검색결과207건
영화

강풀, 다시 디즈니+ 밝힌다…서늘 따뜻 ‘조명가게’ 글로벌 눈도장

디즈니플러스 최고 흥행작 ‘무빙’을 탄생시킨 강풀 작가가 ‘조명가게’를 들고 구원투수로 나섰다.7일 플릭스패트롤에 따르면 새 오리지널 시리즈 ‘조명가게’는 디즈니플러스 TV 시리즈 글로벌 3위에 올랐다. 지난 4일 공개 후 6일 글로벌 4위에 등극한 뒤 하루 만에 한 계단 상승하며 뜨거운 관심을 받고 있다. 한국을 비롯해 대만과 홍콩에서 1위를 차지했으며 터키 2위, 일본 4위에 올랐다.작품은 어두운 골목 끝을 밝히는 유일한 조명가게에 어딘가 수상한 비밀을 가진 손님들이 찾아오면서 벌어지는 이야기를 그린다. 동명의 원작 웹툰 작가 강풀이 직접 각본에 참여했으며 배우 김희원이 연출에 도전했다.지난해 8월 공개된 강풀 작가 각본의 ‘무빙’은 디즈니플러스의 효자로 등극했다. 공개 일주일 만에 약 14만 명의 일간 활성 이용자 순 유입을 이끌었으며 월간 활성 이용자 수(MAU)도 직전 달 대비 46%가량 증가한 434만 명을 기록해 ‘무빙 효과’를 톡톡히 안겨 주며 디즈니플러스가 K콘텐츠에 주목하는 발판을 마련했다.‘무빙’은 500억 원 규모 제작비에 걸맞은 풍부한 볼거리와 배우 류승룡, 한효주, 조인성 등 화려한 캐스팅으로 국내외에서 큰 인기를 끌며 새로운 K히어로물을 열었다는 평가 속 디즈니플러스 역대 시청수 1위도 기록했다.‘무빙’의 성공 공식을 이식한 한국 디즈니플러스 오리지널 시리즈가 올해도 순차 공개됐으나 연달아 고배를 마셨다. 한효주 주연 ‘지배종’은 약 240억 원, 송강호 주연 ‘삼식이 삼촌’은 400억 원 규모가 투자된 작품이지만 관심도는 미미했다. ‘화인가 스캔들’과 지난 추석 대목 공개된 ‘강매강’ 또한 예능 ‘흑백요리사: 요리 계급 전쟁’과 영화 ‘무도실무관’을 내세운 넷플릭스의 화제성에 밀렸다.그러는 1년 사이 디즈니플러스의 MAU는 200만 명이 이탈했다. 8일 앱 분석 서비스 모바일인덱스에 따르면 지난 10월 기준 디즈니플러스는 MAU 248만 명을 기록, 국내 주요 OTT 서비스 통틀어 최하위로 처졌다. 지난달 6일 공개된 조우진, 지창욱 주연 ‘강남 비-사이드’가 디즈니플러스 TV 시리즈 글로벌 1위에 등극하며 MAU가 10만 명 증가해 만회 기운이 감도는 가운데 ‘무빙’의 주인공 강풀 작가의 신작이 등판해 초미의 관심이 모이는 상황이다.‘조명가게’는 강풀 작가가 일찍이 시나리오 집필 작으로 점 찍어둔 작품이다. 원작은 지난 2011년 연재된 ‘미스터리 심리 썰렁물’ 시리즈의 다섯 번째 작품으로 누적 조회수 1억 5000만 뷰를 돌파했다. 강풀 작가는 ‘무빙’과의 차별점에 대해 “‘조명가게’는 조금 더 감정적으로 깊게 들어가고 다양한 재미가 있다”고 소개했다. 그러면서 웹툰에서 여건상 보여주지 못한 인물들의 풍부한 서사를 담아냈다고 밝혔다. ‘조명가게’에는 저마다의 사연을 가진 11명의 인물이 등장한다. 주지훈이 조명가게 사장 원영을 맡았으며, 박보영이 중환자 병동을 지키는 간호사 영지로 분했다. 첫 공개 된 4회까지는 각각 김설현(지영 역)과 엄태구(현민 역), 이정은(유희 역)과 신은수(현주 역), 김민하(선해 역)와 김선화(혜원 역) 등 이들이 어떤 인연과 사건으로 얽힌 것인지 미스터리한 톤으로 펼쳐뒀다.특히 서늘한 호러물 분위기와 대비를 이루는 따스한 조명가게의 정체가 4회 말미서 밝혀지는 반전은 원작을 모르는 시청자에게도 카타르시스를 안겼다는 평이다. 온라인 상에선 “역시 강풀이라는 말밖에 안 나온다”, “김희원의 원테이크 연출이 굉장하다”, “디즈니 끊었는데 재결제해서 정주행한다”는 누리꾼 반응이 이어졌다. 참신한 소재뿐 아니라 휴머니즘과 장르적 재미를 적절히 조화시키는 강풀 표 스토리텔링에 더해 원작의 의도를 살리면서 각색한 연출이 호평을 끌어낸 것이다. 강풀 또한 앞서 열린 기자간담회에서 “원작에서 보여주지 못한 걸 감독, 배우들이 입체적으로 보여줘 이야기가 더 깊어졌다. 만화에서 볼 수 없었던 감정이 표현돼서 원작보다 훨씬 풍성해졌다”고 만족을 표했다.첫 주의 호성적이 지속적 흥행으로 이어질지는 지켜볼 일이다. 김헌식 대중문화 평론가는 “‘무빙’은 초능력 물로 디즈니플러스의 키덜트 시청자 층과 상통하며 전 세대의 공감을 얻어 큰 주목을 받은 것”이라며 “‘조명가게’는 마이너한 장르인 호러 스릴러 색채로 인해 사실 불리한 출발 선상에 놓였는데 글로벌 3위는 강풀을 향한 기대감도 작용했다”고 짚었다.그러면서 “강풀 작가가 추구하는 휴머니즘은 여운을 남기기에 팬덤도 만든다. 이번 작품에도 녹아있는 코드이기에 이런 점이 호러 요소를 어떻게 상쇄하고 보편적 공감을 끌어낼지가 관건”이라고 내다봤다.이주인 기자 juin27@edaily.co.kr 2024.12.09 05:50
예능

