녕서울: 이태원편’과 내러티브 추리 어드벤처 ‘킬 더 섀도우’의 퍼블리싱을 맡았다.해외에서는 폴란드 개발사 블랭크 게임 스튜디오에 1700만 달러 규모의 전략적 투자를 단행하고, 서부 누아르 배경의 PC·콘솔 신작을 개발 중인 자카자네와 퍼블리싱 계약을 체결하는 등 해외 IP에도 손을 뻗고 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.09.30 08:00
뮤직

BTS 지민 ‘Who’ 스포티파이 20억 스트리밍 돌파[공식]

BTS 지민이 스포티파이에서 20억 스트리밍을 기록했다.세계 최대 음원 스트리밍 플랫폼 스포티파이에 따르면 방탄소년단 지민이 지난 2024년 7월 발매한 솔로 2집 ‘뮤즈’의 타이틀곡 ‘후’가 누적 재생 수 20억 회(9월 18일 자 차트 기준)를 돌파했다. 이 곡은 지민의 솔로곡 중 첫 번째로 20억 스트리밍 고지를 달성했다.‘후’는 발표 당시 미국 빌보드 메인 송차트’ 핫100’에 14위로 진입했고 이후 총 33주간 차트에 머무르며 롱런 인기를 이어갔다. 지금까지 60주째 빌보드 ‘글로벌 200’과 ‘글로벌(미국 제외)’ 차트 순위권을 지키며 꾸준한 사랑을 받고 있다. 영국 ‘오피셜 싱글 톱 100’에도 통산 28주 동안 이름을 올려 글로벌 인기를 입증했다.지민은 이 곡으로 지난 3월 미국 아이하트라디오가 주최한 ‘2025 아이하트라디오 뮤직 어워드’에서 ‘올해의 K-팝 송’을 수상했다. 또한 ‘후’는 스포티파이가 발표한 ‘2024 랩드 연말 결산’ 캠페인에서 지난해 전 세계에서 가장 많이 재생된 K-팝 음원이자 한국 이용자들이 가장 많이 들은 노래로 집계됐다.‘후’는 힙합 R&B 장르로 강렬한 바운스와 기타 연주가 특징이다. 만난 적 없는 누군가를 그리워하는 애틋함과 혼란스러운 감정을 노래한다. 섹시하고 당돌한 이미지가 연상되는 거센 비트와 리듬감, ‘진정한 사랑을 찾고 싶다’라는 순애보적 가사의 대비가 감상 포인트다. 박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2025.09.20 11:33
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP