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금융·보험·재테크

고령층도 모바일 금융...그래도 시중은행 ‘지점 통폐합’ 눈칫밥

시중은행들이 수요가 적은 영업점 규모를 줄이면서도 고민이 깊어지는 모양새다. 모바일 금융을 찾는 고령층이 늘어나며 은행을 방문하는 횟수가 줄어드는 시대의 흐름이 뚜렷하지만, 금융 소외계층을 등한시한다는 비판이 따라 영업점 효율화도 눈치를 봐야 하기 때문이다.지방 남기고 수도권 줄이고28일 KB국민·신한·하나·우리·NH농협은행 등 5대 은행의 사업보고서에 따르면 지점과 출장소를 포함한 국내 점포 수는 올해 1분기말 기준 3766개로 지난해 말보다 76개 줄어든 것으로 집계됐다. 은행별로 보면 국민은행과 신한은행이 같은 기간 영업 점포를 28개, 우리은행은 25개 축소했다. 하나은행과 농협은행은 각각 4개, 1개의 점포를 신설했다. 5대 은행을 포함한 전체 국내 은행의 점포도 비슷한 흐름을 보이고 있다. 한국은행 경제통계시스템에 따르면 실제 2018년 말 6771개였던 은행 점포 수는 지난해 말 5792개로 줄었다. 단순 계산하면 1년에 150개가 넘는 점포가 없어지고 있단 얘기다.은행권은 자동화기기 또한 빠르게 줄이고 있다. 한국은행 경제통계시스템 등에 따르면 국내 17개 은행의 현금자동입출금기(ATM) 수는 2019년 말 3만4737대에서 2024년 12월 2만6680대로 23% 감소했다. 5년 사이 8057대, 연평균 1600여 대씩 줄었다는 얘기다. 이는 모바일로 진행 가능한 금융 업무가 늘어나면서 지점의 역할이 축소된 데에 따른 흐름이다. 현재 금융사 모바일 앱으로 진행할 수 있는 업무로는 예·적금 가입, 계좌이체, 송금 등 기본 업무는 물론, 주택담보대출, 기업대출 등의 상품도 비대면 전용으로 나오면서 소비자들이 주로 사용하는 업무 대부분이 가능해졌다. 지난해 하나금융연구소가 발표한 보고서에 따르면 금융소비자들의 영업점 이용률은 32%에 불과했지만, 모바일 뱅킹 이용률은 88%에 달하는 것으로 집계됐다.은행권은 방문객 수가 저조한 점포를 대상으로 가까운 곳과 묶어 ‘통합’을 진행하거나, 폐점하는 방식으로 숫자를 줄여온 것이다. 이에 일부에서는 은행들이 비용 절감을 위한 몸집 줄이기에만 집중해 지방의 고령층 등 금융 취약계층을 소외시키고 있다는 지적도 나왔다.은행들은 밸런스를 맞추기 위해 고심하는 모습이다. 한 은행 관계자는 “대면 거래가 크게 줄어든 것도 사실이고, 점포가 사라지면 금융 소외계층이 어려워지는 것도 맞다”면서 “최대한 지방 점포는 살리고 수도권 내 근접하거나 대면 업무 비중이 낮은 곳을 통폐합하는 전략을 취하고 있다”고 했다.실제로 국민은행과 신한은행은 전체 감축 규모 중 서울 내에서만 지점 20곳을 폐쇄했고, 우리은행은 13곳을 없앴다. 반면 고령층 비중이 높은 지방의 점포 수는 대동소이한 것으로 나타났다.모바일에 익숙한 고령층금융권은 코로나19 이후 비대면 금융 서비스가 연령을 불문하고 친숙해졌다고 보고 있다. 더이상 고령층이 디지털 소외 계층이라고만 보기는 어렵다는 목소리도 나온다.최근 한국은행이 발간한 ‘2024년 지급수단 및 모바일금융서비스 이용행태 설문조사 결과’에 따르면 19세 이상 성인 3551명 중 81.3%가 최근 1개월 안에 모바일금융서비스를 이용한 적이 있다고 답변했다.지난 2021년 조사의 모바일금융서비스 이용경험 비율(65.4%)과 비교해 15.9%포인트 상승했다. 연령별로 20~40대의 경우 95% 이상, 50대는 90%에 가까운 이용 경험 비율을 보였다. 60대 이상도 2021년(28.9%)보다 크게 늘어난 53.8%가 이용해본 적이 있다고 응답하는 등 모바일금융서비스가 전 연령대에 걸쳐 널리 이용되는 것으로 조사됐다.모바일 금융 환경의 고도화에 발맞춰 60대 이상 고령층도 비대면 금융 서비스 이용에 허들을 낮추고 있다는 것이다. 한은 관계자는 “모바일금융서비스의 경우 디지털 기술 발전과 서비스 다양화에 힘입어 앞으로도 이용이 꾸준히 늘어날 것”이라고 설명했다.인터넷전문은행의 연령별 이용률만 봐도 고령층의 유입이 크게 늘었음을 확인할 수 있다. 카카오뱅크 이용자 중 50대 이상 비중은 2018년 10%에서 지난해 26%로 1년 만에 약 2배 이상 늘어났다. 토스를 이용하는 50대 이상 가입자 비중도 33% 수준으로 나타났다.그렇다고 시중은행들이 영업점을 무분별하게 축소하겠다는 것도 아니다. 이미 은행 지점 트렌드는 소형·경량화, 고가치화, 고령친화로 진행되고 있고, ‘출장소’를 적극 활용해 기업이나 고령층 특화 창구로 운영하는 전략을 꾀하고 있다.시중은행 관계자는 “은행이 영업점을 마음대로 폐쇄하는 것이 아니라 당국의 절차대로 진행하는 것”이라며 “고령층이 많은 지역에 대해서는 대면 채널을 유지하자는 공감대가 있다”고 말했다. 그러면서도 “모바일 금융 확대에 따라 지점 축소는 진행될 것으로 보인다”고 덧붙였다.지난 2023년 금융위원회는 점포 폐쇄로 인한 금융소비자 피해를 줄이기 위해 영업점포 폐쇄를 결정하기에 앞서 대체 점포를 마련토록 한 바 있다. 점포를 닫기 전에 외부 전문가, 주민의 의견을 들어야 하도록 해야 하는 것을 골자로 한다.그러나 ‘반경 1km 안에 있는 점포를 통폐합하는 경우 조항을 적용하지 않는다’를 근거로 은행들이 무분별하게 점포를 줄이고 있는 것이다. 당국은 내달 공동절차를 수정한 뒤 발표할 예정이다. 예외조항을 없애는 방안이 거론된다.권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.05.30 07:33
e스포츠(게임)

엔씨, 지금 바닥인데 내년에 신기록 찍는다고? 업계 맏형의 자신감

게임 업계 맏형 엔씨소프트가 유례없는 한파에도 내년 매출 신기록을 약속해 눈길을 끈다. 상장 후 첫 연간 적자에 이어 최근 실적은 중견 게임사에도 뒤져 우려를 사고 있는데, 부진을 털고 일어나기까지 반년이면 충분하다는 자신감을 내비치고 있다. 지금까지 강도 높은 다이어트로 체질을 개선했다면, 올해는 그간의 부진을 털어낼 장르를 넘나드는 신작으로 반등 모멘텀을 마련하겠다는 포부다.내년 매출 최대 2.5조 기대18일 업계에 따르면 엔씨는 오는 2026년 연간 매출 목표치를 최대 2조5000억원으로 설정했다. 모든 신작이 흥행하지 못해도 2조원의 매출은 올릴 수 있다는 계산이다.엔씨는 신작이 내놓는 족족 기대에 미치지 못하며 지난해 1092억원의 영업손실을 냈다. 상장 후 처음이고, 1998년 설립 후 26년 만이다.그런 엔씨가 회사의 매출 최고 기록에 근접하는 가이던스(전망치)를 제시했다. 엔씨는 2017년 ‘리니지M’으로 모바일 전환에 성공하면서 연 매출 1조원 시대를 열었다. 2.5D 레트로 그래픽으로 PC 시절의 감성을 살려 게임 내 현금 거래로 성장 중심의 하드코어 플레이를 선호하는 30~50대 ‘린저씨’를 끌어모았다.2019년에는 최신 언리얼 엔진으로 화려한 연출을 구현한 ‘리니지2M’으로 보다 젊은 이용자들을 공략했다. 대규모 필드 전투와 공성전 등 콘텐츠로 대만과 일본 등 해외에서도 성과를 냈다.이렇게 모바일 투톱 체제를 구축한 엔씨는 비대면 트렌드가 확산한 코로나19 팬데믹의 수혜를 봤다. 글로벌 시장을 겨냥해 2021년 선보인 다크 판타지 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지W’까지 선전하며 2022년 2조5718억원의 역대 최대 매출을 달성했다.하지만 엔씨의 봄을 오래 가지 않았다. 이듬해 1조원대로 매출이 떨어지더니 작년에는 적자로 돌아섰다.‘리니지M’과 ‘리니지2M’의 매출이 정체하고 ‘리니지W’는 콘텐츠 부족과 과금 피로도 누적으로 발길이 뚝 끊겼다. 10년간 1000억원을 쏟은 것으로 알려진 차세대 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티’(TL)는 2023년 국내 론칭했지만 차별성이 없다는 평가를 받고 참패했다. 그나마 해외 시장에서는 일 최고 접속자 수 2만5000명대를 유지하며 수익 창출원 역할을 하고 있다.엔씨의 위기는 지난해 하반기 내놓은 ‘블레이드 앤 소울’ IP(지식재산권) 기반 기대작 ‘호연’의 흥행 실패로 정점을 찍었다. 실시간 필드 전투와 턴제 덱 전투를 결합한 스위칭 RPG라는 새로운 장르를 표방했지만, MMORPG에 익숙한 이용자들에게 제대로 어필하지 못했다. 결국 엔씨는 ‘호연’ 개발팀 인력 100여 명을 정리하며 다음 스텝에 돌입했다. 혹독한 다이어트로 비용 효율화엔씨는 지체하지 않고 체질 개선 작업에 나섰다. 문어발식으로 다수의 게임을 내놓는 대신 성공 가능성이 충분한 작품에 집중하기로 했다. 난투형 대전 액션 ‘배틀크러쉬’는 출시 5개월 만에 서비스를 종료했고, 인터랙티브 무비 ‘프로젝트M’과 조선시대풍 액션 게임 ‘프로젝트E’ 등은 접었다.경영 효율화를 위해 ‘TL’을 비롯해 출시 예정인 슈팅 게임 ‘LLL’과 모바일 전략 게임 ‘택탄’ 등은 별도 스튜디오로 분사했다. 