기안84 “나도 바보 아냐… 웹툰도 머리 좋아야 할 수 있어” (‘기안이쎄오’)

웹툰작가 겸 기안84가 자신의 반전 매력에 대해 밝혔다.5일 서울 마포구 스탠포드 호텔에서 ENA, LG유플러스 STUDIO X+U 예능 ‘기안이쎄오’ 제작발표회가 열렸다. 이날 현장에는 연출을 맡은 황지영 PD와 기안84, 한혜진, 정용화, 미미가 참석했다.기안84는 ‘나 혼자 산다’와 ‘태어난 김에 세계일주’ 등 머리를 쓰는 똑똑한 이미지보다 몸을 쓰고 사람다운 모습을 보여주며 인기를 얻었다. 이날 기안84는 ‘기안이쎄오’를 통해 반전 매력을 보여줄 수 있는지 묻는 질문에 “저도 완전히 바보는 아니다. 웹툰도 머리가 좋아야 연재를 재미있게 할 수 있다. 웹툰 작가로서 상상하는 영역이나 다른 시각으로 바라보는 시각 등이 있어 자신감이 있었다”고 전했다. 이어 “촬영 자체는 너무 힘들었다. 새벽 5~6시에 일어나서 하루에 10시간 넘게 촬영한다. 몸으로 힘든 것도 있지만 회사에 갈 때마다 도움이 될 수 있도록 발버둥 쳤다. 예능이지만 가볍게 하지는 않았다”고 덧붙였다.이날 첫 방송되는 ENA, LG유플러스 STUDIO X+U 예능 ‘기안이쎄오’는 기안84가 대기업, 이색 기업, 글로벌 기업 등 기업 CEO들의 고민 해결 임무를 완수하기 위해 나서는 프로그램이다. 기안84는 매 회차 다양한 종류의 회사에 찾아가 기업의 임원부터 사원들까지 이야기를 듣고 직접 문제 해결에 도움을 줄 예정이다. ‘기안이쎄오’는 이날 오후 8시 50분 ENA에서 첫 방송되며 0시 U+모바일tv에서도 첫 공개됐다. 이수진 기자 sujin06@edaily.co.kr 2024.12.05 15:07
예능

기안84 “우리나라는 왜… 주제 넘은 생각해” (‘기안이쎄오’)

방송인 기안84가 우리나라 기업에 대한 생각을 밝혔다.5일 서울 마포구 스탠포드 호텔에서 ENA, LG유플러스 STUDIO X+U 예능 ‘기안이쎄오’ 제작발표회가 열렸다. 이날 현장에는 연출을 맡은 황지영 PD와 기안84, 한혜진, 정용화, 미미가 참석했다.이날 기안84는 “‘나 혼자 산다’ 하면서 사람들한테 관심을 많이 받았고 ‘태어난 김에 세계일주’ 하면서 대상도 받았다. 그 후로 예능 제안이 많이 왔다”며 “‘기안이쎄오’가 좋았던 이유는 지금까지 없었던 장르였기 때문이다. 내년에는 42살인데 기업과 관련된 것에 관심이 생겼다”고 밝혔다. 그러면서 “회사 찾아가는 프로그램이라서 딱딱할 줄 알았는데 하다 보니까 상상력을 발휘할 수 있는 부분이 많았다”며 “이 프로그램을 통해 기업이 살면 좋을 것 같다. 기업이 살아야 나라가 살 수 있다”고 전했다. 이어 “‘우리나라는 왜 다른 나라처럼 기업이 커지지 않을까’라는 주제 넘은 생각도 했다. 임직원 분들과 많은 이야기를 했다”고 덧붙였다. ENA, LG유플러스 STUDIO X+U 예능 ‘기안이쎄오’는 기안84가 대기업, 이색 기업, 글로벌 기업 등 기업 CEO들의 고민 해결 임무를 완수하기 위해 나서는 프로그램이다. 기안84는 매 회차 다양한 종류의 회사에 찾아가 기업의 임원부터 사원들까지 이야기를 듣고 직접 문제 해결에 도움을 줄 예정이다. ‘기안이쎄오’는 이날 오후 8시 50분 ENA에서 첫 방송되며 0시 U+모바일tv에서도 첫 공개됐다. 이수진 기자 sujin06@edaily.co.kr 2024.12.05 14:40
e스포츠(게임)

