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LGU+ '키즈토피아' 가입자 50만명 돌파…메타버스서 실감 나는 체험학습

LG유플러스는 자사 키즈 메타버스(3차원 가상세계) 플랫폼인 '키즈토피아'의 국내외 누적 가입자가 50만명을 돌파했다고 11일 밝혔다.지난해 5월 출시한 키즈토피아는 아이들이 3D 가상 체험공간에서 AI(인공지능) 캐릭터들과 외국어·동물·공룡·우주 등을 재미있게 학습할 수 있는 플랫폼이다.국내와 더불어 동남아시아에서 인기가 많다는 설명이다.지난 8월 기준 전체 가입자 중 국내 사용자는 약 40%(약 20만명)로 가장 많은 비중을 차지했으며 필리핀이 약 32%(약 16만명), 말레이시아가 약 22%(약 11만명)로 뒤를 이었다.키즈토피아는 우리나라와 필리핀, 말레이시아를 포함해 미국, 일본, 태국, 싱가포르, 브루나이 등 8개 국가에서 서비스를 제공하고 있다.LG유플러스는 키즈토피아 캐릭터에 대화형 AI를 적용했다. 이용자가 캐릭터와 자연스럽게 대화할 수 있도록 설계해 편의성을 제고하고 서비스 몰입도를 높였다. 체험형 교육 콘텐츠도 가입자 확대에 기여했다. 오프라인 동식물 체험학습을 메타버스 세계로 옮긴 '지구사랑탐사대', 게임 형식의 영어 교육 콘텐츠 '퀴즈 런' 등이 대표적이다.이번에 LG유플러스는 키즈토피아 이용자 데이터에 기반을 두고 사용자 간 소통을 강화한 신규 커뮤니티 기능 '마이 프로필', '마이룸' 2종을 추가했다.LG유플러스는 올해 하반기부터 어린이를 대상으로 한 마케팅에 관심이 있는 기업과 제휴를 확대해 키즈토피아의 수익 창출을 본격화하고 신규 콘텐츠 확대, 욕설·비속어 필터링 등 서비스 건전성 강화와 AI 고도화로 연말까지 누적 가입자 100만명을 달성하겠다는 계획이다.김지훈 LG유플러스 CSO(최고전략책임자)는 "앞으로도 사용자들의 니즈에 기반한 다양한 기능 업데이트를 고민해 키즈토피아를 대표적인 글로벌 키즈 플랫폼으로 육성해 나갈 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.09.11 09:05
산업

롯데 신동빈, 올해 첫 공식 해외 현장 경영 '말레이시아 동박 공장'

신동빈 롯데그룹 회장이 올해 첫 해외 현장 경영 행보로 말레이시아의 이차전지 소재 사업장을 찾아 신성장 동력 사업에 힘을 실어주고 있다. 롯데지주는 18일 신 회장이 전날 말레이시아 사라왁주 쿠칭에 있는 롯데에너지머티리얼즈 스마트팩토리를 찾아 이차전지 소재 사업을 점검하고 현지 임직원을 격려했다고 밝혔다. 신 회장이 공식적으로 해외 사업장 현장을 방문한 건 이번이 처음이다. 지난달 전기차 충전기 사업의 핵심 시설을 찾은 데 이어 이차전지 사업장도 찾으면서 신성장 사업에 대한 기대감을 나타냈다. 신 회장은 현장에서 "말레이시아의 입지적 장점을 활용해 원가 경쟁력을 더욱 높이고, 세계 최고 품질의 동박을 생산할 수 있도록 노력해달라"며 본원적 경쟁력 강화를 통한 시장 선도를 당부했다.이차전지 소재 사업은 롯데가 4대 신성장 영역으로 꼽고 역량을 집중하고 있는 분야 중 하나다.지난 3월 신 회장은 롯데이노베이트(옛 롯데정보통신)의 자회사 이브이시스(EVSIS) 스마트팩토리 청주 신공장을 방문한 바 있다. 지난 1월 준공된 이 공장은 롯데가 주요 신사업으로 육성하고 있는 전기차 충전기 사업의 핵심 시설이다.신 회장은 그룹을 이끌어갈 신성장 동력으로 바이오 테크놀로지와 메타버스, 수소에너지, 이차전지를 꼽은 바 있다. 롯데는 지난해 일진머티리얼즈를 인수해 사명을 롯데에너지머티리얼즈로 바꾸고 이차전지 소재사업을 본격화하고 있다. 롯데에너지머티리얼즈는 2019년부터 말레이시아에서 이차전지 음극집전체에 사용되는 동박을 생산하고 있다.말레이시아 스마트팩토리에서 생산하는 제품은 8㎛(마이크로미터) 이하로 두께가 얇은 것이 특징이다.특히 지난해 말 5·6 공장을 준공하면서 말레이시아 현지의 연간 생산 규모는 롯데에너지머티리얼즈 전체 생산량의 75%에 해당하는 6만t 규모로 늘었다. 롯데에너지머티리얼즈는 신규 수주 확대를 통해 지난해 매출이 8090억원으로 역대 최대를 기록한 바 있다.또 올해 하반기에는 5·6 공장도 본격적인 양산에 들어가는 등 말레이시아를 해외 진출의 전략적 생산 거점으로 활용할 계획이다.롯데에너지머티리얼즈는 국내에서는 전북 익산에서 생산시설을 가동하고 있고, 향후 유럽과 북미 시장 대응을 위해 스페인과 미국에 공장을 건설하는 방안도 추진하고 있다.이날 방문에는 이훈기 롯데 화학군 총괄대표와 김연섭 롯데에너지머티리얼즈 대표이사가 동행했다. 김두용 기자 k2young@edaily.co.kr 2024.04.18 11:50
