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[K게임 포럼] 공정위 "게임 이용자 보호 의무, 해외 게임사도 예외 아냐"

"게임산업 육성에 있어 무엇보다 중요한 것은 바로 게임 이용자 보호입니다."이강수 공정거래위원회(이하 공정위) 소비자거래정책과장은 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 열린 '2024 K게임 포럼: 윤석열 정부 3년, 한국 게임 비상의 길'에서 "공정위는 소비자 보호를 위해 게임 분야에 대한 법 집행을 꾸준히 실시해 왔고, 앞으로도 그럴 것"이라며 이같이 말했다. 이강수 과장은 공정위에서 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 규제와 관련한 정책을 담당하고 있다. 앞서 지난 3월 ‘확률형 아이템의 정보 공개 의무화’(게임산업법 일부개정안)가 시행돼 게임사들은 아이템 당첨 확률을 의무적으로 공개해야 한다. 이 과장에 따르면 개정안은 그간 발생한 게임사와 이용자 간 정보 불균형을 해소하기 위해 마련됐다. 돈을 내고 물건을 구매하는 소비자에게 보다 정확한 정보를 전달해야 한다는 취지다.이를 근거로 문화체육관광부 산하 게임물관리위원회(게임위)는 확률형 아이템 조사단을 구성하고 상시 모니터링을 하는 중이다. 지금껏 국내 48건, 국외 102건 등 총 150건의 위반 사항을 적발했으며, 이 중 54건은 시정 조치했다.공정위도 확률형 아이템 조작과 관련해 게임사에 대해 직권조사를 진행 중이다. 현재 크래프톤·엔씨소프트·컴투스·그라비티·위메이드 등 대형 게임사가 조사 대상에 올라있다.단, 공정위는 게임 이용자를 기만하는 행위가 있다고 판단하면 '전자상거래법'에 따라 과징금도 처분하고 있다. 지난 1월 공정위는 넥슨에 대해 '메이플스토리' 내 확률형 아이템을 판매하면서 확률을 소비자에게 불리하게 바꾸고도 알리지 않거나 거짓으로 알렸다는 이유로 과징금 116억원을 부과한 바 있다.이를 두고 게임사들은 게임위와 공정위의 '이중 규제'에 시달리고 있다며 힘들어하는 분위기다. 이에 대해 이 과장은 "현재 조사가 진행 중인 건들은 지난 3월 게임산업법 개정 이전에 발생한 확률형 아이템 관련 소비자 기만행위에 대한 조사일 뿐"이라며 "이번 조사는 규제가 아니라 이용자 보호 조치로 이중 규제와는 거리가 있다"고 일축했다.이와 별도로 현행 게임산업법은 외산 게임을 대상으로는 법을 강제할 수 없어 일부 국내 기업들은 '역차별'을 호소하고 있다. 이렇게 국내 게임사들이 위축된 틈을 타 중국산 게임이 약진하자 중국에 시장 주도권을 뺏길 수 있다는 우려도 나온다.이 과장은 "게임 이용자 보호 의무에 해외 게임사도 예외는 아니다"며 "해외 게임사가 국내에서 서비스할 때 이에 대한 책임을 물을 수 있도록 국내에 대리인을 지정하는 '국내대리인 제도'를 조속히 도입할 계획"이라고 강조했다.그러면서 "유관 기관과의 협업을 통해 전자상거래법 또한 개정해 확률 표기 미비 문제는 물론 단기간 과금을 유도한 후 서비스를 조기 종료하는 이른바 '먹튀(먹고 도망가는 행위를 일컫는 은어)' 운영 또한 방지할 것"이라고 덧붙였다.아울러 공정위는 전자상거래법상 '동의의결제'를 도입해 국내 업체들의 법률상 불확실성을 해소하고 과징금을 면제받을 수 있도록 조치할 방침이다. 동의의결제는 피해를 호소하는 이용자들이 동의할 만한 시정 방안을 사업자가 제시할 경우, 공정위가 이를 승인하고 실제 시정이 되는지 모니터링까지 하는 제도다.이 과장은 "동의의결제 도입을 통해 게임 사업자는 소송 사전 대응에 소요되는 시간과 비용을 줄일 수 있고, 기업 이미지와 평판 훼손도 방지할 수도 있다"며 "특히 게임 이용자들은 소송 제기 없이 피해 구제를 받을 수 있어 일석이조의 효과를 낼 것으로 기대한다"고 전했다.그는 이어 "집단분쟁조정 등을 통해 게임 분야의 건전한 거래질서를 확립하도록 지원할 것"이라며 "공정위는 확률형 아이템에 대한 소비자들의 실질적인 피해를 구제하는데 최선의 노력을 다할 것"이라고 강조했다. 그러면서 "게임산업이 오래가기 위해서는 회사와 이용자가 서로 신뢰하는 환경이 조성되어야 한다"며 "정부와 게임사 관계가 있듯이, 게임사가 유저와의 관계를 신경 쓰고 소통해 바람직한 산업으로 육성하길 기대한다"고 덧붙였다.안민구 기자 amg9@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
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위메이드 박관호, 글로벌 공략 자신감 “북미 성공 목표”

박관호 위메이드 회장이 글로벌 성장에 자신감을 나타냈다. 중국에 의존하지 않고 북미에서의 성공에 집중하겠다는 의지를 보였다. 박관호 회장은 8일 1분기 실적 발표 콘퍼런스콜에서 신작 준비를 비롯해 사업 방향성, 경영 효율화 등에 대해 얘기했다. 박 회장은 “글로벌 시장 매출 비중이 상당히 커지고 있다”고 말했다. 위메이드이 전날 발표한 실적에 따르면 올해 1분기 매출은 1613억원으로 작년 동기 대비 71.8% 증가했다. 영업손실은 376억원으로 지난해 1분기(468억원)와 비교해 손실 폭이 감소했다. 눈에 띄는 점은 지난 3월 전 세계 170개국에 출시한 '나이트 크로우' 글로벌판이 매출을 견인, 해외 매출이 334% 증가했다는 점이다. '나이트 크로우' 글로벌판은 출시 후 총 571억원의 매출을 올리며 1분기 기준 일평균 매출 29억원을 기록했다.박 회장은 흥행작인 '미르4'와 '미르M'의 중국 진출과 관련해 큰 비중을 두고 있지 않다고 했다. 그는 “중국 시장은 정치적, 정책적 리스크가 크다”며 "물론 두 게임의 중국 진출 성과를 기대하고 있고 잘 되면 추가 수입이 생기겠지만, 사업계획은 이와 상관없이 세우고 있다"고 말했다. 박 회장은 아시아를 넘어 북미 공략에 적극 나서겠다고도 했다. 그는 "지금까지 아시아 시장에서 주로 많은 매출을 얻어왔는데, 북미 시장 성공을 목표로 하고 있다"고 했다. 위메이드는 올해 차기작 '레전드 오브 이미르'를 선보이고, 중국에 '미르4'와 '미르M'을 출시한다. 2025년 이후에는 MMORPG '미르5'와 1인칭 슈팅게임(FPS) '디스민즈워(가칭)'를 선보일 예정이다.박 회장은 '미르5'와 관련해 "확률형 아이템을 최소화하고, 토큰 거래소 중심의 새로운 BM(수익모델)을 개발할 것"이라고 했다.박 회장은 디스민즈워는 러시아와 우크라이나 전쟁 과정에서의 참호전이나 시가전 등을 모티브로 개발됐다고 설명했다. 그러면서 그는 “굉장히 진지하고 기존 게임들과는 다른 모습으로 등장하게 될 것이지만 실제 플레이 경험은 웃음과 함께 전략성을 모두 경험할 수 있을 것"이라고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.08 16:06
