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카카오게임즈, 3분기 영업익 80%↓…"사업 전반 정비"

카카오게임즈가 내년 반등을 위해 잠시 숨을 고르는 모습이다.카카오게임즈는 올해 3분기 영업이익이 57억원으로 전년 동기 대비 80.1% 줄었다고 6일 밝혔다. 매출도 1939억원으로 14.3% 감소했다.카카오게임즈 관계자는 "이번 실적부터 기타 사업 부문 내 세나테크놀로지 지분 매각 및 카카오 VX 일부 사업 철수 등 요인이 중단영업손익으로 반영돼 공시된다"고 말했다.모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 31.1% 떨어진 1266억원을 나타냈다. PC 온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 196.3% 증가한 342억원이다.골프 관련 사업 등을 포함한 기타 매출(비게임 부문)은 전년 동기 대비 7.1% 늘어난 331억원으로 집계됐다.PC 온라인 게임 '카카오 배틀그라운드'의 컬래버레이션 업데이트 효과와 '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워' 등 모바일 대표 타이틀의 견조한 성과, 신작 부재 등 복합적인 요인이 실적에 영향을 미쳤다.카카오게임즈는 기존 모바일에서 PC 온라인 및 콘솔 등 글로벌 멀티 플랫폼으로의 확장 및 장르 다각화 전략으로 핵심인 게임 사업 기반을 고도화할 계획이다.PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 액자일2'를 오는 12월 7일 앞서 해보기 형태로 출시한다.내년에는 모바일, PC 온라인, 콘솔 등 다양한 플랫폼의 글로벌 대작을 내놓는다. '크로노 오디세이', '아키에이지 크로니클', '프로젝트 Q'(가칭) 등이 베일을 벗을 전망이다.한상우 카카오게임즈 대표는 "핵심 역량과 미래 성장 동력 확보를 위해 사업 전반을 정비해 나가고 있다"며 "PC 온라인 및 콘솔 대작 개발에 집중하며 본업인 게임 사업에서 글로벌 경쟁력을 보다 강화할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.11.06 09:00
e스포츠(게임)

카카오게임즈, 2분기 영업익 89% 감소…하반기부터 신작 대거 출격

카카오게임즈는 올해 2분기 영업이익이 28억원으로 전년 동기 대비 89% 감소했다고 7일 밝혔다. 매출도 2356억원으로 13% 줄었다.모바일 게임은 전년 동기 대비 22% 위축된 1345억원의 매출을 기록했다. PC 온라인 게임 매출은 37% 증가한 163억원으로 집계됐다.골프 및 스포츠 사업 등을 포함한 비게임 부문 매출은 전년 동기 대비 3% 감소한 848억원을 나타냈다.카카오게임즈는 신작 모바일 게임과 PC 온라인 및 콘솔 플랫폼 기반의 RTS(실시간 전략), 핵앤슬래시, 로그라이크, SRPG(전략 역할수행게임), 루트슈터 등 다양한 장르의 신작들을 순차 공개해 탄탄한 라인업을 구축할 계획이다.오는 14일 신작 RTS '스톰게이트'의 국내 이용자 대상 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기) 서비스를 시작으로, 최근 역대 스팀 동시 접속 최고 기록을 경신한 PC 핵앤슬래시 액션 RPG '패스 오브 엑자일'의 후속작인 '패스 오브 엑자일2'를 올 4분기 국내 시장에 얼리 액세스 형태로 선보인다.또 이달 독일 쾰른에서 열리는 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2024'에서 자회사 오션드라이브 스튜디오의 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀', '섹션13', '갓 세이브 버밍엄' 등 콘솔 플랫폼 기반의 프리미엄 인디 게임 신작 3종을 선보일 예정이다.이 외에도 내년부터 AAA급 대작인 '크로노 오디세이', '아키에이지2', '검술명가 막내아들'(가제) 등의 출시를 가시화한다.한상우 카카오게임즈 대표는 "지속 성장과 글로벌 사업 다각화를 위해 모멘텀을 확보해가는 단계로, 하반기 비용 효율화 및 재무 안정성을 높이기 위한 노력을 해나갈 것"이라며 "인디 게임부터 대작에 이르기까지 웰메이드 작품을 선보일 수 있도록 주력하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.08.07 15:56
IT