'매년 2조 상납' 폭발한 K게임, 구글·애플에 반격 채비

구글과 애플 양대 앱마켓의 '수수료 폭탄'을 견디다 못한 국내 게임사들이 결국 들고일어났다. 중국산 게임의 침공과 모바일 시장 위축 등으로 가뜩이나 힘든 상황에서 수익의 30%를 떼가는 앱마켓 횡포에 회사 근간이 흔들린다는 이유에서다. 매년 2조원 이상을 상납하는 것으로 추정되는 게임사들이 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어를 상대로 집단 손해배상 조정에 나섰다. 이번 기회로 국내 게임사들이 어느 정도의 피해 구제를 받을 수 있을지 이목이 쏠리고 있다.구글·애플 갑질에 단체 행동 나선 K게임26일 위더피플 법률사무소에 따르면 현재까지 45곳의 게임사가 집단 손해배상 조정에 참여했다.위더피플은 하우스펠드 LLP 로펌과 지난해 구글 인앱결제(자체결제) 건에 대해 4만8000여 개 미국 앱 사업자들을 대신해 손해배상 합의를 이끌어냈다.위더피플은 비밀 유지 의무와 향후 불이익 등을 고려해 참여 사업자들의 목록을 공개하지 않고 있다. 대형·중견 게임사도 이름을 올린 것으로 알려진 가운데 한 업체가 자발적으로 참여 사실을 밝혀 눈길을 끈다.올해 룽투코리아에서 사명을 바꾼 스타코링크는 집단 조정 참여 의사를 전했다며 합의에 이를 경우 140억원에 가까운 수수료를 돌려받을 것으로 내다봤다.스타코링크는 인기 만화 IP(지식재산권) 기반 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) '열혈강호'와 판타지 MMORPG '라임 오딧세이: 시크릿 월드' 등을 서비스하고 있다.이와 관련해 이영기 위더피플 변호사는 "용기 있는 행동"이라며 "위험을 무릅쓰고라도 지금의 상황이 잘못됐다는 것을 강조하는 사례"라고 말했다.한국모바일게임협회와 위더피플 등이 공개한 내용을 종합하면 구글과 애플은 국내 앱 업체에 정상 가격 대비 3~5배에 달하는 30%의 인앱결제 수수료를 책정해 2020년부터 2023년까지 최근 4년간 9조원 이상의 이득을 챙겼다.매년 2조원 이상을 양대 앱마켓에 수수료로 지급했다는 게 업계의 주장이다. 위더피플은 구글 내부 문서에 명시된 실제 적정 수수료인 4~6%를 기준으로 초과 집행된 비용을 돌려받겠다는 입장이다미국 연방법원은 지난해 12월 구글 플레이의 30% 인앱결제 수수료 부과가 중국을 제외한 전 세계에서 반독점법 위반 행위라고 판단했다.법정 감정 전문가는 "구글이 자체 작성한 내부 문서를 보면 30% 인앱결제 수수료 부과는 실제 인앱결제 수수료 비용인 4~6%의 5배에 달하고, 만일 경쟁적 시장이었다면 구글이 부과 가능한 인앱결제 수수료는 10%에 불과해 약 3배에 달하는 과도한 독점 비용을 징수하고 있다"고 증언했다."수수료 낮추면 영업이익률 10% 개선"수수료율을 한 자릿수까지 내리지 않아도 개발사당 수백억원에서 수천억원의 출혈을 막을 수 있다는 분석도 나왔다.임희석 미래에셋증권 연구원은 유럽의 사례에 비춰 국내 게임사의 실적 개선 효과를 예측했다.애플은 올해 3월 유럽연합(EU)이 수수료가 비정상적으로 높다고 보고 디지털 시장법(DMA)에 근거해 강력한 규제를 추진하자 제3자 결제를 허용하고 수수료를 최대 17%로 낮춘 바 있다.임 연구원은 미국에서도 반독점법 위반 소송이 잇따르고 있어 유럽에서만 17%의 수수료를 받을 가능성이 적고 구글 역시 해당 정책을 따라갈 수밖에 없을 것으로 전망했다.위메이드의 경우 앱 수수료가 17%라고 가정하면 올해 지급 수수료 680억원을 절감했을 것으로 보인다. 내년 예상 실적을 기준으로 하면 760억원가량을 아낄 수 있게 된다.임 연구원은 "수수료 인하 시나리오가 현실화하면 강력한 수익성 개선이 뒤따를 것"이라며 "모바일 비중(약 79%)과 직접 퍼블리싱 비중이 높은 위메이드는 10% 수준의 영업이익률 개선 효과가 예상된다"고 말했다.위메이드 외에도 넷마블 3120억원, 엔씨소프트 1260억원, 크래프톤 710억원, 카카오게임즈 700억원, 시프트업 300억원의 영업이익 증가를 점쳤다. 구글·애플 앱마켓 수수료 이슈는 오늘내일 일이 아니다.지난 2021년 우리나라에서 세계 최초로 인앱결제 강제를 금지하는 이른바 '구글 갑질방지법'(전기통신사업법 개정안)이 통과됐고, 구글과 애플은 제3자 결제를 허용하면서 해당 경로의 수수료를 인앱결제 대비 4%포인트 낮췄다.하지만 26% 수수료 외 신용카드와 간편결제 수수료, PG(결제대행) 서비스 이용료에 전용 결제시스템 구축·운영 비용까지 더하면 인앱결제 수수료 30%를 부담하는 것과 큰 차이가 없어 꼼수 정책이라는 비판이 적지 않았다.황성익 한국모바일게임협회장은 "제3자 결제를 API(응용프로그램 인터페이스) 형태로 간편하게 붙일 수 있게끔 해야 하고 26% 수수료와 같은 편법도 제한해야 한다"고 말했다.국내 게임사들의 반발에 구글은 중소 개발사 중심의 지원 정책을 무시하면 안 된다고 맞받아쳤다.구글 관계자는 "구글 플레이의 서비스 수수료는 앱마켓 중 가장 낮은 수준이며, 부과 대상 개발자의 99%는 15% 이하의 수수료를 내고 있다"고 말했다. 무료로 앱을 배포하는 개발자는 전체의 97%라고도 덧붙였다.연간 100만 달러(약 14억원) 이상의 수익을 올리는 업체에만 30%의 수수료를 부과한다는 설명이다.정부·국회 나서 게임사 보호해야이번 집단 조정이 성과를 내도 중장기적 관점에서 양대 앱마켓과 대등한 수준의 협상력을 갖추기 위해 정부 차원의 지원이 절실하다고 업계는 입을 모은다.한 게임사 관계자는 "국내 기업들이 앱마켓에 어려움을 호소해도 특정 국가만 수수료를 낮춰줄 수 없는 노릇이고 글로벌 스탠더드라고 하니 따를 수밖에 없는 입장"이라고 털어놨다.또 다른 게임사 관계자는 "업체 몇 군데가 힘을 모은다고 해도 건물주나 다름없는 앱마켓의 정책을 바꾸는 것은 사실상 불가능하다"고 말했다.이와 관련해 최수진 국민의힘 의원은 지난 9월 열린 토론회에서 "국내 앱 업체들의 정당한 권리 행사 보장을 위해 정부는 업계의 목소리를 들어야 하고, 국회는 입법적 대처로 '보이는 또는 보이지 않는 보복 행위'를 근절하는 구조적 시스템을 확충하는 노력을 해야 한다"고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.27 07:00
IT