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위메이드플레이, ‘애니팡4’ 일본 출격…글로벌 공략 본격 시동

위메이드플레이는 대표작 ‘애니팡4’이 글로벌 공략에 본격 나선다고 7일 밝혔다.위메이드플레이는 지난 5일 ‘애니팡4’의 해외 출시 타이틀 ‘애니팡 퍼즐’을 일본 구글과 애플 앱마켓에 출시했다. 이 게임은 속도감 있는 퍼즐 규칙과 애니팡 프렌즈 등 IP 활용 플레이를 강화해 일본 게임 팬들에 맞춤형 특화 게임으로 개발된 것이 특징이다. 회사 측은 “경쾌한 3매치와 귀여운 디자인을 즐기는 일본 게임 시장에서 퍼즐 전략, 조작 속도감과 캐릭터 플레이, 팸 커뮤니티 등의 차별화 요소는 현지 동종 게임들 대비 주목할 경쟁력을 갖췄다”고 설명했다. 위메이드플레이는 또 게임 라인업을 확대할 계획이다. ‘애니팡 머지’의 일본 소프트 론칭을 진행 중이며 상반기까지 ‘애니팡 매치라이크’. ‘던전앤스톤즈’ 등 5종의 신작을 출시할 예정이다.또 일본에 본사를 둔 중견 게임사 갈라랩과 진행하는 애니팡 시리즈 IP 사업도 일본 진출로를 확대할 신사업으로 추진한다. 회사 측은 “웹 기반 ‘애니팡H5’ 개발과 라이선스 사업을 골자로 한 위메이드플레이와 갈라랩의 협업은 일본 내 신사업 진출의 교두보가 될 전망”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.07 17:43
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위메이드플레이, 첫 미드코어 신작 '던전앤스톤즈' 사전 예약

위메이드플레이는 올해 상반기 출시 예정인 신작 퍼즐 RPG '던전앤스톤즈'의 해외 사전 예약을 시작했다고 17일 밝혔다.각 국가 별, 권역 별로 사전 예약과 출시를 진행하는 ‘던전앤스톤즈'의 첫 사전 예약은 호주, 캐나다, 독일, 인도네시아 4개국에서 진행된다. 이번 사전 예약에서는 출시 전 게임 소개와 함께 지역 별 고객 서비스와 현지화 점검을 병행하며, 3월말 해당 국가에서 소프트론칭이 진행된된다. 퍼즐 RPG ‘던전앤스톤즈’는 위메이드플레이의 창사 이후 첫 미드코어 장르 출시작으로 애니팡 시리즈로 축적한 퍼즐 게임 개발력에 육성, 수집, 전략, 대전 등 RPG 요소들을 결합한 것이 특징이다. 회사 측은 “퍼즐 플레이를 즐기는 게임의 핵심 요소인 ‘캐릭터’의 경우 세계 각지 문화, 구전 등에 기반한 영웅 100종과 몬스터 150종 등으로 육성과 전략의 다양성을 극대화했다”고 말했다. ‘던전앤스톤즈’는 위메이드플레이의 개발 전문 자회사로 게임 팬들에게 애니팡 시리즈의 PD로 알려진 이현우 대표와 개발진이 설립한 플레이매치컬의 데뷔작이기도 하다. 애니팡 시리즈마다 새로운 퍼즐 규칙과 콘셉트를 개발해온 이현우 대표와 개발진은 이번 신작에서 ‘퍼즐 어택’으로 불리는 특화된 퍼즐 규칙과 던전 탐험에 따른 아이템 획득 콘텐츠를 선보일 예정이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.17 11:38
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'지스타 2023' 규모·내용·운영서 합격점…아쉬운 점은

올해로 19회째인 국내 대표 국제게임전시회 ‘지스타’가 19일 막을 내렸다. 이번 ‘지스타 2023’은 역대 최대 규모에 주요 게임사의 신작들이 대거 선보이며 풍성한 볼거리를 제공했다. 또 온라인 예약으로 혼잡도를 줄여 참관 환경도 개선하는 등 성공적인 개최였다는 평가를 받았다. 지난 16일 부산 벡스코에서 개막한 ‘지스타 2023’은 이날 나흘간의 게임축제를 마치고 폐막했다. 이번 지스타는 규모면에서 빅히트를 쳤다. 국내 최대 규모의 게임전시회답게 역대 최대 규모로 진행됐다. 42개국, 1037개사가 참가했으며, 전년(2947부스) 대비 12.9% 확대된 3328부스로 개최됐다. 지스타조직위원회 측은 “과거 최대 규모였던 2019년3208부스를 넘어 역대 최대 성과를 기록했다”고 말했다. 참관객도 4일간 약 19만7000여명(실내외 인원수)이 방문해 코로나 이후 3년 만에 정상 개최된 지난해 19만4000여명보다 많았다. 내용면에서도 엔씨소프트·넷마블·크래프톤·스마일게이트·위메이드·웹젠 등 국내 게임사들의 기대작들이 대거 출품돼 참관객들이 남들보다 한발 앞서 미공개 신작들을 직접 해볼 수 있었다. 특히 엔씨소프트가 8년 만에 부스를 마련해 신작 7종을 선보였는데, 개발이 한창이 슈팅 게임 ‘LLL'은 2시간이 넘는 시연 대기줄이 생길 정도로 인기였다. 스마일게이트도 신작 ‘로스트아크 모바일’ 시연대를 운영했는데, 참관객들이 전시관 문이 열리자마자 오픈런을 할 정도로 주목받았다. 넷마블은 170여대의 시연대를 마련해 ‘데미스 리본’ ‘일곱 개의 대죄: 오리진’ ‘RF 온라인 넥스트’ 신작 3종을 직접 플레이할 수 있도록 해 호응을 얻었다. 크래프톤은 글로벌에서 화제를 모으고 있는 ‘다크앤다커’의 모바일 버전을, 2연 연속 지스타 메인스폰서를 맡은 위메이드는 '레전드 오브 이미르'와 ‘판타스틱4 베이스볼'을 각각 선보여 주목받았다. 주목할 점은 게임사들이 출품한 신작들의 장르가 특정 장르에 치우치지 않고 다양했다는 것이다. 이번 지스타의 슬로건인 ‘당신의 시야를 넓혀라(Expand Your Horizons)’와 부합하기도 했다. 김택진 엔씨소프트 대표·장현국 위메이드 대표·권혁빈 스마일게이트 창업자·김창한 크래프톤 대표 등 게임사 CEO들도 적극적인 현장 행보를 펼쳐 눈길을 끌었다. 