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[알립니다] 일간스포츠 2025 K게임 포럼 6월 4일 개최

일간스포츠가 주최하는 ‘2025 K게임 포럼’이 오는 6월 4일 서울 중구 은행회관에서 열립니다.올해 K게임 포럼은 한국 게임 산업의 급격한 변화 속에 개발사와 앱마켓이 공존할 수 있는 해법을 제시하기 위해 기획됐습니다.게임 산업의 핵심 영토인 모바일 시장에서 양대 앱마켓(구글·애플)의 영향력이 나날이 커지고 있습니다. 일부 국내 게임사들은 앱마켓 수수료 인하를 요구하고 나선 데다 신작 출시 효과가 보장됐던 과거와 달리 중국 개발사들의 침공으로 시장 환경은 더욱 치열해지고 있는 상황입니다.모바일 앱마켓 수수료는 국내뿐 아니라 글로벌 이슈로 부상했습니다. 유럽은 디지털시장법을 앞세워 17%로 낮췄고, 미국도 구독 서비스 등 일부 영역에서 인하했습니다. 국내 게임사 40여 곳도 지난해 10월 법무법인과 손잡고 구글, 애플을 상대로 손해배상 집단 조정에 나섰습니다. 국내 게임사들은 최근 4년간 9조원가량을 수수료로 지급한 것으로 추정하고 있습니다. 이번 조정은 최대 1년이 소요될 전망입니다.올해 포럼에서는 국내 게임사들이 중장기적으로 생존할 수 있는 이상적인 모바일 게임 유통 생태계의 모습을 그려보는 것이 목적입니다. K게임이 직면한 현실을 업계의 시선으로 공유하고, 양대 앱마켓과 갈등을 키우는 대신 동반 성장할 수 있는 방법을 제시하고자 포럼을 개최합니다.앱마켓 수수료 갈등에 관한 세션에 이어 특별 세션에서는 게임사와 e스포츠사 입사를 희망하는 취업 준비생들을 위해 국내 대표 게임사와 e스포츠사 채용 담당자들이 산업 및 업무 특성과 취업 시 유용한 팁을 직접 공유할 예정입니다.일간스포츠 2025 K게임 포럼 - ‘갑을 넘어 파트너로’ K게임-앱마켓 공존 해법은일시 2025년 6월 4일 오후 2~6시장소 은행회관 국제회의실(서울 중구 명동11길 19, 2층)신청 일간스포츠 홈페이지 및 참가 신청 페이지주최 일간스포츠주관 이데일리M후원 문화체육관광부 한국콘텐츠진흥원미디어후원 이코노미스트 이데일리 이데일리TV 2025.05.19 06:30
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조영기 신임 게임산업협회장 "주 52시간 개선·질병코드 도입 저지 의견 국회 전달"

올해부터 한국게임산업협회를 이끌게 된 조영기 신임 협회장이 게임 업계 근무 환경 및 인식 개선을 위한 의견을 국회에 전달했다고 밝혔다.조 협회장은 29일 서울 코엑스에서 열린 기자간담회에서 "게임이용장애 질병코드를 도입하면 게임을 중독, 질환 등과 연계해 부정적인 시각으로 볼 수 있어 업계 종사자와 e스포츠 선수들의 자존감이 많이 떨어질 것"이라며 "게임은 관리나 규제가 아니라 진흥의 대상이 돼야 한다. 충분한 법률 검토로 다시 논의가 돼야 한다"고 말했다.원활한 신작 개발 환경을 조성하기 위한 탄력적 근로제의 필요성도 강조했다.조 협회장은 "주 52시간제 도입으로 게임 업체들이 시스템을 바꾸는 등 굉장히 많은 고생을 했다"며 "방송직군에 적용된 재량근로제를 개발직군으로 확대하고 탄력근로제는 3개월에서 최소 6개월로 완화할 것을 제안했다"고 말했다. 부득이하게 크런치 모드(야근·주말 근무)에 들어가야 하는 상황이 난감할 때가 있다는 설명이다.업계 화두인 확률형 아이템 규제와 블록체인 접목에 대한 생각도 공유했다.조 협회장은 "게임물관리위원회와 공정거래위원회의 모니터링이 이중규제로 작용할 가능성이 크다고 본다"며 "한쪽으로 통일했으면 한다는 의견이 있어 협회도 고민 중"이라고 말했다.이어 "블록체인도 하나의 중요한 비즈니스 모델이라고 생각한다"며 "(성장 가능성이 있는 영역을 협회가) 공격적으로 선제안하는 구조를 만들 것"이라고 말했다.조 협회장은 '연결', '소통', '협력'을 협회의 핵심 키워드로 제시했다.젊은 인재와 기업, 글로벌 파트너를 연결하는 데이터베이스를 구축하고, 매년 11월 부산에서 열리는 게임 축제 '지스타'를 게임 이용자와 유관 단체의 소통의 장으로 만들겠다고 약속했다.정부 기관과 국회, 언론, 학계, 법조계, 협단체 등과 손잡고 게임 산업의 지속 성장에 필요한 진흥 방안을 발굴해 실행되도록 뒷받침하겠다고도 했다.조 협회장은 "그간 다양한 직무와 산업에서 오랜 기간 쌓아온 경험을 활용해 협회가 대한민국 게임 산업의 지속적인 성장과 발전에 기여하는 조직이 될 수 있도록 노력하겠다"며 "기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.04.29 17:47
생활문화

더 플라자, 한화생명e스포츠와 객실 패키지 선보여

