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[K-게임 포럼] 전문가들 "게임사, 이용자 파트너로 인식해야…자율규제 아직 실패 아냐"

한류 열풍의 한 축인 국내 게임산업이 가파른 우상향 곡선을 그리는 가운데 소비자들의 권익 강화 요구 목소리도 나날이 커지고 있다. 게임 이용자들이 가감 없이 불만을 표출하기 시작하자 게임사들도 발 빠르게 소통 채널을 구축하는 등 대응책 마련에 분주하다. 전문가들은 게임업계가 이용자를 바라보는 시선을 동등한 파트너의 수준으로 끌어올려야 한다고 입을 모았다. 게임사가 먼저 나서서 소비자를 보호하는 자율규제 기반의 선순환 체계를 정착해야 한다는 분석이다. 목소리 높이는 게이머들, 소비자서 주체자로 최근 게임 이용자들은 부당한 서비스 운영 정책에 맞서 단체소송과 이색 시위에 나서는 등 단순 소비자의 위치에 머물렀던 과거에서 벗어나 주체의 지위를 확고히 했다. 한국게임정책학회장인 이재홍 숭실대 교수는 22일 서울 중구 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 열린 'K-Game 포럼'에서 "최근 게임 소비자들은 시위로 게임 운영에 적극적으로 참여하는 '주체자'로서의 지위를 가지게 됐다"며 "게임사는 소비자를 '게임을 함께 만들어 나가는 동등한 파트너'로 생각하며 적극적인 소통을 진행해야 한다"고 말했다. 국내 게임 시장은 2020년 18조원에서 올해 20조원으로 해마다 몸집이 커지고 있다. 이와 함께 게임 소비자들의 불만도 증가하며 콘텐츠분쟁위원회의 분쟁 조정 사례도 늘고 있다. 게임 이용자들이 목소리를 내는 방법은 다양해졌다. 지난 8월 있었던 '마차 시위'가 대표적이다. 이 교수는 장기적 관점에서 건강한 게임 시장을 조성하기 위한 핵심 과제로 '게이머와 게임사의 적극적인 소통'을 꼽았다. 그는 "게임 이용자들은 트럭 시위·마차 시위로 본인이 게임 서비스의 주체가 될 수 있다는 자부심을 얻고 있다"며 "게임사는 소비자가 제시한 개선안을 바탕으로 게임 서비스 운영을 긍정적인 방향으로 발전시켜 나가야 한다"고 말했다. 이날 포럼에서 '현행법상 게이머의 권리와 게임사 의무'를 발표한 이철우 게임 전문 변호사는 "우리나라 게임 이용자 보호 규정이 여전히 걸음마 단계"라고 지적했다. 그러면서 시장에서 실질적으로 작동할 수 있는 법적 장치 도입을 서둘러야 한다고 강조했다. 이 변호사는 "현행 게임산업진흥법은 소비자로서의 이용자 권익이 빠져있다"며 "권고 또는 조정안에 강제력이 없어 실효적이지 못하다는 비판이 있다. 콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정이 이뤄지는 비중이 작아서 트럭 시위 등으로 연결되고 있다"고 꼬집었다. 이 변호사는 게임 콘텐츠를 구매한 이용자를 보호하기 위해 마련된 콘텐츠이용자보호지침에 대해서는 "이용자들을 위한 긍정적인 부분이 존재하지만 지침에 불과하고 그에 따른 조치도 권고에 그쳐 강제력이 없다"고 지적했다. 전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률도 다양한 이용자의 청약 철회와 관련한 조항을 두고 있다. 하지만 일반 재화와 다른 게임 콘텐츠의 특성상 이용자 보호 측면에서 큰 도움이 되지 않는다는 것이 이 변호사의 설명이다. 이 변호사는 "게임 이용자들은 '게임 부심'이라는 것이 있다. 게임을 재화로만 여기지 않고 팬덤처럼 응원한다"며 "경청과 소통으로 다양한 법률 강화가 이뤄져야 할 것"이라고 말했다. "일부 게임사 일탈·게이머 피해, 자율규제 실패 예단 안돼" 이날 포럼에서 게임사의 이용자 권익 보호 방향으로 법적 규제보다 자율규제가 더 효율적이라는 의견이 제시됐다. 세 번째 발표자로 '게이머 권익 보호의 글로벌 트렌드'를 짚은 서종희 연세대 법학전문대학원 교수는 확률형 아이템을 예로 들며 "게임사 스스로 확률을 공개하는 방법으로 이용자를 보호하려는 의지가 있고, 해외 사업자와의 역차별이 발생할 수 있는 점 등을 종합적으로 고려하면 매우 신중한 검토가 이뤄져야 한다"고 말했다. 서 교수는 우리나라에서도 논란이 된 확률형 아이템 조작 논란을 두고 유럽이 어떻게 대응했는지 살펴봤다. 벨기에 도박위원회와 게임위원회는 확률형 아이템을 도박으로 규정하고 이익과 손실의 가능성을 인정했다. 이에 반해 독일은 곧장 규제 테두리 안에 넣는 대신 청소년을 먼저 보호하는 방향의 절충안을 제시했다. 서 교수는 "자국의 성장산업으로 고민이 되는 나라에서는 함부로 '금지모델'로 지정하지 않는다"며 "게임산업의 발전과 이용자 보호를 함께 생각하는 '중용의 모색' 모델을 실현하고 있다"고 했다. 서 교수는 게임사가 자발적으로 자정 작용을 할 수 있는 자율규제가 산업 성장을 저해하지 않으면서 공정한 시장 환경을 만들 것으로 내다봤다. 그는 "확률형 아이템의 확률을 공개하는 것이 바람직하다. 다만 법적 규제에 의할 것인지 아니면 자율규제로 할 것인지는 각국의 선택사항"이라고 말했다. 그러면서 "부드러운 개입만으로도 위험을 줄일 수 있다. 일부 게임사의 일탈이나 게임 이용자에게 발생한 피해만으로 자율규제의 실패라고 예단해서는 안 된다"고 강조했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.23 07:00
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[K-게임 포럼] 이철우 변호사 "현행법 게임 소비자 보호 규정 사실상 전무"

국내 게임 시장의 규모가 올해 21조원를 훌쩍 넘었지만 소비자로서 게임 이용자 보호 규정은 여전히 걸음마 단계라는 전문가의 지적이 나왔다. 게임산업진흥법' '콘텐츠산업진흥법' 등 다양한 법들이 있지만 실질적인 소비자 보호에는 부족하다는 것이다. 이철우 게임·엔터테인먼트 전문 변호사는 "현행법상으로 게임 이용자 보호 규정이 사실상 전무하다. 그러다보니 게임사에 현행법을 넘어서는 요구를 하는 경우가 있고, 서로 갈등이 커지는 경향을 보인다"며 보완이 필요하다고 말했다. 일간스포츠는 22일 오전 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'이라는 주제로 'K-Game 포럼'을 온·오프라인에서 개최했다. 이날 두 번째 발표자로 나선 이철우 변호사는 '현행법상 게이머의 권리, 그리고 게임사의 의무'에 대해 얘기했다. 이 변호사는 정부가 게임 이용자를 유해한 게임물로부터 보호해야 할 대상으로 바라보는 것부터 문제라고 짚었다. 이 변호사는 "현행 게임산업진흥에 관한 법률은 소비자로서의 이용자 권익이 빠져있다"며 "이 법의 목적에 소비자로서 원활한 게임을 하는 소비자를 보호하는 쪽으로 변화해야 한다"고 했다. 현행 콘텐츠산업진흥법은 게임 소비자 보호에 관해 정부의 의무나 시책 사항 및 콘텐츠분쟁조정위원회를 설치하도록 하고 있다. 그러나 이 변호사는 "권고 또는 조정안에 강제력 없어 실효적이지 못하다는 비판이 존재한다"며 "콘텐츠분쟁조정위원회에서 조정이 이뤄지는 비중이 작아 '트럭 시위' 등으로 연결되고 있다"고 꼬집었다. 콘텐츠이용자보호지침은 게임을 포함한 콘텐츠를 구매한 이용자들을 보호하기 위해 마련됐다. 부적절한 약관이나 이용자 피해 예방조치의무 등도 포함한다. 이 변호사는 "이용자들을 위한 긍정적인 부분이 존재하지만, 지침 불과하고 그에 따른 조치도 권고에 불과해 강제력이 없다"고 했다. 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률에서도 다양한 이용자의 청약철회와 관련한 조항을 두고 있다. 하지만, 일반 재화와는 다른 게임의 특성상 이용자 보호가 다소 부족하다는 것이 이 변호사의 설명이다. 표시·광고의 공정화에 관한 법률 제3조에서는 거짓·과장의 표시 및 광고, 기만적인 표시 및 광고를 할 경우 형사처벌이나 손해배상 책임, 임시중지명령 및 과징금을 물 수 있다. 이 변호사는 "이 역시 현행법으로는 구체적으로 판단하기 어렵다"고 진단했다. 보다 세밀한 장치가 필요하다는 의미다. 이 변호사는 "특별법 우선의 원칙에 따라 계약의 해제 또는 해지, 약관의 해석, 청약철회, 채무불이행으로 인한 손해배상에 관해서는 민법이 아닌 개별 전자상거래법이나 표시광고법, 약관규제법, 게임산업법, 콘텐츠산업법의 각 규정이 우선해 적용된다"면서도 "그러나 불법행위로 인한 손해배상 책임, 계약의 취소 사안에 있어서는 민법이 적용되므로 참고해야 한다"고 설명했다. 한국은 글로벌에서도 손에 꼽는 게임 강국이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 국내 게임 시장 규모는 올해 21조8275억원에서 내년 23조4611억원으로 7.5% 성장할 것으로 전망된다. 올해 글로벌 게임 시장 규모가 282조원에 달한다는 점을 고려하면 비중이 작지 않다. 게임을 향한 관심도 많다. 지난 20일 부산 벡스코에서 막을 내린 국제게임전시회 '지스타 2022'는 전 세계 43개국, 987개사가 참여해 2947개 부스를 마련했고, 18만4000여명의 관람객이 방문하는 대성황을 이뤘다. 소비자들이 급격히 늘어나면서 게임 이용자들의 권익 보호는 필수적인 시대에 접어들었다. 이 변호사는 "게임 이용자들은 '게임 부심'이라는 것이 있다. 게임을 재화로만 여기지 않고, 팬덤처럼 응원한다. 문화로서 받아들이고 있다"며 "게임 이용자들은 애정이 어린 마음으로 목소리를 들어달라는 입장이 상당수다. 다양한 법률 강화로 경청과 소통으로 이어져야 할 것"이라고 말했다. 서지영 기자 seojy@edaily.co.kr 2022.11.22 11:30
게임

이상헌 의원 “강원랜드도 확률 공개, 게임산업협회는 왜 반대하나”

이상헌 더불어민주당 국회의원은 확률형 아이템의 확률 공개를 법제화해야 한다고 주장했다. 이상헌 의원은 18일 최근 확률형 아이템 법제화 논란에 대한 입장을 밝혔다. 이는 한국게임산업협회가 이 의원이 대표 발의한 ‘게임산업진흥법 전부개정안’의 확률형 아이템 법제화에 대해 ‘영업 비밀’이라며 반대 입장을 밝히자 반박에 나선 것. 이 의원은 협회가 전부 개정안에 크게 반발하는 이유가 국내 게임사 대다수의 핵심 비즈니스 모델(BM)인 확률형 아이템의 확률 공개에 있다고 판단했다. 이 의원은 그동안 협회와 업계에 수차례 자정 기회가 주어졌으나 이용자의 기대에 미치지 못했다고 설명했다. 이는 우리나라 확률형 아이템 모델의 사행성이 지나치게 높고 획득 확률이 낮은 데 반해, 그 정보 공개가 제대로 이루어지고 있지 않는 것이 원인이라고 꼽았다. 이 의원은 “현재 게임업계는 한국게임정책자율기구(GSOK)을 통해 자사의 확률형 아이템 획득 확률을 자율규제 방식으로 공개하고 있다”며 “그러나 게임 이용자들은 현행 자율규제가 구색맞추기 식에 불과하다며 지속적으로 법제화를 요구해왔다”고 말했다. 이 의원은 또 “일본, 미국, EU, 영국, 중국 등 해외 사례를 들며 확률형 아이템 규제가 전 세계적인 추세”라며 “최근 게임 이용자들이 ‘트럭 시위’, 청와대 및 국회 청원, 의견서 전달 등 과거에 비해 적극적으로 의견을 드러내고 집단화되어 행동하고 있는데 협회는 이를 외면하고 있다”고 비판했다. 이 의원은 협회의 주장대로 자율규제 준수율이 80~90%에 달하고 있는 상황이면 법제화를 반대할 이유가 없다고 했다. 이 의원은 “강원랜드 슬롯머신조차 당첨 확률과 환급율을 공개하고 있는데 협회가 왜 반대하는 것인지 모르겠다”고 했다. 이 의원은 “아이템 획득 확률 공개가 이용자들이 원하는 최소한의 알 권리라고 말하며 법안 심사까지 충분한 시간이 있으니 협회가 전향적인 자세로 논의에 임할 것을 촉구한다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.18 12:08
게임

이상헌 의원, ‘게임법 전부개정안’ 대표 발의

이상헌 더불어민주당 의원이 ‘게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안’을 대표 발의했다고 15일 밝혀다. 현행 게임산업진흥법은 2006년 제정된 이후 현재까지 수많은 개정을 거쳐 왔으나, 급변하는 게임 환경을 제대로 반영하지 못하고 게임 산업 진흥을 위한 지원책이 모호하다는 지적을 받아 왔다. 이에 문화체육관광부는 게임법 전부개정안 초안을 만들어 지난 2월 18일 대토론회를 통해 의견을 수렴했다. 이상헌 의원이 대표 발의한 전부개정안은 이를 바탕으로 하고 있으며, 지금까지 문화체육관광부와 수십 차례 협의해 내용이 다듬어졌다. 이번 전부개정안은 현행 제7장 제48조에서 제8장 제92조로 그 내용이 대폭 늘어나고 세밀해졌다. 주요 내용으로는 △등급분류 절차 간소화 △확률형 아이템 표시 의무화 △비영리 게임 등급분류면제 △중소 게임사 자금 지원 △경미한 내용수정신고 면제 △위법 내용의 게임 광고 금지 등이 담겨 있고, 최근 발표한 중국의 ‘게임 동북공정’ 규탄 성명서에서 약속했던 국내대리인 지정제도 역시 내용에 포함되어 있다. 이상헌 의원실은 공청회 등 다양한 경로를 통해 게임업계 종사자 및 이용자의 의견을 여러 차례 수렴할 예정이다. 이상헌 의원은 “게임문화와 게임산업의 환경변화에 능동적으로 대응하고, 게임 이용자 보호를 강화하는 것은 물론 불합리한 규제를 정비하고, 게임을 이용한 사행성 조장을 방지해 건강한 게임 생태계를 조성하기 위해 이번 전부개정안을 대표 발의했다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.15 18:27
게임

내년말 게임 등급분류 간소화된다…게임법 개정안 국회 통과

게임 등급분류 절차를 간소화하는 내용을 담은 게임산업진흥법 개정안이 국회를 통과했다. 이상헌 더불어민주당 의원이 지난 8월 5일 대표발의한 ‘게임산업진흥법 개정안’이 19일 국회 본회의를 통과했다. 이 법안은 게임물 등급분류 시스템을 국제 추세에 맞춰 간소화하는 내용을 담고 있다. 지난 6월초 소위 ‘스팀사태’로 불리는 게임물관리위원회의 스팀 게임 차단 논란이 불거진 바 있다. 이 사건으로 현행 게임 등급분류 시스템을 개선해야 한다는 게임개발자 및 이용자들의 여론이 크게 일었다. 국내 심의 행정 절차가 해외에 비해 복잡하여 실제 등급 분류를 받기까지 소요되는 시간이 매우 길어 개발자는 물론 이용자들이 불편함을 겪어왔다. 이에 이 의원은 지난 8월 5일 설문형 등급분류 시스템 적용으로 등급분류 절차를 간소화하고, 이를 악용하지 못하도록 시스템 등급 분류자 의무 부과, 등급분류 내용과 다른 내용으로 유통시 형사처벌 및 시정 명령 이행 의무 부여와 같은 안전장치 내용 등을 담은 게임산업진흥법 개정안을 대표발의했다. 이 법안은 국무회의를 통해 공포하게 되며, 공포 후 세부 시스템 및 사후관리 제도를 마련하여 내년 말 본격 시행될 예정이다. 이상헌 의원은 “게임 등급분류 시스템을 개선하게 되어 기쁘다. 시행되기까지 1년의 시간이 있는 만큼 제도의 허점이 발생되지 않도록 정부가 세밀한 시스템을 마련할 것을 당부한다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.11.19 18:14
게임

게임산업협회 “문체부 게임법 개정안은 진흥 아닌 규제법”

게임업계가 문화체육관광부가 추진하고 있는 게임산업진흥법 전부 개정안이 진흥법이 아닌 규제법이라며 비판했다. 한국게임산업협회는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 전부 개정안(게임법 개정안)관련 의견서를 문화체육관광부(문체부)에 제출했다고 18일 밝혔다. 협회는 문체부가 이날 공개한 게임법 개정안에서 기존 ‘게임산업진흥에 관한 법률’을 ‘게임사업법’으로 변경하는 것에 대해 문제를 제기했다. 현행 사업법은 철도・항공・항만 등 공공 부문, 또는 허가 사업을 대상으로 규제사항을 다루고 있으며, 민간이 주체가 되는 산업을 지정한 사례는 없다. 문체부 소관 66개 법률을 살펴봐도 진흥 및 지원에 관한 법이 41건으로 주를 이루며, 이외 15건의 기본법과 10건의 기타 법률이 있을 뿐 사업법은 전무하다. 협회는 “유독 게임산업에 대해서만 기존 진흥법에서 사업법으로 제명을 변경한다는 것은 문체부가 게임산업을 진흥의 대상이 아닌 규제・관리의 대상으로 보려는 것이 아닌지 우려된다”고 말했다. 협회는 “이는 특히 ‘게임산업은 진흥과 육성이 필요한 산업으로 자율규제를 강화하고 관계부처 합동 규제완화 정책을 통해 단계적 개선을 추진하겠다’고 밝힌 현 정부의 공약 및 정책기조와도 결을 달리한다”고 주장했다. 협회는 세부적으로는 제4조(게임사업자의 책무), 제34조(사행성 확인), 제63조(결격사유), 제68조(게임사업자의 준수사항), 제75조(게임과몰입 예방조치) 등 게임사업자의 의무와 관련된 내용들이 선언적 조항으로 구성된 점도 문제라고 했다. 향후 신규 규제 도입의 근거로 활용될 수 있기 때문이다. 협회는 “이와 함께 대다수 조항들이 대통령령 위임(96개 조항 중 86개 조항)으로, 사업자들에게 불확실성을 증대시켜 자유로운 영업활동을 침해하고 창작 활동을 제한하는 문제도 나타날 수 있다”고 했다. 협회는 개정안에서 청소년의 연령을 만 19세 미만으로 정의한 것도 문제로 봤다. 영화, 비디오 등 타 콘텐트 산업이 현재 만 18세 미만으로 청소년을 정의한다는 점에 비춰보면 명백하게 게임만 역차별을 받는 셈이라는 것이다. 협회는 “지난 2006년 게임산업법 제정 이후 15년 간 연관 기술 발전, 플랫폼 융복합화, 유통방식 변화, 글로벌 서비스 진화 등 급격하게 변화된 게임 생태계 환경을 반영해 현실에 부합하고 미래를 내다볼 수 있는 법 개정이 필요하다”고 말했다. 협회는 또 “이에 앞서 게임 관련 전문가 등 의견 청취를 통해 게임산업 진흥과 발전을 위한 중장기 계획을 수립하고, 그 시행 방안을 확정하는 과정에서 보다 구체적인 게임법 개정을 논의해야 할 것”이라고 강조했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.02.18 12:21
연예

정부, 게임 셧다운제 일부 완화…부모 요청시 해제

자정에 청소년의 인터넷게임 이용을 제한하는 '셧다운제'가 일부 완화된다.여성가족부와 문화체육관광부는 1일 부모가 요청할 경우 셧다운제 적용을 해제하는 내용 등을 담은 '게임규제개선안'을 발표했다. 청소년보호법상의 셧다운제는 만 16세 미만 청소년이 자정~오전 6시에 인터넷게임에 접속할 수 없도록 하는 것으로 게임업계 뿐 아니라 학부모, 청소년들의 반발을 사왔다. 양 부처는 지난 3월 제1차 규제개혁장관회의에서 학부모와 게임업계 등의 의견을 수렴해 인터넷게임 제한 제도에 대해 부모의 선택권을 확대하기로 했다. 이에 따라 앞으로 부모가 요청할 경우 심야시간이라도 적용을 해제하고, 부모가 다시 적용을 요청하는 경우 재적용이 가능하다. 심야시간 외의 시간대에서 부모나 청소년 본인이 요청하면 인터넷게임 이용시간을 조절할 수 있도록 한 게임산업진흥법상의 '게임시간선택제'는 현행대로 유지된다. 게임시간선택제 적용 연령은 현행 '만 18세 미만'에서 셧다운제의 적용 연령과 마찬가지로 '만 16세 미만'으로 통일 운영된다. 양 제도의 명칭(가칭)은 '청소년 게임이용시간 부모선택제(부모선택제)'로 통합될 예정이다. 또 셧다운제를 위반한 게임업체에 대해 곧바로 2년 이하의 징역 또는 1000만원 이하의 벌금에 처하도록 돼 있으나 1차 위반시 시정명령 등을 내리도록 해 업계의 처벌 부담을 완화해 주기로 했다.여가부와 문체부는 규제 논의 창구를 일원화하기 위해 공동으로 게임업계, 청소년단체 등 민간전문가가 참여하는 상설협의체를 구성하기로 했다.권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.09.01 15:00
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