김택진 대표의 경우 자사 부스에서 ‘스태프’ 유니폼을 입고 머물며 게이머들이 출품작들에 대해 어떤 반응을 보이는지 살펴봤다. 운영면에서도 합격점을 받았다. 지스타는 참관객들이 대거 몰려 걸을 수 없을 정도로 혼잡한 것으로 유명하다. 하지만 이번 지스타는 예년에 비해 혼잡도가 낮아져 부스 간 이동이 불가능한 상황은 발생하지 않았다. 이는 온라인 예약으로만 입장권을 판매해 특정 시간에 대거 몰리는 것을 예방할 수 있었기 때문이다. 조직위 관계자는 “이태원 사태 여파로 입장객 관리에 신경을 쓰고 있다”며 “입장권 온라인 예약 판매로 인원이 한꺼번에 몰리는 것을 사전에 막을 수 있었다”고 말했다.이번 지스타에서 아쉬운 점은 명색이 국제게임전회를 표방하고 있음에도 대형 글로벌 게임사들이 B2C관에 참여하지 않은 점이다. 제2 전시관에 몇몇 중국과 일본 게임사가 나오긴 했지만 MS나 소니 등 세계적인 메이저 게임사는 올해도 지스타에서 볼 수 없었다. 이는 지스타 개최장소인 부산 벡스코의 전시 공간이 작은 것이 주 요인으로 꼽힌다. 조직위 관계자는 “제1, 2 전시관, 야외 전시관을 합치면 5만㎡ 정도인데, 해외로 비교하면 2~4배 가량 작다”며 “그러다보니 선착순으로 참가사를 받고 있는데, 해외 게임사가 신청하기 쉽지 않다”고 말했다. 조직위는 벡스코가 제3 전시관 건립 계획을 갖고 있어 글로벌 게임사 유치도 이뤄질 것으로 기대했다. 부산=권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.20 06:00
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[권오용의 G플레이] 발동 걸린 K콘솔, 명운 건 승부는 이제부터

한국은 세계 게임 시장에서 점유율 4위의 강국이다. PC 온라인 게임과 모바일 게임에서 특출한 경쟁력을 보이며 시장을 이끌고 있다. 하지만 유독 약한 부문이 있다. 바로 세계 게임 시장의 주류인 콘솔 게임에서는 K게임의 존재감은 거의 없다고 해도 과언이 아니다.올해 작은 희망의 불씨가 켜졌다. 중견 게임사 네오위즈의 콘솔 게임 ‘P의 거짓’이 글로벌에서 히트를 치면서 한국도 콘솔 게임을 잘 만든다는 것을 세계에 알리는 동시에 국내 게임사에 용기를 주고 있다. 때마침 여러 게임사에서 신작 콘솔 게임을 개발, 내년에 선보일 계획이다. K게임이 콘솔 시장의 높은 벽을 넘어 비상의 날개를 펼지 주목된다. 콘솔 게임이 게임대상 유력 후보7일 업계에 따르면 네오위즈의 콘솔 게임 ‘P의 거짓’이 올해 최고 K게임에 주는 ‘대한민국 게임대상’의 대상 유력 후보로 꼽히고 있다. P의 거짓은 문화체육관광부가 오는 15일 부산 벡스코에서 개최하는 ‘2023 대한민국게임대상’ 시상식에서 PC 게임으로 먼저 나온 넥슨의 ‘데이브 더 다이버’와 위메이드의 모바일 MMORPG ‘나이트 크로우’ 등과 대상을 놓고 경쟁 중이다. P의 거짓이 이번에 최고의 영예인 대상을 수상하면 2004년 블루사이드의 ‘킹덤 언더 파이어 더 크루세이더’ 이후 20년 만에 콘솔 게임이 최정상에 오르는 것이다. 이는 PC 게임과 모바일 게임이 20년 간 대상을 차지하는 동안 콘솔 게임은 이렇다 할 작품이 나오지 않았다는 얘기다. P의 거짓이 대상 유력 후보로 거론되는 것은 지금까지 없었던 성과를 내고 있기 때문이다. P의 거짓은 이탈리아 고전 ‘피노키오’를 잔혹동화로 각색한 독특한 세계관을 기반으로 한 싱글 플레이 액션 RPG(역할수행게임)로, 지난 9월 플레이스테이션(PS)4·5, 엑스박스원, 엑스박스 시리즈 X|S 등 콘솔 플랫폼과 PC 플랫폼 스팀에 출시됐다. 글로벌 출시 이후 약 한 달 만에 100만장의 누적 판매량(콘솔 패키지+디지털)을 기록했다. 회사 측은 “북미·유럽·일본 등 해외 판매량이 90% 이상을 차지하며, PS의 디지털 및 하드 패키지 판매량이 많다”며 “손익분기점도 이미 넘겼다”고 말했다. 유럽에서 가장 큰 콘솔 시장인 영국과 프랑스에서는 출시 주간(9월 18일~24일)에 비디오 게임 박스 차트 3위를 기록했고, 독일 PS5 차트 1위, 일본 차트 3위에 각각 올랐다. 해외 유저들에게도 좋은 평가를 받고 있다. 7일 기준 유력 게임 평론 사이트인 메타크리틱에서 평균 점수 80점을, 스팀에서 이용자 평가 92% ‘매우 긍정적’을 각각 기록했다. K콘솔 게임이 판매와 유저 평가에서 이같은 성과를 낸 것은 P의 거짓이 거의 유일하다. 네오위즈 관계자는 “P의 거짓 판매량이 세계 콘솔 시장의 80% 정도를 차지한 북미와 유럽에서 90%를 차지할 정도로 콘솔 종주국에서의 반응이 폭발적”이라고 자평했다. 그러면서 그는 “독자적인 신작 IP(지식재산권)라는 생소함, 해외에서 알려지지 않은 한국 게임사, 적은 콘솔 개발 인력풀 등 여러 한계를 극복한 끝에 거둔 결과여서 더욱 의미가 깊다”고 했다.네오위즈는 P의 거짓 성공으로 굳게 닫혀 있던 글로벌 콘솔 시장의 문을 열고 또 다른 기회를 잡고 있다. 회사 관계자는 “작년까지만 해도 해외 게임쇼에 나가면 글로벌 기업 관계자를 만나기 힘들었다”며 “하지만 이젠 함께 하자며 연락이 오고 있다”고 말했다. 넥슨의 화제작 ‘데이브 더 다이버’도 콘솔 플랫폼에서 선전하고 있다. 데이브 더 다이버는 넥슨의 게임 서브 브랜드 민트로켓이 내놓은 2D 도트 그래픽의 하이브리드 해양 어드벤처 신작으로, 지난 6월말 PC 플랫폼 스팀에 출시돼 글로벌 누적 판매량 200만장을 넘어서며 올해 핫게임으로 떠올랐다. 데이브 더 다이버는 지난 10월 26일에는 닌텐도 스위치에 정식 출시돼 콘솔 유저 공략을 시작했다. 출시 직후 인기 순위 3위를 찍었으며, 7일 현재 10위권을 달리고 있다. 데이브 더 다이버도 이런 성과에 힘입어 게임대상의 유력 후보로 주목받고 있다. 대형부터 중견 게임사까지…내년 K콘솔 출시 러시올해 빛났던 K콘솔 게임의 불빛은 내년에는 더 커질 것으로 기대된다. 엔씨소프트·넥슨·넷마블 등 대형 게임사는 물론이고, 펄어비스·라인게임즈·시프트업 등 중견 게임사까지 콘솔 신작을 내놓을 예정이어서다. 엔씨는 3인칭 슈팅 게임 ‘LLL’과 난투형 대전 액션 게임 ‘배틀 크러쉬’, 인터랙티브 어드벤처 게임 ‘프로젝트M'을 콘솔 플랫폼용으로 개발하고 있다. 특히 3인칭 슈팅과 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 두 장르를 결합한 LLL과 시간이 갈수록 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인이 되기 위해 전투를 펼치는 배틀 크러쉬는 2024년 출시를 목표로 하고 있다.김택진 엔씨소프트 대표가 디지털 휴먼으로 변신해 게임 속에 등장했던 프로젝트M은 언리얼엔진5 기반의 고품질 그래픽으로 현실감을 극대화한 작품으로 출시일은 미정이다. 엔씨는 내달 7일 PC용으로 정식 출시하는 대형 MMORPG ‘쓰론 앤 리버티(TL)’도 콘솔 버전으로 선보인다는 계획이다. 넥슨은 팀 기반 총싸움 게임 ‘더 파이널스’와 루트슈터 장르의 ‘퍼스트 디센던트’, 협동 총싸움 게임 ‘아크 레이더스’를 PC뿐 아니라 콘솔용으로 만들고 있다. 더 파이널스는 3명으로 구성된 4개 팀이 금고를 지키며 점수를 쌓아가는 게임으로, 5일 PC와 콘솔 크로스플레이 오픈 베타 테스트를 마치고 올해 안에 정식 서비스에 나설 예정이다. 퍼스트 디센던트는 넥슨의 개발 자회사 넥슨게임즈가 3인칭 슈팅 전투에 RPG(역할수행게임) 플레이를 결합해 만들고 있는 글로벌 트리플 A급 게임으로, 내년 출시가 예상된다. 넷마블은 자사 대표 IP인 ‘일곱 개의 대죄’를 기반으로 한 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’을 콘솔 등 멀티플랫폼 게임으로 개발하고 있다. 오는 16일 개막하는 국제게임전시회 ‘지스타’에서 스토리 모드와 오픈월드 모드를 공개할 예정이다. 중견 게임사 중에는 펄어비스가 콘솔 신작 ‘붉은사막’을 내년에 출시할 계획이다. 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 캐릭터와 스토리로 그려낸 것이 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 펄어비스는 도깨비를 찾아 떠나는 모험을 드린 오픈월드 액션 어드벤처 게임인 ‘도깨비’도 콘솔·PC 멀티플랫폼용으로 개발하고 있다. 라인게임즈와 시프트업도 각각 닌텐도 스위치용 ‘창세기전: 회색의잔영’과 PS5 독점 타이틀 '스텔라 블레이드'를 준비하고 있다. 창세기전: 회색의잔영은 1990년대 중반 PC 패키지 타이틀로 큰 인기를 얻은 ‘창세기전’과 ‘창세기전2’를 아우르는 어드벤처 시뮬레이션 롤플레잉 게임으로, 오는 12월 출시될 예정이다. 내년 출시가 목표인 스텔라 블레이드는 지난 2019년 ‘프로젝트:이브’로 공개된 시프트업의 첫 콘솔 작품으로, 멸망한 지구를 되찾기 위해 지상으로 내려온 이브가 지상의 생존자 아담과 만나 각종 괴물에 맞서 싸우는 화려한 액션을 담았다. 명운 걸린 도전 국내 게임사들의 신작 콘솔 게임이 비슷한 시기에 연이어 출시되는 것은 흔한 일이 아니다. 여기에는 레드오션으로 바뀐 국내 게임 시장을 벗어나 해외에서 승부를 내야 하는 절박함이 있다.게임업계 A 관계자는 “국내 모바일 게임이나 PC 게임 시장은 비슷비슷한 게임들이 경쟁하면서 ‘겜심’을 얻기가 더욱 어려워졌다”며 “생존을 위해서는 해외 시장을 공략해야 하는데, 그러기 위해서는 글로벌 주류인 콘솔 게임 시장에 도전해야 한다”고 말했다. 말이 도전이지 회사의 명운을 건 승부수다. 콘솔 게임은 모바일이나 PC 게임보다 개발 기간이 길고 개발비도 엄청나게 많이 드는 반면, 흥행에 성공할 가능성은 가뭄에 콩나듯 매우 낮다. 4~5년에 걸쳐 100억원 이상 투자한 신작 패키지가 몇 천 장 팔리고 마는 일도 비일비재하다.B 게임사 관계자는 “콘솔 게임은 투자비가 천문학적이기 때문에 성과를 내지 못하면 게임사가 문을 닫아야 할 정도로 치명상을 입는다”며 “그런 점에서 네오위즈의 P의 거짓 성공이 대단한 것”이라고 말했다. 업계는 제2의 P의 거짓이 나오기 위해서는 끈질기게 글로벌 콘솔 시장의 문을 두드려 성공 경험을 쌓아야 한다고 입을 모았다. 이를 위해 개발부터 글로벌 출시까지 콘솔 게임 생태계가 탄탄히 만들어질 수 있도록 정부의 실질적인 지원이 필요하다. C 업계 관계자는 “국내에서 콘솔 게임 내기가 힘든 이유 중 하나가 경험이 있는 개발자를 구하기 힘들다는 점”이라며 “또 성공한 K콘솔이 거의 없다보니 해외 유저에 어필하는 것도 쉽지 않다”고 말했다. 그는 “이런 문제는 게임사 혼자 해결하지 못하는 만큼 정부의 적극적인 지원이 필요하다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.08 07:01
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[권오용의 G플레이] MMORPG가 아니어도 돼

MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)는 진입 장벽이 높은 하드코어 게임으로 분류되지만 국내에서는 대세 장르다. 대작급 MMORPG가 나왔다 하면 인기와 매출 두 마리 토끼를 잡고 있다. 그러다보니 해외에서는 인기있는 수집형·스포츠·액션 등 가벼운 게임들이 국내에서는 MMORPG에 밀려 힘을 못쓰는 경우가 적지 않다. 하지만 폭염이 기승인 이번 여름에는 가벼운 게임들도 선전하고 있다. 인기만 높은 게 아니라 돈도 벌고 있다. 가벼운 게임이라고 가볍게 볼 일이 아니다. MMORPG 초강세 속 수집형 ‘신의탑’ 선전 8일 업계에 따르면 MMORPG들이 주요 모바일 앱마켓의 매출 상위권을 장악했다. 이날 구글 앱마켓의 최고 매출 톱10 중 8개가 MMORPG다. 엔씨소프트의 ‘리니지M’ 형제들(리니지W·리니지2M)과 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’ 등 기존 강자들이 여전히 강세를 보이고 있다. 여기에 올해 출시된 신작들이 합세했다. ‘나이트 크로우’ ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’ ‘아키에이지 워’ ‘데블M’ 등이다. 위메이드의 나이트 크로우는 지난 4월 출시돼 기존 강자들을 차례로 밀어내며 현재 매출 2위까지 올랐다. 이 게임은 언리얼엔진5 기반의 극사실적인 그래픽을 바탕으로 한 대규모 전투의 재미가 특징이다. 지난달말 선보인 카카오게임즈의 아레스도 매출 4위에 안착했다. 중세가 아닌 광활한 우주 배경, 전투를 위한 슈트 탈부착 등 국내 MMORPG 유저에게 익숙하지 않은 점들이 흥행에 발목을 잡지 않을까 하는 전망도 있었으나 보란 듯 인기가도를 달리고 있다. 게임업계 관계자는 “MMORPG 시장이 포화 상태라고 봤는데, 신작들도 잘 되는 것 보면 꼭 그렇지 않은 것 같다”며 “자신만의 개성을 제대로 갖췄다면 플레이할 유저는 얼마든지 있어 보인다”고 말했다. 이처럼 MMORPG가 그야말로 초강세를 보이고 있는 상황에서 넷마블 신작인 ‘신의 탑: 새로운 세계’의 행보가 주목된다. 신의 탑은 수집형 RPG(역할수행게임)으로 지난 7월말 출시돼 현재 구글 앱마켓의 최고 매출 8위를 달리고 있다. 신의 탑은 MMORPG가 아니지만 출시 직후 인기 순위에서 1위를 찍은 데 이어 매출 순위도 4위까지 오르기도 했다. 업계는 대형 MMORPG들의 경쟁이 치열한 상황에서 캐릭터 수집형 게임인 신의 탑이 제 힘을 발휘할 수 있을지 의문을 보였다. 하지만 현재까지 성공적으로 서비스되고 있다. 신의 탑은 조회 수 60억회를 돌파한 네이버웹툰 ‘신의 탑’을 기반으로 한 수집형 애니메이션 RPG이다. 원작을 한 편의 애니메이션처럼 즐길 수 있다는 점과 쉽고 간편한 게임성이 특징이다. 특히 복잡하고 어려운 MMORPG와 달리 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 신경을 썼다. 캐릭터를 배치해 슬롯을 성장시키는 신수링크 시스템 등으로 게임 진행은 심플하게 하면서도 다양한 캐릭터들을 활용한 전투에 집중하도록 했다. 또 휴식 보상 시스템을 적용해 게임을 켜놓고 반복 사냥하는 수고로움을 덜었다. 신의 탑 개발총괄인 넷마블엔투 정언산 PD는 “전체 콘텐츠를 즐기는데 하루 30분에서 1시간 정도만 해도 무리가 없도록 하는데 주안점을 뒀다”며 “빠르고 편하게 전투 본질을 즐기는 게 핵심”이라고 말했다. 더울 땐 쉽고 간단한 게임이지 컴투스의 신작 캐주얼 게임들도 인기를 얻고 있다. 캐주얼 게임은 간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임을 총칭하는데, 퍼즐·카드·액션·스포츠 등의 장르 게임이 포함된다. 컴투스의 레포츠 게임 ‘낚시의 신: 크루’는 지난 7월 20일 글로벌 출시 직후 하루 만에 국내 양대 앱마켓 스포츠 게임 인기 1위에 올랐다. 또 미국을 비롯해 6개 지역의 구글 앱마켓, 5개 지역의 애플 앱마켓 스포츠 게임에서 각각 1위를 차지하기도 했다. 낚시의 신: 크루는 글로벌 7000만 다운로드를 기록한 '낚시의 신' IP(지식재산권)를 기반으로 한 레포츠 게임으로, 낚시 게임 본연의 재미뿐만 아니라 RPG나 수집형, 경영 시뮬레이션 장르를 선호하는 사람들도 쉽게 빠져들 수 있을 만큼 다양한 콘텐츠를 갖춘 것이 특징이다. 실제로 낚시대를 던지고 릴을 감아올리는 과정에서 느낄 수 있는 손맛을 스마트폰의 햅틱 반응을 이용해 구현했다. 여기에 세계 각지의 유명한 낚시 명소와 관광지 등을 게임에 담았고, 이를 수중뷰로 탐험할 수 있게 했다. 컴투스가 지난달말 170여 개 지역에 선보인 ‘미니게임천국’도 4일 글로벌 누적 다운로드 100만건을 넘어서며 인기를 얻고 있다. 론칭 직후 한국 애플 앱마켓에서는 단숨에 인기 1위에 올랐고, 나흘째에는 구글에서도 1위를 차지하며 양대 앱마켓에서 인기 정상을 올랐다. 8일 현재도 구글 2위, 애플 3위를 유지하고 있다. 미니게임천국은 2005년 첫 타이틀 발매를 시작으로 총 5편의 시리즈 누적 1900만 다운로드를 기록한 컴투스의 빅히트 IP다. 이번 신작은 터치 한 번으로 플레이할 수 있는 13종 미니게임의 쉽고 단순한 조작감과 귀엽고 아기자기한 캐릭터를 수집하는 재미로 호평받고 있다. 컴투스 관계자는 “연일 폭염으로 지치는 요즘 어려운 게임보다는 간단히 즐길 수 있는 게임을 찾는 유저가 많다”며 “그런 점에서 낚시의 신이나 미니게임천국은 여름에 아무 생각없이 가볍게 즐기기 제격인 게임”이라고 말했다. 크래프톤도 비MMORPG인 ‘디펜스 더비’를 지난 3일 전 세계에 선보였다. 독립 스튜디오 라이징윙스가 개발한 디펜스 더비는 실시간 전략 디펜스 모바일 게임으로, 타워 디펜스 장르에 치열한 심리전과 4인 PvP 배틀을 더해 차별화했다. 특히 베팅을 통해 유닛을 스카우팅하고 배틀하는 독특한 게임 요소로 ‘베팅로얄’이라는 새로운 장르를 제시했다. 중견 게임사 데브시스터즈는 오는 24일 샌드박스 시티빌딩 게임인 ‘브릭시티’, 내달 1일 트레이딩 카드 게임(TCG)인 ‘쿠키런: 브레이버스’를 각각 출시, MMOPRG에 지친 유저를 공략한다. 브릭시티는 데브시스터즈가 신규 IP 기반으로 선보이는 모바일 신작으로, 건물을 짓고 도시를 설계하며 창작의 즐거움을 느낄 수 있는 점이 특징이다.유명 캐주얼 게임인 ‘쿠키런’을 원작으로 한 쿠키런: 브레이버스는 강력한 쿠키와 아이템으로 구성된 나만의 덱을 만들어 상대방과 전략적인 매치를 벌이고 실물 카드를 수집하는 콜렉팅의 재미까지 충족시킬 수 있다. 인기만 있다고? 수입도 짭짤 가벼운 게임들은 반짝 인기에 금방 사라지는 경우가 많았다. 하지만 요즘은 다르다. 롱런에 돈도 버는 게임들이 적지 않다. 실제로 중견 게임사 넵튠은 모바일 캐주얼 게임 삼총사로 적자 탈출에 성공했다. 넵튠은 올해 2분기 매출 303억7800만원, 영업이익 1억5200만원을 기록한 것으로 잠정 집계됐다. 매출은 작년 2분기(61억8900만원) 대비 5배 가까이 늘어난 것이고, 영업이익은 2016년 12월 코스닥 시장에 상장된 이후 처음으로 흑자를 기록했다. 이 같은 호실적을 견인한 것은 모바일 캐주얼 게임 삼총사 '무한의계단' '고양이스낵바' '우르르용병단'이다. 고양이스낵바는 올해 초 출시된 타이쿤(경영시뮬레이션) 모바일 게임이다. 특유의 힐링 감성과 게임 플레이 재미가 입소문이 나면서 론칭 3개월 만에 글로벌 누적 다운로드 1000만건, 누적 매출 90억원을 돌파했다. 해외 매출 비중은 80%를 넘어선다. 