카카오픽코마, '만화 본고장' 일본서 소비자 지출 1위

디지털 만화 플랫폼을 제공하는 카카오픽코마가 '만화 본고장' 일본에서 리더십을 공고히 했다.21일 앱 분석 업체 센서타워와 어저스트가 공동으로 발표한 '모바일 앱 트렌드 보고서 2024: 일본'에 따르면 올해 1분기 일본 앱 소비자 지출 1위는 디지털 만화 플랫폼인 카카오픽코마의 '픽코마'가 차지했다.일본 게임 앱 '몬스터 스트라이크', '우마무스메 프리티 더비'가 각각 2위와 3위에 올랐고, 네이버웹툰의 일본어 서비스인 라인망가가 4위를 기록했다.또 다른 분석 업체 데이터닷에이아이 조사에서 픽코마는 올해 2분기에도 일본 소비자 지출 1위 앱 자리를 지켰다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.21 13:24
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 시프트업 김형태의 힘, 그리고 시험대

중견 게임사 시프트업이 오는 11일 유가증권시장(코스피)에 화려하게 데뷔한다. 최근 IPO(기업공개)를 진행해 크래프톤·넷마블·엔씨소프트에 이은 4번째 규모의 시가총액인 3조5000억원짜리 대형 게임사로 출발한다. 널리 알려지지 않은 시프트업의 성공적 IPO에는 1세대 게임원화가(일러스트레이터) 김형태 대표가 있다. 국내 뿐 아니라 해외에서도 두터운 팬층을 갖고 있는 독보적인 김형태표 캐릭터가 시프트업의 성공적 상장을 이끌었다는 평가다. 업계는 이제 김형태표 캐릭터 IP의 확장성에 주목하고 있다. 원화가→상장사 대표 “업계 유일” 8일 업계에 따르면 시프트업은 김형태 대표가 2013년 창립한 지 11년 만에 코스피 상장사가 됐다. 김형태 대표는 독보적인 1세대 게임원화가로 유명하다. 만화가를 꿈꿨던 김 대표는 1998년 팔콤 게임의 국내 유통사 만트라가 만든 ‘랩서디안 어컬텔러’의 캐릭터 일러스트레이션으로 게임에 첫발을 내딛었다. 게임계에 이름을 알린 것은 1990년대 스타 게임개발사였던 소프트맥스의 ‘창세기전 시리즈’의 캐릭터 일러스트레이션을 하면서다. 그의 캐릭터는 사람의 특정 신체를 과도하게 부각시키는 것이 특징이다. 남성 캐릭터의 경우 잔근육과 관절을, 여성 캐릭터는 가슴과 엉덩이, 허벅지를 강조하는 식이다. 이같은 강렬한 캐릭터는 게이머의 눈을 단번에 사로잡았고, 해외에도 팬들이 생겨날 정도다. 다른 한편에서는 선정적이라는 비판을 받기도 한다. 김 대표가 대중적으로 알려진 것은 2005년 엔씨소프트의 히트작 ‘블레이드앤소울(블소)’ 아트 디렉터를 맡으면서다. 무협 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)로 개발돼 2012년 선보인 블소는 초반 최고 동시접속자 수 23만명을 기록하며 빅히트를 쳤으며, 김형태표 캐릭터도 널리 알려졌다.자신감을 얻은 김형태 대표는 엔씨에서 나오자마자 자신이 직접 게임개발사를 차렸다. 그리고 연이어 게임을 성공시켰다. 문을 연 지 3년 만인 2016년 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) '데스티니 차일드'를 시작으로 2022년 11월 모바일 슈팅 게임 '승리의 여신: 니케', 올해 4월 '스텔라 블레이드'까지 연타석 홈런을 쳤다. 