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엔씨, 6년 연속 ‘인디크래프트’ 후원…8년간 100여개사 지원

엔씨소프트가 6년 연속 ‘인디크래프트’ 후원사로 참가한다고 2일 밝혔다.엔씨는 인디게임 공모전 ‘인디크래프트’를 통해 게임 생태계 활성화에 지원하고 있다. 인디크래프트는 2017년부터 시작된 글로벌 게임 공모전으로, 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 한국모바일게임협회가 주관한다. 국내 중소 게임사 개발자 육성과 경쟁력 있는 인디게임 발굴을 목표로 운영된다. 올해는 326개에 달하는 인디게임 출품작이 등록되며 역대 최다 모집을 기록했다.엔씨는 부산에서 열리는 ‘지스타’를 비롯해 부산인디커넥트페스티벌(BIC), 플레이엑스포, 대만 게임쇼 등 국내외 주요 게임쇼에 중소형 게임사들도 참가할 수 있도록 돕고 있다.지난 8년 동안 엔씨의 후원으로 100여 개가 넘는 스타트업과 중소 게임사들이 주요 게임쇼에서 자사 게임을 홍보하고 투자를 유치할 수 있는 기회를 얻었다.엔씨 장현영 대외협력센터장은 “엔씨소프트는 대·중·소 게임 기업이 상생하는 생태계 발전을 위해 노력하고 있다”고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.02 11:32
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정부, K게임 ‘아픈 손가락’ 콘솔 집중 육성

정부가 K게임의 ‘아픈 손가락’인 콘솔 게임 육성에 적극 나선다. 문화체육관광부는 1일 최상목 부총리 겸 기획재정부 장관 주재로 열린 비상경제장관회의에서 게임산업 진흥 5개년(2024년∼2028년) 종합계획을 발표했다.이번 종합계획에서는 국내 게임사들이 넘지 못하고 있는 글로벌 콘솔 게임 시장을 뚫을 수 있도록 지원하는 데 중점을 줬다. 국내 게임산업은 2022년 역대 최고인 매출 22조2000억원을 달성해 세계 4위 게임 강국으로 자리 잡았지만 글로벌 콘솔 게임 시장에서는 한국산의 점유율이 1.5%에 불과하다. 이에 정부는 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다.정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다.또 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에는 플랫폼 입점·홍보까지 연계해 지원할 계획이다.콘솔 게임 제작·유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 선도 기업의 제작 노하우를 공유하는 멘토링 프로그램도 운영하고, 해외 시장에서 성장 가능성이 높은 게임을 선정해 컨설팅·홍보·유통을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 방침이다.전병극 문화체육관광부 1차관은 전날 정부서울청사에서 진행된 사전 브리핑에서 "게임산업이 기존에 잘하던 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 시장에 대한 적극적인 도전으로 위기를 타개할 수 있도록 다양한 지원 방안을 담았다"고 말했다. 다양한 형태의 게임이 국내에서 나올 수 있도록 인디 게임에 대한 지원도 강화한다. 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원한다.불필요한 게임 규제를 없애고 게임 소비자 권익 보호는 강화한다.전체 이용가 게임의 본인인증 의무를 선택사항으로 바꿔 휴대전화 등 인증 수단이 없는 청소년도 이용할 수 있도록 하고, 보호자가 자녀의 게임 시간을 정하는 게임시간선택제(선택적 셧다운제)도 자율규제로 바꿔 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 한다.또 성인물을 서비스하지 않는 오락실과 PC방을 청소년 고용 금지 업소에서 제외하고, 아케이드 게임의 경품 규제도 사행성 경품을 제외하면 자유롭게 제공할 수 있는 '네거티브 규제'로 완화한다.게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정, 게임사가 확률 표시 의무를 위반했을 경우 손해배상 책임을 규정하고 그 증명 책임은 게임사에 둬 이용자들이 피해에 효과적으로 대응할 근거도 마련한다.문체부는 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치해 게임 이용자들이 피해 신고와 상담, 소송 지원 등을 종합적으로 받을 수 있도록 도울 방침이다. e스포츠 산업은 지역 연고 실업팀 창단, 한국형 e스포츠 리그 시스템 구축, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원 등으로 육성한다. 특히 윤석열 대통령이 대선 후보 당시 공약으로 내세웠던 'e스포츠 지역연고제'와 관련해 현재 부산, 광주, 대전에 있는 e스포츠 상설 경기장에 더해 진주, 아산에 개관 예정인 경기장까지 더해 2025년까지 상설 경기장 5개소를 준비한다는 계획이다. e스포츠 종주국으로서 그간의 e스포츠 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임전시회 지스타를 종합 게임축제로 확장하겠다는 계획이다. 다만 정부는 e스포츠계가 적자 경영 타개책으로 기대했던 e스포츠 스포츠토토 도입 방안에 대해서는 이번 계획에 넣지 않았다. 윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 "스포츠토토에 e스포츠를 넣으려면 체육계와도 논의가 필요하고, 무엇보다 승부조작 가능성이 없어야 한다"며 "아직 e스포츠가 토토로 들어가기엔 상황이 무르익지 않았다고 본다"고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.01 09:56
e스포츠(게임)

[지스타 2022] ‘다시 게임 속으로’…3년 만에 정상 개최

국내 최대 국제게임전시회 ‘지스타’가 올해 정상적으로 개최된다. 코로나19 팬데믹으로 축소 운영된 이후 3년 만이다. 17일부터 20일까지 부산 벡스코에서 열리는 ‘지스타 2022’는 오랜만에 온전히 열리는 만큼 참가 부스가 작년(1393개)보다 2배가량 많은 2521개다. 유명 게임사들도 이번 지스타 공식 슬로건인 ‘The Gaming Universe, 다시 한번 게임의 세상으로’에 걸맞게 신작을 들고 대거 참가해 게이머들이 직접 시연할 수 있도록 한다. 세계적인 게임개발자들이 참가하는 ‘지스타 콘퍼런스’, 인디 개발자를 위한 인디 전시관, 게임 코스프레 어워즈 등 알차고 풍성한 볼거리와 즐길 거리도 준비돼 있다. 현장을 방문하지 못하는 게이머들이 온라인으로 볼 수 있는 ‘지스타TV’도 4일간 운영된다. ‘10·29 참사’를 계기로 안전 관리에도 신경을 썼다. 해운대해수욕장에서 예정됐던 불꽃놀이와 드론 쇼를 취소하고, 경비·운영 등 안전관리 인력을 배 이상 증원하는 등 다양한 안전 대책을 마련했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.11.15 07:00
e스포츠(게임)

인디 게임 페스티벌 '비익스 2022' 11일 개막

온라인 인디 게임 페스티벌이 열린다. 네오위즈는 11일부터 17일까지 인디 게임 개발사들이 참가하는 ‘방구석 인디 게임쇼 2022(이하 비익스 2022)’을 연다. 비익스 2022는 인디 게임사들의 홍보를 지원하고자 마련된 온라인 인디 게임 페스티벌이다. 비익스 2022에서는 온라인 행사 페이지를 통해 다양한 인디 게임들을 직접 체험하는 동시에 최신 게임 영상도 함께 확인할 수 있다. 이번 비익스 2022에는 총 185개의 국내 게임 개발사와 30개의 해외 인디 게임이 참가한다. 참여작 중 우수 게임을 선정하는 ‘비익스 어워드’도 열린다. 총상금 규모는 약 1600만원으로, 심사위원 평가와 관람객들의 투표를 합산해 출시 부문 톱3(지랭크 챌린지 서울상), 미출시 부문 톱2를 비롯해 메타버스 특별상, 심사위원상, 장려상, 인기상 등 총 6개 부문에서 12개의 게임을 선정한다. 관람객 온라인 투표 시 경품을 증정하는 이벤트도 함께 진행된다. 이번 행사는 네오위즈와 서울산업진흥원, 경기콘텐츠진흥원이 공동 주관하며 서울특별시와 경기도, 구글플레이 인디 페스티벌, 트위치, 메가존클라우드, 인벤, 루리웹, 아이언소스가 후원사로 참여한다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.08.10 17:59
생활/문화

[2022 K-게임] 전문가들 "대선 후보들 게임 공약, 진흥 없고 규제만"

"진흥은 없고 규제만 있다" "중소 개발사 지원책이 없다" "이용자위원회에서 감시? 게임은 방송이 아니다" "바다이야기 망령이 15년간 짓누르고 있다" 20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 열린 '2022 K-게임 미래포럼'에서 나온 얘기들이다. 이날 중앙일보S는 K-게임이 글로벌 리더로 도약하기 위한 길을 모색하는 포럼을 개최했다. 이재신 중앙대 교수가 좌장을 맡아 진행한 이번 포럼에는 황성기 한양대 교수·박형준 성균관대 교수·강태욱 법무법인 태평양 변호사·황성익 한국모바일게임협회장이 참가해 열띤 토론을 벌였다. 특히 이들은 최근 대선 후보들이 2030세대의 표심을 잡기 위해 경쟁적으로 내놓고 있는 게임 공약에 대해 강하게 비판했다. 진흥보다 규제에 쏠린 후보들의 공약은 미래 핵심 콘텐트산업인 게임의 성장 엔진을 꺼트릴 수 있다는 것이다. "자율 규제 충분히 작동…법적 규제 안돼" 한국게임정책자율기구 의장인 황성기 교수는 후보들의 게임사 '확률형 아이템' 정보 공개 의무화 공약에 대해 "확률 정보를 공개하는 문제에 대해 자율 규제가 나름 유의미하게 작동하고 있다"며 "후보들의 기본적인 공약이 법적 규제인데, 이는 잘못됐다"고 진단했다. 황 교수는 "현재의 높은 자율 규제 수준과 좀 더 낮은 수준의 정부 규제가 있다면, 낮은 수준의 규제만 준수하면 되는 상황이 올 수 있다"며 "자율 규제는 법적 규제의 대체재가 아닌 보완재다"고 강조했다. 확률형 아이템은 게임업계의 뜨거운 감자다. 시간을 들이지 않고도 비용을 지불하면 가치 있는 아이템을 얻을 수 있어 게이머의 선호도가 높지만 과도한 과금을 요구하는 시스템 때문에 빈축을 샀다. 일부 게임사의 확률 조작 사태까지 수면 위로 떠오르면서 이용자들의 불만은 극에 달했다. 후보들은 이 틈을 파고 들어 확률 공개를 법적으로 강제하겠다는 공약을 앞다투어 내놓았다. 황 교수는 확률 모니터링을 위해 방송사의 시청자위원회처럼 이용자위원회를 만들겠다는 윤석열 국민의힘 후보의 구상에도 공감할 수 없다는 입장을 보였다. 그는 "방송산업은 공공재인 주파수를 이용한 공익산업이기 때문에 이를 위임·위탁한 방송사업자를 감시할 시청자위원회를 설치하도록 한 것"이라며 "반면 게임산업은 희소자원이나 공공재를 활용한 산업이 아닌 문화산업이자 부가가치산업이라는 본질에서 차이가 있다"고 꼬집었다. 이런 '갈라파고스 규제'(세계적인 흐름에서 벗어난 규제)가 K-게임의 날개를 꺾는 장애물이라는 지적도 나왔다. 강태욱 변호사는 "국내 게임사들은 해외에서는 요구하지 않는 과잉 규제를 준수하다 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있다"며 "게임이 부정적인 영향이 있다고 하더라도 이를 규제해야 할 산업이 아니라 하나의 정상적인 놀이문화이자 예술콘텐트 산업이라는 점을 고려한 (정부의) 인식 전환이 있었으면 한다"고 말했다. 강 변호사는 대표적인 규제로 개인정보의 최소 수집을 요구하는 개인정보보호법이 있는데도 청소년에 대한 본인인증을 반드시 요구하는 '청소년 본인 인증제'를 꼽았다. 하나의 게임에서 법 위반이 발견됐는데도 게임사의 전체 게임에 영업정지가 내려질 수 있는 제도 역시 게임산업의 발전을 가로막는 전봇대로 지목했다. 한국의 암울한 시장 환경은 전 세계적으로 주목받고 있는 일명 돈 버는 게임인 P2E(플레이투언) 게임이 우리나라에 발을 들이지 못하는 이유라고도 했다. 강 변호사는 "수십조 원에 달하는 글로벌 시장 규모에도 15년 전 '바다이야기' 사태의 유령이 여전히 국내 아케이드 산업의 발전을 막고 있다"고 말했다. 바다이야기는 일본 파친코 시스템을 기반으로 만든 오락기 이름으로, 도박 수준의 사행성 논란이 불거지면서 게임 속 재화를 환전하는 행위를 금지하는 게임산업진흥법 제정으로 이어졌다. "성장세 꺾인 게임…차기 정부 긍정·진흥에 초점 맞춰야" 게임산업을 바라보는 비판적 인식이 만연하고, 정부의 지원은 위축되면서 중소 개발사는 생존을 걱정해야 하는 처지에 몰렸다. 황성익 회장은 "현재 중소 게임개발사는 5년 사업하면 5억원, 10년 사업을 하면 10억원의 빚을 지는 상황"이라며 "국내법의 역차별 요소와 종합적인 지원이 있을 때 글로벌 진출도 가능하다"고 힘줘 말했다. 후보들의 규제뿐인 게임 공약에는 중소 게임개발사의 지원책도 포함할 것을 요구했다. 황 회장은 "현재 대기업과 중소 게임사의 인력·자본·역량의 양극화가 심각하다. 그러나 대선 후보들의 게임 공약에는 중소 게임개발사에 대한 지원은 없다"고 지적했다. 그러면서 독립영화 제작을 뒷받침하는 영화진흥위원회의 '인디 영화 제작사업'을 우수 벤치마킹 사례로 제시했다. 황 회장은 메타버스(확장 가상세계)와 P2E 게임 등 국내 기준이 모호해 시장 형성조차 되지 않은 새로운 영역은 지금이라도 당장 육성 방안을 마련해야 한다고 목소리 높였다. 그는 "게임사가 어디까지 개발할 수 있는지 정한 가이드라인이 필요하다"며 "게임산업진흥법은 게임의 새로운 시도를 사행성으로 몰고 간다. 애니메이션 캐릭터는 현금화할 수 있는데 왜 게임 캐릭터를 현금화하면 도박으로 몰고 가나"고 일갈했다. 대형 개발사의 선전에 국내 게임산업은 탄탄대로를 걷고 있는 것 같지만 최근 위기에 봉착했다는 분석도 있었다. 전 세계에 한류를 전파하고 있는 다른 콘텐트산업과 비교해 점차 경쟁력이 떨어지고 있다는 해석이다. 박형준 교수는 "글로벌 앱마켓의 게임 상위 10위 안에 한국 콘텐트는 하나도 없다"며 "게임산업 수출은 증가율이 감소세로 전환하며 위기에 직면했다"고 진단했다. 전문가들은 차기 정부에 긍정적 인식을 바탕으로 게임산업 전반을 바라보는 발상의 전환을 주문했다. 그러면서 업계에 실질적인 도움이 되는 진흥책을 내놔야 한다고 강조했다. 황성익 회장은 "업계가 목소리를 내고 사업에 집중할 수 있도록 게임산업진흥원을 설립했으면 좋겠다"고 했다. 황성기 교수는 "새로운 서비스가 나오면 기존 틀에 끼워 넣고 규제를 상향평준화하려고 한다. (이와 반대로) 점차 완화하는 규제의 하향평준화를 시도해야 한다"고 말했다. 신사업 임시허가·실증특례를 적극적으로 활용하는 '규제 샌드박스' 제도를 우수 사례로 들었다. 강태욱 변호사는 윤석열 후보가 공약한 장애인의 게임 접근성 개선을 두고 "기준에 맞지 않으면 출시를 못 하도록 막는 게 아니라 좀 더 잘할 수 있는 방식으로 도와준다는 고민을 했으면 한다"고 말했다. 박형준 교수는 "차기 정부는 창의성을 마음껏 펼칠 수 있도록 진흥과 규제가 같이 갈 수 있는 장을 마련해줬으면 한다"고 했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.21 07:00
생활/문화

[2022 K-게임] 황성익 모바일게임협회장 "대선 후보 공약에 중소개발사 지원책 없다"

K-게임이 글로벌 게임 업계를 이끌어가고 있지만, 중소 게임개발사들은 여전히 어려움을 겪고 있다. 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "현재 중소게임개발사는 5년 사업하면 5억, 10억 사업을 하면 10억의 빚을지는 상황"이라면서 "국내법의 역차별 요소와 종합적인 지원이 있을 때 글로벌 진출도 가능하다"고 지적했다. 20일 오전 서울 상암동 에스플렉스센터 e스포츠 명예의전당에서 ‘2022 K-게임 미래포럼’이 열렸다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 내놓은 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 K-게임의 글로벌 점유율은 6.9%로, 미국·중국·일본에 이어 4위였다. 그러나 일부 대기업과 달리 중소 게임개발사에 글로벌 진출은 꿈꾸기 어려운 실정이다. 황 회장은 이날 포럼에서 글로벌 시장 진출은커녕 생존조차 어려운 중소 게임개발사들의 고충을 생생하게 전했다. 황 교수는 "현재 대기업과 중소 게임사의 인력, 자본, 역량의 양극화가 심각하다. 그러나 이번 주요 대선 후보들의 게임 공약에는 중소 게임개발사에 대한 지원은 없었다"고 꼬집었다. 중소 게임개발사 중에서는 1인·2인 등 소규모로 게임을 개발하는 경우가 적지 않다. 황 회장은 이런 소규모 개발사에 '인디(독립) 영화 제작사업'을 벤치마킹할 필요가 있다고 조언했다. 문화체육관광부 산하 영화진흥위원회는 독립 영화 제작제도를 통해 다양한 지원사업을 펼치고 있다. 한국 영화계는 정부의 지원과 함께 비약적 성장을 이뤘다는 평가를 받는다. 황 회장은 "1~2인 체제의 인디 게임개발사가 독립적으로 도전하고 창의적인 사업을 펼칠 수 있도록 인디 게임 지원 제작사업 같은 펀드를 조성하면 어떨까. 인디 영화 제작지원 사업을 게임업계가 벤치마킹할 필요가 있다"고 밝혔다. 황 회장은 국내 다양한 규제와 법률에 따른 역차별도 거론했다. 그는 "우리 게임사들이 해외에 진출하려면 확률 정보를 공개해야 한다. 그러려면 게임사는 서비스 방식을 2개씩 운영해야 하는 역차별이 발생한다. 이런 법규가 글로벌 진출에 걸림돌이 된다"고 토로했다. 주요 수익원인 확률형 아이템에 대한 규제가 강화하면 매출 타격이 불가피하다. 황 회장은 "글로벌 시장에 진출하려면 자본과 역량, 아이디어를 위해 시간을 할애해야 한다. 그러나 국내 중소 게임개발사는 국내 법규상의 역차별과 싸워야 한다"고 했다. 게임 산업에 대한 뿌리 깊은 고정관념도 아쉬운 지점이다. 게임이 아직도 사행이나 도박성이 짙다고 본다는 것이다. 황 회장은 "게임산업진흥법 자체가 게임과 도박을 같이 혼돈한다. 게임의 새로운 시도를 사행성으로 몰고 간다. 애니메이션 캐릭터는 현금화 할 수 있다. 그렇다고 무슨 문제가 되나. 그런데 왜 게임 캐릭터를 현금화하면 도박으로 몰고 가나"라고 일갈했다. 최근 게임업계는 메타버스나 P2E 게임 시장에서 새로운 먹거리를 찾고 있다. 그러나 규제로 발목이 잡히는 상황이다. 황 회장은 "메타버스나 P2E 게임의 새로운 가이드라인이 필요하다. 게임사가 어디까지 개발하고 허용되는지 필요하다"며 "자율규제로 우리가 산업 내에서 지킬 수 있도록 자율규제위원회를 만들면 된다"고 강조했다. 규제가 만능은 아니라는 것이다. 중소 게임개발사는 차기 정부에 지원과 역차별 해소를 원하고 있었다. 황 회장은 "글로벌 시장은 자본과 마케팅이 집중돼야 진출이 가능한 시장"이라면서 "정부의 종합적 지원과 함께 법 때문에 역차별이 글로벌 시장에 나가는 데 걸림돌이 되지 않길 바란다. 게임업계가 목소리를 내고 사업에 집중할 수 있도록 게임산업진흥원을 설립했으면 좋겠다"고 말했다. 서지영 기자 seo.jiyeong@joongang.co.kr 2022.01.20 11:29
게임

[권오용의 G플레이] 게임업계, 커지는 ‘중국 리스크’…글로벌 확장은

국내 게임업계에 ‘중국 리스크’가 커지고 있다. 세계 최대 게임 시장인 중국은 과거에는 황금 어장이었지만 지금은 사드(고고도미사일방어체계) 후폭풍으로 시장 진입이 막힌 지 4년째나 됐고 진입 장벽은 더욱 높아지고 있다. 반면 중국 게임은 한국에 손쉽게 진출해 인기까지 얻고 있다. 여기에 중국과 함께 진출한 해외에서 반중 정서 때문에 퇴출당하는 일도 벌어졌다. 국내 게임사에 중국이 위험 요인으로 바뀌었지만 뾰족한 대책이 없다. 오직 해법은 글로벌 시장을 확장해나가는 것인데, 다행스럽게도 성과를 내는 게임사들이 있다. 반중 정서에 발목, 더 어려워진 판호 중견 게임사 크래프톤이 최근 글로벌 인기 게임 ‘배틀그라운드(이하 배그) 모바일’의 인도판 출시를 공식화했다. '‘배틀그라운드(이하 배그) 모바일 인도'의 로고를 공개하고 “무료로 즐길 수 있으며 인도에서만 서비스된다”는 서비스 방침을 밝혔다. 크래프톤이 인도 진출을 공식적으로 발표한 것은 중국 파트너사인 텐센트를 통해 서비스하던 것이 막혔기 때문이다. 인도 정부는 작년 10월 중국과의 국경 분쟁이 격화되자 중국 앱 110여 개의 서비스를 중단시켰는데, 여기에 배그 모바일도 포함됐다. 크래프톤으로서는 반중 정서의 유탄을 제대로 맞는 것이다. 이에 크래프톤은 아시아 핵심 시장 중 하나인 인도에 직접 진출하기로 하고, 현지 법인을 세우고 인도용 게임도 다시 만들고 있다. 크래프톤의 중국 리스크는 이뿐만이 아니다. 2017년과 2018년 각각 출시된 배그 PC와 모바일 버전이 중국 시장에 정식으로 들어가지 못하고 있다. 배그 모바일의 경우 지난달까지 누적 가입자가 10억명을 넘는 글로벌 게임이지만 중국에는 발을 디디지 못하고 있다. 중국 당국의 외자 판호(중국 내 게임 서비스 허가권)를 받지 못해서다. 판호가 나오지 않는 것은 크래프톤만의 문제가 아니다. 2018년 사드 사태 이후 한국 게임사 대부분이 판호를 받지 못하고 있다. 2018년과 2019년에는 아예 없었고, 작년 12월 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’와 올해 2월 인디 게임사 핸드메이드 게임의 ‘룸즈: 풀리지 않는 퍼즐’ 2종만이 판호를 받았다. 중국이 한국 게임의 수입을 사실상 막고 있는 것이다. 최근 판호 발급이 더욱 까다로워졌다. 한국콘텐츠진흥원의 해외시장 동향 분석에 따르면 중국은 지난 4월부터 새로운 게임 채점 제도를 적용한 판호 심사를 하고 있다. 문제는 5개 채점 항목에 ‘사회주의 핵심 가치관에 부합 여부’ ‘중화 우수 문화를 전파 또는 확산 가능 여부’ 등 한국 등 해외 게임사로서는 반영하기 힘든 내용이 포함돼 있다는 점이다. 판호 발급 문턱을 높인 것으로 볼 수 있다. 업계 관계자는 “중국 당국이 이런 내용을 근거로 판호를 내주지 않으면 뭐라고 할 말이 없다”며 “판호 받기가 더 어려워졌다고 볼 수 있다”고 말했다. 한국은 제집 들락거리듯 국내 게임사들은 47조원 규모(2020년 기준)의 세계 최대 게임 시장인 중국 진출 자체가 사실상 막힌 상황이다. 하지만 중국 게임은 한국에 자유롭게 진출하고 있다. 중국 게임사 텐센트게임즈는 내달 모바일 RPG ‘백야극광’의 국내 출시를 위한 준비를 마쳤다. 텐센트게임즈는 중국 거대 게임사인 텐센트의 자회사로, 국내에 오피스를 두지 않고 중국 현지에서 한국 서비스를 진행한다. 이는 국내 앱마켓의 자율 등급심의를 받으면 한국 정부 차원의 절차를 밟지 않아도 서비스할 수 있기 때문에 가능한 일이다. 게임 서비스에 있어 중국과 비교하면 한국은 문턱이 거의 없는 것이다. 중국 게임은 한국에 손쉽게 들어올 뿐 아니라 돈벌이도 짭짤하게 하고 있다. 17일 기준으로 구글 앱마켓의 최고 매출 게임 순위를 보면 3위 ‘기적의 검’, 6위 ‘삼국지 전략판’, 7위 ‘라이즈 오브 킹덤즈’ 등 중국 게임이 톱10에 3개나 올라 있다. 이들 게임은 최소 하루 1억~10억원가량을 버는 것으로 추정된다. 국내 게임사로서는 이미 레드오션이 된 한국 시장에서 만만치 않은 중국 게임과도 치열한 경쟁을 펼쳐야 하는 상황이다. 콘텐츠진흥원이 작년 11월 발간한 중국 게임산업 발전과 정책 변화와 관련한 ‘KOCCA포커스’에서도 이런 상황을 우려했다. 보고서에서는 “한국 신작 게임의 중국 진출 경로는 막혔지만 중국 게임의 국내 시장 진출은 가속화되고 있어 국내 게임산업이 타격을 받고 있다”고 지적했다. 또 “중국 게임 발전 속도로 비춰 봤을 때 한국 게임이 언제까지 인기를 지속할 수 있을지 장담할 수 없어 앞으로의 대책이 필요하다”고 강조했다. 해법은 해외 판로 다변화…일부 게임사 성과도 국내 게임사들이 불공정한 상황에 놓여 있지만 뾰족한 대책이 없다. 정부 당국은 중국과의 통상 마찰을 우려해 대책 마련에 손을 놓다시피 하고 있고, 게임사들도 중국에 찍힐까 봐 끽소리도 못하고 있다. 다만 일부에서는 시진핑 중국 국가주석이 올해 방한하면 판호 문제가 해소될 것으로 기대하고 있다. 그러나 시진핑 주석이 와도 변하는 것은 없을 것이라는 게 중론이다. 또 다른 업계 관계자는 “원래 판호는 중국 미디어 감시 기구인 국가신문출판광전총국이 관리했지만 지금은 공산당이 한다”며 “그만큼 게임산업의 중요성을 인식하고 관리에 들어간 것이다. 시진핑 주석이 방한한다고 해서 판호 발급이 획기적으로 이뤄질 가능성은 작다”고 말했다. 현재로써 국내 게임사들이 ‘중국 리스크’를 줄이는 유일한 방법은 중국을 제외한 해외 시장 판로를 확대해나가는 것이다. 쉽지 않은 일이지만 과거와 달리 해외 판로 확대에 성과가 나오고 있어 희망적이다. 실제로 국내 빅3 게임사 중 넷마블의 경우 해외 매출 비중이 70%대를 꾸준히 유지하고 있다. 올해 1분기에도 북미 36%, 유럽 12%, 일본 9%, 동남아 9%, 기타 5%로 여러 지역에서 고르게 매출이 나왔다. 중견 게임사인 컴투스도 1분기 매출 비중이 북미 33.1%로 가장 많았으며 유럽 18.8%, 한국 22.1%, 아시아(한국 제외) 23.6%, 기타 2.4% 순이었다. 한 게임사 관계자는 “모바일 게임 전성시대를 맞아 국내 게임사들이 글로벌 앱마켓을 통해 다양한 국가를 공략하는 것이 과거보다 쉬워졌다”며 “중국만 바라볼 필요가 없어진 것이다”고 말했다. 이 관계자는 “그렇다고 중국이 중요하지 않은 것은 아니다”며 “문이 열리면 반드시 공략해야 할 시장인 만큼 경쟁력 있는 게임을 언제든지 출시할 수 있도록 준비해둬야 한다”고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.05.18 07:00
생활/문화

SKT 배급 카드 액션 게임 '네오버스' 엑스박스 출시

SK텔레콤은 자사가 배급한 국내 인디게임이 엑스박스에 처음으로 출시됐다고 21일 밝혔다. SK텔레콤은 국내 게임사 티노게임즈의 카드 액션 게임인 '네오버스'를 마이크로소프트의 엑스박스 콘솔과 클라우드 게임으로 선보였다. 지금까지 엑스박스 게임패스에 한국게임이 포함된 사례는 펄어비스의 '검은사막', 펍지의 '배틀그라운드'에 이어 이번이 세 번째다. 인디게임 개발사로는 처음이다. 티노게임즈는 직원 4명으로 구성된 게임 개발사다. 지난 3년간 네오버스 개발에 집중했다. 이 게임은 게이머가 개성 있는 캐릭터를 선택해 전투를 진행하며, 자신의 스킬을 전략적으로 완성해 승리에 이르는 턴제 전략 게임이다. 수백장의 카드와 스킬을 조합해 전략을 세우고, 몬스터와 전투를 즐기게 된다. SK텔레콤은 내년에도 약 3종의 국내 게임을 발굴해 엑스박스를 통해 글로벌 출시할 계획이다. 액션스퀘어의 '프로젝트GR(가제)', 써니사이드업의 '숲속의 작은 마녀', 얼라이브의 '베이퍼월드'가 주인공이다. 액션스퀘어를 제외한 나머지 2개사 역시 인디게임 개발사다. SK텔레콤 조재유 게임담당은 "한국이 세계 4위 게임 강국이지만 엑스박스 플랫폼에서는 이제 문을 두드리는 단계"라며 "국내의 경쟁력 있는 게임사들과 협업을 확대해 엑스박스를 활용한 글로벌 진출에 박차를 가할 계획"이라고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2020.12.21 14:29
생활/문화

언제 어디서나 'ON게임'…‘5GX 클라우드 게임’ 정식 서비스 시작

SK텔레콤과 MS가 ‘클라우드 게임’ 서비스를 본격적으로 시작한다. SK텔레콤과 MS는 1년여간 베타 서비스를 해왔던 ‘5GX 클라우드 게임’을 정식 상용 서비스로 전환한다고 16일 밝혔다. 월 이용요금은 1만6700원이다. 이용자는 SKT와 XBOX(이하 엑스박스)가 제공하는 ‘엑스박스 게임 패스 얼티밋’을 통해 콘솔은 물론 PC와 안드로이드 OS기반 모바일(휴대폰과 태블릿)에서 자유롭게 플레이할 수 있다. 이용자는 원스토어와 삼성 갤럭시스토어에서 ‘엑스박스 게임패스’ 앱을 다운로드받아 스마트폰에 설치하면 된다. SKT가 아닌 타 이통사 고객도 이 서비스를 이용할 수 있다. ‘SKT 5GX 클라우드 게임’은 콘솔게임인 엑스박스에서 검증된 대작 흥행 게임부터 인디게임까지 다양한 장르의 100여 종을 즐길 수 있다. 이 서비스는 전세계 미국 독일 프랑스 캐나다 등 총 22개국에서 동시에 출시됐다. 아시아에선 한국이 유일하다. 마인크래프트 시리즈의 신작인 마인크래프트 던전스가 이번에 추가됐으며, 시범 서비스를 통해 선보였던 검은사막은 정식 서비스로 전환된다. 향후 스테이트 어브 디케이3, 에버와일드, 페이블 등 MS가 직접 제작하는 신규 게임도 모바일에서 동시에 공개할 계획이다. SKT는 엑스박스 전용 컨트롤러와 콘솔 등을 결합한 다양한 부가서비스를 출시한다. ‘게임패스 얼티밋 컨트롤러팩’은 엑스박스 게임 이용과 더불어 컨트롤러를 12개월 할부 형태로 제공하는 서비스로, 월 2만 2,000원에 이용할 수 있다. SK텔레콤은 11월부터 엑스박스 콘솔과 클라우드 게임 이용권을 월정액 형태로 이용할 있는 ‘XAA(XBOX All Access)’ 프로그램도 아시아 최초로 내놓는다. ‘엑스박스 시리즈 S’는 월 2만9900원, ‘엑스박스 시리즈 X’는 월 3만9900원을 내면 엑스박스 신형 콘솔과 클라우드 게임 이용권이 제공되며, 24개월 약정기간이 끝나면 콘솔은 유저 소유가 된다. SKT는 국내 게임사와 협력해 K-게임을 발굴해 글로벌 게임 시장 진출에도 나선다. 국내 게임사들의 콘텐트가 엑스박스를 통해 글로벌 콘솔 및 클라우드 게임 시장에 진출할 수 있도록 지원하고, 이를 교두보로 ‘국내 게임산업의 글로벌화’를 추진한다는 계획이다. 그 첫발로 SKT는 액션스퀘어와 써니사이드업 등 국내 게임사 2곳의 게임을 엑스박스 플랫폼용 게임으로 출시하기로 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.09.16 16:50
경제

기지개 켜는 중견 게임사들…상반기 신작 출시 러시

중견 게임사들이 올 상반기에 신작을 앞다퉈 내놓는다. 유명 IP(지식재산권)를 기반으로 한 모바일 게임을 비롯해 PC·콘솔 등 다양한 플랫폼용 신작들도 선보일 예정이다. 대형 게임사들의 신작 출시가 뜸한 시기에 나오는 것이어서 게임 완성도에 따라 흥행도 기대된다. 오랜만에 게임 시장 공략에 고삐를 쥐는 중견 게임사 중에 누가 2020년 스타로 떠오를지 주목된다. 크래프톤·조이시티, 테라·블레스 IP 모바일 신작 출시 연초 가장 눈길을 끄는 중견 게임사는 크래프톤과 조이시티다. 이들은 유명 PC 온라인 게임을 기반으로 한 모바일 신작을 올 상반기에 내놓을 예정이다. 특히 코로나19 사태에도 신작 발표회를 갖고 시장 공략에 적극 나선다. 인기 게임 ‘배틀그라운드’ 개발 모회사인 크래프톤은 17일 간담회를 갖고 자사 개발 스튜디오인 레드사하라가 만든 모바일 신작 ‘테라 히어로’를 내달 5일 론칭한다고 밝혔다. 이 게임은 대작 PC 온라인 게임인 ‘테라’를 기반으로 만든 모바일 MORPG(온라인 역할수행게임)다. 유저들은 3인 파티 플레이로 몰이사냥과 미션을 수행하며 캐릭터를 성장시키게 된다. 과금 없이 18종의 캐릭터를 모두 플레이하면서 획득할 수 있고, 메인 시나리오 외에 캐릭터별로 고유 시나리오도 전개된다. 이용자 간 대결 등 다양한 전투도 즐길 수 있다. 이지훈 레드사하라 대표는 “지금껏 소개했던 테라 IP의 모바일 게임 중에서 가장 완성도가 높다”고 자신했다. 조이시티는 오는 20일 미디어 쇼케이스를 열고 모바일 신작 ‘블레스 모바일’의 출시 계획을 발표한다. 이 작품은 PC 온라인 게임 ‘블레스’의 IP를 모바일 환경에 최적화해 새롭게 재탄생시킨 모바일 MMORPG(다중접속 온라인 역할수행게임)다. 언리얼 엔진4 기반의 화려한 그래픽과 원작에는 없었던 콘텐트 등으로 모바일 버전만의 재미를 더했다. 현재 판테라·마스쿠·하비히츠 등 주요 캐릭터를 선공개했으며 이날 쇼케이스에서 마지막 캐릭터를 비롯해 핵심 콘텐트를 선보일 예정이다. 조이시티 관계자는 “블레스 모바일은 블록버스터급으로 개발된 원작을 기반으로 한 만큼 올 상반기 기대작으로 꼽을 만하다”고 말했다. 이 관계자는 또 “그렇다고 원작을 그대로 모바일로 옮긴 게 아니라 전혀 새로운 게임이어서 기대해도 좋다”고 했다. 블레스 모바일은 쇼케이스 직후 사전 예약에 돌입, 빠르면 내달 출시될 것으로 보인다. 네오위즈, 상반기 신작 무려 8종…모바일·PC·콘솔 등 다양 네오위즈는 중견 게임사 중 신작 출시에 가장 열심이다. 지난 1월부터 이달까지 2종을 글로벌 게임 서비스 플랫폼인 스팀의 얼리 엑세스(시범 서비스) 버전으로 출시했고, 모바일 게임 ‘위드 히어로즈’는 지난달 8일 정식 출시했다. 네오위즈는 이들을 포함해 1분기 중 6종, 상반기 중 2종 등 총 8종을 오는 6월까지 선보인다는 계획이다. 특히 주목되는 것은 모바일은 물론이고 PC·콘솔 등 다양한 플랫폼에 신작을 내놓는다는 점이다. 스팀(PC)용 신작은 ‘디제이맥스 리스펙트V’ ‘메탈유닛’ ‘스컬’ ‘플레비 퀘스트: 더 크루세이즈’가 있다. 이 중 디제이맥스 리스펙트V은 네오위즈의 대표 리듬게임인 ‘디제이맥스 리스펙트’의 PC 버전이다. 온라인 매치를 대폭 강화한 것이 특징이며 전 세계 게이머와 함께 경쟁하며 즐길 수 있는 다양한 모드와 기능이 새롭게 추가됐다. 얼리 엑세스를 통해 게임 완성도를 높여 1분기 내에 정식 출시될 예정이다. 2D 액션 게임인 스컬은 작년 글로벌 인디 게임 제작 경진대회에서 대상을 받은 작품으로, 주인공 스컬의 머리를 교체하면 새로운 캐릭터로 변신하는 독특한 시스템으로 주목받고 있다. 19일 얼리 엑세스 버전으로 먼저 선보이고, 1분기에 정식 출시된다. 콘솔 게임인 ‘블레스 언리쉬드’는 자사 스튜디오인 라운드8가 1분기 출시를 목표로 개발하고 있다. 언리얼 엔진4를 사용해 콘솔 게임 중 가장 뛰어난 그래픽을 구현, 게이머가 깊은 몰입감을 느낄 수 있도록 하겠다는 계획이다. 네오위즈는 모바일 게임으로는 이순신·나폴레옹 등 역사와 신화 속 유명 캐릭터가 등장하는 캐주얼 RPG ‘위드 히어로즈’ 외에 스포츠 게임 ‘골프챌린지’, RPG ‘컴온나이츠’를 준비하고 있다. 네오위즈의 이같은 다수의 신작은 2018년 취임한 문지수 대표가 조직을 재정비하고 준비한 것들이다. 문 대표가 이를 통해 네오위즈의 재도약을 이끌지 주목된다. NHN 총싸움 게임, 위메이드 ‘미르4’ 준비 중 페이·클라우드 등 ICT 사업에 집중하던 NHN이 올해에는 게임 사업에도 힘을 준다. NHN은 모바일 FPS(총싸움) 게임인 ‘크리티컬 옵스:리로디드’를 상반기에 출시한다는 계획이다. 글로벌 4000만 다운로드를 기록한 ‘크리티컬 스트라이크’의 후속이자 아시아판 버전이다. NHN이 핀란드 개발사 크리티컬 포스에 50억원을 투자할 만큼 많은 기대를 걸고 있다. 1996년 발간된 만화를 기반으로 한 모바일 액션 RPG ‘용비불패M’도 NHN이 상반기 중에 선보일 기대작이다. 올해 창립 20주년을 맞는 위메이드는 자사 대표작 ‘미르’를 활용한 신작 3종으로 IP 파워를 보여주겠다는 계획이다. 이 중 모바일 MMORPG ‘미르4’를 상반기에 가장 먼저 출시할 예정이다. 게임업계 관계자는 “우리나라 게임산업의 허리라고 할 수 있는 중견 게임사들이 그동안 급변하는 게임 시장에 제대로 대응하지 못했다”며 “어려움 속에서도 버티고 버티면서 준비한 신작들로 올해 다시 비상하길 기대해본다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.02.18 07:00
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