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[2024 K포럼] 조현래 한국콘텐츠진흥원장 “K-메이커스가 K-콘텐츠의 힘”

“요즘은 해외의 많은 기업과 기관들이 한국에 오면 콘진원을 방문하고 면담 요청을 많이 합니다. 한국의 콘텐츠는 변방이라 생각했는데 어느 날 갑자기 보니 메인에 들어와 있는 걸 보며 신기한 거죠. 신기한 것뿐 아니라 왜 그런지에 대한 답을 찾고 싶어 하고, K콘텐츠를 벤치마킹 하고 싶어해요.”‘오징어게임’, ‘기생충’, BTS·블랙핑크 등 K팝, 그리고 E스포츠와 웹툰을 넘어 최근엔 불닭볶음면까지. 다양한 분야와 장르의 우리 콘텐츠가 글로벌 시장에서 사랑받는, 바야흐로 K콘텐츠 ‘대세’ 시대다. 전 세계 국가들이 내놓는 셀 수 없이 다채로운 콘텐츠들 중에서도 K콘텐츠가 각광받는 현실은, 문득 생각해 보면 결코 당연하지 않고 한없이 놀랍고 신기한 일이다. 이처럼 K콘텐츠가 글로벌 시장에서 사랑받는 비결에 대해 최근 일간스포츠와 만난 조현래 한국콘텐츠진흥원장은 ‘K’를 만들어가는 ‘K메이커스’만의 차별화된 힘을 우선적으로 꼽았다.조 원장은 오는 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸에서 ‘K Makers : K를 만드는 사람들’이란 주제로 열리는 2024 K포럼에 기조연사로 나서 글로벌 시장에서 각광받는 ‘K콘텐츠’에 대한 이야기와 함께 이를 만들어가는 K메이커스들을 향해 응원을 전한다. “한국의 콘텐츠 시장은 내부 경쟁이 치열합니다. 이게 글로벌 시장으로 나아가야 할 이유와 원동력이 됐죠. 다양한 취향과 니즈를 잘 잡아내는 것이 우리 K콘텐츠의 힘이고, 특유의 공감력이 타국 콘텐츠와 다른 경쟁력이에요. 한국의 배려하는 문화가 공감 능력을 잘 잡아내고 표현하고 있다고 생각합니다.” 조 원장은 문화체육관광부 콘텐츠 정책국장, 관광산업정책관, 종무실 실장을 거쳐 현재의 자리에 오른 일명 ‘콘텐츠 통’이다. 90년대부터 이어져 온 K콘텐츠의 성장 서사를 누구보다 잘 아는 만큼 조 원장의 시선은 심플하고 명쾌하면서도 정확하고 확고했다. “문화는 즐기고 향유하는 것이지, 과연 문화가 산업이 될 수 있을까 싶던 시기도 있었어요. 그러다 문화 영상 중심으로 콘텐츠산업이 발달했고, 어느 순간부턴 문화산업이라는 표현보다 콘텐츠산업이라는 말이 통용되는 시대가 왔죠. 콘텐츠란 ‘창의’ 그리고 체험과 경험을 통한 ‘공감’ 이 두 가지가 밑바탕에 되어야 하는데, 자원이 없는 한국에선 이 무한대의 창의자원이 굉장히 중요한 요소가 되죠.”국내 콘텐츠 시장이 포화 상태가 되면서 콘텐츠 사업자들간 명암이 뚜렷했지만 OTT의 본격 등장과 더불어 글로벌 무대로 시장이 확대되며 K콘텐츠의 성장에도 가속이 붙었다. 글로벌 시장에서의 성공을 위해 조 원장은 보편성과 독창성이라는, 양립 불가능해보이는 요소가 하나의 콘텐츠 안에 공존해야 한다고 강조했다. 그는 “성공한 콘텐츠 중 대부분이 보편적으로 느끼는 것이면서도 표현 방식이 독특하고 새롭고, 두 번 세 번 봐도 효용이 떨어지지 않는다는 점이 특징”이라고 평가했다.현 시점, K콘텐츠가 세계인에게 통했다는 사실은 부인할 수 없지만 조 원장은 “글로벌화가 안정적이라고 볼 수 없다. 언제든지 위기가 도래할 것이고, 다른 콘텐츠가 선택될수록 지속가능한 새로운 것을 시도해 시장을 넓혀야 한다”고 조언했다. 그러면서 “안정적으로 진행됐다고 생각하는 상황이 와서는 절대 안 된다. 콘텐츠는 재미가 없으면 떠난다. 계속해서 새로운 것을 시도하고 변화해야 한다”고 강조했다. 전 세계적으로 1인 크리에이터가 활약하고 있는 시대에 대해서도 언급했다. 조 원장은 “유튜버 등 크리에이터들이 콘텐츠를 만들 때 고민해야 하는 지점도 명확하다. 보고 즐기며 성장할 수 있는 콘텐츠이냐 여부다. 특히 유튜브 콘텐츠들은 국경을 초월해 글로벌 누리꾼들이 볼 수 있는 만큼 타 문화에 대한 이해와 존중 등 문화적 감수성이 중요하다”고 말했다. AI시대를 맞아 다양한 콘텐츠에서 AI가 기술적으로 활용되는 데 대한 견해도 덧붙였다. 조 원장은 “콘텐츠 업계에서도 AI를 쓰는 사람과 못 쓰는 사람으로 나뉘지 않을까 싶다. 이미 AI는 피할 수 없는 과제고 결국 새로운 시도를 한 사람이 승자가 될 것”이라며 “소비자들은 사람이 만든 것이든 AI가 만든 것이든 상관 없이 재미있으면 본다. AI시대 창작자들의 역할을 어떻게 정립해 갈까, 거기서 나오는 부작용을 어떻게 정리해갈 것인가가 답이라고 생각한다”고 밝혔다. 인터뷰 말미, 조 원장은 “세상은 넓고 할 일은 많다고 하는데, 글로벌 시장 확대로 이용자가 늘어날 수 밖에 없는 구조에서 사람들의 마음을 훔치고 시간을 투자하게 할 수 있는 콘텐츠들을 만들고 유통하는 게 한국의 콘텐츠산업과 한류를 지속가능하게 하는 바탕이 될 것”이라며 “그 속에 한국의 콘텐츠 제작자들이 있다는 점에 대해 항상 감사하게 생각하고 있다”고 K메이커스들의 노고를 칭찬했다. “한국의 콘텐츠 창작자들은 새로운 시도를 두려워하지 않아요. 새로운 기술이 들어왔을 때, 그걸 실전으로 연결해보는 거죠. 그런 과정 속에서 PC 온라인 게임을 처음 만들었고, 플레이어만 있는 게 아니라 관객을 두는 E스포츠가 탄생했고, 스마트폰 시대에 웹툰이라는 장르가 만들어졌죠. 다른 분야도 마찬가지에요. 한국 제작자들은 새로운 기술을 받아들이고, 자기 콘텐츠를 어떻게 잘 만들까에 대한 고민과 도전에 주저하는 법이 없죠.” 조 원장은 “실제 콘텐츠를 만드는 데 필요한 것들로는 사람, 돈, 인프라 등이 있는데 결국 핵심은 다시 IP, 스토리다. 정말 좋은 이야기가 있으면 좋은 콘텐츠가 나올 수 있는데 그 스토리라는 것은 결국 또 크리에이터로부터 나오는 것”이라며 “콘텐츠진흥원은 좋은 인력, 좋은 인재들이 계속 콘텐츠 업계에 뛰어들어 일할 수 있는 환경을 만들어주고 세계 시장에서 각광받는 콘텐츠를 선보일 수 있도록 서포트할 것”이라 덧붙였다. 박세연 기자 psyon@edaily.co.kr 2024.07.15 06:00
e스포츠(게임)

T1 베이스 캠프, CGV에 생긴다

T1이 CJ CGV·슈퍼플레이과 베이스 캠프를 마련한다. 지난달 5월 홍대에 이어 멀티플렉스 영화관인 CGV에 추가로 들어설 것으로 전망된다. T1은 T1 베이스 캠프를 더 발전된 형태로 확장하고자 CJ CGV·슈퍼플레이와 e스포츠 기반의 공동 사업 추진을 위한 MOU를 체결했다고 26일 밝혔다. T1은 지난해 5월 게이머 라이프 스타일 브랜드인 슈퍼플레이와 전략적 제휴를 맺어 베이스 캠프를 홍대 아일렉스 지하 1층에 260평 규모로 구성했다. T1 베이스 캠프에서는 PC 게임뿐만 아니라 다양한 T1 굿즈, 콘솔 및 라이선스 굿즈를 구매할 수 있고, T1 리그 오브 레전드 팀과 발로란트 팀 경기를 즐길 수 있게 뷰잉 파티도 진행한다. 이번에는 CJ CGV도 합류한다. CJ CGV는 멀티플렉스 사업자로서 보유하고 있는 공간 및 역량을 바탕으로 제반 사항 협력에 힘쓸 계획이다. 슈퍼플레이는 그동안 축적해온 IP 라이선스 사업, 게임 커머스 및 T1 베이스 캠프 운영 등의 노하우를 공동 협업에 지원할 방침이다. T1 안웅기 COO는 “T1 베이스 캠프라는 성공적인 모델을 더욱 발전시키고 확장하고자 한다”며 “정확한 위치는 아직 밝힐 수 없지만 CGV와 슈퍼플레이의 시너지로 e스포츠와 엔터테인먼트를 접목한 공간 경험을 통해 새로운 한류를 이끄는 협력이 되기를 소망한다”고 말했다. 슈퍼플레이 이관우 대표는 “세계 최고의 e스포츠 구단 T1 과 CJ CGV의 인프라를 결합해 새로운 게임복합 문화 공간을 창출하는데 기여하겠다”고 말했다. CJ CGV 허민회 대표는 “뜨거운 관심을 받고 있는 e스포츠와 연계한 새로운 공간 모델을 검토 중”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.26 10:12
e스포츠(게임)

페이커, 그리고 한국이어서 가능했던 역대급 롤드컵

5년 만에 한국에서 열린 세계 최대 규모의 e스포츠 대회인 '리그 오브 레전드 월드 챔피언십'(이하 롤드컵)이 '역대급 흥행'을 거두며 한 달간의 여정을 마쳤다. 세계적인 e스포츠 선수 '페이커' 이상혁(T1)이 한 편의 드라마 같은 우승을 일구며 국내외 팬들의 가슴을 뛰게 했고, 이전에 보지 못한 새로운 기록들도 쏟아졌다. 월드컵에서 볼 법한 거리응원전도 펼쳐지며 e스포츠 종주국의 위상을 다시 한번 알렸다.20일 롤드컵 주최사 라이엇게임즈와 서울시에 따르면 지난 16일부터 4일간 광화문광장에서 진행한 e스포츠 연계 체험 행사와 18일 팬 콘서트, 19일 결승전 및 거리응원전까지 방문한 관람객은 15만명에 달한다.결승전 당일에만 3만명에 가까운 팬들이 경기장인 서울 고척스카이돔과 광화문광장 현장을 찾았다. T1이 중국 웨이보 게이밍(WBG)을 3대 0으로 누르고 트로피를 들어 올린 고척스카이돔의 1만8000석은 지난 8월 예매가 시작되자마자 삽시간에 매진되며 e스포츠가 더는 비주류의 문화가 아님을 증명했다.광화문광장 거리응원전의 경우 당초 서울시가 목표로 한 관람객은 5000명이었다.관계자들은 출근을 앞둔 일요일이고, 날씨도 쌀쌀해져 썰렁할까 봐 걱정했지만 기우였다. 이날 오전 11시 50분부터 관객이 입장하기 시작했고, 경기가 시작하기 전인 오후 4시 30분에 선착순 입장 인원을 모두 채웠다.정지욱 서울시 미디어콘텐츠산업과장은 "세종문화회관 옆 계단이나 라이엇게임즈 부스 앞에 앉은 관람객까지 합하면 1만명 넘게 광장에서 경기를 함께 시청했다"며 "투입된 서울시·경찰·게임사 인력 모두 노심초사했지만 e스포츠를 즐기는 시민들이 대부분 젊은 세대라 그런지 안전하게 보고 갔다. 단 한 건의 안전사고도 없었다"고 말했다. 역대 롤드컵에서 경기장 외 다른 장소에서 대형 부대 행사가 진행된 것은 이번이 처음이다.라이엇게임즈는 서울시와 1년에 걸친 실무 협의를 거쳐 롤드컵을 성공적으로 진행했다. 라이엇게임즈 관계자는 "이번 롤드컵은 민관 공동 행사라고 해도 과언이 아니다"며 "서울시 등의 적극적인 지원이 없었다면 어려웠을 것"이라고 말했다.이번 대회 흥행의 중심에 있는 인물은 단연 T1의 주장 이상혁이다.T1은 롤드컵 4회 우승(2013·2015·2016·2023)이라는 전무후무한 위업을 달성했지만 최근까지만 해도 더는 '최강'이 아니라는 의심에 휩싸였었다.올해 한국 LCK 리그 스프링과 서머 시즌 우승컵은 젠지에 내줬다. 지난해 롤드컵 결승에서는 2대 3까지 가는 접전 끝에 DRX에 무릎을 꿇었다.이처럼 T1을 향한 위기론이 부상했지만 이번 롤드컵에서 명문팀의 위상을 뽐냈다. 국내를 휩쓴 젠지는 4강 진출에 실패했고, 다크호스로 평가받던 kt 롤스터도, 최고 기량의 선수가 다수 포진한 디플러스 기아도 고배를 마셨다.준결승 티켓 4장 중 3장이 중국 LPL 리그 소속 팀들에게 돌아갔다. T1은 한국의 '마지막 희망'이라는 부담을 안고 경기에 임해야 했다.초조한 건 T1과 팬들뿐만이 아니었다. 라이엇게임즈는 8강전에서 한국 팀이 모조리 탈락한 지난 2018년의 악몽을 떠올렸다.유럽 명가 프나틱과 중국 인빅터스 게이밍이 우승을 다툰 인천 문학경기장은 만석을 기록하기는 했지만 유학생 등 외국인 팬들이 대부분이었다.다행히 T1은 지난 12일 사실상 결승전이나 다름없었던 중국 최강 징동 게이밍(JDG)과의 4강전에서 3대 1 승리를 거두며 결승에 진출했다. 특히 3세트 불리한 상황에서 이상혁이 전세를 뒤집는 맹활약은 계속해서 팬들의 입에 오르내린다.11년 동안 한 팀에서 활약한 이상혁은 롤드컵 트로피를 4번 들어 올린 전 세계에서 유일한 선수가 됐다. 27세로 롤드컵 최고령 우승자는 물론 중국 팀을 상대로 롤드컵 다전제 8전 전승 기록도 썼다.이 밖에도 결승전 MVP로 선정된 '제우스' 최우제를 포함해 '오너' 문현준과 '구마유시' 이민형의 활약이 눈부셨다. SK텔레콤이 지원한 유망주 그룹인 'T1 루키즈' 출신으로 잘 알려져 있다. 한류와 연계한 초대형 콘서트도 롤드컵을 즐기는 글로벌 e스포츠 팬들의 마음을 사로잡았다.18일 광화문광장에서 사전 행사로 열린 앨런 워커·니키 테일러·(여자)아이들·머쉬베놈·FT아일랜드의 퍼포먼스를 즐긴 시민들만 7000~8000명으로 집계됐다. 결승전 시작을 알린 세계적인 걸그룹 뉴진스는 선수들의 여정을 담은 롤드컵 주제곡으로 고척스카이돔을 달궜다.라이엇게임즈 프로젝트 그룹 하트스틸 소속으로 무대에 오른 엑소 백현을 비롯해 1세트가 끝나고 가수 겸 배우 김준수(시아준수)가 경기를 직접 보기 위해 현장을 깜짝 방문해 눈길을 끌었다.라이엇게임즈 관계자는 "규모나 흥행 측면에서 2018년과 비교할 수가 없다"며 "e스포츠가 더 많은 사람들의 삶 속에 있다는 사실을 체감할 수 있었다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.11.21 07:00
e스포츠(게임)

[K-게임 포럼] 조승래 의원 "게임산업 성장하려면 소비자 권익 보호 함께 이뤄져야"

조승래 더불어민주당 의원은 22일 "게임산업이 계속해서 성장하기 위해서는 게임 소비자의 권익 보호가 함께 이뤄져야 한다"고 강조했다. 조 의원은 일간스포츠가 이날 서울 중구 순화동 KG타워 하모니홀에서 '커지는 게임 소비자의 권익 강화 요구, 해법은?'을 주제로 개최한 'K-게임 포럼' 축사에서 이같이 밝혔다. 코로나19로 디지털 전환이 가속하면서 문화 콘텐츠산업은 크게 성장했다. 그중에서도 우리나라 전체 콘텐츠 수출의 65%를 차지하는 게임은 대표 한류 콘텐츠로 자리 잡았다. e스포츠도 한국이 종주국으로서 글로벌 시장을 주도하고 있다. 조승래 의원은 "게임 이용자들의 권익 제고 요구가 커지고 있다"며 "이용자가 직접 서비스 개선에 참여하는가 하면 차별받지 않는 플레이 환경을 조성하기 위해 적극적으로 의견을 제시하고 있다"고 말했다. 조 의원은 또 "제20대 국회부터 대한민국 게임 포럼을 만들어 대표 의원으로 활동한 만큼 게임에 많은 관심을 갖고 있다"며 "국회에서도 정책적 노력을 아끼지 않겠다. 저도 함께할 것"이라고 말했다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.11.22 16:40
생활/문화

[2022 K-게임] 전문가들 "대선 후보들 게임 공약, 진흥 없고 규제만"

"진흥은 없고 규제만 있다" "중소 개발사 지원책이 없다" "이용자위원회에서 감시? 게임은 방송이 아니다" "바다이야기 망령이 15년간 짓누르고 있다" 20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 열린 '2022 K-게임 미래포럼'에서 나온 얘기들이다. 이날 중앙일보S는 K-게임이 글로벌 리더로 도약하기 위한 길을 모색하는 포럼을 개최했다. 이재신 중앙대 교수가 좌장을 맡아 진행한 이번 포럼에는 황성기 한양대 교수·박형준 성균관대 교수·강태욱 법무법인 태평양 변호사·황성익 한국모바일게임협회장이 참가해 열띤 토론을 벌였다. 특히 이들은 최근 대선 후보들이 2030세대의 표심을 잡기 위해 경쟁적으로 내놓고 있는 게임 공약에 대해 강하게 비판했다. 진흥보다 규제에 쏠린 후보들의 공약은 미래 핵심 콘텐트산업인 게임의 성장 엔진을 꺼트릴 수 있다는 것이다. "자율 규제 충분히 작동…법적 규제 안돼" 한국게임정책자율기구 의장인 황성기 교수는 후보들의 게임사 '확률형 아이템' 정보 공개 의무화 공약에 대해 "확률 정보를 공개하는 문제에 대해 자율 규제가 나름 유의미하게 작동하고 있다"며 "후보들의 기본적인 공약이 법적 규제인데, 이는 잘못됐다"고 진단했다. 황 교수는 "현재의 높은 자율 규제 수준과 좀 더 낮은 수준의 정부 규제가 있다면, 낮은 수준의 규제만 준수하면 되는 상황이 올 수 있다"며 "자율 규제는 법적 규제의 대체재가 아닌 보완재다"고 강조했다. 확률형 아이템은 게임업계의 뜨거운 감자다. 시간을 들이지 않고도 비용을 지불하면 가치 있는 아이템을 얻을 수 있어 게이머의 선호도가 높지만 과도한 과금을 요구하는 시스템 때문에 빈축을 샀다. 일부 게임사의 확률 조작 사태까지 수면 위로 떠오르면서 이용자들의 불만은 극에 달했다. 후보들은 이 틈을 파고 들어 확률 공개를 법적으로 강제하겠다는 공약을 앞다투어 내놓았다. 황 교수는 확률 모니터링을 위해 방송사의 시청자위원회처럼 이용자위원회를 만들겠다는 윤석열 국민의힘 후보의 구상에도 공감할 수 없다는 입장을 보였다. 그는 "방송산업은 공공재인 주파수를 이용한 공익산업이기 때문에 이를 위임·위탁한 방송사업자를 감시할 시청자위원회를 설치하도록 한 것"이라며 "반면 게임산업은 희소자원이나 공공재를 활용한 산업이 아닌 문화산업이자 부가가치산업이라는 본질에서 차이가 있다"고 꼬집었다. 이런 '갈라파고스 규제'(세계적인 흐름에서 벗어난 규제)가 K-게임의 날개를 꺾는 장애물이라는 지적도 나왔다. 강태욱 변호사는 "국내 게임사들은 해외에서는 요구하지 않는 과잉 규제를 준수하다 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있다"며 "게임이 부정적인 영향이 있다고 하더라도 이를 규제해야 할 산업이 아니라 하나의 정상적인 놀이문화이자 예술콘텐트 산업이라는 점을 고려한 (정부의) 인식 전환이 있었으면 한다"고 말했다. 강 변호사는 대표적인 규제로 개인정보의 최소 수집을 요구하는 개인정보보호법이 있는데도 청소년에 대한 본인인증을 반드시 요구하는 '청소년 본인 인증제'를 꼽았다. 하나의 게임에서 법 위반이 발견됐는데도 게임사의 전체 게임에 영업정지가 내려질 수 있는 제도 역시 게임산업의 발전을 가로막는 전봇대로 지목했다. 한국의 암울한 시장 환경은 전 세계적으로 주목받고 있는 일명 돈 버는 게임인 P2E(플레이투언) 게임이 우리나라에 발을 들이지 못하는 이유라고도 했다. 강 변호사는 "수십조 원에 달하는 글로벌 시장 규모에도 15년 전 '바다이야기' 사태의 유령이 여전히 국내 아케이드 산업의 발전을 막고 있다"고 말했다. 바다이야기는 일본 파친코 시스템을 기반으로 만든 오락기 이름으로, 도박 수준의 사행성 논란이 불거지면서 게임 속 재화를 환전하는 행위를 금지하는 게임산업진흥법 제정으로 이어졌다. "성장세 꺾인 게임…차기 정부 긍정·진흥에 초점 맞춰야" 게임산업을 바라보는 비판적 인식이 만연하고, 정부의 지원은 위축되면서 중소 개발사는 생존을 걱정해야 하는 처지에 몰렸다. 황성익 회장은 "현재 중소 게임개발사는 5년 사업하면 5억원, 10년 사업을 하면 10억원의 빚을 지는 상황"이라며 "국내법의 역차별 요소와 종합적인 지원이 있을 때 글로벌 진출도 가능하다"고 힘줘 말했다. 후보들의 규제뿐인 게임 공약에는 중소 게임개발사의 지원책도 포함할 것을 요구했다. 황 회장은 "현재 대기업과 중소 게임사의 인력·자본·역량의 양극화가 심각하다. 그러나 대선 후보들의 게임 공약에는 중소 게임개발사에 대한 지원은 없다"고 지적했다. 그러면서 독립영화 제작을 뒷받침하는 영화진흥위원회의 '인디 영화 제작사업'을 우수 벤치마킹 사례로 제시했다. 황 회장은 메타버스(확장 가상세계)와 P2E 게임 등 국내 기준이 모호해 시장 형성조차 되지 않은 새로운 영역은 지금이라도 당장 육성 방안을 마련해야 한다고 목소리 높였다. 그는 "게임사가 어디까지 개발할 수 있는지 정한 가이드라인이 필요하다"며 "게임산업진흥법은 게임의 새로운 시도를 사행성으로 몰고 간다. 애니메이션 캐릭터는 현금화할 수 있는데 왜 게임 캐릭터를 현금화하면 도박으로 몰고 가나"고 일갈했다. 대형 개발사의 선전에 국내 게임산업은 탄탄대로를 걷고 있는 것 같지만 최근 위기에 봉착했다는 분석도 있었다. 전 세계에 한류를 전파하고 있는 다른 콘텐트산업과 비교해 점차 경쟁력이 떨어지고 있다는 해석이다. 박형준 교수는 "글로벌 앱마켓의 게임 상위 10위 안에 한국 콘텐트는 하나도 없다"며 "게임산업 수출은 증가율이 감소세로 전환하며 위기에 직면했다"고 진단했다. 전문가들은 차기 정부에 긍정적 인식을 바탕으로 게임산업 전반을 바라보는 발상의 전환을 주문했다. 그러면서 업계에 실질적인 도움이 되는 진흥책을 내놔야 한다고 강조했다. 황성익 회장은 "업계가 목소리를 내고 사업에 집중할 수 있도록 게임산업진흥원을 설립했으면 좋겠다"고 했다. 황성기 교수는 "새로운 서비스가 나오면 기존 틀에 끼워 넣고 규제를 상향평준화하려고 한다. (이와 반대로) 점차 완화하는 규제의 하향평준화를 시도해야 한다"고 말했다. 신사업 임시허가·실증특례를 적극적으로 활용하는 '규제 샌드박스' 제도를 우수 사례로 들었다. 강태욱 변호사는 윤석열 후보가 공약한 장애인의 게임 접근성 개선을 두고 "기준에 맞지 않으면 출시를 못 하도록 막는 게 아니라 좀 더 잘할 수 있는 방식으로 도와준다는 고민을 했으면 한다"고 말했다. 박형준 교수는 "차기 정부는 창의성을 마음껏 펼칠 수 있도록 진흥과 규제가 같이 갈 수 있는 장을 마련해줬으면 한다"고 했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2022.01.21 07:00
게임