승리의 여신: 니케는 2023년 시프트업 매출 1686억원 중 1635억원을 책임질 정도로 빅히트를 쳤고, 스텔라 블레이드는 국내 게임사들의 불모지인 콘솔 시장에서 누적 판매량 100만장을 기록하며 승승장구하고 있다. 게임업계 A 관계자는 “시프트업 게임들의 성공은 김형태 대표가 20년 이상 게임개발을 해오며 쌓은 노하우가 있었기 때문에 가능한 일”이라며 “김 대표가 완벽에 가까운 완성도를 추구한다는 점도 작용했을 것”이라고 말했다. 시프트업은 게임의 연이은 성공에 힘입어 IPO 공모가가 희망 범위 상단인 6만원으로 정해져 상장 첫날 시총 3조4815억원으로 출발하게 됐다. 일반투자자 대상 청약에서 18조5550억720만원의 증거금이 몰렸다. 이는 올해 상반기 IPO 최대어로 꼽힌 HD현대마린솔루션(25조원)에 이어 두 번째로 많은 것이다. 김형태표 IP가 미래 성장동력…경영인 시험대 이제부터 시프트업은 IPO는 성공적이었지만 미래 성장성에 대한 물음표는 말끔히 해소하지 못했다. 작년 매출이 1686억, 영업이익이 1111억원으로 코스피 게임사 중 시총 3위(4조242억원)인 엔씨소프트와 비교해 큰 차이가 있기 때문이다. 엔씨소프트는 지난해 매출 1조7798억원, 영업이익 1373억원을 기록했다. 더구나 시프트업이 지속적인 성장을 위해 추진하려는 것이 기존 게임의 생명주기 연장과 IP 확대, 게임 개발 인프라 강화 등으로 강력한 사업이 보이지 않는다. 향후 신작도 2027년 출시를 목표로 한 ‘프로젝트 위치스’말고는 공개된 것이 없다. 이에 시프트업의 이번 공모가에 대해 고평가된 것이 아니냐는 의견이 적지 않다. 하지만 업계의 생각은 전혀 다르다. ‘김형태표 캐릭터’라는 시프트업만의 확실한 차별성 때문에 미래 성장성이 높다는 것이다. 게임사 B 관계자는 “게임사가 자신만의 색깔을 확실히 가지면 두터운 이용자층을 확보할 수 있기 때문에 롱런 가능성도 높다”며 “만약 김형태 대표가 기존 색깔을 버린다면 유저들이 오히려 실망할 것”이라고 말했다. 또 다른 게임사 C 관계자는 “시프트업은 지금은 게임만 하고 있다”며 “김형태표 캐릭터를 애니메이션이나 굿즈 등 다른 사업으로 얼마든지 확장할 수 있다. 이것이 굉장한 경쟁력”이라고 했다. 김형태 대표 자체가 시프트업의 미래 성장을 담보한다는 견해도 있다. 성공하는 법을 아는 게임개발자일 뿐 아니라 경영자로서의 능력도 갖췄다는 얘기다. 업계 D 관계자는 “김 대표는 꼼꼼하고 섬세할 뿐 아니라 완벽주의를 추구한다”며 “여기에 창세기전과 블소를 하면서 아트를 어떻게 구현하고 개발 조직을 어떻게 굴리면 되는지 터득했다. 한마디로 성공하는 법을 아는 것”이라고 말했다.C 관계자는 “김 대표는 아트 디렉터로서 예술적인 능력만 있는 게 아니라 냉정해야 할 경영적인 모습도 일부 보여줬다”며 “스텔라 블레이드에서 자신의 역할을 많이 축소했는데, 이는 자신이 없어도 잘 돌아가는 조직을 만들려는 것”이라고 했다. 그래도 미래 성장성 확보를 위해서는 넘어야 할 관문이 산적하다. 업계 A 관계자는 “김형태표 게임 왕국을 더욱 굳건히 쌓아올리는 동시에 새로운 라인업도 갖춰야 한다”며 “선정성 등 적지 않은 리스크도 관리해야 한다. 김 대표가 이제부터 진짜 시험대에 오르는 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.07.09 06:00
e스포츠(게임)