연예일반

[단독] CES 간 지드래곤, 美스피어 측과 협업 논의中…글로벌 활동 본격 시동

그룹 빅뱅 출신 지드래곤(권지용)이 세계 최대 공연장 스피어를 건립한 매디슨 스퀘어 가든 측과 협업을 추진한다. 지난해 ‘마약 혐의’로 곤욕을 치른 지드래곤이 컴백에 시동을 걸며 글로벌 행보를 본격화할 것으로 풀이된다. 10일 가요계에 따르면 지드래곤은 미국의 스포츠·엔터테인먼트 기업인 매디슨 스퀘어 가든(MSG) 측과 스피어에서의 공연과 관련한 협업을 논의 중이다. 지드래곤이 단독 공연을 진행할지, 여타의 아티스트들과 합동 공연을 진행할지 등을 놓고 논의 중인 것으로 전해졌다. 스피어는 지난해 9월 개장한 후 미국 라스베이거스의 랜드마크로 떠오르고 있는 초대형 공연장이다. 매디슨 스퀘어 가든이 약 7년 전부터 기획해 건립한 세계최대 규모의 구형 공연장으로 총 23억 달러(약 3조 376억원)가 투입됐다. 스피어는 높이 111m(아파트 40층), 지름 157m짜리 초대형 돔이다. 외벽에는 스크린이 설치돼 있는데 면적만 5만 3884㎡로 축구장 2개 반을 합친 너비다. 지드래곤은 새 소속사인 AI 메타버스 기업 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표와 함께 지난 9일 라스베이거스에서 열린 ‘CES 2024’에 방문했다. ‘CES 2024’ 개막 첫 날 모습을 드러낸 지드래곤은 삼성전자, LG전자 등 주요 한국 기업들의 부스를 찾고 전시장을 둘러봤다. 이번 행보는 지드래곤이 마약 혐의를 벗은 후 갤럭시코퍼레이션과 전속계약을 맺고 나서는 첫 공식 일정이라는 점에서 많은 관심을 모았다. 갤럭시 코퍼레이션은 “AI와 메타버스를 다루는 기업으로써 매년 CES에 참석했는데 지드래곤도 평소 해당 분야에 관심이 많아 대표와 동행하게 됐다”며 “참관 형식으로 전시회를 둘러볼 것”이라고 밝혔다.지드래곤은 지난해 10월 마약류관리에관한법률 위반 혐의로 불구속 입건됐으나 최근 최종 무혐의 판결을 받았다. 이후 갤럭시코퍼레이션과 손을 잡고 마약 퇴치 및 중독 청소년 치료를 위한 저스피스 재단을 설립했다. 지드래곤은 올해 아티스트로서 컴백에 시동을 걸고 있다. 당초 지난해 초 컴백을 예고했으나, 마약 혐의로 입건되면서 컴백이 불투명해진 바 있다. 그러나 마약 혐의를 완전히 벗고 갤럭시 코퍼레이션과 새 출발을 알린데다 매디슨 스퀘어 가든 측과 협업을 논의하면서 글로벌한 활동을 예고하고 있다. 유지희 기자 yjhh@edaily.co.kr 2024.01.10 14:34
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LGU+, 연세대 메타버스 캠퍼스 10월 출시

LG유플러스가 연세대학교 메타버스(3차원 가상세계) 캠퍼스를 선보인다.LG유플러스는 연세대학교와 메타버스 캠퍼스 구축을 위한 업무협약을 체결했다고 10일 밝혔다. 오는 10월 첫 선을 보일 계획이다.연세대학교는 '온라인 교육 플랫폼 도입 및 가상 공간을 활용한 교육 본격화'를 교육부 대학혁신지원사업 과제로 삼고 지난 6월 LG유플러스 메타버스 플랫폼 '유버스'로 수업은 물론 현실과 동일한 캠퍼스 생활을 누릴 수 있는 가상 공간인 '버추얼 캠퍼스' 구현에 착수했다.연세대학교 버추얼 캠퍼스에는 스팀슨관·아펜젤러관·언더우드관·노천극장 등 신촌캠퍼스의 상징적 건물들이 3D로 생동감있게 구현된다.특히 노천극장은 최대 1000명의 사용자를 수용할 수 있도록 설계해 '정기 연고전 합동 응원제' 등 연세대학교 고유의 대규모 행사도 진행할 수 있다.또 연세대학교 학습 콘텐츠 및 학습관리시스템인 '런어스'와 연동해 교수진 및 학생들과의 채팅과 수강 현황·공지 및 일정 확인, 게임형 강의 시청 등 다양한 콘텐츠로 몰입감을 높인다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.09.10 11:23
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LG전자 "매출 100조원 라이프 솔루션 기업 도약…50조원 투자"