물적 분할로 게임 품질 관리와 게임 외 소프트웨어 사업은 각각 엔씨큐에이, 엔씨아이디에스라는 자회사를 만들어 떼어냈다. 희망퇴직 등 구조조정으로 임직원 수는 전년 대비 15%가량 줄였다.이런 노력에 엔씨는 올해 1분기 영업이익 52억원을 기록하며 전분기 대비 흑자로 전환했다. 게임보다는 비용 효율화로 이룬 성과다.박병무 엔씨 공동대표는 최근 실적 발표회에서 “작년 큰 외과수술을 거쳐 레거시(기존) IP만으로도 영업이익을 낼 수 있는 기본 틀을 만들어 놨다”며 “올해는 특정된 비용과 조직을 효율화하는 두 가지 방향으로 인건비를 절감할 것”이라고 설명했다.2026년 목표 매출의 경우 레거시 IP에 1조4000억~1조5000억원, 신작 IP에 6000억~1조원을 책정했다. 더불어 엔씨는 레거시 IP와 신작 IP, M&A(인수·합병)를 3대 매출 성장 키워드로 제시했다.홍원준 엔씨 CFO(최고재무책임자)는 “레거시 IP는 추가적인 지역 확장과 적극적인 스핀오프(파생작) 개발로 안정적인 매출을 창출하는 것이 목표”라며 “신작은 내년 초까지 1종의 스핀오프 게임과 4종의 신규 IP를 본격적으로 출시할 예정”이라고 말했다.또 “새로운 장르와 글로벌 시장에 진출하기 위해 M&A를 적극적으로 논의하고 있다”며 “조만간 가시적인 결과가 도출될 것으로 생각하고 있다”고 덧붙였다.엔씨는 3N(넥슨·넷마블·엔씨)은커녕 중견 게임사에도 밀리고 있어 어느 때보다 빠른 자존심 회복이 절실한 상황이다.올해 1분기 영업이익만 보면 넥슨(3952억원)과 크래프톤(4573억원)은 멀찍이 달아났고, 탄탄한 모바일 게임 기반에 액션 어드밴처 장르로 콘솔 시장에서도 재미를 본 시프트업(263억원)과 네오위즈(102억원)가 2배를 훌쩍 뛰어넘는 격차를 보였다. 그라비티(247억원)와 웹젠(89억원), 데브시스터즈(94억원)도 엔씨(52억원)보다 많이 벌었다. 어깨 무거운 '아이온2'엔씨의 운명을 쥔 신작은 MMORPG ‘아이온2’와 오픈월드 슈팅 게임 ‘LLL’, 서브컬처 RPG ‘브레이커스’, 3인칭 히어로 슈팅 게임 ‘타임 테이커즈’ 등이다.이 중에서 올 하반기 출시를 앞둔 ‘아이온2’가 선봉에 섰다. 2008년 출시해 동시 접속자 수 20만명 이상을 기록한 당대 최고의 흥행 MMORPG인 ‘아이온’ IP를 계승해 기대를 모은다. 지난 13일에는 브랜드 웹사이트를 오픈해 본격적인 소통에 들어갔다.‘아이온’의 정체성인 비행 시스템에 힘을 실었을 것으로 예상된다. 유튜브에 공개한 첫 번째 인게임 영상은 3일 만에 조회수 10만회를 넘어섰다. 영상 속에는 언리얼 엔진5로 구현한 생생한 그래픽과 날개를 펼쳐 하늘을 날거나 바다 속에서 수영하는 모습을 담았다. 오는 29일 첫 라이브 방송에서 상세 정보를 공개한다.박병무 공동대표는 “‘아이온2’는 내부에서도 상당한 자신감을 가지고 있다. 내·외부 FGT(포커스 그룹 테스트)를 주기적으로 시행하고 출시 전까지 게임 소개를 계속 해나갈 것”이라며 “‘TL’과 달리 풍부한 PvE(유저-환경 대립)와 레이드가 존재하고 미니 게임도 있어 많은 사람들이 즐길 수 있는 요소로 구성했다”고 말했다.마지막으로 그는 “‘해뜨기 전이 제일 어둡다’는 말처럼 올해 1~2분기를 지나 3~4분기 충분히 리바운드(재도약)를 하고 제시한 목표 숫자 이상으로 반드시 맞춰낼 것”이라고 강조했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.05.19 08:00
IT