‘서머너즈 워’ 10년 누적 매출 30억 달러…“K모바일게임 글로벌 선두주자 입증"

컴투스는 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 10년 간 30억 달러의 누적 매출을 기록했다고 13일 밝혔다. 컴투스는 이날 '서머너즈 워'의 10주년을 맞아 누적 매출 규모의 상징성과 성장 기록을 담은 인포그래픽을 공개했다.'서머너즈 워'는 각양각색 속성과 스킬을 지닌 몬스터를 수집해 플레이하는 정통 모바일 RPG로, 지난 2014년 4월 국내 출시, 당해 6월 글로벌 서비스를 시작했다. 여러 몬스터를 조합해 펼치는 전략 전투의 묘미를 바탕으로 현재까지 전 세계에서 누적 매출 30억 달러를 돌파했다.한국의 모바일 게임 ‘서머너즈 워’가 달성한 30억 달러 매출은 각지의 대표적인 상품인 미국의 햄버거 5.3억 개, 독일 캔맥주 28억 캔, 일본 주간 만화 잡지 15.7억 권, 베트남 쌀국수 14억 7800만 그릇 등에 해당하는 규모다.회사 측은 “이는 ‘서머너즈 워’가 단일 게임으로서 거둔 성과로, 지난 10년 간 한국을 대표하는 베스트셀러이자 콘텐츠로서 당당히 자리매김했다”고 말했다. 전체 매출의 90% 이상은 해외에서 발생했다. 특히 대륙별로는 아메리카와 유럽에서 전체 매출의 32.2%와 21.6% 등 절반 이상을 거둬들이며, 아시아를 넘어 서구권에서도 게임성을 인정받았다. 한국을 제외한 중국, 일본 등 아시아 지역 비중 또한 33.9%인 것은 물론, 세이셸, 피지, 팔라우 등 곳곳에서 게임 매출 1위를 기록했다. 회사 측은 “아프리카, 오세아니아까지 전 대륙에 영향력을 유지하며 글로벌 게임으로 사랑받고 있다”고 자평했다. 27억 달러에 육박하는 누적 해외 수출액을 주요 K콘텐츠 산업들과 함께 살펴보면 ‘서머너즈 워’의 글로벌 파워는 더욱 두드러진다. 한국 출판과 음악, 애니메이션 산업 전체가 27억 달러를 달성하려면 각각 약 10년, 4.5년, 24년이 걸릴 정도로 여타 산업 전체와 비견될만한 수출력을 자랑한다.‘서머너즈 워’의 영향력은 현재도 꾸준히 성장 중이다. 현재까지 95개 지역 게임 매출 1위, 158개 지역 매출 톱10, 164개 지역 RPG 매출 1위를 달성하며 자체 기록을 지속 경신해 나가고 있다.론칭 원년 대비 글로벌 소환사 수는 20배 이상 증가했으며, 게임의 핵심인 몬스터는 출시 대비 4배에 달하는 약 1,600종으로 늘어났다. 또 전 세계 70여 개 도시에 직접 방문해 e스포츠 대회, 투어, 게임 쇼 등 다양한 오프라인 행사를 펼치면서 유저 스킨십도 확대해 나가는 중이다.컴투스는 “올해도 10주년을 맞아 13개국 18개 도시에서 ‘서머너즈 페스티벌’을 전개하고 있다”며 “앞으로도 유저들과의 소통을 확대하고 신흥 시장을 발굴해 나갈 예정”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.13 17:58
IT

