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산업

게임정책 전문가들 “아이템 확률 공개 의무화는 과도한 제한”

게임정책 전문가들이 게임 아이템의 확률 공개 의무화는 ‘과도한 규제’라고 지적했다. 국회에서 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 위한 법 개정이 추진되고 있는 상황에서 나온 전문가들의 목소리여서 주목된다. 한국게임정책학회는 26일 서울 동작구 숭실대 베어드홀에서 '게임법 개정안과 이용자보호 정책 토론회'를 가졌다. 설 연휴가 끝나자마자 토론회가 열린 것은 국회 문화체육관광위원회가 오는 30일 법안심사소위원회를 열고 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 주 내용으로 하는 게임산업법 개정안 5건을 심사하는 등 개정안 통과에 속도를 내고 있어서다. 이재홍 한국게임정책학회장은 “지난번에는 게임산업법 개정안이 문화체육관광위 문턱을 넘지 못했지만, 오는 30일 재논의될 예정”이라며 “이번에는 통과가 순조롭게 진행될 것이라는 이야기도 있다”고 말했다. 그러면서 이 학회장은 “산업계 일각에서 들려오는 볼멘소리를 그냥 넘길 수 없다”며 “설 연휴가 지난 후 빠르게 토론을 진행하게 된 것도 다양한 의견과 목소리를 듣기 위함”이라고 했다. 이번 토론회에서는 선지원 광운대 법학부 교수가 발제자로 나서 '확률형 아이템 공개 관련 게임산업법 개정안에 대한 법적 검토'라는 주제로 발표했다. 이정엽 순천향대 한국문화콘텐츠학과 교수는 '확률형 아이템 확률 공개 법안과 이용자 보호'에 대해 얘기했다. 이어 이승훈 안양대 교수가 사회를, 이재홍 학회장이 좌장을 맡은 토론에서 서종희 연세대 법학전문대학원 교수와 조문석 한성대 교수가 다양한 시각에서 이번 쟁점에 대해 얘기했다. 이들 게임정책 전문가들은 확률형 아이템 정보 공개 의무화는 과도한 제한이며 기업 영업의 자유를 침해할 우려가 있다고 지적했다. 선지원 교수는 게임산업법 개정안에 대해 “모든 게임 광고·선전물마다 확률을 표기하도록 하는 것은 과도한 제한”이라며 “법적인 확률 공개 강제 대신 민간 주도 자율규제로 문제를 해결해야 한다”고 했다.서종희 교수는 “기업 영업의 자유 침해, 영업비밀이라는 재산권을 침해할 소지가 있다”고 우려했다. 이정엽 교수는 확률형 아이템의 사행성 문제를 근본적인 해결을 위해서는 사회적 합의가 필요하다고 주장했다. 이 교수는 “현재 발의된 게임산업법 개정안이 확률형 아이템의 사행성 문제를 근본적으로 해결할 수 없다”며 “게임산업법뿐만 아니라 사행행위 등 규제 및 처벌 특례법 개정을 통해 확률형 아이템이 가진 사행성을 어떻게 규제할지 사회적 합의가 필요하다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.01.26 18:53
e스포츠(게임)

[K-게임 포럼] 전문가들 "게임사, 이용자 파트너로 인식해야…자율규제 아직 실패 아냐"

한류 열풍의 한 축인 국내 게임산업이 가파른 우상향 곡선을 그리는 가운데 소비자들의 권익 강화 요구 목소리도 나날이 커지고 있다. 게임 이용자들이 가감 없이 불만을 표출하기 시작하자 게임사들도 발 빠르게 소통 채널을 구축하는 등 대응책 마련에 분주하다. 전문가들은 게임업계가 이용자를 바라보는 시선을 동등한 파트너의 수준으로 끌어올려야 한다고 입을 모았다. 게임사가 먼저 나서서 소비자를 보호하는 자율규제 기반의 선순환 체계를 정착해야 한다는 분석이다. 목소리 높이는 게이머들, 소비자서 주체자로 최근 게임 이용자들은 부당한 서비스 운영 정책에 맞서 단체소송과 이색 시위에 나서는 등 단순 소비자의 위치에 머물렀던 과거에서 벗어나 주체의 지위를 확고히 했다. 한국게임정책학회장인 이재홍 숭실대 교수는 22일 서울 중구 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 열린 'K-Game 포럼'에서 "최근 게임 소비자들은 시위로 게임 운영에 적극적으로 참여하는 '주체자'로서의 지위를 가지게 됐다"며 "게임사는 소비자를 '게임을 함께 만들어 나가는 동등한 파트너'로 생각하며 적극적인 소통을 진행해야 한다"고 말했다. 국내 게임 시장은 2020년 18조원에서 올해 20조원으로 해마다 몸집이 커지고 있다. 이와 함께 게임 소비자들의 불만도 증가하며 콘텐츠분쟁위원회의 분쟁 조정 사례도 늘고 있다. 게임 이용자들이 목소리를 내는 방법은 다양해졌다. 지난 8월 있었던 '마차 시위'가 대표적이다. 이 교수는 장기적 관점에서 건강한 게임 시장을 조성하기 위한 핵심 과제로 '게이머와 게임사의 적극적인 소통'을 꼽았다. 그는 "게임 이용자들은 트럭 시위·마차 시위로 본인이 게임 서비스의 주체가 될 수 있다는 자부심을 얻고 있다"며 "게임사는 소비자가 제시한 개선안을 바탕으로 게임 서비스 운영을 긍정적인 방향으로 발전시켜 나가야 한다"고 말했다. 이날 포럼에서 '현행법상 게이머의 권리와 게임사 의무'를 발표한 이철우 게임 전문 변호사는 "우리나라 게임 이용자 보호 규정이 여전히 걸음마 단계"라고 지적했다. 그러면서 시장에서 실질적으로 작동할 수 있는 법적 장치 도입을 서둘러야 한다고 강조했다. 이 변호사는 "현행 게임산업진흥법은 소비자로서의 이용자 권익이 빠져있다"며 "권고 또는 조정안에 강제력이 없어 실효적이지 못하다는 비판이 있다. 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정이 이뤄지는 비중이 작아서 트럭 시위 등으로 연결되고 있다"고 꼬집었다. 이 변호사는 게임 콘텐츠를 구매한 이용자를 보호하기 위해 마련된 콘텐츠이용자보호지침에 대해서는 "이용자들을 위한 긍정적인 부분이 존재하지만 지침에 불과하고 그에 따른 조치도 권고에 그쳐 강제력이 없다"고 지적했다. 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률도 다양한 이용자의 청약 철회와 관련한 조항을 두고 있다. 하지만 일반 재화와 다른 게임 콘텐츠의 특성상 이용자 보호 측면에서 큰 도움이 되지 않는다는 것이 이 변호사의 설명이다. 이 변호사는 "게임 이용자들은 '게임 부심'이라는 것이 있다. 게임을 재화로만 여기지 않고 팬덤처럼 응원한다"며 "경청과 소통으로 다양한 법률 강화가 이뤄져야 할 것"이라고 말했다. "일부 게임사 일탈·게이머 피해, 자율규제 실패 예단 안돼" 이날 포럼에서 게임사의 이용자 권익 보호 방향으로 법적 규제보다 자율규제가 더 효율적이라는 의견이 제시됐다. 세 번째 발표자로 '게이머 권익 보호의 글로벌 트렌드'를 짚은 서종희 연세대 법학전문대학원 교수는 확률형 아이템을 예로 들며 "게임사 스스로 확률을 공개하는 방법으로 이용자를 보호하려는 의지가 있고, 해외 사업자와의 역차별이 발생할 수 있는 점 등을 종합적으로 고려하면 매우 신중한 검토가 이뤄져야 한다"고 말했다. 서 교수는 우리나라에서도 논란이 된 확률형 아이템 조작 논란을 두고 유럽이 어떻게 대응했는지 살펴봤다. 벨기에 도박위원회와 게임위원회는 확률형 아이템을 도박으로 규정하고 이익과 손실의 가능성을 인정했다. 이에 반해 독일은 곧장 규제 테두리 안에 넣는 대신 청소년을 먼저 보호하는 방향의 절충안을 제시했다. 서 교수는 "자국의 성장산업으로 고민이 되는 나라에서는 함부로 '금지모델'로 지정하지 않는다"며 "게임산업의 발전과 이용자 보호를 함께 생각하는 '중용의 모색' 모델을 실현하고 있다"고 했다. 서 교수는 게임사가 자발적으로 자정 작용을 할 수 있는 자율규제가 산업 성장을 저해하지 않으면서 공정한 시장 환경을 만들 것으로 내다봤다. 그는 "확률형 아이템의 확률을 공개하는 것이 바람직하다. 다만 법적 규제에 의할 것인지 아니면 자율규제로 할 것인지는 각국의 선택사항"이라고 말했다. 그러면서 "부드러운 개입만으로도 위험을 줄일 수 있다. 일부 게임사의 일탈이나 게임 이용자에게 발생한 피해만으로 자율규제의 실패라고 예단해서는 안 된다"고 강조했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.23 07:00
IT

"네카오 숨통 좀 틔워줍시다" 전문가들 한목소리

매년 가파른 성장세를 보인 네이버와 카카오가 플랫폼 규제 논의에 날개가 꺾일 수 있다는 목소리가 나온다. 이용자 접근성이 높은 서비스라 국회 국정감사의 단골손님으로 꼽히면서 작년에 이어 올해도 호된 질타를 감수해야 할 것으로 보인다. 다행히 정부가 법적 강제성에 초점을 맞추는 대신 자율규제를 도입하는 쪽으로 방향을 틀어 플랫폼업계는 최악의 상황을 면했다. 하지만 여전히 불합리한 시선을 바탕으로 논의를 진행하고 있어 '무늬만 자율규제'에 그칠 수 있다는 우려가 제기된다. 사업 특성을 충분히 고려한 모델을 정착해야 한다고 전문가들은 입을 모았다. "무엇을 위해 플랫폼을 규제하나" 22일 공정거래위원회(이하 공정위) 등 정부의 플랫폼 자율규제 구체화 작업에 참여하는 한국인터넷기업협회(이하 인기협)는 시장을 키우기보다 위축하는 쪽으로 논의가 흘러가고 있다고 지적했다. 지난 21일 조영기 인기협 사무국장은 서울 여의도 전경련회관에서 열린 '플랫폼 자율규제의 답을 찾다' 세미나에서 "무엇을 위해 자율규제를 해야 하나에 대한 고민은 없어 보인다"며 "지난해 법적 규제가 시작됐을 때처럼 편향되고 부정확한 자료 때문에 현상을 제대로 보지 못하는 베이스를 그대로 깔고 있다"고 꼬집었다. 규제 명칭 앞에 '자율'이라는 단어만 붙었을 뿐, 실질적인 도입 목적과 범위가 없는 추상적인 상태에 그치고 있다는 의미다. 공익 추구라는 명목으로 정부가 플랫폼에 규제 이행을 간접적으로 부추기는 것은 모순이라는 설명이다. 계인국 고려대 행정전문대학원 교수는 "기업은 공익을 위해 존재하는 단체가 아니다. 공익 실현을 위해 국가와 사회가 함께 노력하기로 했다면 사전에 내용을 내부적으로 조율해야 한다"며 "(지금까지의 모습을 보면) 순수한 의미의 자율규제가 아닌 규제적 자율규제로 갈 것으로 예측한다"고 말했다. 양대 포털로 대표되는 국내 플랫폼 사업은 지난해부터 정부의 감시망에 본격적으로 들어왔다. 비대면 트렌드 확산에 콘텐츠·커머스 등 신사업 기대감이 겹치며 시가총액 70조원을 돌파하는 신기록을 쓰는 등 고공행진했지만, 문어발식 사업 확장과 골목상권 침해 논란으로 비난에 휩싸이며 기업 가치와 브랜드 이미지가 폭락했다. 결국 정치권과 일부 소상공인들의 눈총을 견디지 못한 카카오는 청년 스타트업과 기획한 꽃·간식·샐러드 사업에서 손을 뗐다. 네이버는 알고리즘 기반 쇼핑·동영상 서비스의 자사 우대 의혹을 두고 2년 전부터 공정위와 힘겨운 법정 다툼을 이어가고 있다. 이런 흐름을 타고 2021년 플랫폼과 입점업체 간 표준계약서 작성을 의무화하는 등의 내용을 담은 온라인 플랫폼 공정화법(이하 온플법) 도입 추진이 정치권에서 급물살을 탔다. 플랫폼업계는 언제든 유연하게 변할 수 있는 혁신 사업의 계약 형태를 표준화할 수 없다며 반발했다. 그러다 올해 '플랫폼 정부'를 표방하는 정권이 출범하며 온플법 대신 법의 압력이 덜한 자율규제를 녹이는 쪽으로 결론이 났다. 이에 공정위는 민간이 주도해 자율규제를 마련하는 '플랫폼 자율기구'를 구성해 이달 두 차례(갑을 및 소비자·이용자 분과)의 회의를 진행하며 활동을 시작했다. 플랫폼 스스로 모범 사례 창출 가능 선지원 광운대 법학부 교수는 플랫폼 주도로 이뤄진 해외의 모범 규제 사례를 소개했다. 유럽연합(EU)은 공동체가 지향하는 목적에 맞춰 기존보다 완화한 규제의 틀 안에서 플랫폼이 기술로 대안을 제시하는 공동규제를 채택했다. 대표적인 예로 네덜란드 암스테르담시는 공유숙박 플랫폼 에어비앤비와 MOU(양해각서) 및 조세 협약을 체결해 사업 안정성을 보장했다. 에어비앤비는 최대 숙박일과 인원을 자동 제한 시스템으로 관리하고, 이용자의 관광세를 대납하는 등 시의 요구에 적극적으로 협조했다. 우리나라에서도 플랫폼이 선제적으로 선순환 체계를 구축한 사례를 찾아볼 수 있다. 중고거래 플랫폼 당근마켓은 상인 진입 차단·분쟁 조정·개인정보 보호 등을 책임지는 이용자보호위원회를 설치했다. 네이버도 오픈마켓 스마트스토어 내 분쟁을 해결하는 별도 기구를 운영 중이다. 다만 해외의 우수 사례를 온전히 우리나라에 들여오는 데는 한계가 있다는 분석이다. 윤지웅 경희대 교수는 "유럽은 자국 플랫폼 기업이 없기 때문에 규제에 관심을 둔다. 미국의 다국적 기업들을 견제 또는 관리할 것이냐는 근본적인 고민에 빠지기 때문이다"고 했다. 그러면서 윤 교수는 "일본에도 없는 플랫폼 기업이 한국에 있는 것은 상당한 행운"이라며 "방임은 아니지만 자율성을 최대한 보장하고 글로벌 경쟁력을 유지하는 방식으로 정부가 자율규제를 고민하고 있기를 바란다"고 말했다. 이렇게 자율규제의 개념이 제대로 확립하지도 않은 상황에서 내달 국감을 앞두고 벌써 플랫폼을 향한 정치권의 공세가 예고된다. 박정하 국민의힘 의원은 최근 국토교통부로부터 받은 자료를 인용해 차량 호출 플랫폼 카카오모빌리티가 기업회원을 대상으로만 배차율 90%를 약속하는 서비스로 일반 승객을 차별하고 있다고 주장했다. 이와 관련해 카카오모빌리티 측은 전체에서 차지하는 비중이 0.1~0.2%로 미미해 일반회원이 피해를 본다고 하기 어렵다는 입장이다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.09.23 07:00
게임

쏟아지는 게임산업 규제 법안…정부도 “확률 표시 의무화해야”

정치권에서 게임산업을 규제하는 법안이 쏟아지고 있다. 최근 확률형 아이템 논란이 크게 불거지면서 국회의원들이 앞다투어 규제 법안을 내고 있다. 하태경 국민의힘 의원은 17일 한국게임학회·콘텐츠미래융합포럼의 확률형 아이템 정책토론회에 참석해 “조만간 ‘확률 조작 국민 감시법’을 발의할 것”이라고 말했다. 하 의원은 “방송사나 언론사에는 시청자위원회나 구독자위원회가 있다. 국민들 대신 문제가 있으면 자료를 요청하고 사장을 불러 물어보기도 한다”며 “큰 규모의 게임사를 대상으로 게임이용자위원회를 만들어 시청자위원회와 같은 역할을 하도록 하려고 한다”고 말했다. 하 의원은 또 “작은 게임사들은 게임물관리위원회에 이용자권익위원회를 만들어 똑같은 원리로 하면 견제할 수 있을 것이다”고 했다. 논란이 된 확률형 아이템을 직접 제재하는 법안도 나와 있다. 유동수 더불어민주당 의원은 확률형 아이템의 정확한 구성정보를 공개하는 것은 물론이고 ‘컴플리트(완성형) 가챠’ 상품 판매를 금지하는 법안을 제출했다. 이 법안에는 확률 조작 시 이익의 3배 이내 과징금 부과와 문화체육관광부 장관에 조사 권한을 부여하는 내용도 포함돼 있다. 게임법의 전면 개정안도 국회에 제출돼 있다. 이상헌 더불어민주당 의원은 문화체육관광부가 준비한 전면 개정안을 받아 발의한 상태다. 여기에는 아이템의 확률 공개를 비롯해 기존에 없던 다수의 의무 조항이 들어가 있다. 이같은 게임산업 규제 법안은 실제 입법될 가능성이 어느 때보다 높다. 확률형 아이템으로 촉발된 게임 이용자들의 불만이 팽배한 상황이기 때문이다. 더구나 정부도 규제가 필요하다고 보고 국회의 입법을 적극 지원한다는 입장이다. 이날 토론회에 참여한 문화체육관광부의 박승범 게임콘텐츠산업과장은 “업계의 자율규제에 문제점이 명확히 드러난 만큼 법령으로 확률 표시를 의무화하는 것이 바람직하다”며 “유저가 정확하게 인지할 수 있도록 정부가 지원하겠다”고 말했다. 정치권과 정부가 여론을 등에 업고 게임산업 규제 법안을 강력히 추진하고 있는 만큼 문제가된 확률형 아이템에 대한 법적 규제는 피할 수 없을 것으로 보인다. 여기서 한 발 더 나아가 다른 규제까지 법제화될지 주목된다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.03.17 18:30
게임

[권오용의 G플레이] 코로나에도 역대급 실적 게임업계가 긴장하는 이유는

게임업체들이 지난해 코로나19 대유행에도 장사를 잘했다. 대형 게임사뿐 아니라 중견 게임사들도 역대 최대 실적을 거뒀다. 코로나19가 악재라기보다 호재로 작용한 측면이 적지 않다. 이런 호황 기조는 올해도 기대되지만 게임사들은 마냥 웃을 수 없다. 주요 수익원인 확률형 아이템에 대한 소비자 반발이 커지고 있고, 정치권에서 게임산업이 위축될 수 있는 규제 법안이 추진되고 있다. 여기에 게임산업이 대표적인 코로나19 수혜 업종으로 떠오르며 주요 이익공유 당사자로 지목되고 있다. 게임업계가 올해 큰 도전에 직면했다. 3N에 중견 게임사도 ‘역대급 실적’ 최근 게임사들의 작년 실적이 공개됐는데, 하나같이 ‘역대 최대 실적’이다. 특히 톱3 게임사인 넥슨·엔씨소프트·넷마블은 역사적인 실적을 거뒀다. 넥슨은 지난해 매출 3조1306억원, 영업이익 1조1907억원을 기록했는데, 모두 역대 최대치다. 특히 연매출 3조원은 창사 이래 처음이자 한국 게임사로서도 최초다. 엔씨도 지난해 매출 2조4162억원으로, 창사 이후 처음으로 연매출 2조원을 돌파했다. 영업이익은 전년보다 무려 72% 증가한 8248억원을 기록했다. 넷마블은 매출 2조4848억원으로 역대 최고치를 기록했고, 영업이익은 2017년 이후 가장 많은 2720억원을 달성했다. 이들 3N사의 연매출 총합은 사상 처음으로 8조원을 넘어섰다. 중견 게임사도 마찬가지다. 카카오게임즈는 상장 첫해인 작년 매출은 역대 최고치인 4955억원을 기록했고, 영업이익은 전년보다 90% 증가한 666억원을 달성했다. 웹젠도 역대 최대 매출(2940억원)에 영업이익(1082억원)과 당기순이익(862억원)이 전년보다 100% 이상 올랐다. 위메이드와 선데이토즈, 엠게임 등 실적 부진에 시달렸던 중견 게임사들도 작년에는 큰 폭의 회복세를 보였다. 게임사들이 그야말로 최고의 한 해를 보낸 데는 자사 신작들이 성공한 것도 있지만 코로나19 대유행으로 집콕 등 비대면 생활이 일상화되면서 게임 이용이 늘어난 점도 무시할 수 없다. 확률형 아이템 법제화 등 규제 바람 불어 게임산업의 호황은 올해도 이어질 것이라는 전망이다. 그러나 업계는 잔뜩 긴장한 모습이다. 게임업계를 향한 불만과 규제 움직임이 터져 나오고 있어서다. 특히 확률형 아이템의 확률 공개 법제화 목소리가 크다. 확률형 아이템이란 일정 금액을 투입해도 무작위적·우연적 확률에 따라 아이템이 나오는 형태를 일컫는다. ‘캡슐형 유료 아이템’이나 ‘랜덤박스’, ‘가챠’라고도 한다. 유저는 무기나 이를 만들 때 필요한 재료 등을 게임 플레이로 구할 수 있지만 많은 시간과 노력이 필요해 확률형 아이템을 구입하게 된다. 문제는 많은 돈을 썼음에도 원하는 아이템이 안나오는 경우가 많다는 것이다. 희귀 아이템일수록 확률이 매우 높아 수백만 원을 써도 안나온다는 얘기가 공공연하다. 일부 게임 유튜버는 수많은 시도에도 원하는 아이템을 얻지 못하는 실패담을 방송하기도 한다. 최근 인기 모바일 게임 ‘리니지2M’의 최상급 무기 아이템 ‘신화 무기’가 논란이 되기도 했다. 확률도 낮은 뿐 아니라 2중 확률 구조로 돼 있어 최소 1억원 이상 든다는 얘기가 유저들 사이에서 회자하면서 도박 수준의 뽑기라는 비판이 제기됐다. 유저들은 아무리 돈을 써도 원하는 아이템 획득에 실패하는 반면, 게임사들은 아이템의 확률을 자신들 마음대로 해 지난해 코로나19에도 자신들의 주머니를 두둑이 챙겼다며 잔뜩 화가 났다. 일부 유저는 광고 트럭을 빌려 게임사 사옥 주변을 돌며 항의 시위를 벌이기도 한다. 게이머의 불만이 커지자 정치권에서 확률형 아이템의 확률 공개를 법적으로 강제하는 법안을 추진하고 있다. 국회 문화체육관광위원회 소속의 이상헌 더불어민주당 의원이 정부 대신 대표 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)에는 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률 정보를 표시하도록 의무화하는 조항이 들어가 있다. 이 의원은 “우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지지 않고 있다”며 “게임업계가 자율규제 방식으로 확률을 공개하고 있지만 구색 갖추기에 불과해 게이머들이 법제화를 요구하고 있다”고 말했다. 확률형 아이템의 법제화는 이 의원뿐 아니라 문화체육관광위의 다른 의원들도 대체로 공감하고 있는 것으로 알려져 입법 가능성이 높은 상황이다. 게임사로서는 여간 우려스러운 게 아니다. 그나마 성공적으로 안착한 수익 모델에 타격이 불가피하기 때문이다. 한 게임사 관계자는 “확률형 아이템은 월정액 모델, 부분 유료화 모델에 대한 유저의 결제 태도가 좋지 않고, 게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 업체들이 내놓은 고육지책이다”며 “게임사도 서버비나 마케팅비 등을 회수해야 하지 않겠느냐”고 말했다. 또 다른 게임사 관계자는 “확률을 공개하라는 것은 라면 수프의 구성비를 공개하라는 것과 똑같다”며 “어느 나라에서 사기업의 영업 비밀을 소상히 밝히라고 하느냐”고 했다. 업계는 법제화보다는 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “확률형 아이템에 대한 소비자의 불만을 잘 알고 있다”며 “그래서 확률 공개는 물론이고 유저들이 아이템 구매 페이지에서 확인할 수 있도록 하는 등 자율규제를 적극적으로 해오고 있다”고 말했다. 이 관계자는 “이번 법제화 추진은 업계가 잘하고 있는 자율규제를 법으로 명문화하겠다는 것인데, 법으로 강제하기보다 민간의 자율규제를 우선시하는 세계적 흐름과도 맞지 않는다”고 했다. 확률형 아이템 법제화뿐 아니라 여러 규제안을 담고 있는 게임법 전면 개정안 자체도 게임업계에 올해 걱정거리로 떠올랐다. 문화체육관광부는 지난해 연말 게임법 전면 개정안을 의원 발의 법안 형태로 국회에 제출했다. 이에 정부 입법 단계에서 필요한 관계기관과의 협의, 입법예고, 규제심사, 법제처심사, 차관회의, 국무회의 심의 등 여러 절차가 생략돼 올해 안에 입법도 가능한 상황이다. 문제는 게임산업의 진흥보다는 규제에 초점이 맞춰져 있다는 것이 업계의 우려다. 기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점, 영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점, 타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 등이 문제점으로 꼽힌다. 이에 한국게임산업협회는 지난 15일 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 의견서를 내고 반대 입장을 분명히 했다. 협회는 “급변하는 게임 환경 변화에 발맞춰 현실에 부합하는 법 개정안을 기대했으나 현장 의견 반영이 부족하다”며 “산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다”고 말했다. ‘코로나로 돈 벌었으니 나눠줘’…이익공유 압박도 게임업계는 코로나19 대유행에도 역대급 실적을 올린 만큼 이익을 나눠야 한다는 압박에도 직면해 있다. 이런 목소리는 게임계 내에서도 나왔다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 지난달 말 신년 기자간담회에서 메이저 게임사들의 국민 고통 분담을 촉구했다. 위 학회장은 “코로나 사태로 게임사들은 전년 대비 대폭 성장했고, 어떤 게임사는 매출이 2배 늘기도 했다”며 “게임이 대표적인 수혜 산업인데, 메이저 게임사들은 국민 고통 분담에 동참하는 모습을 보이지 않았다”고 지적했다. 그는 “이익공유제 같은 고통 분담 모델에 국민적 지지가 형성되면 게임업계는 참여할 수밖에 없을 것”이라며 “게임업계는 지금이라도 국민 고통을 완화하려는 노력을 신속히 보여야 한다"고 주장했다. 게임업계는 오래전부터 돈만 벌고 사회공헌 사업은 등한시한다는 비판을 받아왔다. 이에 넥슨과 엔씨, 넷마블은 사회공헌 재단을 자체적으로 만들어 소외계층이나 장애인, 청소년 등을 돕는 활동을 펼치고 있다. 하지만 코로나19를 맞아 더 많은 역할을 요구하는 목소리가 커지고 있는 것이다. 이에 대해 업계는 반감이 크다. 