캐주얼 게임치고는 눈부신 성과다. 우르르용병단은 3월 초 출시된 어드벤처 RPG다. 한 손으로 조작 가능한 세로 배치형 게임이라는 점이 특징이다. 현재까지 누적 다운로드 수는 450만건를 돌파했고, 누적 매출은 100억원을 훌쩍 넘어섰다. 해외 매출 비중은 65%다. 무한의계단은 2015년 1월 출시돼 현재까지 누적 다운로드 수 2200만건이 넘고, 일일 평균 2만명의 신규 유저 유입이 이뤄지고 있는 장수 캐주얼 게임이다. 무한으로 이어지는 계단을 방향 전환과 전진 버튼 단 두 개만으로 계속 올라가는 지극히 단순한 게임이지만, 친구와 간단한 내기를 하거나 심심풀이용 게임으로 8년 넘게 사랑받고 있다. 넵튠 관계자는 “모바일 캐주얼 게임 삼총사의 선전이 2분기 흑자 전환에 많은 기여를 했다”며 “캐주얼 게임은 상대적으로 무거운 게임에 피로감을 느끼는 게이머 뿐 아니라 남녀노소 누구나 어렵지 않게 즐길 수 있다는 점에서 경쟁력을 갖고 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.08.09 06:00
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[권오용의 G플레이] ‘이번엔 차원이 다르다’ 게임판 흔들 중견 게임사 신작들

올해 하반기 신작 경쟁이 치열할 전망이다. 대형 게임사들이 대작급 신작들을 선보일 예정이어서다. 이럴 때 중견 게임사들은 조용히 시장 상황을 지켜보기 마련이다. 하지만 올해는 다르다. 대형 게임사의 신작 못지않게 기대를 모으고 있는 중견 게임사 컴투스와 네오위즈의 야심작인 ‘제노니아’와 ‘P의 거짓’이 출격을 준비하고 있다. 각각 국내와 글로벌 공략에 나서는 이들 신작이 기대만큼 돌풍을 일으킬 수 있을지 주목된다. 컴투스 첫 정통 MMORPG 도전작 ‘제노니아’ 13일 업계에 따르면 컴투스홀딩스는 이달말쯤 신작 ‘제노니아’를 정식 출시할 예정이다. 제노니아는 개발 자회사인 컴투스가 만들고 지주사인 컴투스홀딩스가 서비스하는 정통 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)로, 모바일과 PC 크로스 플레이를 지원한다. 주목되는 것은 컴투스홀딩스의 전신인 게임빌이 2008년 피처폰 시절에 첫 선을 보인 모바일 RPG(역할수행게임) ‘제노니아’ 시리즈를 원작으로 하고 있다는 점이다. 제노니아 시리즈는 2017년까지 7개 시리즈가 나와 글로벌 누적 6300만 다운로드를 기록한 히트작이다. 제노니아2의 경우 한국 게임 최초로 미국 애플 앱마켓에서 매출 1위에 오르기도 했다. 이번 신작은 제노니아 시리즈 중 처음으로 정통 MMORPG로 개발됐다. MMORPG 장르의 백미라고 할 수 있는 서버 간 대규모 PvP(이용자간 대결) 콘텐츠 ‘침공전’을 통해 투쟁과 쟁취의 재미를 느낄 수 있도록 했다. 또 MMORPG의 재미 중 하나인 대규모 협력 전투를 경험할 수 있는 ‘보스 레이드’도 준비했다. 다른 게이머와 함께 하는 길드인 ‘기사단’도 있다. 기사단은 필드에서 수호탑을 건설해 단원들에게 특정 버프를 부여할 수 있으며, 단원과 함께하는 보스 레이드를 즐기며 보상을 획득할 수도 있다. 제노니아는 또 언리얼엔진 기반의 카툰 렌더링으로 독창적인 비주얼과 캐릭터를 선보인다. 인게임 GM 시스템을 비롯한 다양한 유저 밀착형 프로그램으로 세심한 서비스 운영도 예고하고 있다. 컴투스는 제노니아가 처음 도전하는 정통 MMORPG인 만큼 마케팅에 총력전을 펼치고 있다. 가수 신해철의 N.EX.T 시절 대표곡 중 하나인 '해에게서 소년에게'를 배경음악으로 한 광고 영상을 선보였고, 강남·광화문·판교·인천공항 등 유통 인구가 많은 지역 중심으로 옥외 광고를 진행했다. ‘커피를 Z-ONE(지원) 합니다’ 이벤트를 통해서는 서울·경기·인천·부산 등 전국 12개 지역을 찾아 5000여 명의 직장인들에게 제노니아를 알리고, 커피 한잔의 여유를 선물했다.컴투스는 최근 대검·활·지팡이·단검·오브 등 5종 클래스(직업)를 비롯해 주요 콘텐츠를 소개하며 유저의 기대감을 끌어올리고 있다. 이에 구글과 애플 양대 앱마켓에서 진행 중인 사전예약에 180만명이 몰렸다. 컴투스는 유저 관심을 더욱 확산시키기 위해 오는 20일까지 ‘크리에이터Z’ 프로그램 참여자도 모집한다. 컴투스 관계자는 “정통 MMORPG는 처음이지만 수집형 MMORPG인 ‘서머너즈 워: 크로니클’을 성공적으로 서비스하고 있어 자신감을 갖고 준비하고 있다”고 말했다. 데모 버전인데 100만…역시 글로벌 기대작 ‘P의 거짓’ 네오위즈가 오는 9월 19일 출시할 예정인 ‘P의 거짓’은 글로벌 기대작으로 꼽히는 신작이다.P의 거짓은 국내에서는 생소하지만 해외에서는 두터운 마니아층을 갖고 있는 ‘소울라이크’ 장르의 게임이라는 점에서 주목받고 있다. 소울라이크는 일본 게임사 프롬소프트웨어의 히트작 ‘다크소울’ ‘데몬즈소울’ 등에 영향을 받아 만들어진 게임을 뜻한다. 어둡고 어렵고 불친절하고 죽으면 처음부터 다시 해야 하는 반복 플레이 등이 특징으로 소수 마니아가 즐기는 장르였다. 그런데 작년 프롬소프트웨어의 신작 ‘엘든링’이 출시 한 달도 안돼 1200만장 넘게 팔리고, 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서 동시접속자수 100만명에 육박할 정도로 인기를 얻으면서 핫한 장르로 떠올랐다. P의 거짓은 국내 게임사 중에서 네오위즈가 처음 개발하는 소울라이크 게임이고, 2022년 독일 게임쇼 ‘게임스컴’에서 한국 게임사 최초로 3관왕을 차지해 ‘라이징 스타’로 급부상했다. 해외에서 먼저 주목받은 P의 거짓은 지난 9일 간담회를 시작으로 시장 공략에 시동을 걸었다. 특히 이날부터 데모 버전을 체험할 수 있도록 했다. 오는 27일까지 공개되는 데모 버전에는 P의 거짓 세계관으로 입문하는 ‘챕터1’과 ‘무기 조합 및 거짓말 시스템’이 최초로 담겼다. 새로운 인게임 시스템을 체험할 수 있는 ‘챕터2’까지 제공한다. 반응이 뜨겁다. 공개 3일 만에 콘솔과 PC 등 전체 플랫폼 누적 다운로드 100만건을 넘어섰다. 스팀에서는 데모가 공개되자마자 ‘전 세계 최다 플레이 게임’ 100위권에 진입했고, 인게임 하루 최대 동시접속자 수는 약 1만6000명을 기록했다. 스트리밍 플랫폼 트위치에서 진행된 데모 플레이 방송은 약 17만1000명이 한꺼번에 몰려 트위치 실시간 최고 시청자 수 5위에 오르기도 했다. 네오위즈 측은 이 같은 반응은 P의 거짓만의 차별점과 높은 완성도, 최적화 만족도 때문에 나온 것으로 분석했다. P의 거짓은 고전 동화 ‘피노키오’를 성인 잔혹극으로 각색한 작품답게 ‘거짓말’ 시스템을 갖고 있다. 소년 모습의 자동인형인 주인공 P는 다른 등장인물에 거짓말을 할 수 있는데, 게임플레이 도중 얼마나 거짓말을 했는지에 따라 엔딩이 달라진다. 또 서로 다른 날과 손잡이를 조합해 나만의 무기를 만드는 시스템, 회피가 불가능해 정확한 타이밍에 막아야만 하는 '퓨리 어택' 등 P의 거짓만의 특색 있는 전투 경험을 제공한다.네오위즈는 정식 출시 전까지 완성도를 더욱 끌어올리겠다는 계획이다. 네오위즈의 박성준 라운드8 스튜디오장은 “데모 버전을 통해 얻은 피드백을 적극 검토해 게임 완성도를 높여 나가겠다”고 말했다. 쉽지 않은 도전, 그래도 자신감 충만 제노니아와 P의 거짓이 기대작이지만 성공을 위해서는 넘어야 할 산이 적지 않다. 제노니아의 경우 기존 MMORPG와 경쟁해야 한다. 현재 엔씨소프트의 ‘리니지M’과 위메이드의 ‘나이트 크로우’, 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’ ‘아키에이지 워’ 등 많은 MMORPG들이 치열한 순위 싸움을 펼치고 있다. 특히 리니지M과 나이트 크로우 등 플레이 방식이 ‘리니지’ 시리즈와 유사한 ‘리니지라이크’ 게임들이 인기를 얻고 있는 상황에서 카툰풍의 제노니아가 유저의 마음을 사로잡을 수 있을지 주목된다.여기에 정통 MMORPG가 처음인 컴투스의 출시 초반 안정적 서비스 여부도 체크 포인트다. 게임업계 관계자는 “MMORPG는 출시 초기에 한꺼번에 많은 유저가 몰려 서비스가 원활하지 못한 경우가 많고, 이 때문에 발길을 돌리는 유저 또한 많다”며 “그래서 MMORPG 서비스 노하우를 갖고 있는지가 중요하다”고 말했다. 컴투스 관계자는 “20여 년간 쌓아온 퍼블리싱 노하우를 토대로 최상의 서비스를 제공할 것”이라고 말했다. P의 거짓은 글로벌 콘솔 시장의 높은 벽을 넘어야 한다. P의 거짓은 미국과 일본 게임사들이 장악한 콘솔 시장을 정조준하고 있다. 콘솔 시장은 국내 게임사들이 오랫동안 도전하고 있지만 성과를 내지 못하고 있다. 글로벌 히트작 ‘배틀그라운드’ 개발사인 크래프톤이 지난해 1200억 이상의 개발비를 들여 만든 '칼리스토 프로토콜'을 내놓았지만 쓴맛을 봤다. 게임사 관계자는 “P의 거짓이 해외 게임쇼에서 상을 받는 것과 실제 상업적으로 성공하는 것은 전혀 다른 문제”라며 “성공 여부는 정식 출시 직후 판매량을 봐야 할 것”이라고 말했다. 네오위즈는 흥행을 자신했다. P의 거짓 개발을 총괄하는 최지원 디렉터는 “우리나라에서도 훌륭한 콘솔 패키지 게임이 나올 수 있다는 것을 보여 주겠다”며 “다른 개발자나 게이머들도 긍지와 자부심을 가질 만한 성과를 기대하고 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.06.14 06:00
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[권오용의 G플레이] 자신감 회복한 위메이드, 영광 재현은

“회생 불가능할 줄 알았어요.” 지난해 말 국내 가상자산 거래소에서 퇴출됐던 위메이드의 가상화폐 ‘위믹스’가 바닥을 뚫고 나락으로 떨어져 사라질 것이라는 예상과 달리 되살아나자 나온 업계의 반응이다. 더구나 가상자산 거래소의 상장폐지에 고개를 떨궜던 장현국 위메이드 대표가 최근 투자자 대상으로 간담회를 여는 등 공개 행보를 재개하며 자신감을 되찾은 모습이다. 이에 투자자들도 다시 위믹스를 쳐다보고 있다. 과연 과거의 영광을 재현할 수 있을까. 불씨 살아난 위믹스, 자신감 회복한 장현국 장현국 대표가 다시 ‘위믹스 전도사’로 전면에 나섰다. 지난 15일 상장폐지 이후 4개월 만에 처음으로 열린 위믹스 투자자 대상의 온라인 간담회에 직접 나와 유통량 문제로 금이 갔던 신뢰를 회복하기 위한 여러 행보에 대해 소상히 설명했다. 특히 “위믹스 메인넷을 올해 안에 전 세계 톱5 안에 들 수 있도록 성장시키겠다”며 구체적인 목표까지 제시했다. 장 대표는 이날 간담회를 시작으로 매 분기마다 위믹스 투자자 간담회, 미디어 간담회 등을 진행한다는 계획이다. 또 국내외 굵직한 게임 및 블록체인 행사에도 적극 참석할 예정이다. 그 첫 행보로 20일(현지시간) 미국 샌프란시스코에서 열린 'GDC(게임 개발자 콘퍼런스) 2023'에 참가해 기조 연설 등으로 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'를 알린다.장 대표가 완전히 자신감을 회복한 모습이다. 그는 작년 11월 업비트·빗썸·코인원·코빗 등을 중심으로 한 디지털자산거래소 공동협의체(닥사)가 위믹스 상장폐지를 결정하자 온라인 간담회를 열어 울분을 쏟아낸 바 있다. 장 대표의 목소리에 다시 힘이 들어간 것은 지난 2월 16일 닥사 회원사 중 하나인 코인원이 위믹스 거래를 재개하면서 꺼져가던 불씨가 되살아나고 있기 때문이다. 닥사 퇴출은 국내외 거래량의 90% 가량을 차지하는 국내 원화마켓에서 사라지는 것이어서 사실상 사형 선고나 다름없었다. 하지만 코인원 재상장 직후 거래가가 퇴출 직전 3000원대로 바로 회복됐다. 코인원이 위믹스를 재상장하기로 한 이유는 “유통량 위반, 정보 제공 및 신뢰 훼손 등의 문제가 해소됐다”는 것이다. 실제로 위메이드는 거래 정지 이후 신뢰성과 투명성을 높이는 데 총력전을 펼쳤다. 분기 보고서를 통해 매 분기 위믹스의 활용처를 공개하고, 한 개의 위믹스가 지갑을 이동하더라도 공지하고 있다. 특히 위믹스 모니터링 시스템을 도입했다. 투자자들은 코인마켓캡과 코인게코, 쟁글의 라이브워치에서 실시간으로 제공되는 위믹스의 총발행량과 유통량을 확인할 수 있다. 코인마켓캡은 전 세계 거래소에 상장돼 있는 가상화폐의 시세, 거래량 등 정보를 확인할 수 있는 서비스로, 현재 가상화폐 투자자들 사이에서 가장 공신력이 있는 사이트로 꼽힌다. 위믹스 가치 상승을 위해 총발행량을 축소하는 토큰 수축 정책도 세웠다. 작년 12월 재단 보유 물량 7130만2181 위믹스를 소각하고, 최초 발행량인 10억 개보다 낮게 유지하기 위해 다양한 방법으로 소각을 지속적으로 진행한다는 계획이다. 또 위메이드 보유 위믹스는 올해 1월부터 3년간 락업으로 유통하지 않기로 했으며, 락업 종료 시점인 2016년 1월에 별도의 유통지갑으로 옮긴다. 글로벌 거래소 상장에도 속도를 내고 있다. 지난 1월 닥사 거래 정지 이후 처음으로 미국 거래소 ‘비트마트’에 상장한 데 이어 지난 2월 인도 거래소 ‘비트비엔에스’와 브라질 거래소 ‘메르카도 비트코인’에 각각 입성했다. 위메이드 관계자는 “현재 위믹스는 국내 거래소 코인원·지닥과 쿠코인·비트렉스·게이트 아이오·바이비트·MEXC 등 20개 이상의 해외 거래소에서 거래되고 있다”며 “다양한 국가 및 지역에서 이용자들이 편리하게 접할 수 있도록 접근성을 높이고 있다”고 말했다. 생태계 확장 열쇠는 게임…'나이트 크로우' 흥행에 총력 위메이드는 가상화폐 시장에서의 신뢰 회복 노력과 함께 게임 서비스에도 심혈을 기울이고 있다. 위믹스 생태계 확장을 위해 가장 중요한 무기가 게임이라고 보기 때문이다. 위믹스 초창기에 ‘돈 버는 게임’으로 주목받았지만 지속 가능한 성장에는 한계가 있었다. 게임이 돈 버는 것에 앞서 재미있어야 사람들이 모이고, 이들이 위믹스를 활용해 게임을 더 재미있게 즐겨야 생태계가 성장해갈 수 있다는 것을 깨달았다. 그래서 블록체인 게임 플랫폼 ‘위믹스 플레이’에 MMORPG·전략 시뮬레이션·SNG 등 다양한 장르의 게임을 계속 온보딩하고 있다. 현재 23개의 게임이 서비스되고 있고, 계약된 게임은 총 80개 이상이다. 위메이드 관계자는 “위믹스 플레이는 현재 누적 가입자 약 900만명을 보유한 가장 영향력 있는 글로벌 블록체인 게임 플랫폼”이라고 말했다. 위메이드는 대형 신작도 준비하고 있다. 오는 4월 출시 예정인 MMORPG '나이트 크로우'다. 개발사부터 예사롭지 않다. 글로벌 히트작 'V4' 개발을 총괄한 손면석 대표와 ‘히트’ ‘오버히트’를 만든 이정욱 대표가 의기투합해 설립한 RPG 전문 개발사 매드엔진이 맡았다. 모바일과 PC 간 크로스 플레이가 가능한 나이트 크로우는 그래픽과 게임성에서도 기대를 모으고 있다. 언리얼엔진5 기반의 극사실적인 그래픽에 1000명 단위의 대규모 PvP(이용자간 대결), 글라이더를 활용한 지상과 하늘을 넘나드는 화려한 액션, 캐릭터 간 물리적 충돌 구현 등 끝없이 펼쳐지는 오픈필드 속 전투가 특징이다. 위메이드 관계자는 “나이트 크로우는 대중적인 흥행을 기대하고 있는 야심작”이라며 “국내 인기를 발판삼아 글로벌 블록체인 게임으로 위믹스 플레이에 선보일 예정”이라고 말했다. 나이트 크로우가 인기 게임으로 위믹스 플레이에 입성하면, ‘미르4’ ‘미르M’과 함께 위믹스 생태계 성장을 이끌 것으로 기대된다. 2021년 8월 출시한 ‘미르4’ 글로벌은 가장 성공한 블록체인 게임으로 자리매김하고 있고, 지난 1월말 서비스를 시작한 ‘미르M’ 글로벌은 동시접속자 20만명을 넘어서며 상승세를 이어가고 있다. 이용자는 각 게임에서 획득한 게임 토큰을 다른 게임에 재투자할 수 있는 선순환 구조를 통해 색다른 재미를 경험할 수 있다. 회사 관계자는 “두 게임의 디지털 경제가 긴밀하게 구축돼 미르M 글로벌의 이용자 상승세가 미르4 글로벌 동시접속자 수 반등으로 이어졌다”며 “나이트 크로우가 합류하면 더욱 시너지가 날 것으로 기대한다”고 말했다. 위메이드가 작년의 악몽에서 벗어나 재도약 행보를 착착 밟아나가면서 위믹스가 3만원에 육박했던 과거의 영광을 되찾을지에 관심이 쏠린다. 장 대표의 자신감이라면 기대해 볼 만하다는 투자자가 있는 반면, 불신을 완전히 거두지 못하는 경우도 적지 않다. 한 투자자는 “위메이드가 신뢰 회복을 위한 과감한 조치들을 하고 있다는 점은 높이 살만하다”면서도 “위믹스 미래에 대해서는 모르겠다”고 말했다. 업계 관계자는 “위메이드가 위믹스에 대한 물음표를 느낌표로 바꾸기 위해서는 확실한 흥행작이 나와야 한다”며 “더불어 위믹스로 게임을 더 재미있게 할 수 있다는 것을 보여줘야 한다”고 말했다. 그는 또 “국내 거래소 재상장을 추가해야 하는 상황에서 갈등을 빚었던 장현국 대표가 또 다시 대외 소통에 직접 나서고 있어 우려된다”며 새로운 대외 메신저의 필요성을 제기했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.03.21 07:01
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위메이드플레이, 첫 P2E 게임 3종 글로벌 출격

위메이드플레이는 이달말부터 첫 모바일 P2E 게임 3종을 글로벌 시장에 출시한다고 14일 밝혔다.‘애니팡4’를 원작으로 한 '애니팡 매치'는 28일, ‘애니팡 터치’를 기반으로 한 ‘애니팡 블라스트’와 '애니팡 코인스'는 내달 4일에 글로벌 원빌드 서비스를 시작할 예정이다.이번 게임들은 위메이드플레이의 첫 P2E 게임이자, RPG 중심의 블록체인 게임 시장에서 대중성이 돋보이는 대형 퍼즐 게임이어서 회사 측은 기대가 크다. 김상민 위메이드플레이 팀장은 “위믹스 플레이 기반 게임들의 이용자 확대와 한국의 국민 게임 IP라는 슬로건 등에 대한 우호적 시장 환경을 체감할 수 있는 조사, 지표들이 이어지고 있어 글로벌 이용자 확보에도 긍정적인 성과가 이어질 것으로 예상한다”고 말했다. 위메이드플레이는 P2E 게임 서비스에서 차별화 요소인 원코인-멀티유즈 정책을 선보인다. 이는 코인 획득, 전환 등에 1종의 공용 게임 머니를 여러 게임에서 사용하는 것으로, 이번 출시작부터 적용한다. 회사는 또 고객 지원 역시 전문 인력 채용과 시스템 확대, 전용 SNS 운영으로 해외 서비스에 최적화된 서비스를 구축했다고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.03.14 17:50
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