LG전자가 2030년 매출 100조원의 '스마트 라이프 솔루션 기업'으로 도약하겠다는 청사진을 제시했다. 무형(Non-HW)·기업 간 거래(B2B)·신사업을 신성장 동력으로 꼽았다.LG전자 CEO(최고경영자) 조주완 사장은 12일 서울 마곡 LG사이언스파크에서 열린 기자간담회를 이런 내용을 남은 미래 비전을 발표했다.조주완 사장은 "앞으로 LG전자는 좋은 제품을 만드는 최고 가전 브랜드에 그치지 않고, 사업 모델과 방식의 혁신으로 고객의 다양한 공간과 경험을 연결·확장하는 스마트 라이프 솔루션 기업으로 변화·도약하는 담대한 도전을 이어갈 것"이라며 "이런 목표를 향해 일하는 방법과 소통하는 방식까지 리인벤트해 새로운 LG전자를 만들어 나가겠다"고 강조했다.조 사장은 또 "2030년 '트리플 7'(연평균 성장률 및 영업이익률 7% 이상·기업 가치 7배 이상)을 달성하고, 지난해 65조 원 수준(LG이노텍 제외) 매출 규모를 100조원까지 끌어올려 시장과 고객으로부터 제대로 인정받는 기업으로 자리매김하겠다"고 힘줘 말했다. LG전자는 중장기적으로 주목해야 할 변곡점으로 서비스화·디지털화·전기화 등을 꼽았다. 이들 변곡점에서 고객 가치 창출을 위한 새로운 접점을 모색하고 지금까지와는 다른 모습으로 변화를 추구한다는 설명이다. LG전자는 고객 접점과 경험을 확장하기 위한 3대 축으로 무형 사업 모델 혁신·B2B 영역 성장·신사업 확보 등에 힘을 쏟는다. 2030년 매출과 영업이익에서 3대 영역의 비중을 50% 이상으로 끌어올린다.사업의 질적 성장을 위해 2030년까지 50조원 이상을 투자할 계획이다. R&D(연구·개발) 투자 25조원 이상, 설비 투자 17조원 이상, 전략 투자 7조원 등이다.LG전자는 판매 시점에 매출과 수익이 발생하던 제품(HW) 중심 사업에 콘텐츠·서비스, 구독, 솔루션 등 무형의 사업을 더해 수익을 지속 창출하는 순환형 모델로 혁신한다.먼저 TV 사업에서 올 연말 기준 전 세계 2억대 이상의 스마트 TV를 구동하는 웹OS 운영체제를 앞세워 대전환을 만들고 있다.LG OLED(유기발광다이오드)와 QNED 등 차별화한 제품 경쟁력에 콘텐츠·서비스·광고 영역을 더해 '미디어&엔터테인먼트 플랫폼 업체'로 포트폴리오 전환을 추진한다.이를 위해 광고 기반 무료 방송 LG 채널의 콘텐츠 경쟁력 강화에 5년간 1조원 이상 투자한다. LG 채널 서비스 국가와 이용자는 지난해 25개국 2000만명에서 올해 29개국 4800만명 이상으로 늘었다.생활가전도 서비스 기반 포트폴리오 대전환에 속도를 낸다. 구매 후에도 고객이 필요한 기능을 업그레이드하는 '업가전'에 초개인화·구독·스마트홈을 접목하는 HaaS(서비스형 홈)를 지향한다.가전 렌탈·케어십도 제품의 유지·관리나 세척뿐 아니라 집 안 공간에 필요한 모든 서비스를 제공한다. 최근 5년간 LG전자의 렌탈·케어십 서비스 매출의 연평균 성장률은 30%를 넘어섰다. B2B 사업도 제대로 키운다.전장 사업은 2030년까지 매출을 2배 이상 키워 20조원 규모의 글로벌 톱10 전장업체 입지를 다진다.차량 전동화와 커넥티드 서비스 등 트렌드에 대응해 자율주행·SW 솔루션·콘텐츠 등 미래 모빌리티 영역의 신규 기회를 적극 모색한다. 전장 사업의 경쟁력을 방증하는 수주 잔고는 올 연말 100조원에 육박할 것으로 예상된다.가정·상업용 냉난방공조(HVAC) 사업 역시 2030년까지 매출을 두 배 이상 성장시켜 글로벌 톱티어 종합 공조업체로 도약한다.빌트인 가전의 경우 세계 시장의 70% 이상을 차지하는 북미와 유럽 공략을 본격화하며 글로벌 톱5 브랜드로 육성한다. 상업용 디스플레이는 버티컬(특정 고객군)별 맞춤 솔루션을 뒷받침하며 성장 모멘텀을 확보한다.LG전자는 시장 현황과 사업 모델의 전략적 가치를 고려해 휴대폰과 태양광 등의 한계 사업을 과감히 종료하는 대신 미래 고성장 영역에 자원을 집중해왔다.향후에도 이와 마찬가지로 높은 잠재력이 예상되는 신사업에 대해서는 선택과 집중 전략으로 미래 육성에 박차를 가한다는 계획이다.디지털 헬스케어는 미국 실리콘밸리 소재 북미이노베이션센터(NAIC)가 중심이 돼 전략적 투자를 이어간다.NAIC의 투자 규모도 확대하고 있다. LG전자는 지난해 말부터 미 원격의료기업 암웰과 함께 북미에서 비대면 원격 진료 솔루션을 제공하고 있으며, 향후 예방 및 사후 관리 영역으로 확장을 검토하고 있다.