한화호텔앤드리조트 더 플라자는 인기 게임 ‘리그 오브 레전드(이하 LOL)’ 팬을 위한 ‘그레이트 챌린저스 위드 HLE' 패키지를 24일 출시한다. 더 플라자는 그간 한화생명e스포츠(이하 HLE)와 함께 롤 경기 관람권이 포함된 객실 패키지를 두 차례 선보였다. 호텔업계 최초로 e스포츠와 협업한 사례로 호캉스와 경기 관람을 즐길 수 있어 반응이 뜨거웠다. 이용객의 83%는 외국인이며 중국과 대만, 베트남 등 주로 아시아 국가에서 많은 관심을 보였다. 특히 HLE의 서머 시즌 우승으로 더 플라자의 롤 패키지 매출은 스프링 시즌보다 161% 늘었다. 이번 패키지는 디럭스 객실과 LCK 경기 티켓 2매로 구성했다. LCK가 개최되는 롤 파크(종로구 그랑서울)는 더 플라자에서 도보 15분 거리다. 패키지는 HLE팀 경기가 있는 날짜에 이용 가능하며 8월까지 총 30일의 경기가 예정돼 있다. 가격은 40만원부터다. 럭키드로우 이벤트도 준비했다. 하루에 한 객실을 추첨해 HLE 선수의 친필 사인이 담긴 유니폼을 제공한다. 이 외에도 더 플라자와 한화생명e스포츠 공식 인스타그램에서 삼행시 이벤트를 진행한다. 당첨자에게는 HLE 선수 사인 유니폼 또는 한정판 HLE 더스트 백을 선물로 증정한다. 자세한 내용은 더 플라자 공식 홈페이지 및 인스타그램에서 확인하면 된다. 더 플라자 관계자는 “e스포츠 협업 패키지가 작년 전체 패키지 매출의 31%를 차지할 정도로 인기가 높다”고 말했다 권지예 기자 kwonjiye@edaily.co.kr 2025.03.24 07:42
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강유정 의원 "게임 인식 개선이 목표"…민주당 게임특위 출범

더불어민주당이 게임·e스포츠 산업 진흥과 소비자 보호 정책을 포괄하는 게임특별위원회(이하 게임특위)를 전격 출범했다. K게임의 위상을 국가 차원의 콘텐츠 수준으로 끌어올리고, 오랜 기간 소비자들의 불만을 샀던 게임 등급 분류 체계를 합리적으로 개선하겠다는 포부다.게임특위 공동위원장은 맡은 더불어민주당 강유정 의원은 7일 서울 여의도 국회의원회관에서 열린 출범식에서 "위원장을 맡게 된 가장 큰 이유는 게임 인식 개선"이라고 강조했다.최근 통계청의 게임이용장애 질병코드 도입 추진 논란에 대한 입장도 밝혔다. 강 의원은 "자국 산업의 육성과 연관돼 있어 단순하게 생각해서는 안 된다"며 "게임 이미지 개선을 위한 복안이 있다. 질병코드 국내 등재를 저지하고 과학적 근거에 기반을 둔 합리적 대안을 마련할 것"이라고 말했다.국내 게임 산업 육성에 힘을 싣는 게임특위에서 강 의원을 비롯해 황희두 노무현재단 이사가 공동위원장으로 이름을 올렸다.이 외에도 조승래 수석대변인, 한승용 CSO(PS애널리틱스, 프로관전러 채널), 이재성 부산시당위원장, 김정태 동양대학교 교수, 이장주 이락디지털문화연구소 소장 등 5명의 부위원장과 국회의원 및 민간 전문가로 구성된 위원 20인, 민간 자문위원 35인이 게임특위에 참여한다.이날 황희두 공동위원장은 게임 심의 체계 현대화와 e스포츠 컨트롤타워 신설 전략을 소개했다.문화체육관광부 산하 게임물관리위원회는 게임물 등급 분류 권한을 게임문화재단이 설립한 민간 기관인 GCRB(게임콘텐츠등급분류위원회)에 단계적으로 넘기기로 했다.그런데 GCRB 설립에 게임사 자금이 들어갔고, 업계와 소비자 모두가 공감할 수 있는 위원장을 선임할 수 있을지 여부 등을 두고 공정성에 물음표가 붙었다.이에 게임특위는 일본 CERO(게임등급심의기구) 모델을 벤치마킹하기로 했다.CERO는 공개 채용으로 20~60대까지 다양한 연령대의 시민을 위원으로 포함하고, 판매 규제는 신분증을 확인하는 등 '금지' 대신 '제한'하는 방식을 지향한다. 개발사는 등급 기준을 미리 예측할 수 있다.황 위원장은 "안착하면 사전 허가제를 폐지하고 자율 신고제로 전환할 계획"이라며 "사후 관리에 집중하되 법 위반 시에는 당연히 제재할 것"이라고 설명했다.게임과 e스포츠를 통합 관리하는 컨트롤타워도 구축한다. 게임물관리위원회의 등급 심의 기능과 한국콘텐츠진흥원의 산업 진흥 기능을 통합한다.황 위원장은 "지원 대상은 스타트업에서 중견 개발사까지 확대하고, 지원 방식은 기존 금융 중심에서 복지, 인프라, AI·클라우드 기술, 해외 시장·플랫폼 입점 지원까지로 다양화할 것"이라며 "공익과 예술, 혁신 프로젝트에도 인센티브를 부여할 예정"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.03.07 16:57
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2026 아시안게임 e스포츠 종목 11개로 확대...포켓몬 유나이트 포함

2026년 일본에서 열리는 아이치·나고야 아시안게임(AG) e스포츠 세부 종목에 일본산 게임이 대거 추가됐다. 21일 게임업계에 따르면 아시아올림픽평의회(OCA)는 이달 초 중국 하얼빈에서 열린 집행위원회 회의에서 2026 아이치·나고야 AG e스포츠 세부 종목을 11개로 확대했다.앞서 e스포츠가 첫 정식 종목으로 채택된 항저우 AG에서는 ▲리그 오브 레전드(LoL) ▲배틀그라운드 모바일 ▲피파 온라인 4 ▲스트리트 파이터 V ▲왕자영요 ▲몽삼국 ▲도타 2 등 7개 종목으로 경기를 치렀다.여기에 아이치-나고야 AG에서는 ▲포켓몬 유나이트 ▲모바일 레전드 ▲나라카 블레이드포인트 ▲그란 투리스모 7 ▲e풋볼 ▲뿌요뿌요 챔피언 등 6개가 추가됐다.이 중 중국 게임인 '모바일 레전드'와 '나라카'를 제외하면 모두 일본 게임사가 개발했거나 유통하는 게임이다.넥슨이 유통하는 인기 축구 게임 피파 온라인 4(현 명칭 FC 온라인)는 일본 대형 게임사 코나미의 유사 게임 'e풋볼'로 대체됐다. 미국 게임사 밸브의 '도타 2'는 종목에서 아예 빠졌다.2023년에도 종목 선정이 중화권에서 인기가 많은 게임으로만 선정됐다는 시비가 일었던 바 있다. 이로 인해 아이치·나고야 AG에서도 개최국 게임이 대거 포함되며 비슷한 지적이 나올 전망이다. 크래프톤의 배틀그라운드(PUBG) 모바일은 이번에도 대인 사격 요소가 배제된 별도의 AG 버전으로 경기를 치를 것으로 보인다.OCA는 LoL 및 PUBG 모바일과 관련해 별도의 '아시안게임 버전'을 사용하겠다고 공지사항에 명시했다. 공지사항에는 'PUBG 모바일'이 아닌 'PUBG'라고만 명시됐는데, 크래프톤에 따르면 이전 대회처럼 PC 버전이 아닌 모바일 버전을 사용하는 것으로 확인됐다.앞서 한국은 2023년 항저우 아시안게임에서 e스포츠 4개 세부종목에 출전, 금 2개·은 1개·동 1개 등 총 4개의 메달을 따냈다.2026년 아시안게임은 일본 아이치현 및 나고야시 일대에서 9월 개막한다.김두용 기자 2025.02.21 11:01
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이민우 크래프톤 실장 "'넥스트 차이나' 인도 사로잡은 비결은요…"

지난해 유례없는 게임업계 불황의 한파에도 홀로 승승장구한 게임사가 있다. 효자 IP(지식재산권) '펍지: 배틀그라운드'(이하 배틀그라운드)로 지난해 창사 첫 누적 매출 2조원 돌파 축포를 쏜 크래프톤이 그 주인공이다. 대표작 하나에 쏠린 의존도를 걱정하는 시선이 무색하게 '넥스트 차이나'로 부상한 거대 시장 인도까지 접수했다.크래프톤도 '배틀로얄 개척자' 타이틀 하나만 믿고 인도에 뛰어든 것은 아니다. 중저가 스마트폰이 대부분인 모바일 환경, 캐릭터 설계 하나도 조심스러운 종교·문화적 특성 등을 따지면 결코 쉽지 않은 도전이었다. 최근 본지와 신년 인터뷰를 진행한 이민우 크래프톤 인도 퍼블리싱 실장은 "인도는 인구 대국이라는 점에서 중국을 떠올리기 쉽다"며 "잠재력이 매우 크지만 중국 수준으로 성장하려면 시간이 필요하다"고 조언했다."인도 같은 시장 얼마 남지 않아"크래프톤에서 인도 퍼블리싱(출시·마케팅·유통)을 담당하는 이 실장은 글로벌 마케팅 전문가다. 삼성전자에 입사해 핵심인 무선사업부의 해외영업·마케팅 부서 등에서 10년 넘게 몸담다 지난 2019년 크래프톤에 합류했다. 이후 약 3년 만에 인도 법인으로 건너가 현지 서비스를 책임지게 됐다.이 실장은 혼란의 시기에 인도에 투입됐다. '배틀그라운드 모바일 인도'(이하 BGMI)는 '국민 게임'으로 자리매김하기까지 두 차례 큰 고비를 넘겼다.인도와 중국의 외교 마찰이 있었던 2020년에는 중국 텐센트가 퍼블리싱한다는 이유로 퇴출 목록에 올랐고, 2022년에는 인도 정부가 뚜렷한 이유를 밝히지 않고 앱마켓에서 차단했다.우여곡절 끝에 2023년 5월 서비스를 재개한 BGMI는 모바일 데이터 분석 기업 센서타워 기준 현지 구글 플레이와 애플 앱스토어 게임 매출 순위에서 유사 장르의 '프리 파이어 맥스' 등과 1위를 다투고 있다.누적 매출은 1억 달러(약 1400억원)를 일찌감치 넘어선 것으로 추정되며, 덕분에 배틀그라운드 IP 모바일 게임 국가별 매출 비중에서 인도가 10%대로 치솟으며 미국(20%대)에 이어 2위 입지를 다졌다. 현재까지 2억건 이상의 다운로드를 기록한 것으로 집계됐다.이 실장은 "인도 시장의 잠재력은 어마어마하다"며 "게임 시장에서 이 정도로 발전 가능성이 큰 시장은 이제 거의 남지 않았다"고 분석했다.그에 따르면 지난해 인도에서 모바일 앱 다운로드 수는 152억건에 이르며, 게임 시장은 2024년 38억 달러에서 2029년 92억 달러(약 14조원) 규모로 성장할 전망이다. 하지만 인도에 게임사가 안착하려면 오랜 시간 땀을 흘려야 한다.이 실장은 "공식 언어만 22개가 넘고 다양한 언어, 인종, 문화, 종교를 가진 거대한 나라"라며 "하나의 주가 하나의 유럽 국가와 같다고 생각하면 된다"고 말했다. 이어 "인도의 현지화는 인도 전체를 아우를 수 있는 요소들을 발굴하고 적용하는 것뿐만 아니라 지역별로 세분화, 고도화된 접근이 필요하다"고 설명했다.이에 크래프톤은 국민 배우인 란비르 싱, 디피카 파두콘을 비롯해 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라 등과 마케팅 협업을 전개했다. 인도 최고 인기 스포츠인 크리켓과 연계해 스타 선수 하르디크 판디야, 프로팀 뭄바이 인디언스 등과도 손잡았다.지난해부터는 높은 소득·교육 수준으로 성장 가능성이 큰 남부 지역(카르나타카·타밀나두·안드라프라데시 등)을 공략하는 '고 사우스(Go South)' 전략을 펼치고 있다.이 실장은 "해당 지역 출신으로 현지 문화를 잘 이해하는 담당자들로 TF(태스크포스)를 구성하고 각 지역 이용자들에게 다가가기 위해 현지 마케팅 에이전시를 고용했으며 현지화된 게임 내 콘텐츠, 광고 등을 제작했다"며 "그 결과 남부 지역 이용자 비중이 크게 증가하며 BGMI 전체 트래픽 성장을 견인했다. 향후 더 넓은 지역을 대상으로 한 현지화 전략을 수행할 계획"이라고 밝혔다. 인도 게임 시장 특성 이해해야이런 체계화된 마케팅 전략에도 인도라는 시장을 제대로 이해하지 못하면 흥행이 힘들다는 게 이 실장의 판단이다. 전체 게임 시장의 93% 이상을 차지할 정도로 극단적으로 모바일에 쏠린 구조다.이 실장은 "매일 2GB의 데이터를 제공하는 LTE 선불 요금제가 월 4000원 미만일 정도로 통신 요금이 세계에서 가장 저렴하고 브랜드 간 경쟁으로 중저가 스마트폰 시장이 발달하면서 모바일 게임을 즐기기 위한 인프라가 잘 마련돼 있다"면서도 "다만 게임 안에서 아이템을 구매하는 경험이 아직 익숙하지 않아 인도 이용자들이 가치를 느낄 수 있도록 상품을 설계하고 홍보할 수 있는 역량이 매우 중요하다"고 강조했다.서비스 차원에서 신경 써야 할 것도 한두 개가 아니다. 인도는 종교·문화적 색채가 강한 만큼 작은 실수가 이용자들의 외면으로 이어질 수 있어 각별히 공을 들여야 한다. 크래프톤 산하 드림모션이 개발한 시뮬레이션 게임 '로드 투 발러: 엠파이어스'가 대표적인 예다.이 실장은 "이용자들에게 친숙하게 다가가기 위해 인도 세력을 추가하는 과정에서 현지 직원들이 직접 캐릭터를 기획·디자인했으며 성우처럼 녹음까지 했다"며 "문화적으로 고려해야 할 사항이 많았다. 특정 인물이 어느 지역에서는 영웅이지만 다른 지역에서는 침략자로 보는 경우가 있고, 힌두교 신들은 상업적인 콘텐츠로 활용해서는 절대 안 된다"고 말했다.한국 디자인 직원의 캐릭터 초안은 종종 인도 직원들에게 실망을 안기기도 했다. 실력이나 완성도 때문이 아닌 얼굴과 눈의 형태, 액세서리 등 두 나라가 추구하는 아름다움의 기준이 확연히 달랐기 때문이다.이에 '모니카 벨루치(이탈리아 출신 배우)의 눈', '마두리 딕시(인도 배우)의 헤어', '스리데비(인도 배우)의 매력'처럼 각 요소마다 부합하는 구체적인 예시를 직원들끼리 공유하며 먹힐 만한 캐릭터를 완성했다. 여기에 한국 직원들은 인도 여러 지역을 찾아 역사와 문화, 종교에 대한 이해도를 높였다. 이런 노력 끝에 인도 세력 추가 후 해당 게임의 트래픽 지표가 2배 가까이 오르는 성과를 냈다. 여러 명이 동시에 접속해 생존을 다투는 게임 특성상 BGMI는 인도 e스포츠 생태계 활성화에도 기여했다.인도 e스포츠 최초로 BGMI 대회가 공중파에서 중계됐으며, 선수들은 글로벌 소비재나 스마트폰 모델로 활약하며 '페이커' 이상혁 못지않은 인기를 누리고 있다.수십만 명이 참가하는 오픈 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 시리즈'(BGIS), 프로팀들이 최강을 겨루는 초청 대회 '배틀그라운드 모바일 인디아 프로 시리즈'(BMPS) 등 공식 대회 외에도 작년까지 5000개 이상의 크고 작은 BGMI 대회가 열렸다.이 실장은 "공식 대회가 열리는 날에는 50만명 이상이 동시에 시청한다"며 "BGMI e스포츠에 대한 투자는 코어 유저층을 확대하고 에코시스템을 강화해 결국 BGMI의 위치를 더욱 공고히 할 것"이라고 자신했다.크래프톤은 BGMI의 성공에 만족하지 않고 지금까지 축적한 노하우를 발판 삼아 국내 게임사의 현지 공략을 뒷받침하고 있다. 지난달 데브시스터즈의 캐주얼 게임 '쿠키런 인도'의 퍼블리싱을 맡아 출시 첫 주 구글 플레이 톱5 진입을 이끌었다.이 실장은 "국내에서 쿠키런이 카카오톡으로 이용자 규모를 키웠던 것처럼, 쿠키런 인도는 현지 최대 메신저인 왓츠앱 친구 추가 기능을 적용해 차별화했다"며 "인도 전통 디저트 굴랍 자문, 카주 카틀리를 모티브로 제작한 캐릭터와 인도 배경의 스테이지로 친근감을 느낄 수 있도록 했다"고 말했다. 크래프톤의 다음 타깃은크래프톤은 인도를 보며 1990년대 말부터 2000년대 초반까지의 한국 게임 시장을 떠올린다.인도 최고 명문 공대인 IIT와 최고의 경영대학원인 IIM 출신의 졸업생 다수가 크래프톤 인도에서 근무할 정도로 뛰어난 인재들이 게임 산업에 관심을 가지기 시작하며 폭발적인 성장을 예고하고 있다.이에 크래프톤은 2025년 인도와 함께 글로벌 게임사로 도약하겠다는 포부를 드러냈다.새해에 접하고 싶은 경제 뉴스를 묻자 이 실장은 "인도 내 게임 및 e스포츠 산업에 대한 투자, 정부의 게임 산업 지원책 강화와 같은 좋은 뉴스를 기대한다"고 답했다.또 신년 경제 키워드로는 '협업'을 꼽았다.이 실장은 "게임과 기술 분야 기업들 간 국경을 넘는 다양한 전략적 파트너십이 성장과 혁신을 이끌어낼 것"이라고 내다봤다. 마지막으로 "신규 시장인 인도뿐 아니라 방글라데시, 스리랑카 등 남아시아 국가와 인도 이민자들이 많은 중동 시장도 관심의 대상"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2025.01.07 07:00
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비판 딛고 선전한 케스파컵, 협회는 '안착' 과제 안았다

국내 유일 리그 오브 레전드(이하 롤) 단기 컵 대회 '2024 롤 케스파(KeSPA)컵'이 3년 만의 부활에도 나름 의미 있는 기록을 쓰며 막을 내렸다. 개최 전부터 적지 않은 e스포츠 팬들의 비판에 시달린 만큼 대회를 주관한 한국e스포츠협회(KeSPA)는 가슴을 쓸어내리면서도 과제를 끌어안은 모습이다.11일 한국e스포츠협회에 따르면 지난 7~8일 서울 중구 브이스페이스에서 열린 케스파컵 준결승과 결승 세 경기는 모두 전석 매진됐다.국내 리그 LCK의 정규 시즌이 치러지는 서울 종로 롤파크와 비교해 현장 좌석 수가 절반 수준이라 '대박'까지는 아니어도 '선전'했다고 할만하다. 온라인 시청은 e스포츠 통계 사이트 Es차트 기준 최대 17만3000명을 찍었다.이번 케스파컵에서 가장 인상적인 것은 1군 스타 플레이어들의 출전이다.2021년 울산에서 열렸던 대회에는 2군과 3군 선수들만 명단에 이름을 올렸다. 최대 국제 무대인 롤 월드 챔피언십(롤드컵)과 LCK 스프링 시즌 사이의 휴식기인 데다 FA(자유계약선수제도) 기간과도 겹쳐 유망주들이 감각을 익히는 대회로 인식됐기 때문이다.그런데 올해부터 케스파컵이 국가대표 선발 지표검토대회로 지정되면서 위상이 달라졌다. 내후년 열리는 '2026 아이치·나고야 아시안게임'의 병역 면제 혜택은 대부분 20대인 선수들에게 놓쳐서는 안 되는 기회다.올해 롤드컵에서 T1의 통산 5번째 우승을 견인한 '구마유시' 이민형, '오너' 문현준을 비롯해 젠지에서 '기인' 김기인, '캐니언' 김건부, '쵸비' 정지훈이, 한화생명e스포츠에서 '제카' 김건우, '딜라이트' 유환중, 디플러스 기아에서 '쇼메이커' 허수, '베릴' 조건희, '에이밍' 김하람 등 쟁쟁한 스타들이 대거 출사표를 던졌다.흥행 보증수표인 T1이 무기력하게 전패 탈락해 아쉬움을 샀지만 4강에 젠지, OK저축은행 브리온, 디플러스 기아, 한화생명e스포츠 등 강팀들이 오르며 이변은 없었다는 평가를 받았다.LCK 최초 4회 연속 우승 금자탑을 쌓은 젠지와 지난 서머 시즌 인수 창단 이후 처음 우승한 한화생명e스포츠 등 신흥 강자들에 맞서 OK저축은행 브리온이 창단 첫 우승의 기쁨을 맛봤다. 일부 운영이 미숙한 모습을 보이기는 했지만 올해 케스파컵은 큰 잡음 없이 마무리했다. 하지만 한국e스포츠협회는 오래전부터 쏟아진 팬들의 원성을 잠재우고 점차 규모를 키워 업계가 인정하는 대회로 정착시켜야 하는 과제를 떠안았다.팬들이 가장 문제 삼은 것은 케스파컵 데이터의 국대 지표 활용이다. 2년 뒤에나 열리는 일본 아시안게임 국대 데이터를 벌써 축적하는 것은 시기상조라는 비판이다.그 사이 여러 차례 패치를 거쳐 게임 메타(추세·흐름)가 바뀌게 되면 국대에 적합한 선수가 달라질 수 있고, 라이징 스타가 탄생해도 시기가 맞지 않아 케스파컵에 출전하지 않으면 후보에서 빠지는 상황이 생길 수 있다는 지적이다.협회는 아시안게임 정식 종목 채택을 시작으로 글로벌 e스포츠 저변이 확대해 점차 국대 출전 대회가 많아지면 케스파컵의 지표 데이터가 더 유용하게 쓰일 것으로 보고 있다.협회 관계자는 "내년만 해도 IOC(국제올림픽위원회)가 주최하는 e스포츠 올림픽이 개최될 예정이고, 지난 8월 팀 초청 형식으로 열린 e스포츠 월드컵(EWC)도 국대를 차출할 것으로 보인다"며 "일본 아시안게임의 경우 예선이 내년에 있을 예정이다. 다른 스포츠의 상비군처럼 필요한 시점에 국대를 선발할 수 있는 기준이 되는 데이터를 계속 가져가야 하는 상황"이라고 말했다.해외 리그에서 활동해 케스파컵 참가가 힘든 선수는 협회 내 경기력향상위원회가 선발 여부를 검토할 예정이다. 케스파컵 로스터를 7인으로 한정한 것도 문제로 지목됐다.이번에 T1에 합류한 '도란' 최현준이 출전 의사를 밝혔지만, 1군에서 '구마유시' 이민형과 '오너' 문현준만 대회에 나섰다. '2022 항저우 아시안게임' 국대 명단에서 빠졌던 이민형과 문현준은 국대 선발 자격을 충족하는 것이 목적이었고, '빈센조' 하승민과 '스매시' 신금재 등 유망주가 백업 자원으로 배치돼 휴식기 경기 부담을 줄일 수 있었다.만약 최현준이 대회에 참가했다면 풀타임을 소화해야 하는 상황이었다. 이에 T1은 로스터 1인 추가를 협회에 요청했지만 받아들여지지 않았다.정회윤 T1 단장은 SNS에 "최현준이 풀로 뛰는 것도 고려했지만 출국 및 시즌 대비 등 사유로 참가하지 않는 쪽으로 결정했다"며 "내년에도 케스파컵이 열리고, 해당 대회에 참여하면 2026 아시안게임 국대 선발 자격이 주어지는 것을 확인했다"고 말했다.케스파컵 로스터 정책과 관련해 협회는 모든 가능성이 열려있다는 입장이다.협회 관계자는 "출전 선수 제한을 확 풀면 오히려 각 팀의 선수 층에 따라 불공정해질 수 있다는 한계가 있었다"며 "팀들의 니즈나 상황에 맞춰 유동적으로 운영할 수 있다"고 말했다.당초 글로벌 기준에 따라 6인으로 정했던 로스터도 팀들의 요구에 7인으로 늘린 것이라고도 덧붙였다.협회는 케스파컵의 입지를 적어도 FA컵 수준으로는 끌어올려야 한다. 국제 대회 롤드컵과 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 등이 이미 공신력을 갖춘 상황에서 케스파컵을 밀어붙일 필요가 없다는 목소리도 나오는 탓이다.이에 협회는 대회 규모를 계속 키워나갈 방침이다. 상금이 적다는 팬들의 인식에는 7일간 열리는 대회치고 적지 않은 수준이라고 답했다.협회 관계자는 "e스포츠 국가대표를 파견하는 종목 단체로서 점점 증가하는 국가대표 파견 대회에 최고의 기량을 갖춘 선수들을 원활히 파견하기 위해 3년 만에 케스파컵을 재개했다"며 "롤을 비롯해 여러 전략 종목 선수들을 키우고, e스포츠 팬들이 좀 더 재밌게 즐길 수 있는 대회로 다시금 인정 받을수 있도록 노력하겠다. 앞으로를 더 기대해주길 바란다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.12.12 07:00
연예일반

[2024 K포럼] 조현래 한국콘텐츠진흥원장 “K-메이커스가 K-콘텐츠의 힘”

“요즘은 해외의 많은 기업과 기관들이 한국에 오면 콘진원을 방문하고 면담 요청을 많이 합니다. 한국의 콘텐츠는 변방이라 생각했는데 어느 날 갑자기 보니 메인에 들어와 있는 걸 보며 신기한 거죠. 신기한 것뿐 아니라 왜 그런지에 대한 답을 찾고 싶어 하고, K콘텐츠를 벤치마킹 하고 싶어해요.”‘오징어게임’, ‘기생충’, BTS·블랙핑크 등 K팝, 그리고 E스포츠와 웹툰을 넘어 최근엔 불닭볶음면까지. 다양한 분야와 장르의 우리 콘텐츠가 글로벌 시장에서 사랑받는, 바야흐로 K콘텐츠 ‘대세’ 시대다. 전 세계 국가들이 내놓는 셀 수 없이 다채로운 콘텐츠들 중에서도 K콘텐츠가 각광받는 현실은, 문득 생각해 보면 결코 당연하지 않고 한없이 놀랍고 신기한 일이다. 이처럼 K콘텐츠가 글로벌 시장에서 사랑받는 비결에 대해 최근 일간스포츠와 만난 조현래 한국콘텐츠진흥원장은 ‘K’를 만들어가는 ‘K메이커스’만의 차별화된 힘을 우선적으로 꼽았다.조 원장은 오는 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸에서 ‘K Makers : K를 만드는 사람들’이란 주제로 열리는 2024 K포럼에 기조연사로 나서 글로벌 시장에서 각광받는 ‘K콘텐츠’에 대한 이야기와 함께 이를 만들어가는 K메이커스들을 향해 응원을 전한다. “한국의 콘텐츠 시장은 내부 경쟁이 치열합니다. 이게 글로벌 시장으로 나아가야 할 이유와 원동력이 됐죠. 다양한 취향과 니즈를 잘 잡아내는 것이 우리 K콘텐츠의 힘이고, 특유의 공감력이 타국 콘텐츠와 다른 경쟁력이에요. 한국의 배려하는 문화가 공감 능력을 잘 잡아내고 표현하고 있다고 생각합니다.” 조 원장은 문화체육관광부 콘텐츠 정책국장, 관광산업정책관, 종무실 실장을 거쳐 현재의 자리에 오른 일명 ‘콘텐츠 통’이다. 90년대부터 이어져 온 K콘텐츠의 성장 서사를 누구보다 잘 아는 만큼 조 원장의 시선은 심플하고 명쾌하면서도 정확하고 확고했다. “문화는 즐기고 향유하는 것이지, 과연 문화가 산업이 될 수 있을까 싶던 시기도 있었어요. 그러다 문화 영상 중심으로 콘텐츠산업이 발달했고, 어느 순간부턴 문화산업이라는 표현보다 콘텐츠산업이라는 말이 통용되는 시대가 왔죠. 콘텐츠란 ‘창의’ 그리고 체험과 경험을 통한 ‘공감’ 이 두 가지가 밑바탕에 되어야 하는데, 자원이 없는 한국에선 이 무한대의 창의자원이 굉장히 중요한 요소가 되죠.”국내 콘텐츠 시장이 포화 상태가 되면서 콘텐츠 사업자들간 명암이 뚜렷했지만 OTT의 본격 등장과 더불어 글로벌 무대로 시장이 확대되며 K콘텐츠의 성장에도 가속이 붙었다. 글로벌 시장에서의 성공을 위해 조 원장은 보편성과 독창성이라는, 양립 불가능해보이는 요소가 하나의 콘텐츠 안에 공존해야 한다고 강조했다. 그는 “성공한 콘텐츠 중 대부분이 보편적으로 느끼는 것이면서도 표현 방식이 독특하고 새롭고, 두 번 세 번 봐도 효용이 떨어지지 않는다는 점이 특징”이라고 평가했다.현 시점, K콘텐츠가 세계인에게 통했다는 사실은 부인할 수 없지만 조 원장은 “글로벌화가 안정적이라고 볼 수 없다. 언제든지 위기가 도래할 것이고, 다른 콘텐츠가 선택될수록 지속가능한 새로운 것을 시도해 시장을 넓혀야 한다”고 조언했다. 그러면서 “안정적으로 진행됐다고 생각하는 상황이 와서는 절대 안 된다. 콘텐츠는 재미가 없으면 떠난다. 계속해서 새로운 것을 시도하고 변화해야 한다”고 강조했다. 전 세계적으로 1인 크리에이터가 활약하고 있는 시대에 대해서도 언급했다. 조 원장은 “유튜버 등 크리에이터들이 콘텐츠를 만들 때 고민해야 하는 지점도 명확하다. 보고 즐기며 성장할 수 있는 콘텐츠이냐 여부다. 특히 유튜브 콘텐츠들은 국경을 초월해 글로벌 누리꾼들이 볼 수 있는 만큼 타 문화에 대한 이해와 존중 등 문화적 감수성이 중요하다”고 말했다. AI시대를 맞아 다양한 콘텐츠에서 AI가 기술적으로 활용되는 데 대한 견해도 덧붙였다. 조 원장은 “콘텐츠 업계에서도 AI를 쓰는 사람과 못 쓰는 사람으로 나뉘지 않을까 싶다. 이미 AI는 피할 수 없는 과제고 결국 새로운 시도를 한 사람이 승자가 될 것”이라며 “소비자들은 사람이 만든 것이든 AI가 만든 것이든 상관 없이 재미있으면 본다. AI시대 창작자들의 역할을 어떻게 정립해 갈까, 거기서 나오는 부작용을 어떻게 정리해갈 것인가가 답이라고 생각한다”고 밝혔다. 인터뷰 말미, 조 원장은 “세상은 넓고 할 일은 많다고 하는데, 글로벌 시장 확대로 이용자가 늘어날 수 밖에 없는 구조에서 사람들의 마음을 훔치고 시간을 투자하게 할 수 있는 콘텐츠들을 만들고 유통하는 게 한국의 콘텐츠산업과 한류를 지속가능하게 하는 바탕이 될 것”이라며 “그 속에 한국의 콘텐츠 제작자들이 있다는 점에 대해 항상 감사하게 생각하고 있다”고 K메이커스들의 노고를 칭찬했다. “한국의 콘텐츠 창작자들은 새로운 시도를 두려워하지 않아요. 새로운 기술이 들어왔을 때, 그걸 실전으로 연결해보는 거죠. 그런 과정 속에서 PC 온라인 게임을 처음 만들었고, 플레이어만 있는 게 아니라 관객을 두는 E스포츠가 탄생했고, 스마트폰 시대에 웹툰이라는 장르가 만들어졌죠. 다른 분야도 마찬가지에요. 한국 제작자들은 새로운 기술을 받아들이고, 자기 콘텐츠를 어떻게 잘 만들까에 대한 고민과 도전에 주저하는 법이 없죠.” 조 원장은 “실제 콘텐츠를 만드는 데 필요한 것들로는 사람, 돈, 인프라 등이 있는데 결국 핵심은 다시 IP, 스토리다. 정말 좋은 이야기가 있으면 좋은 콘텐츠가 나올 수 있는데 그 스토리라는 것은 결국 또 크리에이터로부터 나오는 것”이라며 “콘텐츠진흥원은 좋은 인력, 좋은 인재들이 계속 콘텐츠 업계에 뛰어들어 일할 수 있는 환경을 만들어주고 세계 시장에서 각광받는 콘텐츠를 선보일 수 있도록 서포트할 것”이라 덧붙였다. 박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.07.15 06:00
e스포츠(게임)

e스포츠협회 스포츠공정위원회 3기 출범…위원장에 안찬식 변호사

e스포츠 공정위원회는 '한국e스포츠협회 스포츠공정위원회'로 명칭을 변경하고 3기를 공식 발족했다고 8일 밝혔다.한국e스포츠협회 스포츠공정위원회는 e스포츠 분야에서 발생하는 민원, 고충, 중재 요청을 해결 및 조정하는 조직이다.독립적 의사 결정 구조를 지니며, 분야별 전문가들을 위원으로 위촉해 공정성 및 전문성을 확보했다는 설명이다. 현재까지 위원회를 39번 개최해 업계 안건을 심의·의결했다. 법률 서비스 등으로 선수 권익 보호에도 힘썼다.3기 스포츠공정위원회는 기존 위원 중 연임 의사를 밝힌 인사들과 각 분야에서 경험이 풍부한 법조계, 스포츠계, 학계, 산업계 전문가들을 추가로 선임해 총 16명으로 구성했다. 향후 2년간 공정분과, 선수분과, 조정분과에서 활동한다.3기 위원장으로 e스포츠 표준 계약서 자문 및 공인 에이전트 제도 법률 자문 등 e스포츠 관련 경력을 지닌 법무법인 충정의 안찬식 대표 변호사가 추대됐다.안찬식 위원장은 "1, 2기 위원회의 성과를 이어받고 부족했던 사항은 지속적으로 개선해 e스포츠 분야 이해관계자인 선수, 지도자, 구단, 팀, 종목사, 심판, 에이전트 그리고 e스포츠 팬들로부터 신뢰를 받는 민간기구로 거듭날 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.07.08 13:47
IT

[K게임 포럼] 열기 뜨거웠던 윤 정부 게임정책 진단…"K게임 지금은 키울 때지, 규제할 때 아니야"

"게임은 우리나라의 미래 핵심 성장 동력입니다. 지금은 키울 때이지 규제할 때가 아닙니다."윤석열 정부의 게임정책을 진단하는 '2024 K게임 포럼'에 업계 관계자와 게임사 취업 준비생 200명이 넘게 몰리며 현장 열기가 후끈 달아올랐다. 전문가들은 이제는 게임사들에게 족쇄가 아닌 날개를 달아줘야 한다고 목소리를 높였다.전문가들 "진흥책 없고 규제만"일간스포츠는 12일 서울 중구 순화동 KG타워에서 '2024 K게임 포럼'을 개최했다. 행사 시작 전부터 생생한 목소리를 듣기 위한 방문객들의 자리 싸움이 치열했다.게임산업 주무부처인 문화체육관광부(이하 문체부)도 K게임 포럼에 남다른 애정을 표했다.유인촌 문체부 장관은 축사에서 "문체부도 여러분의 목소리를 정책에 담아 이용자들의 권리가 침해되지 않는 공정한 게임 산업 생태계 조성을 위해 최선을 다해 뒷받침하겠다"고 약속했다. 일간스포츠는 국내 게임사의 제2 도약을 돕는 노력을 아끼지 않겠다고 화답했다.일간스포츠를 발간하는 이데일리M의 이성재 경영총괄은 "K게임 포럼은 현 정부의 게임정책과 글로벌 시장의 환경 변화를 살펴보는 소중한 시간"이라며 "특히 게임업계의 위기를 기회로 만들 수 있는 정책적 논의가 이뤄지길 기대한다"고 말했다.이날 행사는 이재홍 한국게임정책학회 회장과 전성민 가천대 경영학부 교수가 현 정부의 게임정책을 규제와 진흥 측면에서 점검하는 강연으로 막을 올렸다.전문가들은 이용자 피해를 최소화하기 위한 정부의 보호책에 높은 점수를 주면서도, 중국 게임의 침공 속에 국내 개발사들이 성공적으로 해외 영토를 넓힐 수 있는 진흥책을 하루빨리 마련해야 한다고 입을 모았다.이재홍 학회장은 "인간은 본디 놀이하는 동물"이라며 "인류가 소멸될 때까지 살아남는 산업은 반도체, 자동차가 아닌 게임"이라고 강조했다.전성민 교수는 "우리나라 산업 지원 정책은 대부분 제조업 중심인 데다 주요 사업 모델인 확률형 아이템 규제가 강화되면서 게임 업계는 사면초가에 놓여있다"며 "지원 정책은 찾기 어렵고 규제는 매일 나오는 것 같다"고 진단했다. 규제를 온몸으로 체감하는 유망 개발사들이 현장의 고충을 공유하는 시간도 마련됐다.차세대 3N(엔씨·넥슨·넷마블)을 꿈꾸며 부산에서 게임을 개발 중인 이창윤 굿써클게임즈 대표와 최경욱 에버스톤 대표가 대담에 나서 한국 게임의 현주소와 규제 대응 과정에서의 어려움, 정부에 요구하는 지원안 등을 두고 이야기를 나눴다.특히 이번 행사에 게임 시장을 감시·제재하는 공정거래위원회(이하 공정위) 실무 담당자인 이강수 소비자거래정책과장이 참여해 업계의 이목이 집중됐다. 공정위가 포럼에서 게임 관련 규제를 집중적으로 다룬 것은 이번이 처음이다.올해 3월부터 시행된 '확률형 아이템 정보 공개 의무화' 모니터링 현황과 향후 추진 방향을 소개하면서 아직 생소한 규제를 우려하는 게임사들의 불확실성을 해소했다.국내에 거점이 없어 관리 테두리 밖에 있는 해외 게임사들에게도 동일한 이용자 보호 의무를 부과하겠다며 '기울어진 운동장'은 절대 없을 것이라는 약속도 했다. 제주서도 참가 신청한 취업 토크쇼정책 강연 뒤 이어진 특별세션인 취업 토크쇼에서 국내 대표 게임사인 넥슨과 글로벌 e스포츠 회사 라이엇게임즈의 채용 담당자가 강단에 서자 전국 대학생 약 150명의 눈은 더 반짝 빛났다.평소 쉽게 접할 수 없는 자리인 만큼 취업 준비생들이 질문을 쏟아냈다. 제주 소재 대학생도 참가 신청을 했을 정도다.강경중 넥슨 채용팀 파트장과 송은정 라이엇게임즈 아시아태평양 채용담당자가 '경력 있는 신입'에 맞서는 무기와 세부 직무별 핵심 역량 등 취준생들에게 살이 되고 피가 되는 내용을 아낌없이 풀며 K게임 포럼의 피날레를 장식했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.06.13 06:00
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