e스포츠 한류를 상품으로…DRX 등 8개사 캐스트 사업 참여

e스포츠 기업들이 e스포츠 한류 상품을 선보였다. 한국e스포츠협회는 10일 한류연계 협업 콘텐트 기획개발 지원사업 캐스트의 참여 결과를 공개했다. 캐스트는 문화체육관광부가 주최하고 한국국제문화교류진흥원이 주관하는 사업이다. 잠재력과 기술력을 갖춘 한국 중소기업과 한류 콘텐트가 만나 새로운 가치를 만들어 내는 전과정을 체계적으로 지원한다는 의미를 담고 있다. 한국e스포츠협회는 e스포츠와 연관된 5개 산업군 8개 기업과 함께 게임·e스포츠 분야에 참여했다. 참여 e스포츠 기업은 DRX, 락스 게이밍, DSC, 에이더, 제닉스크리에이티브, 아이컴브랜드, 배틀리카, 겜툰 총 8곳이다. 이들은 e스포츠 선수와 한국 e스포츠 고유 콘텐트를 기업 본래 사업 영역에 접목시켜 게이밍 의류, 게이밍기어, 안경, 보호대, 교육 콘텐트, 전자책 등 새로운 제품을 제작했다. DRX는 선수단 전원이 디자인부터 소재, 피팅까지 참여해 게이밍 전문 의류 및 마우스패드를, 락스 게이밍은 배재민의 노하우를 녹여낸 조이스틱과 캐릭터 상품을 만들었다. DSC는 한화생명e스포츠 이동주와 오효성가 피드백에 참여한 기능성 안경 2종, 에이더는 허원석 전 선수와 함께 프로 e스포츠 선수들이 취약한 손목과 허리를 보호하는 개발 제품 3종을 각각 제작했다. 제닉스크리에이티브는 DRX 홍창현이 아이데이션 및 피드백 과정에 참여한 게이밍체어, 아이컴브랜드는 APE 프로게임단 강도경 단장이 기능 고도화에 참여하고 가수 김희철이 함께 디자인한 게이밍PC, 배틀리카는 e스포츠 교재, 겜툰은 조성주와 장재호의 스토리를 통해 한국의 e스포츠를 조명하는 만화 전자책 3종을 각각 제작했다. DRX와 락스게이밍, 에이더는 지난해 11월 한국국제문화교류진흥원과 주상하이문화원이 중국 상하이에서 운영한 ‘제3회 장삼각 국제문화산업박람회’ 내 한국문화홍보관에 제작 제품을 전시해 호응을 얻었다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.02.10 18:20
게임