전기차 충전 사업은 단순 충전기 판매에 그치지 않고 관제 영역을 아우르는 통합 솔루션을 제공하는 것이 목표다.LG전자는 최근 자회사 하이비차저에서 국내향 제품 4종을 출시했으며 내년 북미를 시작으로 유럽, 아시아 등으로 시장을 확대한다. 연내 북미 시장 공략을 위한 추가 생산기지 구축도 시작할 계획이다.메타버스(3차원 가상세계) 영역에서는 폭넓은 전략적 협업관계를 구축한다.혼합현실(MR) 기기는 글로벌 유력 플랫폼사와 공동 개발을 이어가고 있다. 증강현실(AR) 기기는 과학기술정보통신부의 'AR글라스 고도화 및 콘텐츠 제작 생태계 구축 지원사업'을 진행 중이다.TV 등 대화면에서 보다 몰입감 있는 경험을 제공하기 위한 다양한 시도도 지속한다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.07.12 10:00
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컴투스, 작년 연간 최대 매출로 외형 성장…“올해 ‘천억 클럽’ 라인업 확대”

컴투스가 작년 연간 최대 매출을 달성했다. 영업이익은 미래 성장동력 확보를 위한 투자로 적자를 기록했다. 컴투스는 10일 지난 2022년 연간 매출이 전년 대비 28.4% 증가한 7174억원으로 역대 최대 기록을 달성했다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익 -166억원, 당기순이익은 -94억원이다. 2022년 4분기는 2045억 원의 매출로 분기 최대 기록 역시 경신했다.컴투스 측은 “‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와 ‘프로야구 라인업’ 등 흥행작 및 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’ 등이 가세한 게임 사업의 글로벌 성과에 위지윅스튜디오, 마이뮤직테이스트 등 미디어 콘텐츠 계열사의 투자 결실이 더해지며 최대 매출 기록을 거뒀다”고 말했다. 또 “2022년 최고의 화제작 ‘재벌집 막내아들’을 비롯한 ‘신병’, ‘블랙의 신부’ 등의 드라마와 K팝, 공연 등 여러 콘텐츠가 투자 1년여 만에 그 결과를 보여주며 매출 성과에 힘을 보탰다”고 했다. 컴투스는 적자를 낸 것에 대해 “새로운 성장 동력 구축을 위한 메타버스 및 미디어 콘텐츠 분야 등 신사업에 대한 적극적 투자 확대로 비용이 증가하며 연결 기준 이익은 감소했다”고 설명했다. 컴투스는 적자가 났지만 외형이 성장했다는 점은 고무적이라고 봤다. 회사 측은 “미래 가치 창출을 위한 지속 투자로 최대 매출이라는 외형 성장을 이뤄냈다는 점에서 2023년 괄목할 성장을 기대한다”며 “다수의 글로벌 신작을 필두로 한 게임사업과 신규 사업 부문의 실적 본격화를 통해 연 매출 1조원 달성을 목표하고 있다”고 말했다. 컴투스는 게임 사업 부문에서는 ‘천억 클럽’ 라인업을 확대한다는 계획이다. 연간 3000억원 이상 매출을 기록하는 ‘서머너즈 워’와 지난해 1200억원의 매출을 올린 ‘프로야구’ 라인업에 더해 170여 개 국가로 서비스를 확대하는 ‘크로니클’, 6300만 다운로드의 글로벌 IP 기반 MMORPG ‘제노니아’ 등 기대작들이 각각 3월과 6월 천억 클럽에 도전한다. 컴투스는 다양한 장르 10여 종 신작들도 선보인다. 또 각 게임의 특장점을 최대화한 개별적 구조 설계로, 웹3 가치를 접목한 P2E 타이틀을 컴투스 그룹 블록체인 메인넷 ‘엑스플라’에 온보딩할 예정이다.미디어 콘텐츠 사업 부문에서는 올해 30여 편의 라인업을 선보이며 국내 톱3 규모의 제작사로 자리매김한다는 계획이다. 지난해 4개 계열사가 통합 출범한 ‘에이투지엔터테인먼트’와 ‘재벌집 막내아들’의 제작사 ‘래몽래인’, 영화사 ‘메리크리스마스’ 등의 미디어 밸류체인을 통해 드라마 ‘신병’ 시즌2와 ‘회계법인’, ‘신입사원 김철수’, 영화 ‘살인자의 쇼핑몰’, ‘드라이브’ 등과 예능, 공연 등 다채로운 작품을 연내 공개할 예정이다.컴투버스도 오는 2분기 가상오피스 서비스 상용화에 돌입한다. 이후 3분기 중 컨벤션 센터 오픈과 프라이빗 토지 분양을 순차적으로 실시하며 본격적인 서비스에 나선다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.02.10 14:48
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[권오용의 G플레이] 게임사의 미래 먹거리 메타버스는 어디까지 왔나

게임사들에게 2022년은 힘든 한 해였다. 코로나19 수혜로 역대급 성과를 냈던 2020년 이후 2년 연속 부진의 늪에서 헤어 나오지 못했다. 그래서 본업인 게임에 더해 새로운 먹거리를 열심히 찾은 한 해였다. 그중 하나가 메타버스(3차원 가상세계) 사업이다. ‘로블록스’ ‘제페토’ 등이 인기를 얻으면서 메타버스가 미래 먹거리로 떠오르자 게임사들도 출사표를 던졌다. 하지만 올해는 준비하는 시기여서 재미를 보지 못했다. 본격적인 시장 공략은 내년이 될 전망이다. 넥슨·넷마블·컴투스 개발 막바지 메타버스 사업에 적극적인 곳은 대형 게임사인 넥슨과 넷마블, 중견 게임사인 컴투스 등이다. 넥슨은 자사의 대표 IP(지식재산권)인 ‘메이플스토리’를 활용한 메타버스 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’에 공을 들이고 있다. 메이플스토리 월드는 누구나 나만의 월드(콘텐츠)를 직접 제작, 공유하고 다른 이들과 함께 플레이할 수 있는 콘텐츠 제작 및 놀이 플랫폼으로 개발되고 있다. 특히 콘텐츠 제작에 익숙하지 않은 유저들을 위해 메이플스토리의 그래픽 리소스와 BGM 등을 제공해 손쉽게 자신만의 콘텐츠를 만들 수 있도록 했다. 넥슨은 자사 게임을 즐기는 유저들을 위한 버추얼 월드 커뮤니티 플랫폼인 ‘넥슨타운’도 개발 중이다. 주요 서비스 중 하나인 버추얼 월드에서는 아바타를 생성해 가상세계에 만들어진 콘텐츠를 즐기고 다양한 커뮤니티 서비스를 즐길 수 있다. 통합 플랫폼에서는 넥슨 게임들과 연동돼 게임 상점 이용, 이벤트 참여, 아이템 거래 등 이용자에게 특화된 시스템을 제공한다. 넷마블은 통합 메타버스 플랫폼 ‘그랜드크로스: 메타월드’와 자사 게임 IP를 활용한 ‘모두의마블: 메타월드’를 준비하고 있다. 자회사 넷마블에프앤씨에서 개발 중인 그랜드크로스: 메타월드는 차세대 언리얼엔진5를 사용해 캐주얼한 캐릭터와 실사풍 배경이 펼쳐진다. 이용자는 실제처럼 제작된 여러 도시를 탐험하고, 전 세계 이용자들과 만나 소통하며, 다채로운 액티비티와 게임 개발 및 플레이가 가능하다. 코인 경제도 지원할 예정이다. 글로벌 블록체인 기업 미스틴랩스와 파트너십을 맺고 미스틴랩스에서 개발 중인 ‘수이’를 메인넷으로 적용해 개발해 나간다는 방침이다. 넷마블은 전 세계 2억명이 즐긴 ‘모두의마블’을 기반으로 한 메타버스 게임 ‘모두의마블: 메타월드’도 한창 개발하고 있다. 실제 도시 기반 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT(대체불가능토큰) 부동산을 거래하는 방식으로 진행된다. 회사 측은 “궁극적으로는 게임 내 플레이어의 아바타로 모험을 즐길 수 있는 실제 지도 기반 메타버스 구축을 목표로 하고 있다”고 말했다. 컴투스는 인터넷으로 할 수 있는 모든 것을 오픈월드의 가상세계로 옮기는 것을 목표로 한 오픈 메타버스 인프라 스트럭처 ‘컴투버스’를 개발하고 있다. ‘아일랜드’라는 공간에 서비스 및 콘텐츠를 즐길 수 있는 건물과 메타버스 오피스, 도로, 교통, 자연 환경 등의 입지가 구축되고 커뮤니티와 일반 유저들의 공간도 제공될 예정이다. 엔씨소프트와 크래프톤도 메타버스 사업에 발을 들여놓고 있다. 엔씨는 3D 공간에서 소통하고 원하는 콘텐츠를 만들며 공유할 수 있는 소셜 샌드박스 플랫폼 ‘미니버스’를, 크래프톤은 크리에이터가 자체 코인∙NFT를 발행해 수익 창출할 수 있는 ‘미글루’ 프로젝트를 진행하고 있다. 2023년에 줄줄이 출시…시장 공략 본격화 이들 게임사는 오랫동안 준비한 메타버스 플랫폼을 2023년 계묘년에 본격적으로 선보일 계획이다. 특히 넥슨과 넷마블, 컴투스는 내년 상반기에 정식 서비스를 목표로 하고 있다. 이 중 가장 주목되는 것은 넥슨의 메이플스토리 월드다. 다른 게임사보다 개발 속도가 빠르다. 지난 9월 1일 국내 시범 서비스를 시작해 유저의 피드백을 듣는 것은 물론이고 다양한 콘텐츠 확보에 나섰다. 현재까지 출시된 누적 월드 개수가 3500개를 넘었다. 특히 메타버스 성공의 열쇠라고 할 수 있는 크리에이터 활성화에 공을 들이고 있다. 지난달 수원컨벤션센터에서 첫 오프라인 행사 ‘MCI22’를 열고 크리에이터들에게 전문가들이 만드는 콘텐츠와 신규 개발 기능 등을 경험할 수 있도록 했다. 넥슨은 또 지난달말 크리에이터의 수익 창출과 동기 부여를 위한 BM 기능을 업데이트했다. 이용자들은 크리에이터가 등록한 유료 상품을 신규 재화 ‘월드 코인’으로 구매하고, 크리에이터들은 판매로 ‘월드 코인’을 축적해 출금할 수 있다. 넥슨은 플랫폼 활성화를 위해 2023년 5월까지 모든 구매 수수료를 면제할 계획이다. 게임사 관계자는 “메이플스토리 월드는 게임사들이 준비하고 있는 메타버스 플랫폼 중 가장 활성화돼 있다”며 “특히 ‘메이플스토리’라는 인기 IP를 활용하고 있다는 점에서 플랫폼 안착 가능성이 높아 보인다”고 말했다. 넷마블의 ‘모두의마블: 메타월드’도 히트 친 원작의 IP를 기반으로 하고 있다는 점에서 주목된다. 다만 빠르면 올 연말 출시가 기대됐지만 내년 상반기로 밀렸는데, 개발 완성도를 높이기 위한 막바지 담금질이 한창인 것으로 알려졌다. 그랜드크로스: 메타월드는 내년 비공개 베타 베스트를 진행하고 글로벌 상용화 서비스를 목표로 하고 있다. 지난 19일 디지털 휴먼 '리나'가 첫 번째 월드 공간 '뉴 타임스퀘어'를 둘러보는 화려한 티저 영상이 공개돼 호기심을 자극했다. 컴투스의 컴투버스는 내년 상반기에 기업간 서비스를 먼저 선보인다. 2023년 1분기에 파트너사들을 대상으로 한 오피스 서비스를 시작으로 2분기에 컨퍼런스 홀을 오픈할 예정이다. 3분기에는 보다 다양한 기업들로 오피스 서비스를 확대하고, 일반인들까지 포함한 정식 상용화 서비스를 2024년 1분기에 진행할 계획이다. 컴투스 관계자는 “현재 사내 테스트 중인 기업들의 온라인 사무실이 내년 1분기에는 본격 서비스될 것”이라며 “참여 기업들도 계속 늘고 있다”고 말했다. 게임사들의 내년 출격은 늦은 감이 있다. 네이버제트의 ‘제페토’, 슈퍼캣·네이버제트 합작사 젭의 ‘젭’, SK텔레콤의 ‘이프랜드’ 등 이미 여러 메타버스 플랫폼이 많은 이용자를 거느리며 자리를 잡고 있어서다. 그러나 기회는 있다는 것이 업계의 생각이다. 또 다른 게임사 관계자는 ”올해 메타버스 인기가 시들해지는 듯한 분위기가 있지만 새로운 플랫폼이 나오면 다시 활기를 되찾을 것“이라며 ”아직까진 메타버스가 어떤 것이라는 개념이 확실히 세워지지 않은 초기 시장이라고 볼 수 있다“고 말했다. 시장조사기관 블룸버그 인텔리전스는 메타버스 시장 규모가 2020년 4787억 달러(약 614조원)에서 2024년 7833억 달러(약 1005조원)로 커질 것이라고 전망했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.12.27 07:00
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강원래, 다시 춤춘다! K팝과 메타버스의 새로운 꿈[종합]

다시 걷고 뛰고 춤을 추는 가수, 댄서 강원래를 만날 수 있게 됐다. 18일 오후 서울 강남구 일지아트홀에서는 강원래 메타버스 아바타 데뷔 쇼케이스가 진행됐다. 이 자리에서 강원래는 메타버스 활동을 본격 선언하며 자신의 아바타를 최초로 공개했다. 가수 알렉사, 그룹 에스파 등이 메타버스 관련 세계관을 들고 나오면서K팝씬에서도메타버스가 친숙해졌다. 블랙핑크, 선미, 알렉사 등이 메타버스에서 팬 이벤트를 진행하면서 가수 본체가 아닌 아바타를 만나는 일에 팬들도 익숙해졌다. 1990년 현진영과 와와로 데뷔, 1996년 2인조 그룹 클론으로 가수 활동을 본격화한 강원래는 가요계의 ‘원조 춤꾼’이다. 하지만 2000년 일어난 오토바이 사고로 인해 하반신 마비 판정을 받으며 춤추는 강원래는 과거 영상에서만 만날 수 있었다. 메타버스와 기술력은 21세기판 춤추는 강원래를 다시 가능하게 했다. 메타버스아바타기업페스노나스페이스와 갤럭시코퍼레이션의 기술 합작을 통해서다. 강원래는 “2009년에 상영된 ‘아바타’라는 영화를 다들 기억하실 텐데 배경이 2150년이다. 주인공이 휠체어 타고 아바타로 변신해서 막 달리는데, 그 장면을 보면서 아내 몰래 눈물을 많이 흘렸다. ‘달릴 수 있을까’, ‘달릴 때 느낌이 어떨까’ 생각했는데, 아바타를 통해서라도 운동화를 신고 뛸 수 있다는 생각에 흥분되고 기분이 좋다”고 이야기했다. 강원래의 아바타는 모션캡처 기술을 통해 탄생했다. 강원래의 춤을 아는 모델이 모션을 만들면 강원래가 표정 연기를 해 합성하는 형식이다. 그는 “사람은 누구나 나이 들고 죽게 마련이지만 과거의 언젠가로 다시 돌아가고 싶은 마음이 있지 않느냐”며 “가상현실을 통해 많은 분이 마음을 여셨으면 좋겠다. 마음이 울적하고 답답할 때 짜증내지 말고 가상현실에서라도 힘내자는 메시지를 전달하고 싶다”는 포부를 드러냈다. 하고 싶은 것도 많다. 특히 과거부터 현재까지의 댄스를 집대성한 아카이브를 결성하는 게 꿈이다. 강원래는 “옛날 음악은 들으면서 ‘이 음악 정말 시대를 앞서갔네’ 하면서도 옛날 춤을 보면서는 ‘촌스럽다’ ‘한물갔다’고 하지 않느냐”며 “하지만 아바타를 통해 과거의 춤들을 아카이브로 만들어 저장을 하면 생각이 달라질 수 있을 거라고 본다. 춤의 유향을 계속 잘 잡아갈 수 있는 데 메타버스와 아바타가 큰 역할을 하지 않을까 싶다. 선배들에게 옛날 춤을 추라고 하면 잘 안 추겠지만 아바타를 통해 보여달라고 하면 보여줄 수 있을 것 같다. 매개체를 통해 자신감이 생기는 그런 데 있을 거라고 생각한다”고 기대했다. 교통사고가 난 지 벌써 22년. “이제야 조금씩 마음을 열고 지낸다. 아바타와 함께 하고 싶은 게 많다”는 강원래의 말은 그에게뿐만 아니라 그를 지켜보는 많은 팬과 K팝씬에도 새로운 희망을 던지는 것 같다. 메타버스와 아바타라는 새로운 기술력을 탑재한 K팝은 이제 또 다른 꿈의 키워가고 있다. 정진영 기자 afreeca@edaily.co.kr 2022.08.18 16:50
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게임사들, P&E 소셜 카지노 시장 공략 시동

게임사들이 P&E 소셜 카지노 게임에 도전한다. 글로벌 시장에서 급성장하고 있는 소셜 카지노 게임에 즐기면서 돈도 벌 수 있는 P&E(플레이 앤 언) 시스템을 적용한 게임으로 새 시장을 만들어가겠다는 것이다. 25일 업계에 따르면 위메이드플레이의 개발 자회사인 플레이링스는 올 하반기에 소셜 카지노 게임 ‘그랑프리 슬롯’을 P&E 게임으로 선보인다. 이 게임은 위메이드플레이의 모회사인 위메이드가 구축하고 있는 오픈 블록체인 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’에서 서비스될 예정이다. 그랑프리 슬롯은 콘텐츠와 소셜 기능을 즐기며 일일 미션, 토너먼트 등 이벤트에 참가하는 것만으로도 게임 재화와 토큰을 획득할 수 있는 것이 특징이다. 이 재화와 토큰은 위믹스 코인과 교환돼 가상자산 거래소에서 현금화도 가능할 것으로 보인다. 임상범 플레이링스 대표는 “위믹스 플레이에 처음 입점, 서비스하게 될 소셜 카지노의 운영사로서 블록체인 게임의 재미를 전하는 동시에 P&E 장르 소셜 카지노의 글로벌 기준을 제시할 모범적인 서비스를 제공하겠다”고 말했다. 웹보드 게임을 서비스하고 있는 NHN과 네오위즈도 P&E 소셜 카지노 게임을 준비하고 있다. 게임포털 한게임 운영사인 NHN은 오는 10월 1일 게임 자회사를 흡수합병해 다시 게임사업에 집중한다는 계획이다. 특히 다양한 장르의 P&E 게임으로 관련 시장을 공략한다는 방침이다. 그중 하나가 소셜 카지노 게임이다. NHN은 1999년부터 운영하고 있는 한게임에서 웹보드 게임을 주력으로 서비스하고 있다. 기존에는 PC 플랫폼 위주였으나 모바일에서도 서비스하면서 시장을 확대해가고 있다. 소셜 카지노 게임이 웹보드 게임과 비슷해 그간 노하우를 활용해 시장을 공략할 것으로 관측된다. 네오위즈도 올 하반기에 P&E 소셜 카지노 게임 2종을 내놓는다는 계획이다. 현재 준비하고 있는 자체 P&E 플랫폼에 태울 것으로 보인다. 네오위즈는 이미 해외에서 소셜 카지노 게임 3종을 서비스하고 있어 P&E가 적용된 신작 개발에 어려움이 없을 것으로 보인다. P&E 소셜 카지노 게임은 해외에서는 이미 서비스되고 있다. P&E 게임 순위 사이트 플레이투언넷에 따르면 상위 30위권에 무료 메타버스 포커 게임이 올라있다. 플레이로 획득한 재화를 코인으로 바꿔 가상자산 거래소에서 유통하는 구조다. 해외에서도 소셜 카지노의 재화를 현금화하는 것은 원칙적으로 금지하고 있다. 하지만 허가를 받으면 가능하다는 게 업계의 설명이다. 위메이드플레이 관계자는 “해외에서도 국내처럼 일반적으로는 소셜 카지노 재화의 현금화를 금지하고 있지만 허가를 받으면 가능하다”며 “구글 앱마켓에서도 허가받은 게임들이 서비스되고 있다”고 말했다. 그는 “당연히 P&E 소셜 카지노 게임도 플레이로 획득한 코인을 가상자산 거래소에서 거래하는 것이 가능한 것으로 보고 서비스를 준비하고 있다”고 했다. 시장조사 기관인 리서치 앤 마켓에 따르면 글로벌 소셜 카지노 시장 규모는 올해 68억3000만 달러(8조9404억원)에 달하고, 오는 2026년에는 87억 달러(11조3865억원)까지 성장할 것으로 전망된다. P&E 소셜 카지노 게임이 본격화되면 시장은 더욱 커질 것으로 보인다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.07.26 07:00
생활/문화

게임사, 디지털 휴먼 경쟁 후끈…누가 앞서가나

게임사들의 디지털 휴먼 경쟁이 뜨겁다. 외모는 물론이고 감성도 사람을 닮은 가상인간을 개발, 아티스트나 인플루언서 등으로 왕성한 활동을 펼치고 있다. 가장 활발한 행보를 보이는 곳은 스마일게이트다. 스마일게이트는 2019년 7월 선보인 VR 게임 ‘포커스 온 유’의 주인공인 한유아를 자사의 대표 디지털 휴먼으로 내세웠다. 한유아는 호기심이 많고 솔직하며 아티스트를 꿈꾸는 21세 여성이라는 콘셉트를 잡고 있다. 최근 왕성한 활동을 펼치고 있다. 2019년 ‘포커스 온 유’에 데뷔한 이후 작년 8월에는 인스타그램에 자신의 채널을 열고 소통을 시작했으며 그해 11월에는 NGO 단체 ‘기아대책’ 홍보대사가 됐다. 올해는 아티스트로서의 활동을 본격화했다. 1월 ‘Y매거진’에 패션 화보를 공개했고, 2월에는 신인을 발굴해 글로벌 스타를 배출하는 매니지먼트 YG케이플러스와 전속 계약을 체결했다. 이달 12일에는 첫 음원 ‘I Like That’을 선보이며 디지털 가수로 데뷔했다. 스마일게이트는 다양한 연령대 수백 명의 보이스 데이터를 취합한 뒤 인공지능(AI)으로 합성해 한유아의 목소리를 만들어냈다. 작사·작곡은 마마무의 ‘HIP’, 화사의 ‘마리아’ 등 K팝 히트곡과 ‘사랑의 불시착’ 다수의 드라마 OST를 작곡한 박우상 프로듀서가 맡았다. 안무는 댄스팀 ‘원밀리언 댄스 스튜디오’ 도희킴이 총괄해 역동적이면서 우아한 춤 동작을 만들었다. 반응은 나쁘지 않다. 유튜브에 올라온 뮤직비디오는 18일 현재 조회 수 9만회를 넘었다. 국내뿐 아니라 해외 팬들도 “노래가 좋다” “춤을 배우고 싶다” “가상인간이라는 믿기지 않는다” 등의 댓글을 남기고 있다. 한유아는 최근 김태희·전지현·조보아·선미에 이어 광동 옥수수수염차의 모델이 되기도 했다. 디지털 아티스트가 차·음료 CF 모델로 활동하는 건 한유아가 국내 최초다. 백민정 스마일게이트 IP 사업담당 상무는 “매일 새로운 경험으로 성장해 가는 한유아가 앞으로도 다양한 활동을 펼쳐나갈 것”이라고 말했다. 중견 게임사 넵튠도 디지털 휴먼 ‘수아’를 적극적으로 밀고 있다. 수아는 넵튠이 2020년 11월 인수한 디지털 휴먼 제작사 온마인드가 개발했다. 특유의 밝고 깨끗한 이미지와 톡톡 튀는 반전매력이 콘셉트다. 수아는 포토제닉한 포즈와 남다른 끼를 뽐내며 틱톡과 인스타그램에서 디지털 인플루언서로 주목받고 있다. 실제로 글로벌 식음료 브랜드 ’던킨’을 시작으로 화장품 브랜드 ‘라네즈’와의 협업 등 다양한 콘텐트를 선보였다. 올해 2월에는 여성 패션 크로스보더 플랫폼 ‘니코’를 운영하는 아보카도와 협업한 컬러렌즈 브랜드 ‘오트르’가 출시됐다. 수아는 제품 콘셉트 기획부터 라인업, 브랜딩까지 함께 참여했다. 넷마블은 넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 개발한 디지털 휴먼 ‘리나’를 내세워 관련 시장을 공략한다. 리나는 지난달 최근 송강호와 비 등이 소속된 써브라임과 전속계약을 맺었다. 지난 1월 넷마블의 신작 게임 ‘오버프라임’ 영상을 통해 처음 모습을 나타냈으며 인스타그램과 틱톡 등 SNS 채널에서 활동하고 있다. 리나는 향후 넷마블 게임 캐릭터, 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트에서 선보일 다양한 메타버스 콘텐트에서도 다양한 모습을 보여줄 예정이다. 이처럼 게임사들이 디지털 휴먼을 적극 키우고 있는 데는 미래 핵심 소비층으로 부상할 Z세대~알파세대 중심으로 관심이 커지고 있기 때문으로 보인다. 업계 관계자는 “향후 다가올 메타버스의 키플레이어로 디지털 휴먼을 활용할 수 있는 가능성이 높다”며 “실제 다수 메이저 게임사들의 VFX 제작사에 대한 지분투자, 전략적 파트너십 등으로 제작이 늘고 있는 추세다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.04.19 07:00
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