코로나19라고 해서 정부 등으로부터 도움을 받은 것이 없는데 왜 이익을 공유해야 하느냐는 것이다. 한 게임사 관계자는 “게임산업은 정부의 도움을 받기보다는 각종 규제로 어려움이 더 많았다”며 “그런데도 게임사들이 이만큼 성공할 수 있었던 것은 꾸준한 투자와 유저들의 호응이 있었기 때문이다”고 말했다. 이 관계자는 “이익을 나눠야 한다면 유저들과 나누는 것이 맞다”고도 했다. 또 다른 게임사 관계자는 “중국이 대규모 자본을 앞세워 호시탐탐 한국 게임사를 노리고 있다”며 “한가롭게 이익공유 얘기를 할 때가 아니다”고 말하기도 했다. 그러나 김택진 엔씨소프트 대표가 업계에서는 처음으로 삼성전자·현대차·LG 등 한국 재계 경영진이 대부분인 서울상공회의소 부회장이 되는 등 게임산업의 위상이 높아진 만큼 게임사들의 적극적인 사회적 역할을 요구하는 목소리는 점점 커질 것으로 보인다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.23 07:00
생활/문화

‘뜨거운 감자’ 게임 중독법', 2014년에는…

작년 게임업계를 뒤흔든 이슈는 뭐니 해도 '게임 중독법(중독 예방·관리 및 치료를 위한 법률안)' 논란이다. 게임을 마약과 같은 중독물로 규정하고 법으로 관리한다는 것으로 신의진 등 새누리당 국회의원 14명이 발의했다. 이에 대해 게임업계는 물론 이용자, 시민단체들까지 반발, 반대운동이 거세게 일었다. 2013년 뜨거운 감자였던 게임 중독법, 2014년에는 어떻게 될까? 새누리당이 중점 처리 법안으로 추진했던 게임 중독법은 지난해 반대 여론을 뚫지 못했다. 지난 12월 19일과 20일 국회 보건복지위원회 법안심사소위원회에 상정됐지만 심사가 보류됐다. 대신 이견이 많은 법안인 만큼 신년에 공청회를 열기로 했다. 공청회 날짜는 확정되지 않았는데, 오는 3월이나 4월쯤으로 예상된다. 소위원회에서 공청회를 열기로 하면서 게임 중독법의 처리가 쉽지 않아졌다. 김성곤 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA) 사무국장은 "공청회를 한다는 것은 풀어야 할 쟁점이 많다는 것"이라며 "본회의에 상정되는 것은 어려워졌다고 볼 수 있다"고 말했다. K-IDEA 회장을 맡고 있는 남경필 의원실의 이우철 보좌관도 "자체적으로 조사해보니 보건복지위원회의 많은 의원들이 게임 중독법에 대해 반대 의견을 갖고 있었다"며 "게임중독은 예방해야 하지만 법이 제정되면 산업 피해가 큰 반면 효과가 의문시 된다는 것이었다"고 말했다. 사실상 게임 중독법의 입법화에 제동이 걸린 것이다. 그러나 법안이 폐기되지 않는 한 19대 국회가 끝날 때까지 게임 중독법의 불씨는 살아 있다. 여론에 따라 언제든지 활활 타오를 수 있는 여지가 남아있다. 김 사무국장은 "17대 국회 때 얘기가 나왔던 셧다운제도 결국 도입됐다"며 "게임 중독법도 그러지 말라는 법이 없다"고 경계했다. 그는 "게임업계가 자율규제를 정착시켜 게임 중독법 얘기가 아예 나오지 않도록 노력해야 한다"고 강조했다. 게임 중독법을 주도하고 있는 신의진 의원은 일부 기독교 및 학부모 등 지지 세력을 확대하는 등 입법화를 계속 추진하고 있다. 신의진 의원실 관계자는 "현재 공청회 준비를 하고 있다"고 말했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.01.02 07:00
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