라인망가, '만화 고장' 일본서 4년 만에 카카오픽코마 누르고 1위

네이버웹툰의 일본 서비스인 '라인망가'가 현지 앱 매출 순위에서 4년 만에 카카오픽코마를 제치고 왕좌에 올랐다.4일 모바일 분석 업체 데이터에이아이에 따르면 지난 5월 일본 앱마켓에서 라인망가가 게임을 포함한 전체 앱 매출 1위에 등극했다. 전월 대비 3계단 상승했다.카카오픽코마의 '픽코마'는 2위로 내려왔다. 3~5위는 게임 앱들이 차지했다.이번 성과는 히트작이 연일 쏟아진 덕이라는 분석이다. 지난해 선보인 '입학용병'에 이어 '약탈신부'와 '재혼황후', '상남자' 등이 월 거래액 1억엔 고지를 밟았다. 최근 일본 웹툰 제작사가 만든 '신혈의 구세주'도 월 거래액 1억엔을 돌파했다.특히 신혈의 구세주는 지난달부터 네이버웹툰 국내 서비스를 시작해 호응을 얻고 있으며, 북미에서는 이달 론칭할 예정이다. 네이버웹툰의 크로스보더 전략이 빛을 보고 있다는 설명이다.업계 관계자는 "라인망가는 한국 웹툰 작가, 제작사를 비롯해 일본 출판사, 제작사와 두루 협력을 강화하면서 현지 생태계를 확대하고 일본 만화 시장 성장에 기여하고 있다"고 말했다.라인망가를 운영하는 라인 디지털 프론티어는 2022년 전자책 서비스 업체 '이북 이니셔티브 재팬'을 인수해 라인망가 작품 유통을 확대하고 있다.두 플랫폼 합산 라인 디지털 프론티어의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 올해 1분기 2110만명을 찍었고, 지난해 11개월 만에 거래액 1000억엔을 넘어섰다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.04 16:14
연예일반

라이즈, 픽션→현실 종횡무진 ‘캐릭터’가 되다 [라이즈 컴백] ②

“이거 진짜인가요, 지어낸 건가요?”그룹 라이즈의 웹소설에 관한 누리꾼의 질문이다. 픽션이라기에는 어딘가 사실 같고, 실화라기에는 너무 만화 주인공 서사다. 현실과 허구 사이, 라이즈 멤버들은 ‘캐릭터’로 팬들을 만난다. 라이즈 데뷔전인 지난해 8월 19일, 카카오페이지에 웹소설 ‘라이즈&리얼라이즈’ 시즌 1이 공개됐다. ‘함께 성장하고 꿈을 실현해 나가는 팀’을 주제로 라이즈 멤버들이 경험하는 다양한 감정을 마주하는 청춘스토리가 담겼으며 총 8화가 연재됐다.멤버들은 웹소설 속에서 닮은 듯 다른 듯 재창조됐다. 일례로 작중 멤버 원빈은 국가대표를 꿈꾸던 청소년 육상선수이지만 부상으로 목표를 접었다. 멤버 소희는 공부보다는 용돈을 벌고 실용음악 학원에 다니며 막연한 꿈을 키운다. 둘은 막역했던 소꿉친구지만 이사를 계기로 멀어져 어색해진 채 불안한 청춘을 보내던 차 다시 연락이 닿게 되며 함께 성장하게 된다는 서사를 갖고 있다.이 줄거리에서 일부는 ‘사실’이다. 원빈은 육상부 출신이며 소희는 보컬로 대학입시를 준비했다. 그것이 웹소설에 녹아 각각의 캐릭터와 관계성을 매력적으로 만든다. 팬들은 ‘실제로 친할까?’, ‘어떤 사이였을까’ 작품 너머 현실에 호기심을 갖게 된다.라이즈의 웹소설은 지난 2013년 그룹 엑소를 통해 SM엔터테인먼트가 K팝신에 처음 시도한 트랜스미디어 스토리텔링의 일환이다. 아티스트 IP를 활용해 다양한 매체로 콘셉트를 전개하며 브랜드를 강화하는 방식이다. 팬들의 적극적 상상과 참여를 유도해 ‘세계관’이라는 명칭으로 K팝 업계에 표준처럼 자리매김했다. 그러나 지난해 3월 이수만 전 총괄 프로듀서와 결별 후 9월, 라이즈는 ‘세계관’이 없는 그룹으로 데뷔했다. 당시 일각에서는 카카오엔터테인먼트의 파트너십을 맺고 ‘SM 3.0’ 첫 그룹 론칭인 만큼 이수만 천 총괄 프로듀서가 강조해 온 ‘광야’ 세계관 색채를 탈피할 독립 전략이라는 분석도 있었다.이에 대해 SM엔터테인먼트 측은 “라이즈 웹소설은 SM과 웹소설 작가의 협업 기획이며 공개 플랫폼이 카카오페이지였을 뿐 카카오와 합작은 아니다”라며 “라이즈는 세계관 대신 멤버들의 자연스러운 성장 과정을 보여주자는 콘셉트다. 아티스트 IP를 활용해 라이즈의 성장 키워드를 잘 보여줄 수 있는 ‘리얼타임 오디세이’ 콘텐츠를 기획하게 된 것”이라 밝혔다. 웹소설을 두고 라이즈 팬 사이에서는 “공식이 허락한 팬픽이라니”, “멤버들이 직접 낭독하는 콘텐츠 해줘”라며 낯간지럽지만 재밌다는 반응이다. 웹소설에서 현실을 굴절해 제시한 아이돌의 서사와 관계성은 팬의 몰입을 끌어낸다. 데뷔 전 사전 자료의 역할을 했던 웹소설과 정식 데뷔 후 수개월 간 활동에서 멤버들이 직접 보여준 모습을 더해 팬들은 일종의 ‘덕질 데이터베이스’를 구축한다.팬들은 소설을 현실로 믿지는 않지만, 만화 캐릭터를 좋아하듯 아이돌상을 향유한다. 원빈과 소희가 실제 소꿉친구는 아니지만 활동에서 보여준 친밀한 모습에 ‘또리비니’라는 조합명을 붙이는 등 ‘케미’로 받아들이는 식이다.반응에 힘입어 지난 1월, 싱글 ‘러브119’ 발매에 맞춰 웹소설 시즌2도 공개됐다. 시즌2에서는 데뷔 후 변화된 상황과 감정이 그대로 반영되어 ‘과몰입’을 유발했다. SM엔터테인먼트 측은 “앞으로도 아티스트 IP를 활용해 다양한 시도를 하려 한다. 웹소설뿐 아니라 게임 등 다양한 사업을 기획 중”이라고 전했다.한편 SM엔터테인먼트는 카카오와 본격적으로 IP 협업에도 나선다. 지난 16일 카카오게임즈, 메타보라와의 합작 모바일게임 ‘에스엠 게임 스테이션’ 개발 계획을 발표했으며 카카오프렌즈의 캐릭터 ‘라이언&춘식’과 라이즈의 컬래보도 예고했다. ‘캐릭터’가 된 라이즈의 활약 무대는 현실에만 머물지 않을 전망이다.이주인 인턴기자 juin27@edaily.co.kr 2024.04.29 06:00
IT