이통 3사, '로블록스' 벽 못 넘고 메타버스 손절 행렬…왜

이동통신 3사가 코로나19 시기 몸값이 폭등한 메타버스(3차원 가상세계)에 호기롭게 출사표를 던졌다가 씁쓸한 뒷맛만 남기고 퇴장하게 됐다. 게임 요소를 앞세워 전 세계를 장악한 '로블록스'에 반해 뚜렷한 정체성이 없는 '아바타 놀이터'를 표방한 것이 패착으로 지목된다.K팝 스타도 안 먹힌 국산 메타버스15일 업계에 따르면 지난해 일찌감치 손을 턴 KT에 이어, SK텔레콤이 오는 3월 '이프랜드'의 서비스 종료를 알렸다. 이로써 이통 3사 가운데 메타버스 플랫폼을 운영하는 곳은 LG유플러스뿐이다.이통사 중 메타버스에 가장 진심이었던 곳은 SK텔레콤이다. '로블록스'가 비대면 트렌드를 타고 2021년 3월 미국 뉴욕 증시에 상장할 당시 40조원이 넘는 기업 가치를 인정받자 가능성을 보고 지체없이 뛰어들었다.아바타와 액세서리, SNS 성격의 프로필, 온라인 콘서트·행사 공간을 넘어 유료 재화을 도입해 경제시스템까지 안착시켰다.국내를 넘어 '글로벌 톱티어 메타버스'를 목표로 북미, 유럽, 중동, 아시아 등 주요 시장에도 선보였다. 대표 K팝 아티스트 에스파와 라이즈, 산다라박 등과 손잡고 한류 효과를 노리기도 했다.회사의 전방위 노력에 '이프랜드'의 MAU(월간 활성 이용자 수)는 2023년 말 361만명을 찍었지만 이후 열기가 빠르게 식어 최근에는 10만명대로 뚝 떨어졌다. KT도 지난해 5월과 8월 각각 B2B(기업 간 거래)와 B2C(기업-소비자 거래) 메타버스 서비스인 '메타라운지'와 '지니버스'의 문을 닫았다.KT는 2022년 12월 출시한 '메타라운지'로 기업과 대학, 공공기관 등 특정 타깃을 공략했다. 이듬해 3월에는 '이프랜드'와 유사하지만 공간 AI 모델링 기술을 접목한 '지니버스'를 론칭했다.두 서비스는 4년 가까이 버틴 '이프랜드'와 달리 비교적 빨리 철수를 선언했다. '지니버스'의 경우 메타버스 기술 확보를 위해 오픈베타 형식으로 운영했다는 게 KT의 설명이다.이통사의 한 관계자는 "메타버스 시장의 수요와 이용 행태가 달라지면서 이통사가 관련 사업을 종료하고 AI 전환에 속도를 내는 것으로 보인다"고 말했다.창작 생태계 힘 실은 로블록스LG유플러스는 키즈 가상 학습 플랫폼 '키즈토피아'와 디지털 캠퍼스 '유버스' 등 메타버스 서비스를 꾸준히 제공하고 있다.이 가운데 가입자 100만명 달성을 목전에 둔 '키즈토피아'는 필리핀과 말레이시아 등 동남아 이용자 비중이 절반 이상으로 해외에서 호응을 얻고 있다.다만 '키즈토피아'와 '유버스' 모두 수익성이 실적을 견인할 정도로 유의미한 수준은 아닌 것으로 전해진다.이통사 관계자는 "불특정 다수를 대상으로 했던 서비스는 가입자가 많아도 수익성이 받쳐주지 않아 장기적으로 운영하기 힘들었던 것으로 보인다"고 말했다. 이런 상황과 달리 '로블록스'는 여전히 막강한 입지를 과시하고 있다. 작년 3분기 DAU(일간 활성 이용자 수)는 8890만명으로 전년 동기 대비 27% 늘었다. 이용 시간 역시 207억 시간으로 29% 증가했다.이용자가 플랫폼 안에서 자유롭게 게임을 만든 뒤 유료 아이템과 게임 내 혜택을 주는 '게임패스' 등을 설계해 수익을 창출할 수 있는 기반을 마련한 것이 성공 요인으로 꼽힌다.글로벌 흥행한 넷플릭스 오리지널 시리즈 '오징어게임'을 바탕으로 한 게임도 다수 제작됐는데, 시즌2 공개 전인 지난달 9일 나온 한 파티·캐주얼 게임은 약 한 달 만에 방문 횟수와 즐겨찾기가 각각 7350만회, 9만9000회를 넘어섰다. 활성 이용자는 3800명가량으로 집계됐다.데이비드 바수츠키 로블록스 CEO는 자신의 X(옛 트위터)에 "전 세계 게임 콘텐츠의 10%를 로블록스가 뒷받침하고 있다"며 "놀라운 콘텐츠를 제공하는 커뮤니티의 창의성에 깊은 감명을 받고 있다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.16 07:00
IT

테크랩스 점신, 누적 다운로드 1,500만 기록하며 인기몰이

테크랩스는 자사의 운세 플랫폼 ‘점신’이 편리미엄 트렌드 확산과 함께 누적 다운로드 1,500만 건을 기록하며 인기몰이 중이라고 밝혔다.편리미엄은 ‘편리함’과 ‘프리미엄’을 결합한 용어로 소비자들이 기존에 쉽게 접할 수 없던 프리미엄 시장에서도 시간과 노력을 아낄 수 있는 편리한 상품이나 서비스를 선호하는 것을 말한다. 점신은 기존 기존 전문 역술인을 찾아 큰 비용을 지불해야 했던 프리미엄 운세 시장을 언제 어디서나 생년월일과 태어난 시간, 성별을 입력하면 무료로 오늘의 운세, 지정일 운세, 토정비결, 정통사주, 궁합은 물론 휴대폰 카메라를 이용해 관상까지 볼 수 있도록 했다.더 나아가 점신은 MZ세대를 위해 타로점, 행운의 번호, 포춘쿠키, 혈액형 궁합, 탄생석, 꿈해몽 등 다양한 흥미로운 주제의 운세를 제공한다. 특히 연예인 궁합, 인연운, 오늘의 코디, 행운의 골프 등의 서비스는 운세를 하나의 재미있는 문화로 접근시키며 큰 인기를 모으고 있다.여기에 점신은 더 자세하고 심도있는 운세를 알고 싶어하는 사람들을 위해 직접 유명 역술인들은 물론 타로 마스터들과 전화를 통해 상담을 받을 수 있는 비대면 상담 서비스를 구축, 더욱 안전하고 쉽게 전문가와 일대일 상담을 받을 수 있도록 하였다. 이러한 노력에 힘입어 점신은 누적 다운로드 1,500만 건을 달성하며 국내 운세 플랫폼 시장 점유율 1위를 기록하고 있다. 점신 관계자는 “편리미엄 트렌드는 외식, 금융, 유통 등 다양한 분야에 걸쳐서 세상을 바꾸고 있으며 운세 시장 역시 예외는 아니다”라고 밝히며 “운세 편리미엄의 대표 주자로써 앞으로도 많은 사람들에게 삶의 희망과 용기를 주고 운이라는 요소가 하나의 문화로 자리 잡을 수 있도록 서비스를 고도화에 최선을 다하겠다”라고 밝혔다. 2024.10.12 09:00
금융·보험·재테크

신한 vs 하나, '외국인 금융' 선도 경쟁 중

시중은행이 국내 260만 외국인 고객 모시기에 나섰다. 특히 공을 들이고 있는 곳은 하나은행과 신한은행으로, 각기 다른 전략을 내세우며 치열한 외국인 고객 선점 경쟁을 펼치고 있다. 3일 금융권에 따르면 하나은행은 급격히 증가하고 있는 외국인의 오프라인 지원 사업을 가장 활발히 벌이고 있다. 은행연합회 통계에 따르면 국내에 있는 외국인 고객 특화 점포 총 32곳 중 절반인 16곳을 하나은행이 운영하고 있다. 대표적인 외국인 밀집 지역인 경기 안산부터 의정부, 김포, 평택, 인천 남동구와 대구 달서구, 경남 김해 등 전국적인 망을 형성하고 있다.게다가 평일에 은행 지점을 찾기 어려운 외국인 근로자들의 특성에 맞춰 16곳 특화 점포를 모두 일요영업점으로 운영한다. 일요영업점은 하루 평균 300명 이상의 손님들이 찾고 있다. 또 하나은행은 창구에서 인공지능(AI)을 활용해 태국어, 말레이어 등 38개 언어에 대한 실시간 통번역 서비스를 제공한다. 한국어에 능통하지 않은 외국인 고객들도 금융 업무를 자유롭게 볼 수 있도록 배려하며 호평을 얻고 있다.하나은행은 해외송금 업무가 많은 외국인 고객 특성을 파악, 지난 2007년부터 '해외송금 전용 계좌' 서비스를 제공하고 있다. 또 송금 수수료 30%를 할인받고, 최대 1000만원이 보장되는 상해보험에 무료로 가입할 수 있는 서비스도 있다. 하나은행이 오프라인으로 모객에 집중한다면, 신한은행은 영업점에 방문하지 않아도 금융 업무가 가능하도록 온라인의 접점 넓히기에 열중하고 있다.시중은행 최초로 모바일 앱 ‘신한 SOL뱅크’를 활용해 간편하게 비대면으로 입출금 계좌와 체크카드를 개설할 수 있도록 한 것이다. 이는 지난해 9월 법무부와 금융위원회가 공동으로 시행한 '외국인 등록증 진위 확인 시스템'으로 인해 구현이 가능했다. 또 국내 대학교에 재학하는 외국인 유학생들이 증가하고 있는 트렌드를 반영해 ‘헤이영 외국인 등록금 서비스’도 출시했다. 외국인 유학생들은 신한은행 홈페이지 ‘등록금 납부’ 메뉴에서 등록금 조회 후 ‘페이팔’ 서비스를 통해 등록금을 납부할 수 있다.비대면 해외송금 수요 증가에 발 맞춰 전세계 200여개국에 간편하게 송금하고, 빠르게 찾을 수 있는 ‘쏠빠른 해외송금’ 서비스도 제공하고 있다.최근에는 모바일 금융이 어려운 외국인을 위해서 신한은행 ‘디지털라운지’에서 ‘신한 글로벌플러스’도 시작했다. 이는 외국인들의 은행 업무처리 편의성을 높이기 위한 오프라인 특화 서비스다. 현재는 디지털라운지 61개점 중 서울대입구역, 고척사거리, 반월역 디지털라운지에서 시범운영 되고 있다. 신한은행은 글로벌플러스를 통해 디지털데스크에서 화상상담 직원과 영어, 일본어, 중국어, 베트남어, 태국어 등 10개 언어로 업무를 처리할 수 있도록 하고 있다.신한은행 관계자는 “앞으로도 디지털 채널을 활용한 특화서비스를 개발하는 등 외국인 고객들의 은행 이용 문턱을 낮추는 다양한 시도를 할 예정”이라고 말했다.권지예 기자 2024.10.04 07:11
경제일반