카카오, 연간 매출 첫 8조원 돌파…수익성 개선은 과제

경영 쇄신에 박차를 가하고 있는 카카오의 지난해 연간 매출이 처음 8조원을 돌파했다. 다만 영업이익은 두 자릿수 떨어지며 수익성 개선이라는 과제를 안았다.카카오는 2023년 연결 기준 연간 매출이 8조1058억원으로 전년 대비 14% 늘었다고 15일 밝혔다. 연간 영업이익은 5019억원으로 11% 감소했다.작년 4분기 기준 매출과 영업이익은 2조1711억원, 1892억원으로 전년 동기 대비 각각 23%, 109% 올랐다.사업별로 4분기 플랫폼 부문 매출은 전년 동기 대비 17% 증가한 1조1217억원으로 집계됐다.톡비즈 매출은 전년 동기 대비 14% 증가한 5815억원을 기록했다. 카카오톡 개편을 토대로 광고와 커머스 사업의 수익성을 끌어올렸다는 설명이다.이 중 비즈보드, 카카오톡 채널 등 톡비즈 광고형 매출은 비즈보드, 메시지 광고, 이모티콘 및 톡서랍 플러스 덕에 꾸준히 성장했다. 선물하기, 톡스토어 등 톡비즈 거래형 매출도 프리미엄 선물 라인업 확장, 개인화 마케팅 강화 등으로 호응을 얻으며 늘었다.포털비즈 매출은 전년 동기 대비 10% 감소한 881억원이다. 플랫폼 기타 매출은 연말 소비 증가 등 계절적인 요인으로 전년 동기 대비 30% 증가한 4521억원을 기록했다.4분기 콘텐츠 부문 매출은 전년 동기 대비 30% 증가한 1조494억원이다.스토리 매출은 마케팅 효율화 등의 영향으로 전년 동기 대비 4% 감소한 2134억원을 나타냈다. 뮤직 매출은 전년 동기 대비 117% 증가한 4988억원이이다.미디어 매출은 전년 동기 대비 15% 감소한 1066억원이다. 게임 매출은 2306억원으로 비게임 부문 비수기 영향 등으로 전년 동기와 비슷한 수준을 보였다.2023년 연간 영업비용은 전년보다 16% 증가한 7조6039억원이다.카카오 관계자는 "카카오톡의 서비스 개편과 이용자 편의 개선 등 종합 커뮤니케이션 서비스로 진화하기 위한 프로젝트를 지속적으로 추진하고 있다"며 "향후 카카오톡과 인공지능(AI)의 결합으로 긍정적인 이용자 경험을 확대하고, 이를 바탕으로 광고 및 커머스 등 카카오의 핵심 비즈니스의 성장이 지속적으로 이어질 수 있도록 선순환 구조를 굳건히 할 계획"이라고 했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.02.15 09:21
산업

카카오게임즈 “글로벌 공략 신작 IP 확보 집중”

카카오게임즈는 3분기 매출이 약 2647억원으로 전분기 대비 약 2% 감소, 전년 동기 대비 약 14% 감소했다. 영업이익은 약 226억원으로 전분기 대비 약 15% 감소했고, 전년 동기 대비 약 48% 감소했다.모바일 게임은 전분기 대비 약 7% 증가, 전년 동기 대비 약 7% 감소한 약 1838억원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 3% 감소, 전년 동기 대비 약 13% 감소한 약 115억원의 매출을 기록했다. 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 21% 감소, 전년 동기 대비 약 28% 감소한 약 694억원을 기록했다.회사 측은 “3분기 게임 부문 매출은 견조한 실적을 이어가고 있는 자체 개발 IP ‘오딘: 발할라 라이징’, ‘아키에이지 워’와 퍼블리싱 신작 MMORPG ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’의 성과가 반영돼 전분기 대비 약 6% 증가했다”며 “반면, 비게임 부문이 경기침체 등의 영향을 받으면서 실적 감소에 주요인으로 작용했다”고 설명했다. 카카오게임즈는 신작 게임 준비는 물론, 라이브 게임 서비스 역량 강화에 주력할 계획이다. 하반기 ‘오딘’, ‘아키에이지 워’, ‘아레스’ 등 주요 MMORPG 3종에 신규 콘텐츠 추가 및 연말 이벤트를 진행하고, 서브컬처 게임 ‘우마무스메 프리티 더비’의 1.5주년 업데이트를 선보인다.카카오게임즈는 글로벌 시장을 공략할 신작도 준비하고 있다. 중세 판타지 세계관을 배경으로, 도트 그래픽에 액션성을 극대화해 콘솔 게임의 감성을 모바일에서 경험할 수 있는 액션 RPG ‘가디스 오더’와 전 세계 이용자가 참여할 수 있는 전장 구현을 목표로 레드랩게임즈가 개발 중인 공동 서비스작 크로스플랫폼 MMORPG ‘롬(R.O.M)’을 공개할 계획이다.또 ‘아키에이지 워’를 일본과 중화권(대만, 홍콩, 마카오 등), ‘오딘’을 북미유럽, ‘에버소울’을 일본 지역에 순차적으로 선보이는 등 서비스 권역을 넓혀 나간다. 이와 함께 자회사 라이온하트 스튜디오에서 로그라이크 캐주얼 RPG 신작 ‘프로젝트V(가제)’와 엑스엘게임즈에서 콘솔 및 PC온라인 플랫폼 기반 AAA급 신작 ‘아키에이지2’도 준비하고 있다. ‘아키에이지2’는 내년 중 공개를 목표로, 게임의 핵심 전투 플레이를 선별된 서구권 등 이용자 대상으로 단계적인 테스트를 진행해가며 완성도에 심혈을 기울인다는 방침이다. 카카오게임즈 조계현 대표는 “준비 중인 신작 게임들의 글로벌 시장에서 성공 가능성을 높이는데 최우선적으로 집중하며 중장기적인 성장 동력을 확보해나갈 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.08 18:07
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] ‘제2의 배그’ 농사 한창인 크래프톤