카카오, '해외 진출 선봉' 콘텐츠 사업 본체가 직접 키운다

카카오가 해외로 영토를 확장하는 '비욘드 코리아' 미션을 실현하기 위해 콘텐츠 사업 역량을 결집한다. 컨트롤타워 아래 그룹 내 시너지를 극대화하는 별도 조직을 구축했다.2일 업계에 따르면 카카오는 최근 컨트롤타워인 CA협의체 전략위원회 산하에 스토리 IP(지식재산권) 소위원회를 설치했다.이와 관련해 카카오는 구체적인 내용을 공개하지는 않았다. 다만 협의체 아래 위원회는 각 계열사 관계 인력들이 보여 서로 협업할 수 있는 방안을 수시로 논의하는 체계라는 설명이다. 이에 카카오엔터테인먼트와 웹툰 제작 관계사 직원들이 포함된 것으로 추측된다.카카오 웹툰 사업의 쌍두마차는 카카오엔터의 '카카오웹툰'과 카카오픽코마의 '픽코마'다.지난 2021년 6월 대만과 태국 시장에 진출한 카카오웹툰은 현재까지도 성장세를 유지하고 있다. 모바일 분석 사이트 데이터에이아이의 통계에서 이달 1일 기준 태국 구글 플레이스토어 앱 매출 8위를 기록했다. 7위는 라인웹툰(네이버웹툰)이다. 픽코마는 만화의 본고장인 일본에 모바일 기반 디지털 소비 생태계를 조성했다는 평가를 받는다. 현지 만화 앱 시장에서 50% 이상의 점유율을 자랑한다. 작년 거래액은 처음으로 1000억엔을 돌파했다.다만 카카오웹툰처럼 IP 사업을 전개하지는 않고 디지털 만화를 소비할 수 있는 플랫폼을 제공한다.이번 결정은 곳곳에 흩어진 콘텐츠 역량을 신속하게 모아 내년까지 해외 매출 비중을 30%로 끌어올리겠다고 약속한 김범수 창업자의 비욘드 코리아 비전을 가속하기 위한 것이라는 해석이 나온다.카카오엔터의 경우 음악 사업에 더 집중하는 모습이다. '재무통' 권기수 전 최고운영책임자(COO)와 함께 신임 공동 대표로 선임된 장윤중 전 글로벌전략책임자(GSO)는 소니뮤직엔터테인먼트코리아 대표를 역임했던 만큼 글로벌 음악 네트워크를 보유한 것이 강점으로 꼽힌다.이처럼 웹툰에 힘이 빠질 수도 있는 상황에서 본체나 다름없는 CA협의체가 직접 현안을 챙겨 시장 확장에 박차를 가할 전망이다.북미, 아세안, 중화권, 인도, 유럽 시장을 공략하고 있는 카카오엔터는 연내 글로벌 거래액을 3배 끌어올리고 슈퍼 IP를 내놓겠다는 목표를 공유한 바 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.04.02 11:31
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP