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생활/문화

“메타버스 실체 냉정하게 살펴봐야”…이상헌, 지스타서 토론회 개최

국제게임전시회 ‘지스타 2021’에서 주목받고 있는 ‘메타버스(확장 가상세계)’ 실체에 대해 냉정하게 바라볼 토론회가 열린다. 이상헌 더불어민주당 의원은 오는 20일 지스타 2021이 열리는 부산 벡스코에서 “그래서, 메타버스가 뭔데?” 토론회를 개최한다고 16일 밝혔다. 이상헌 의원은 무조건적인 장밋빛 미래를 그리기보다 메타버스의 실체에 대해 정밀하게 검증할 필요가 있다고 판단해 이번 토론회를 마련했다. 이상헌 의원은 “메타버스가 시대의 화두가 됐지만, 냉정하게 분석하는 시각은 부족한 상황”이라며 “잠시 멈추고 현상의 이면을 살펴볼 때다. 이번 토론회를 통해 메타버스가 무엇인지, 실체는 있는 것인지, 메타버스 실현이 과연 가능한 것인지, 우려되는 점은 무엇인지 냉정하게 살펴볼 수 있기를 바란다”고 말했다. 이날 오후 2시에 열리는 토론회에는 김정태 동양대학교 교수, 우운택 카이스트 교수, 정지훈 모두의 연구소 최고비전책임자가 발제자로 나선다. 각각 다양한 관점에서 메타버스의 실체와 가능성에 대해 발표할 예정이다. 이번 토론회는 이상헌 의원실과 사단법인 게이미피케이션 포럼이 공동주최하고 게임인재단이 후원한다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.11.16 18:49
게임

게임·영화·웹툰 등 콘텐츠 피해 보상 쉽게…이상헌 의원 개정안 발의

코로나19 팬데믹으로 게임 등 콘텐츠 소비가 늘면서 덩달아 관련 분쟁도 증가하고 있다. 하지만 소비자가 피해 보상을 받기는 쉽지 않다. 이를 개선하기 위한 법안이 추진된다. 이상헌 더불어민주당 의원은 콘텐츠분쟁조정위원회의 기능을 대폭 개편하는 내용의 콘텐츠산업 진흥법 일부개정안을 대표 발의했다고 30일 밝혔다. 개정안은 콘텐츠분쟁조정위원회를 콘텐츠분쟁조정·중재위원회로 개편하고, 위원회의 인력을 확충하며, 중재 기능과 함께 집단분쟁조정 및 직권조정결정에 관한 기능을 전담하도록 하는 등 위원회의 문제를 개선해 실효성과 콘텐츠 이용자의 권리를 보호하는 기능을 강화하도록 하고 있다. 이상헌 의원은 2018년부터 콘텐츠분쟁조정에 문제가 있다고 보고 법안을 준비, 이번에 대표 발의했다. 이상헌 의원은 “개정안이 통과되면 집단분쟁조정 제도를 통해 복잡한 소송 없이 피해 보상이 가능하고, 과정에 참여하지 않은 이용자도 보상받을 수 있는 가능성이 열린다”고 말했다. 그는 또 “최근 게임 이용자들의 불만이 고조되고 있는데, 게임은 물론 여러 콘텐츠 이용자들의 권익을 보호할 수 있는 좋은 수단이 될 것이다”고 했다. 코로나19 팬데믹으로 집콕이 늘자 콘텐츠 시장이 빠르게 성장하면서 콘텐츠 이용 중 발생하는 분쟁도 늘어나고 있다. 2019년 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 분쟁 조정 신청이 총 6638건이었던 것에 비해 2020년에는 총 1만7202건이 접수돼 약 3배 가까이 증가했다. 콘텐츠 이용시 가장 많은 분쟁이 접수된 분야는 게임이었다. 지난해 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 신고 중 게임분야가 1만5942건으로 전체의 92.7%나 됐다. 이상헌 의원실 관계자는 이날 본지에 “현재 콘텐츠분쟁조정위원회에서 콘텐츠 이용 중 발생하는 분쟁을 조정하고 있으며, 대한상사중재원에서는 중재 기능을 통해 이를 해결하고 있다”며 “하지만 대한상사중재원은 콘텐츠 외에도 건설‧금융‧무역 등 여러 분야의 분쟁을 다루기 때문에 콘텐츠 분쟁에 관한 전문성이 떨어진다”고 말했다. 이 관계자는 또 “한국소비자원에서도 소비자를 위한 분쟁조정제도를 제공하고 있으나, 사회 모든 분야의 이슈를 다루다 보니 콘텐츠 분야의 전문성은 한계가 있다”며 “이번 개정안은 콘텐츠분쟁조정위원회의 조직을 확대 개편, 제 기능을 온전하게 하도록 해 소비자 권익을 보호하기 위한 것이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.04.30 12:19
게임

[권오용의 G플레이] 코로나에도 역대급 실적 게임업계가 긴장하는 이유는

게임업체들이 지난해 코로나19 대유행에도 장사를 잘했다. 대형 게임사뿐 아니라 중견 게임사들도 역대 최대 실적을 거뒀다. 코로나19가 악재라기보다 호재로 작용한 측면이 적지 않다. 이런 호황 기조는 올해도 기대되지만 게임사들은 마냥 웃을 수 없다. 주요 수익원인 확률형 아이템에 대한 소비자 반발이 커지고 있고, 정치권에서 게임산업이 위축될 수 있는 규제 법안이 추진되고 있다. 여기에 게임산업이 대표적인 코로나19 수혜 업종으로 떠오르며 주요 이익공유 당사자로 지목되고 있다. 게임업계가 올해 큰 도전에 직면했다. 3N에 중견 게임사도 ‘역대급 실적’ 최근 게임사들의 작년 실적이 공개됐는데, 하나같이 ‘역대 최대 실적’이다. 특히 톱3 게임사인 넥슨·엔씨소프트·넷마블은 역사적인 실적을 거뒀다. 넥슨은 지난해 매출 3조1306억원, 영업이익 1조1907억원을 기록했는데, 모두 역대 최대치다. 특히 연매출 3조원은 창사 이래 처음이자 한국 게임사로서도 최초다. 엔씨도 지난해 매출 2조4162억원으로, 창사 이후 처음으로 연매출 2조원을 돌파했다. 영업이익은 전년보다 무려 72% 증가한 8248억원을 기록했다. 넷마블은 매출 2조4848억원으로 역대 최고치를 기록했고, 영업이익은 2017년 이후 가장 많은 2720억원을 달성했다. 이들 3N사의 연매출 총합은 사상 처음으로 8조원을 넘어섰다. 중견 게임사도 마찬가지다. 카카오게임즈는 상장 첫해인 작년 매출은 역대 최고치인 4955억원을 기록했고, 영업이익은 전년보다 90% 증가한 666억원을 달성했다. 웹젠도 역대 최대 매출(2940억원)에 영업이익(1082억원)과 당기순이익(862억원)이 전년보다 100% 이상 올랐다. 위메이드와 선데이토즈, 엠게임 등 실적 부진에 시달렸던 중견 게임사들도 작년에는 큰 폭의 회복세를 보였다. 게임사들이 그야말로 최고의 한 해를 보낸 데는 자사 신작들이 성공한 것도 있지만 코로나19 대유행으로 집콕 등 비대면 생활이 일상화되면서 게임 이용이 늘어난 점도 무시할 수 없다. 확률형 아이템 법제화 등 규제 바람 불어 게임산업의 호황은 올해도 이어질 것이라는 전망이다. 그러나 업계는 잔뜩 긴장한 모습이다. 게임업계를 향한 불만과 규제 움직임이 터져 나오고 있어서다. 특히 확률형 아이템의 확률 공개 법제화 목소리가 크다. 확률형 아이템이란 일정 금액을 투입해도 무작위적·우연적 확률에 따라 아이템이 나오는 형태를 일컫는다. ‘캡슐형 유료 아이템’이나 ‘랜덤박스’, ‘가챠’라고도 한다. 유저는 무기나 이를 만들 때 필요한 재료 등을 게임 플레이로 구할 수 있지만 많은 시간과 노력이 필요해 확률형 아이템을 구입하게 된다. 문제는 많은 돈을 썼음에도 원하는 아이템이 안나오는 경우가 많다는 것이다. 희귀 아이템일수록 확률이 매우 높아 수백만 원을 써도 안나온다는 얘기가 공공연하다. 일부 게임 유튜버는 수많은 시도에도 원하는 아이템을 얻지 못하는 실패담을 방송하기도 한다. 최근 인기 모바일 게임 ‘리니지2M’의 최상급 무기 아이템 ‘신화 무기’가 논란이 되기도 했다. 확률도 낮은 뿐 아니라 2중 확률 구조로 돼 있어 최소 1억원 이상 든다는 얘기가 유저들 사이에서 회자하면서 도박 수준의 뽑기라는 비판이 제기됐다. 유저들은 아무리 돈을 써도 원하는 아이템 획득에 실패하는 반면, 게임사들은 아이템의 확률을 자신들 마음대로 해 지난해 코로나19에도 자신들의 주머니를 두둑이 챙겼다며 잔뜩 화가 났다. 일부 유저는 광고 트럭을 빌려 게임사 사옥 주변을 돌며 항의 시위를 벌이기도 한다. 게이머의 불만이 커지자 정치권에서 확률형 아이템의 확률 공개를 법적으로 강제하는 법안을 추진하고 있다. 국회 문화체육관광위원회 소속의 이상헌 더불어민주당 의원이 정부 대신 대표 발의한 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)에는 확률형 아이템의 종류·종류별 공급 확률 정보를 표시하도록 의무화하는 조항이 들어가 있다. 이 의원은 “우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지지 않고 있다”며 “게임업계가 자율규제 방식으로 확률을 공개하고 있지만 구색 갖추기에 불과해 게이머들이 법제화를 요구하고 있다”고 말했다. 확률형 아이템의 법제화는 이 의원뿐 아니라 문화체육관광위의 다른 의원들도 대체로 공감하고 있는 것으로 알려져 입법 가능성이 높은 상황이다. 게임사로서는 여간 우려스러운 게 아니다. 그나마 성공적으로 안착한 수익 모델에 타격이 불가피하기 때문이다. 한 게임사 관계자는 “확률형 아이템은 월정액 모델, 부분 유료화 모델에 대한 유저의 결제 태도가 좋지 않고, 게임을 공짜로 즐기려는 유저가 많아지면서 업체들이 내놓은 고육지책이다”며 “게임사도 서버비나 마케팅비 등을 회수해야 하지 않겠느냐”고 말했다. 또 다른 게임사 관계자는 “확률을 공개하라는 것은 라면 수프의 구성비를 공개하라는 것과 똑같다”며 “어느 나라에서 사기업의 영업 비밀을 소상히 밝히라고 하느냐”고 했다. 업계는 법제화보다는 자율규제에 맡겨달라는 입장이다. 한국게임산업협회 관계자는 “확률형 아이템에 대한 소비자의 불만을 잘 알고 있다”며 “그래서 확률 공개는 물론이고 유저들이 아이템 구매 페이지에서 확인할 수 있도록 하는 등 자율규제를 적극적으로 해오고 있다”고 말했다. 이 관계자는 “이번 법제화 추진은 업계가 잘하고 있는 자율규제를 법으로 명문화하겠다는 것인데, 법으로 강제하기보다 민간의 자율규제를 우선시하는 세계적 흐름과도 맞지 않는다”고 했다. 확률형 아이템 법제화뿐 아니라 여러 규제안을 담고 있는 게임법 전면 개정안 자체도 게임업계에 올해 걱정거리로 떠올랐다. 문화체육관광부는 지난해 연말 게임법 전면 개정안을 의원 발의 법안 형태로 국회에 제출했다. 이에 정부 입법 단계에서 필요한 관계기관과의 협의, 입법예고, 규제심사, 법제처심사, 차관회의, 국무회의 심의 등 여러 절차가 생략돼 올해 안에 입법도 가능한 상황이다. 문제는 게임산업의 진흥보다는 규제에 초점이 맞춰져 있다는 것이 업계의 우려다. 기존에 없던 조항을 다수 신설해 의무를 강제한다는 점, 영업의 자유를 과도하게 침범한다는 점, 타법과 비교했을 때 형평성에 어긋난다는 점 등이 문제점으로 꼽힌다. 이에 한국게임산업협회는 지난 15일 문화체육관광위원회 여·야 의원실에 의견서를 내고 반대 입장을 분명히 했다. 협회는 “급변하는 게임 환경 변화에 발맞춰 현실에 부합하는 법 개정안을 기대했으나 현장 의견 반영이 부족하다”며 “산업 진흥보다는 규제를 강화하기 위한 조항이 다수 추가돼 국내 게임산업 발전에 부정적인 영향이 있을까 우려된다”고 말했다. ‘코로나로 돈 벌었으니 나눠줘’…이익공유 압박도 게임업계는 코로나19 대유행에도 역대급 실적을 올린 만큼 이익을 나눠야 한다는 압박에도 직면해 있다. 이런 목소리는 게임계 내에서도 나왔다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학부 교수)은 지난달 말 신년 기자간담회에서 메이저 게임사들의 국민 고통 분담을 촉구했다. 위 학회장은 “코로나 사태로 게임사들은 전년 대비 대폭 성장했고, 어떤 게임사는 매출이 2배 늘기도 했다”며 “게임이 대표적인 수혜 산업인데, 메이저 게임사들은 국민 고통 분담에 동참하는 모습을 보이지 않았다”고 지적했다. 그는 “이익공유제 같은 고통 분담 모델에 국민적 지지가 형성되면 게임업계는 참여할 수밖에 없을 것”이라며 “게임업계는 지금이라도 국민 고통을 완화하려는 노력을 신속히 보여야 한다"고 주장했다. 게임업계는 오래전부터 돈만 벌고 사회공헌 사업은 등한시한다는 비판을 받아왔다. 이에 넥슨과 엔씨, 넷마블은 사회공헌 재단을 자체적으로 만들어 소외계층이나 장애인, 청소년 등을 돕는 활동을 펼치고 있다. 하지만 코로나19를 맞아 더 많은 역할을 요구하는 목소리가 커지고 있는 것이다. 이에 대해 업계는 반감이 크다. 코로나19라고 해서 정부 등으로부터 도움을 받은 것이 없는데 왜 이익을 공유해야 하느냐는 것이다. 한 게임사 관계자는 “게임산업은 정부의 도움을 받기보다는 각종 규제로 어려움이 더 많았다”며 “그런데도 게임사들이 이만큼 성공할 수 있었던 것은 꾸준한 투자와 유저들의 호응이 있었기 때문이다”고 말했다. 이 관계자는 “이익을 나눠야 한다면 유저들과 나누는 것이 맞다”고도 했다. 또 다른 게임사 관계자는 “중국이 대규모 자본을 앞세워 호시탐탐 한국 게임사를 노리고 있다”며 “한가롭게 이익공유 얘기를 할 때가 아니다”고 말하기도 했다. 그러나 김택진 엔씨소프트 대표가 업계에서는 처음으로 삼성전자·현대차·LG 등 한국 재계 경영진이 대부분인 서울상공회의소 부회장이 되는 등 게임산업의 위상이 높아진 만큼 게임사들의 적극적인 사회적 역할을 요구하는 목소리는 점점 커질 것으로 보인다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.23 07:00
게임

코로나에 이용 증가 ‘게임’, 소비자 불만도 폭증…분쟁 신청 중 91% 달해

코로나19로 인한 비대면 생활이 일상화되면서 게임 이용이 증가하는 것과 함께 소비자 불만도 급증하고 있다. 이상헌 더불어민주당 의원은 콘텐츠분쟁조정위원회로부터 제출받은 ‘연도별 콘텐트 분쟁 조정 접수 현황’ 통계를 공개하면서 게임 콘텐트에 분쟁 신청이 압도적이라고 29일 밝혔다. 콘텐트 분쟁 조정 접수는 2016년 4199건, 2017년 5468건, 2018년 5084건, 2019년 6638건, 2020년 1만2521건(9월 말 기준)을 기록했다. 2020년 접수된 신고 중 분야별로는 게임이 1만1433건으로 압도적인 많았다. 이는 전체 신청 중에서 무려 91.3%에 달한다. 올해 이용자가 불만을 가진 회사는 넥슨(슈퍼캣) 2333건, 크래프톤 1734건, 블리자드 745건, 카카오게임즈 524건, 엔씨소프트 212건, 유주게임즈 191건, 슈퍼셀 144건, 그라비티 123건, outfit7 123건 순으로 나타났다. 게임별 신청건수는 배틀그라운드 1991건, 바람의 나라:연 1687건, 오버워치 543건, 가디언테일즈 282건, 라그나로크 오리진 252건, 그랑삼국 163건, 토킹톰 골드런 123건, 리니지2M 113건 순이었다. 또 게임 분야에 올해 접수된 사건 유형별로는 이용자의 이용제한 2702건, 결제취소·해지·해제 2310건, 콘텐트 및 서비스 하자 1599건, 미성년자 결제 1303건, 기술적 보호조치 미비 339건, 아이템·캐쉬거래 이용피해 275건, 약관정책 228건(*사건 유형은 위원회 통계 미취합으로 8월말 기준) 순이었다. 최근 앱 수수료 논란을 빚고 플랫폼별 신청건수도 확인됐다. 애플에 대해서는 3088건이, 구글코리아에 768건이 올해 접수됐다. 내용으로는 애플과 구글이 환불 권한을 모두 가지고 있는 것에 대한 조정 신청이었다. 이상헌 의원은 접수된 분쟁 조정 신청 중 극히 일부만 콘텐츠분쟁조정위원회의 조정 결과를 받아들인다는 것이 문제라고 지적했다. 연도별로는 2016년 4199건 중 52건(1.2%), 2017년 5468건 중 28건(0.5%), 2018년 5084건 중 42건(0.8%), 2019년 6638건 중 33건(0.5%), 2020년 1만2521건 중 8건(0.008%)만 조정회의 결과를 통해 성립되었다. 이상헌 의원은 “게임 콘텐트 분쟁 조정 신청 폭증에도 불구하고 이를 처리할 콘텐츠분쟁조정위원회 사무국 인원은 고작 9명, 접수보조 5명에 불과하다”며 “인력을 대폭 늘리고 기존의 조정기능에 법적 구속력이 있는 중재기능도 더해 기구를 확대개편해야 한다”고 말했다. 이 의원은 “콘텐츠진흥원 및 콘텐츠분쟁조정위원회와 함께 법안발의를 논의하고 있다고도 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.09.29 12:21
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