빅5 게임사 중 하나인 크래프톤이 농사를 열심히 짓고 있다. ‘배틀그라운드’ 성공신화를 재현하기 위해 싹수가 보이는 게임개발사에 적극 투자하는 것은 물론이고 비게임 부문에서 신사업을 발굴하고 있다. 이 같은 밭 일구기는 신작 부재에 대한 곱지 않은 시선 속에서도 올해 내내 묵묵히 이뤄지고 있어 주목된다. 내달 국제게임전시회 ‘지스타’에서 농사가 잘되고 있는지 일부 확인할 수 있을 것으로 보인다. 신작 부재 속앓이 23일 업계에 따르면 크래프톤은 올해 내내 신작 부재로 따가운 눈총을 받아야 했다. 실제로 지난 8월 크래프톤의 독립 스튜디오 라이징윙스에서 모바일 디펜스 게임 ‘디펜스 더비’를 출시한 것 말고는 이렇다 할 신작이 없었다. 크래프톤은 올해도 대표작 ‘배틀그라운드’(이하 배그)에 전적으로 의지했다. 다행인 것은 배그가 2017년 출시된 이후 6년이 지났지만 인기가 여전하다는 점이다. 특히 신흥 시장인 인도에서 의미있는 성과가 나고 있다. 2021년 7월 첫 진출 이후 인도와 중국의 국경 분쟁 등의 영향으로 두 차례 서비스가 중단됐다가 올해 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’(BGMI)라는 이름으로 인도 당국의 승인을 받아 정식 서비스를 시작했다. 이후 누적 이용자 수 1억명을 돌파하고 현지 앱 매출 순위 1위를 기록하며 인도의 국민 게임으로 자리매김했다. BGMI는 인도 현지 구글 앱마켓에서 8월 이후 지속적으로 매출 1위를 유지하고 있다. 배그는 크래프톤의 견고한 실적도 뒷받침하고 있다. 올해 상반기 매출은 9257억원, 영업이익은 4145억원, 당기순이익은 3957억원으로 전년 대비 매출 2%, 영업이익 14%, 당기순이익 10% 각각 감소했다. 실적이 다소 줄긴 했지만 신작 부재에도 선방했다는 평가다. 3분기 실적도 전년과 비교해 나쁘지 않을 것으로 전망된다. 배그의 IP(지식재산권) 파워가 여전히 강력하지만 대형 신작이 나오지 않는다는 점은 미래 성장성에 대한 우려를 키우고 있다. 2021년 8월 코스피 상장 첫날 45만4000원이었던 주가는 현재 14만~20만원대로 반토막 난 상태인데, 이는 투자자들이 크래프톤의 미래에 대해 물음표가 크다는 것을 보여준다. 크래프톤도 시장의 우려를 충분히 알고 있다. 그렇다고 제대로 준비되지 않은 게임을 등 떠밀려 내놓는 악수는 두지 않겠다는 생각이다. 오히려 올해를 미래를 위해 씨앗을 뿌릴 때라고 판단하고 있다. 크래프톤 관계자는 “올해 사업 계획을 짤 때부터 (신작 부재 등) 여러 부분을 고려했다”며 “한층 더 높이뛰기 위해 국내외 게임사와 비게임 부문에 투자하며 여러 준비를 하고 있다”고 말했다. 다각화·글로벌 씨 뿌리기 크래프톤은 올해 어느 누구보다 적극적으로 투자하고 있다. 키워드는 배그와 같은 글로벌 히트작을 또 다시 배출하기 위한 다양화와 글로벌이다. 본업인 게임 부문에서 ‘스케일-업 더 크리에이티브'라는 전략 아래 국내외 개발사에 투자해 다양한 게임 IP 확보에 나서고 있다. 연초부터 지금까지 투자한 곳은 8개사로 투자액만 1020억원(최초 투자액 기준, 미공개 1개사 제외)이다. 가장 많은 액수를 투자한 곳은 423억원을 낸 피플캔플라이그룹이다. 피플캔플라이는 2002년 설립된 폴란드 개발사로, ‘불릿스톰’ ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ ‘아웃라이더스’ 등 콘솔 및 PC 슈팅 게임을 주로 개발해왔다. 크래프톤은 이번 투자로 피플캔플라이가 개발 중인 ‘프로젝트 빅토리아’ 혹은 ‘프로젝트 바이프로스트’의 퍼블리싱 권한을 확보했다.263억원으로 두 번째로 많이 투자한 미국 개발사 플레이긱은 10억 달러(1조3500억원) 가치의 게임 프렌차이즈를 개발해본 경험을 가진 다수의 전문가로 구성돼 있으며, 첫 게임으로 판타지 세계에서의 팀 배틀 게임인 ‘미스틱 킹덤즈’를 개발 중이다.크래프톤은 국내 개발사 두 곳인 퍼니스톰·바운더리에도 투자했다. 차세대 LBG(위치 기반 게임) 명가를 목표로 2021년 설립된 퍼니스톰은 AR(증강현실) 기술에 RPG(역할수행게임)를 접목한 모바일 게임을 개발하고 있다. 바운더리는 이달 문을 연 신생 게임개발사로, 라인게임즈의 화제작 ‘언디셈버’를 만든 구인영 PD 등이 개발진으로 포진하고 있다. 크래프톤은 바운더리의 핵앤슬래시 장르의 신작 ‘프로젝트 너트’에 대한 글로벌 퍼블리싱 우선협상권을 확보했다. 크래프톤은 인도를 비롯한 신흥 시장에 대한 투자로 사업 확대의 기회를 모색하고 있기도 하다. 인도 게임 벤처캐피탈, 인도 e스포츠 기업 노드윈 게이밍, 인도 모바일 게임개발사 릴라 게임즈 등 각 영역에서 빠르게 성장하고 있는 업체에 2021년부터 현재까지 투자한 누적 총 투자금이 1700억원에 달한다. 비게임 부문에서도 올해 총 720억원을 투자하며 중장기 성장 동력 확보에 나서고 있다. 이달 토종 앱 마켓인 원스토어에 200억원을 투자해 신주를 인수했다. 해외 진출을 준비하고 있는 원스토어의 잠재력을 높이 평가해 투자했다는 설명이다. 지난 7월에는 한국모태펀드 문화계정의 K콘텐츠 IP 분야와 K유니콘 분야 펀드에 약 300억원을 출자했다. 독창적인 크리에이티브를 가진 중소 게임사를 발굴하겠다는 취지다. 지난 6월에도 스타트업을 공동 창업하는 사업을 진행하고 있는 패스트트랙 아시아에 220억원을 투자해 27.47%의 지분을 확보했다. 크래프톤 관계자는 “올해는 개발 조직을 다양하게 확대하는 것이 계획”이라며 “필요하면 해외 개발사에도 적극 투자하고 있다. 글로벌에서 통하는 신작을 다양하게 개발하는 등 미래 먹거리를 위한 텃밭을 가꾼다고 보면 된다”고 말했다. 지스타서 일부 공개…농사 결실은 내년부터 크래프톤은 투자와 함께 게임 개발 조직도 확대하고 있다. 지난달 12번째 제작 스튜디오인 ‘플라이웨이게임즈’를 출범, 5개의 신규 프로젝트를 준비하고 있다. 플라이웨이게임즈는 PC·모바일 게임 프로젝트를 2024년 내 소프트 론칭 및 얼리액세스(사전 출시)하는 것이 목표다. 크래프톤의 이같은 행보는 모두 제2의 배그를 내기 위한 것이다. 당장 설익은 게임을 내기 보다는 다양한 신작 개발 라인업을 확보해 성공 가능성을 높이겠다는 계획이다. 크래프톤이 짓는 농사의 결실은 내달 부산 벡스코에서 개최되는 국내 최대 게임전시회 ‘지스타’에서 일부 확인할 수 있을 것으로 보인다. 크래프톤은 이번 지스타에서 지난 8월 라이선스를 확보한 신생 개발사 아이언메이스의 ‘다크앤다커’ IP를 활용한 신작 모바일 게임을 선보일 것으로 알려졌다. 다크앤다커는 생존 어드벤처 게임으로 지난 8월 얼리액세스를 시작했으며 현재 글로벌 유료 이용자가 46만명을 넘은 화제작이다. 하지만 넥슨과 저작권 침해 소송이 벌어지고 있는 논란의 게임이기도 하다. 크래프톤은 다크앤다커가 글로벌 시장에게 통하는 게임이라고 보고 ‘법적 리스트’에도 불구하고 라이선스 계약을 진행, 한창 개발 중인 신작 게임 일부를 공개할 것으로 보인다. 업계 관계자는 “크래프톤이 법적 다툼이 진행되고 있는 다크앤다커의 IP를 활용한 게임을 지스타에서 선보이는 것은 굉장히 공격적인 행보”라며 “일부 자신감의 표현이 아니겠느냐. 다만 역풍이 불 우려도 있어 보인다”고 말했다. 크래프톤는 다크앤다커 모바일 게임을 비롯해 20종이 넘는 신작 프로젝트를 진행하고 있다. 내년부터 이들 신작이 하나둘 출시될 예정이어서 크래프톤의 농사가 풍년일지 여부를 가늠할 수 있을 것으로 보인다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.10.25 07:00
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데브시스터즈 2분기 영업손실 131억원…다섯 분기 연속 적자

게임사 데브시스터즈의 실적 부진이 깊어지고 있다. 데브시스터즈는 올해 2분기 매출 383억원, 영업손실 131억원, 당기순손실 123억원을 각각 기록했다고 8일 공시했다. 매출은 전년 동기보다 28.2%, 전 분기보다 24.0% 감소했다. 영업손실은 계속 이어지고 있다. 지난해 2분기 영업손실 22억원을 시작으로 3분기 38억원, 4분기 232억원, 올해 1분기 50억원을 각각 기록했다. 회사 측은 적자에 대해 “기존 라이브 게임들의 서비스 장기화로 인해 매출 규모가 축소됐고, 신규 게임 개발 및 IP 사업 확장 등 미래 동력 확보를 위한 투자 지속으로 손실 규모가 증가된 데 기인한다”고 말했다. 사업부문별 매출을 보면 2분기 게임 매출은 377억원으로 전년 동기보다 27.3%, 전 분기보다 23.8% 감소했다. 회사 측은 “1분기 대비 메이저 업데이트 부재로 주요 서비스 매출이 감소했다”고 말했다. 비게임매출은 46억9000만원으로 전년 동기보다 무려 63.4%, 전 분기보다 33.3% 줄었다. 데브시스터즈 측은 “올해 하반기 출격 예정인 신작들을 중심으로 새로운 유저층을 확보하고 추가적인 매출 성장 기반을 구축하는 데 전사적 역량을 집중한다”고 말했다. 데브시스터즈는 오는 24일 신규 IP 기반의 샌드박스 시티 빌딩 게임 ‘브릭시티’을, 내달 1일에는 쿠키런 IP 기반 실물 카드 형태의 TCG ‘쿠키런: 브레이버스’을 각각 선보일 예정이다. 이들 신작들이 어느 정도 성과를 내지 못하면 데브시스터즈의 실적 부진의 골은 더욱 깊어질 것으로 보인다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.08.08 15:17
e스포츠(게임)