오뚜기몰, 상반기 매출 전년비 46% 증가

오뚜기는 올해 상반기 오뚜기몰 매출이 전년 동기 대비 46% 증가했다고 1일 밝혔다. 같은 기간 구매 건수도 40% 늘었다. 오뚜기는 변화하는 소비 트렌드에 맞춰 상품군을 다양화하고, 서비스를 개선해 이용자 편의성을 높인 것이 매출 증대에 주효했던 것으로 분석하고 있다. 특히 즐겁게 건강을 관리하는 '헬시플레저(Healthy Pleasure)' 열풍에 따라 온라인 전용 브랜드 ‘가뿐한끼’, ‘컵누들’ 등 열량 부담을 낮춘 제품 매출 성장세가 두드러졌다. 오뚜기 ‘가뿐한끼’는 곤약볶음밥, 현미밥, 곤누들 비빔국수 등 가볍고 든든하게 즐길 수 있는 간편식을 선보이는 브랜드로, 올해 상반기 자사몰 매출이 전년 동기 대비 180% 증가했다. 다양한 맛과 낮은 칼로리로 꾸준히 사랑받는 컵누들류 매출은 같은 기간 81% 늘었다.창립 제품인 ‘카레’ 매출은 동기간 56% 상승했다. 오뚜기는 카레 출시 55주년을 기념해 오뚜기몰에서 다양한 행사를 진행하고 있으며, 이는 카레 제품 전체 매출 성장으로 이어졌다. 품목별로는 ‘3분카레 매운맛’과 ‘3분카레 약간매운맛’의 매출이 가장 큰 폭으로 올랐고, 분말 형태의 ‘오뚜기카레 매운맛’과 ‘백세카레 약간매운맛’ 매출 증가율도 강세를 보였다.이용자 편의성 제고를 위한 서비스 강화도 자사몰 성장 요인으로 꼽힌다. 오뚜기는 비대면 선물 문화 정착에 따라 ‘선물하기’ 기능을 개편하고, 오뚜기몰 선물하기 브랜드 ‘오뚜기프트’의 라인업을 보강했다. 해당 서비스는 받는 사람의 연락처만 있으면 제품을 간편하게 선물할 수 있어 주목받는 추세로, 올해 상반기 오뚜기몰 ‘선물하기’ 이용 건수는 지난해 동기 대비 143% 늘었으며, ‘오뚜기프트’ 카테고리 매출은 동기간 64% 증가했다.오뚜기 관계자는 “비대면 쇼핑의 일상화로 온라인 식품 구매 수요가 늘면서 오뚜기몰의 매출 및 구매 건수도 눈에 띄는 상승세를 보이고 있다”며, “앞으로도 고객 니즈를 반영한 상품과 서비스를 통해 더욱 차별화된 쇼핑 경험을 선사할 것”이라고 말했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.08.01 10:26
IT

인스타 왕국서 네이버 밴드가 버틴 비결

'인싸'(적극적이고 사교적인 사람)들의 필수 앱인 인스타그램이 국내 SNS(사회관계망서비스) 생태계를 독점하는 상황에서도 10년 넘게 제자리를 지킨 토종 서비스가 있다. 네이버 밴드는 다수의 관심을 바라는 젊은 세대와 달리 신뢰를 바탕으로 소통하는 기성세대의 니즈를 제대로 공략해 장수 서비스로 자리매김했다. 이제는 '모임은 사라지지 않는다'는 믿음 아래 글로벌 서비스로 발돋움하고 있다. 젊은 세대는 인스타, 어른들은 밴드17일 업계에 따르면 인스타그램의 이용률이 절반에 육박하며 1세대 SNS인 페이스북의 입지가 계속해서 좁아지는 가운데 네이버 밴드는 꾸준한 수요를 자랑하고 있다.정보통신정책연구원이 최근 공개한 국내 SNS 이용 현황을 보면 인스타그램 이용률은 지난 2021년 31.5%에서 2023년 48.6%로 2년 새 15%포인트 넘게 증가했다. SNS 이용자 2명 중 1명은 쓰는 셈이다.같은 기간 30%에 육박했던 페이스북의 이용률은 16.7%로 뚝 떨어졌다. 카카오스토리도 17.5%에서 10.2%로 조만간 한 자릿수로 떨어질 가능성이 있다.여타 서비스들이 생존을 고민하지만 네이버 밴드는 13%대의 이용률을 지키며 굳건한 모습이다. 연령대별로 쪼개면 그 이유를 알 수 있다. 30대 후반까지는 인스타그램을 선호하는 추세다. 밀레니얼세대(만 25~38세) 이용률은 57.0%로 절반 이상을 나타냈다. Z세대(만 9~24세)는 66.9%로 압도적 1위에 올랐다.인스타그램은 이미지와 영상 콘텐츠에 익숙한 젊은 이용자들의 취향을 반영해 모바일 환경에 최적화하고 해시태그로 명소나 맛집을 공유하는 유행을 선도하며 마케팅 툴의 역할도 하고 있다.틱톡이 몸집을 키우자 곧장 숏폼(짧은 동영상) '릴스'를 도입해 가입자 이탈을 막기도 했다.그런데 40대 이후로 다른 양상을 보인다.X세대(만 39~54세)의 인스타그램 이용률은 36.5%로 확 줄어든 대신 네이버 밴드는 19.9%로 2위 페이스북(22.5%)과 어깨를 나란히 했다.베이비붐세대(만 55~65세)는 네이버 밴드(36.0%)를 가장 많이 쓰는 것으로 조사됐다. 인스타그램(15.3%)은 카카오스토리(24.1%), 페이스북(20.2%)보다 이용률이 낮았다. 공개형 SNS 피로감 없애네이버 밴드는 공개형 SNS의 피로감 없이 관심사로 모일 수 있도록 한 전략이 주효했다.2012년 론칭한 네이버 밴드는 인스타그램처럼 모바일 맞춤형으로 개발한 것이 공통점이다. 다만 인증된 이용자끼리 모이는 폐쇄형 서비스를 지향하며 차별화했다.이후 공개형 밴드로 모임 영역을 넓힌 데 이어 운동과 공부 등 동기 부여를 할 수 있는 '미션 밴드'와 비대면 트렌드를 반영한 영상 통화를 선보여 코로나19 확산 당시 1020세대 비중이 25%를 넘어서기도 했다.'학급 밴드'는 학교와 학원 등 교육 현장에서 교사와 학생, 학부모의 소통 채널 역할을 하고 있다. 현재까지 누적으로 38만개의 학급 밴드가 개설됐고, 74만명의 학생(19세 이하)이 이용했다.매년 신학기 시즌에는 학교 반 밴드를 쓰기 위해 10대들이 대거 유입된다. 2월 말에서 3월 초까지 10대 신규 이용자(NRU)는 연평균의 5배에 달한다. 수업 자료 공유, 숙제 관리, 과제, 투표 등 특화 기능을 뒷받침한 덕이다. 이렇게 국내에서 1800만명의 월간 활성 이용자(MAU)를 품은 네이버 밴드는 해외에서도 빛을 보고 있다. 2014년에 진출한 미국에서 지난해 MAU 500만명 돌파했다.학급 밴드와 마찬가지로 스포츠, 치어리딩, 댄스 등 미국에서 보편적인 방과 후 활동에 참여하는 학생, 학부모, 코치가 밴드로 묶였다. 캘린더를 활용해 초대하고 참석 여부를 묻는 문화에 맞춘 '대답 옵션' 등 현지화 노력으로 얻은 성과다.네이버 관계자는 "올해는 모임의 주축이 되는 리더가 밴드에서 모임을 잘 관리·유지할 수 있도록 '리더를 도와줄 수 있는 부분'에 집중할 것"이라며 "글로벌 시장은 면밀히 분석해 지역적·문화적 특성에 맞는 서비스로 현지 사용자들을 확보해 나갈 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.18 07:00
IT

"믿는다 에스파" SKT, 메타버스 부진 탈출구로 K팝 택했다

출시 3년 차에 접어들었지만 아직 날개를 펴지 못한 SK텔레콤의 메타버스(3차원 가상세계) '이프랜드'가 반전 카드로 K팝을 꺼내들었다. 흥행 보증 수표인 한류 아이돌을 앞세워 그간의 부진을 털고 글로벌 슈퍼 앱으로 자리매김하겠다는 포부다.9일 업계에 따르면 SK텔레콤은 이프랜드를 동남아시아의 '로블록스'로 키우기 위해 온 힘을 쏟고 있다. 로블록스는 올해 1분기 7770만명의 DAU(일간 활성 이용자 수)를 기록한 글로벌 최대 메타버스 플랫폼이다.이날 SK텔레콤은 이프랜드 팬 커뮤니티인 'K팝 호텔'을 10일 선보인다고 밝혔다. 첫 파트너는 대표 4세대 걸그룹인 SM엔터테인먼트 소속 에스파다.SK텔레콤은 지난 2021년 7월 이프랜드를 론칭한 뒤 이용자 저변 확대에 집중했다. 이듬해에는 북미와 유럽, 중동, 아시아 49개국에 출시하고 주요 통신 사업자들과 파트너십을 맺는 등 공격적으로 영토를 확장했다.하지만 시장을 선점한 로블록스와 네이버제트의 '제페토'의 벽은 너무 높았다. 엔데믹으로 비대면 트렌드까지 꺾이면서 찾는 발길이 뜸해지고 있다.지난해 이프랜드의 MAU(월간 활성 이용자 수)는 1분기 390만명에서 3분기 420만명으로 고점에 다가서는 듯했지만 4분기 360만명을 기록하며 하락세에 접어들었다. 올해 1분기에는 246만명이라는 초라한 성적표를 받아들었다.여기에 SK텔레콤이 'AI(인공지능) 컴퍼니' 도약 비전을 전면에 내세우면서 이프랜드는 점차 후순위로 밀려났다. 이에 회사는 메타버스 전략을 전면 수정했다.먼저 한류 콘텐츠에 익숙한 동남아를 전략 시장으로 설정했다. 지난 4월 말레이시아 통신 점유율 1위 셀콤디지, 필리핀 IoT(사물인터넷) 기업 체리와 퍼블리싱 계약을 체결해 현지 특화 마케팅에 나섰다.작년 10월에는 경제시스템을 도입해 아바타 의상 제작이나 후원 등으로 수익화가 가능하도록 했다. 2만 여종의 콘텐츠를 유료와 무료 재화로 구매할 수 있는 생태계를 마련했다. 콘텐츠를 생산하는 인플루언서의 활동 기반을 다졌다.이어 이프랜드는 마지막 퍼즐인 K팝을 끼워 맞추며 재기를 노리게 됐다. 출시 초기 제시한 '2025년 MAU 3000만명' 목표에 조금이라도 근접하겠다는 전략이다.K팝 호텔은 각 아이돌 고유의 콘셉트를 3D·XR(확장현실) 특성으로 구현한 팬 커뮤니티다.가상 호텔로 꾸몄으며 전층을 조망할 수 있는 '인트로 화면, 1층부터 99층까지 각 아이돌이 층별로 체크인하는 '아티스트 라운지', 멤버별 특색을 담은 '멤버룸' 3가지 공간으로 구성했다.특히 아티스트 라운지에서는 단계별 협동 미션인 '팬미션'이 2~3주마다 진행된다. 팬들은 응원 메시지로 포스트잇 게시판을 채우거나, 아티스트 이미지를 모으는 등 '덕질' 미션을 달성해 혜택을 받는다.에스파에 이어 보이그룹 라이즈와 걸그룹 2NE1 출신 산다라박이 각각 6월 말과 9월 순차적으로 체크인할 예정이다.양맹석 SK텔레콤 메타버스 CO 담당은 "이프랜드가 제공하는 3D 몰입형 아티스트 콘텐츠와 참여형 팬미션으로 팬과 아티스트, 팬들 상호 간에 더 확장된 소통을 기대한다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.10 07:00
경제일반

롯데칠성, 연세대와 ‘데이터 분석 아카데미’ 진행

롯데칠성음료가 임직원 대상으로 오는 31일부터 12월 6일까지 6개월간 '데이터 분석 아카데미'를 운영한다고 30일 밝혔다.데이터 분석 아카데미는 롯데그룹 식품사 간의 데이터 교육 시너지를 강화하기 위해 롯데칠성음료·롯데웰푸드·롯데GRS 3사가 참여하며, 연세대학교 정보대학원에서 총 21명의 임직원과 함께 진행된다.교육 과정은 생성형 AI, 정형·비정형 데이터 분석, 머신 러닝 등 데이터 분석 교육과 임직원이 실제 데이터를 기반으로 업무에 적용 가능한 아이디어를 구체화하는 캡스톤 프로젝트로 구성된다. 올해는 트렌드를 반영한 ‘생성형 AI 교육 과정’을 신설해 임직원이 최신 AI 기술을 습득할 수 있도록 지원한다.롯데칠성음료 관계자는 “이번 교육을 통해 계열사 간 데이터 협업 시너지를 강화하고 임직원이 AI 기술을 업무에 적극 활용할 수 있도록 장려할 것”이라며 “롯데그룹 생성형 AI인 Aimember 활용 등 실무에 적용할 수 있는 데이터 분석 역량을 갖춘 인재를 육성하기 위해 힘쓸 예정”이라고 말했다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 한편, 롯데칠성음료는 2019년부터 4회에 걸친 데이터 분석 아카데미를 진행하고 180명의 데이터 분석 교육생을 배출했다. 또한 음성 인식과 생성형 AI를 활용한 비대면 모바일 주문 시스템, 이미지 인식 및 텍스트 마이닝 기술을 활용한 라벨 디자인 검증 시스템 등 다양한 프로젝트를 진행하며 AI 기술 도입에 박차를 가하고 있다. (끝) 2024.05.30 08:32
e스포츠(게임)

진흥과 규제, 그리고 위기의 K게임…윤석열 정부의 게임정책을 논한다

윤석열 정부 출범 후 지난 2년을 돌아보며 국내 게임 산업의 진흥과 규제 현황을 점검하고 K게임이 글로벌 시장에서 날개를 펼 수 있는 방안을 모색하는 장이 열린다.일간스포츠는 오는 6월 12일 오후 1시 30분 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'을 개최한다고 21일 밝혔다.이번 K게임 포럼은 일간스포츠가 주최하고, 문화체육관광부·한국콘텐츠진흥원·한국게임정책학회·이코노미스트·이데일리·이데일리TV가 후원한다.국내 게임사들은 신작 부재와 모바일 편중, 공격적 마케팅을 앞세운 중국 게임사들의 침공으로 실적이 악화하거나 가까스로 흑자를 내는 등 보릿고개를 넘고 있다.한국콘텐츠진흥원은 코로나19 수혜를 업고 성장세를 이어간 한국 게임 시장의 규모가 경쟁 심화와 OTT(온라인동영상서비스) 대세화 등의 영향으로 지난해 10.9% 감소한 약 19조7000억원 수준을 형성했을 것으로 추정했다.게임 시장이 위축된 것은 2013년 이후 10년 만이다.이런 가운데 지난 3월부터 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 골자로 하는 개정 게임산업법 시행으로 규제가 현실화하면서 현장의 혼란이 공존하는 상황이다. 이처럼 미래 불확실성에 직면한 K게임이 위기에서 기회를 발견할 수 있는 길을 찾기 위해 K게임 포럼이 마련됐다.게임정책 전문가와 개발사 대표, 공정거래위원회 규제 실무자가 모여 이용자와 게임사가 윈윈할 수 있는 방법을 고민한다.이재홍 한국게임정책학회 회장은 윤석열 정부의 게임산업 진흥책에 대한 성과를 평가하고, 향후 K게임의 글로벌 비상을 위한 게임정책의 방향을 제시할 예정이다.전성민 가천대 경영학부 교수는 정부의 게임정책에서 개선해야 할 부분을 짚어본다. 드라마·영화 산업과 달리 세액 공제를 받지 못하는 게임 업계의 현실과 확률형 아이템 규제의 국내 게임사 역차별 등 한계를 다루며 대대적인 규제 완화의 필요성을 역설한다.부산에서 게임을 개발하는 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표는 규제와 관련한 현장의 고충을 공유한다. 유망 개발사들이 글로벌 시장에서 빛을 보기 위해서는 어떤 지원이 뒷받침돼야 하는지 들어보는 시간도 갖는다.이강수 공정거래위원회 소비자거래정책과장은 '2024년 공정위 게임정책 방향'을 주제로 강단에 오른다.게임 시장에서의 이용자 보호를 위한 표준 약관 개정 및 전자상거래법 개정 내용을 요약하고, 현재 진행 중인 확률형 아이템에 대한 소비자원의 집단 분쟁 조정에 대해 설명한다.게임 규제 당국인 공정거래위원회의 실무자가 확률형 아이템과 관련해 포럼에서 발표하는 것은 이번이 처음이다.정책 강연이 끝난 뒤에는 취업 준비생들을 위한 뜻깊은 시간이 기다리고 있다.국내 대표 게임사인 넥슨의 강경중 채용팀 파트장과 글로벌 e스포츠 '리그 오브 레전드'로 널리 알려진 라이엇게임즈의 송은정 아시아태평양 채용 담당자가 권이슬 아나운서의 진행으로 토크쇼에서 입사 꿀팁을 알려준다.각 회사가 인재를 뽑을 때 가장 중요하게 생각하는 경험과 합격 가능성을 높일 수 있는 노하우, 직군별 핵심 역량 등 질문이 쏟아질 것으로 보인다. 게임 실력이 합격에 영향을 주는지 물어볼 수 있는 몇 없는 기회다.K게임 포럼은 누구나 무료로 참여할 수 있다. 일간스포츠 홈페이지에서 참관 신청이 가능하다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.05.21 11:00
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