카카오게임즈, 3분기 영업이익 437억…“4분기 오딘 공성전 업데이트”

카카오게임즈가 지난 3분기에 437억원의 영업이익을 기록했다. 작년 동기보다 2% 늘어난 것이다. 카카오게임즈는 3분기 매출 약 3069억원으로 전분기 대비 약 9%, 전년 동기 대비 약 34% 감소했다고 2일 밝혔다. 영업이익은 약 437억 원으로 전분기 대비 약 46% 감소했고, 전년 동기 대비 약 2% 증가했다. 모바일 게임은 전분기 대비 약 8%, 전년 동기 대비 약 52% 감소한 약 1970억원의 매출을 기록했다. PC온라인 게임은 전분기 대비 약 11%, 전년 동기 대비 약 26% 감소한 약 133억원의 매출을 올렸다. 카카오 VX 등을 포함한 기타(비게임 부문) 매출은 전분기 대비 약 13% 감소, 전년 동기 대비 약 156% 증가한 약 966억원을 기록했다. 회사 측은 “3분기에는 ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’, ‘우마무스메 프리티 더비’ 등 게임 매출을 기반으로, 기존 타이틀의 하향 안정화 효과와 비게임 부문의 전분기 역기저 효과가 전체 매출에 반영됐다”고 말했다. 카카오게임즈는 4분기부터 ‘오딘’의 대형 전투 콘텐츠 ‘공성전’을 비롯한 대규모 업데이트를 진행하고, 속도감 있는 대만 시장 운영으로 성과 반등을 노린다. 또 ‘우마무스메 프리티 더비’의 인기 캐릭터 업데이트와 꾸준한 이벤트로 이용자들을 공략한다는 계획이다. 글로벌 시장을 겨냥한 다양한 장르의 신작들도 본격적으로 선보인다. PC온라인 생존게임 ‘디스테라’를 오는 24일부터 앞서 해보기 형태로 출시하고, 모바일 게임으로 수집형 RPG ‘에버소울’, 대형 MMORPPG ‘아키에이지 워’, 대작 MMORPG ‘아레스: 라이브 오브 가디언즈’, 액션 RPG ‘가디스 오더’ 등을 순차적으로 시장에 선보인다. 또 ‘보라배틀’ 등의 블록체인 게임을 비롯해, ‘오딘’의 일본 및 북미지역 글로벌 지역 서비스 등도 주력해 나갈 계획이라고 카카오게임즈 측은 설명했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.11.02 16:49
IT

엔데믹 전환에 앱 다운 줄고 지출 늘고…콘텐츠 앱 강세

코로나19엔데믹(풍토병화) 전환에 야외활동이 늘면서 모바일 앱 다운로드 수가 소폭 줄어든 것으로 나타났다. 웹툰과 같은 콘텐츠 앱은 꾸준한 성장세를 보였다. 3일 데이터 및 분석 플랫폼 데이터에이아이에 따르면 올해 2분기 전 세계 소비자는 iOS 및 구글 플레이에서 총 348억번 모바일 앱을 다운로드하고 330억 달러(약 44조원)를 소비했다. 이는 코로나19가 본격적으로 확산하기 전인 2020년 2분기보다 각각 5%, 22% 늘어난 수치다. 모바일 라이프스타일 수요가 여전히 유지되고 있다. 게임 앱을 제외한 다운로드 수는 208억건, 지출은 115억 달러(약 15조원)로 집계됐다. 전년 동기 대비 다운로드는 6% 감소하고, 지출은 2% 증가했다. 데이터에이아이는 "전 세계 소비자들이 새로운 앱을 다운로드하는 대신 기존 앱을 더욱 적극적으로 활용했다는 점을 알 수 있다"고 했다. 같은 기간 한국은 다운로드 수는 줄고 지출은 늘었다. 지출은 총 15억2000만 달러(약 2조원)로, 비게임 앱이 2억1000만 달러(약 2800억원)를 차지했다. 2년 전과 비교해 50% 성장했다. 이에 반해 비게임 앱의 다운로드 수는 3억2000만건으로 13% 줄었다. 글로벌과 한국 내 비게임 앱의 성장세에 가장 크게 기여한 앱 카테고리는 엔터테인먼트·소셜 앱이다. 만화·도서 및 참고자료·데이팅 앱이 각각 46%, 37%, 35%의 소비자 지출 성장을 보였다. 한국 내 급상승한 모바일 앱 상위 소비자 지출 부문에서 카카오페이지가 1위에 올랐다. 유튜브·웨이브·리디북스·네이버웹툰이 뒤를 이었다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.09.03 10:27
IT

결국 갑질 피해 앱 나오나…구글 vs 방통위, 운명의 6월

앱마켓 갑질 논란에 휩싸인 구글과 규제당국인 방송통신위원회(이하 방통위)가 내달 국내 모바일 생태계의 운명을 건 혈투를 벌인다. '수금 본색'을 드러낸 글로벌 공룡 플랫폼을 꼼짝 못 하게 하는 철퇴를 가할 수 있을지 관심이 쏠린다. 구글 앱마켓 갑질 본격화 구글은 6월 1일부터 앱마켓 플레이스토어 내 아웃링크(PC·모바일 웹)를 안내하거나 인앱결제(구글 결제시스템)를 도입하지 않은 앱을 삭제한다. 구글은 다양한 결제 수단을 보장하라는 방통위의 압박에 제3자 방식을 허용하기로 했다. 비구독 앱은 26%를, 구독 앱은 11%를 수수료로 책정했다. 매출 규모에 따라 최대 30%의 수수료를 부과하는 인앱결제와 비슷한 수준이라 별반 차이가 없다는 게 업계의 주장이다. 새롭게 결제시스템을 개발하거나 서비스 운영을 위탁해 지불하는 금액을 포함하면 차라리 인앱결제가 손이 덜 간다는 설명이다. 여기에 구글은 수수료를 매길 수 없는 구조의 아웃링크는 결제 목록에서 아예 뺐다. 앱보다 PC에서 결제하는 게 더 싸다는 사실을 모르는 소비자는 불필요한 지출을 하게 되는 셈이다. 정부의 규제를 꼼수로 교묘하게 빠져나갔다는 지적이 나오는 이유다. 구글의 정책 변경에 이용자 접근성이 높은 콘텐트 앱 대다수가 잇달아 가격을 올렸다. 국내 OTT(온라인 동영상 서비스) 시장에서 2위를 다투는 웨이브와 티빙이 약 15%, 네이버웹툰·카카오웹툰이 20%가량 요금을 인상했다. 이처럼 구글의 갑질이 소비자 부담 가중으로 이어지자 방통위도 행동에 나섰다. 구글의 아웃링크 금지 방침에 위법 소지가 있다고 보고 실태 점검에 착수했다. 전혜선 방통위 통신시장조사과장은 지난 26일 설명회에서 "구글이 2개의 결제 방식을 제공했더라도 개발자가 선택 방식을 원하지 않거나 기술적으로 구현할 수 없는 상황이라면 선택권이 보장된다고 보기 어렵다"고 말했다. 이어 "이런 상황에서 아웃링크 방식을 막거나, 업데이트를 금지하거나, 앱을 삭제하는 등 행위는 법 위반 소지가 있다고 판단하고 실태 점검을 진행하고 있다"고 덧붙였다. 앞서 방통위는 구글과 같은 앱마켓 사업자가 사실조사에 불응하지 못하도록 법 위반 기업의 자료·물건 제출이 완료될 때까지 하루당 이행강제금을 받는 제도를 시행했다. 자료 제출 거부 기업에 부과하는 과태료는 최대 1000만원에서 5000만원으로 상향했다. 관건은 구글이 정말로 앱을 삭제할지 여부다. 피해를 본 앱 사업자의 신고를 받은 방통위가 사실조사로 전환해 회사를 압박하면 싸움은 본격화할 것으로 보인다. 업계 관계자는 "(구글이) 시행령상에서 문제가 없다고 판단하고 밀고 나갔다. 소송해도 다퉈볼 만하다고 생각한 것으로 보인다"고 했다. 방통위, 강력한 '한 방' 날릴까 구글은 이번 인앱결제 강제로 4000억원을 훌쩍 넘는 추가 수익을 올릴 것으로 관측된다. 김영식 국회의원이 한국모바일산업협회의 보고서를 토대로 산출한 결과를 보면 올해 비게임 콘텐트 개발사가 구글에 내야 하는 수수료는 최대 8331억원에 이를 것으로 예상된다. 바뀐 수수료 정책으로 4138억원을 더 내야 하는 상황이다. 구글은 그동안 게임 앱에만 수수료를 부과했는데 대상을 모든 영역으로 확대했다. 생활·라이프스타일과 음악 앱의 수수료 증가율이 각각 143%, 108%로 크게 뛰었다. 이에 과학기술정보방송통신위원회는 국회 후반기 관계자를 소환해 추궁할 계획이다. 김영식 의원은 "문제 해결을 위한 청문회 등 국내법을 무시하고 독과점으로 수수료를 강제로 징수하는 구글에 대한 강력한 대안을 마련하겠다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.05.31 07:00
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구글 앱마켓, 이용자 주머니 털어 배 채운다

구글이 앱마켓 갑질로 국내 이용자의 부담을 가중하고 매출은 크게 늘릴 것이라는 분석이 나왔다. 3일 국회 과학기술정보방송통신위원회(이하 과방위) 양정숙 의원에 따르면 멜론·플로·지니뮤직 등 음원 스트리밍 서비스와 웨이브·티빙 등 OTT(온라인 동영상 서비스)의 월간 활성 이용자(MAU) 1255만명은 올해 최대 2300억원의 요금을 추가로 부담해야 한다. 이는 구글이 최근 발표한 인앱결제(자체 결제시스템) 강제 도입 정책에 따른 것이다. 구글은 자사 앱마켓인 구글플레이에 등록된 앱에 대해 수수료가 붙지 않아 더 저렴한 PC·모바일 웹 경로를 삭제하고 인앱결제를 필수로 적용하도록 했다. 이를 따르지 않으면 오는 6월부터 구글플레이에서 앱을 삭제할 방침이다. 앱 사업자들은 안드로이드 생태계를 기반으로 70%가 넘는 점유율을 확보한 구글의 말을 따를 수밖에 없는 상황이다. 구독 앱은 15%를 통행세(수수료)로 내야 한다. 웨이브와 티빙은 이미 구글플레이에서 구매하는 이용권의 가격을 14~15%가량 올렸다. 웨이브의 경우 최상위 상품인 '프리미엄'이 PC나 모바일 웹에서는 1만3900원이지만 구글플레이에서는 1만6000원이다. 멜론과 지니뮤직 등도 요금 인상을 예고했다. 이용자의 지갑이 얇아지는 동안 구글의 매출은 크게 증가할 전망이다. 과방위 김영식 의원은 최근 한국모바일산업협회의 보고서를 토대로 인앱결제 강제 정책을 펼친 구글이 올해 비게임 콘텐트 개발사로부터 수수료로 최대 8331억원을 챙길 것으로 예상했다. 아웃링크(PC·모바일 웹)와 같은 다양한 결제 방식을 허용했을 때와 비교해 발생하는 차액(추가 수수료 수익)이 4138억원으로 추산된다. 양정숙 의원은 "6월 이후에는 다른 분야 콘텐트 서비스도 요금 인상 가능성이 있어 소비자 부담은 더욱 커질 것"이라고 우려했다. 이와 관련 방송통신위원회(이하 방통위)는 구글의 인앱결제 강제가 이용자 편익을 저해한다고 판단했다. 이에 금지행위 조사에 필요한 자료와 물건의 제출을 거부하면 최대 5000만원을 부과하는 제재 카드를 꺼내 들었다. 실제 앱 삭제 사례가 나오면 곧장 행동에 나설 것으로 보인다. 한상혁 방통위원장은 "사업자의 금지행위 여부에 대한 철저한 사실조사로 이용자 보호에 만전을 기할 것이다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.05.03 15:05
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