사상 첫 ‘온택트 지스타’, 85만명 찾았다

사상 첫 ‘온택트 지스타’에 85만명이 방문했다. 지스타조직위원회는 19일부터 22일까지 4일간 진행된 국제게임전시회 ‘지스타 2020’의 온라인 라이브 방송 채널 ‘지스타TV'를 찾은 고유 시청자 수가 85만665명(추정치)으로 집계됐다고 22일 밝혔다. 이번 지스타는 코로나19 감염 확산 방지를 위해 온택트 기반의 온라인 행사로 진행된다. 참가사의 신작 소개 및 e스포츠 중계 등이 지스타TV에서 이뤄졌다. 4일 간 본행사를 찾은 고유시청자는 개막일인 19일 23만693명을 시작으로 20일 15만799명, 21일 17만7249명, 마지막 날인 22일 18만명(추정치)로 총 집계됐다. 지스타 컵의 경우, 대회 첫날인 20일 2만9549명, 21일 8만2375명이 ‘지스타TV 이스포츠’ 채널을 찾았다. 지스타 기간 트위치 ‘지스타TV’를 다녀간 고유시청자는 총 85만665명(추정치)으로 집계됐다. 고유시청자는 지스타TV를 방문한 개별 시청자 수이다. 트위치 ‘지스타TV’ 채널 팔로워 수는 1만명을 돌파했다. 온라인으로 진행된 라이브 비즈매칭(BTB)은 총 45개국, 527개사, 655명(국내 299명, 해외 356명)을 기록했다. 강신철 지스타조직위원회 위원장은 “어려움이 큰 상황에서도 국내 대표 기업들이 지스타에 참여해 온택트에서도 유의미한 기록을 달성하는데 큰 도움을 주었다”며 “올해를 경험삼아 다음해 어떤 상황이 오더라도 극복해 내고 더 나은 게임문화축제 지스타로 다시 찾아뵙겠다”고 말했다. 이번 지스타는 코로나19 여파로 부산 벡스코 전시장의 오프라인 참관은 받지 않고, 나흘간 온라인 라이브 방송 채널 ‘지스타TV’를 통해 참관객들과 만났다. 메인스폰서인 위메이드는 이번 행사에 신작 ‘미르4’를 들고 나왔다. 지스타TV 미르4 온택트 쇼케이스를 통해 한류 게임의 원조이자 세상이 기다렸던 ‘K-FANTASY’의 모습을 선보이며 11월 25일 정식 출시 일정을 최초 공개했다. 또한 벡스코와 부산역, 해운대 일대에 ‘미르4’를 수놓았다. 넥슨은 게임 본연의 즐거움을 언제 어디서든 누릴 수 있도록 직접 찾아간다는 의미의 ‘위 딜리버 조이(WE DELIVER JOY)’ 캠페인을 중심으로 셀 애니메이션 풍 비주얼의 3인칭 액션 배틀 온라인 게임 ‘커츠펠’의 라이브 배틀쇼와 수집형 RPG ‘코노스바 모바일’, ‘네코제9’ 뉴스특보를 진행했다. 크래프톤은 ‘승부겜성’이라는 이름으로 ‘배그겜성 이스포츠 클라~쓰’를 통해 배틀그라운드 이스포츠 대회 ‘PCS3 ASIA’ 개최 관련 소식을 전달했다. 곧 출시를 앞둔 PC MMORPG 엘리온의 웹예능 ‘엘리온 원정대’로 파티플레이 특유의 다양한 매력을 선보였다. 카카오게임즈는 ‘오딘:발할라 라이징’과 ‘가디언 테일즈’, ‘엘리온’을 콘텐츠로 출품했다. 특히 이번 지스타에서 생동감 넘치는 ‘오딘:발할라 라이징’의 신규 영상과 개발 스토리를 최초 공개했다. 스마일게이트는 각 계열사에서 준비한 신작을 공개했다. 스마일게이트 메가포트에서는 지난 17일 출시된 ‘마술양품점’과 이번에 처음으로 ‘티타이니 온라인’을 공개했다. 여기에 스토브에서는 ‘루시의 일기’등 인디게임 3종을 소개했다. 네오위즈는 네오위즈 넥스트라는 이름으로 ‘블레스언리쉬드’ PC 버전을 비롯해 ‘플레비 퀘스트’, ‘스컬’, ‘메탈 유닛’ 등을 선보였다. 지스타 2020에는 실감형 콘텐트도 함께 했다. KT리얼큐브는 헬스케어에 두뇌, 신체활동 증진의 기능형 콘텐트를 적용한 것이 특징이다. 오큘러스 퀘스트2는 몰입감을 한층 높인 기능과 사양을 강조했다. 방송에서는 ‘비트세이버’ 외 다수의 VR게임도 함께 소개했다. 또 지스타 첫 온라인 이스포츠 대회인 지스타컵 2020과 게임개발에 도전하는 이들을 위한 G-CON(컨퍼런스), 인디중소기업지원을 위한 인디쇼케이스, 간판 부대행사 게임 코스프레 어워즈, T1419 랜선 팬미팅 등 다채로운 프로그램들이 온라인에서 방송됐다. 마지막으로는 KAMP의 K-POP 콘서트 디어 투모로우가 22일 저녁 9시에 방송될 예정이다. 지스타 컵은 지스타조직위원회가 최초로 주최‧주관하는 초청 이벤트 이스포츠 대회이다. 이틀간 생방송 시청자수 15만9073뷰로 지스타2020 흥행의 한 축을 이끌었다. KT게임박스의 ‘더 킹 오브 파이터즈 ’98‘은 T1419 아이돌 그룹과 베테랑이 팀을 나눠 예상치 못한 막상막하의 승부를 펼쳤다. ’NBA 2K21‘ 종목은 전 농구선수 하승진, 전태풍이 특별해설로 참여해 재치있는 입담과 선수 시절 경험이 담긴 해설로 팬들을 즐겁게 했다. 또 이스포츠의 대표 게임 ’카트라이더 러쉬플러스‘는 공식 대회는 아니었지만, 유명 고수들이 대거 등장해 승부를 펼쳤고 제임뚜(김홍승)이 런민기(민기)를 제압하며 대회 챔피언의 탄생을 알렸다. 지스타 컨퍼런스(G-CON)은 지스타TV에서 전면 무료로 공개했다. 국내 1세대 스타 개발자인 엑스엘게임즈 송재경 대표는 MMORPG의 미래 등 게임개발에 관해 고찰하는 시간을 가졌다. ‘베리드 스타즈’로 토종 콘솔게임의 자존심을 세운 라인게임즈 진승호 디렉터는 어드벤처 장르 게임에 대한 자신의 철학을 드러냈다. 패러독스인터렉티브의 알렉산더 올트너 게임디자이너는 ‘크루세이더 킹즈3’의 개발 스토리를 공개하는 등 개발자 15명의 강연이 펼쳐졌다. 엔씨소프트 지원, 56개의 인디 게임들이 등장해 화제를 모은 인디쇼케이스에서는 빅 게임을 긴장 시킬만큼 고퀄리티의 연출을 선보인 ‘Dark Fracture’ 등을 비롯해 염라환생기 동백전, 웬즈데이등이 이를을 알리며 토종 인디게임의 저력을 보여주었다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.11.22 18:59
스포츠일반

e스포츠 구단 DRX, 카카오와 파트너십 구축

e스포츠 기업 DRX가 카카오와 파트너십을 맺었다. DRX는 9일 카카오와 파트너십을 맺고, 카카오프렌즈 IP를 활용한 메인 스폰서 제휴에 나선다고 밝혔다. 이번 파트너십은 DRX와 카카오가 국내외 e스포츠 팬을 대상으로 새로운 활력과 시너지 효과를 기대하며 체결됐다고 양사는 설명했다. DRX 측은 “카카오는 DRX의 높은 글로벌 팬덤, 강한 도전정신, 향후 성장 가능성 등이 국내를 넘어 해외 시장에서 한류 캐릭터로 자리매김하고 있는 카카오프렌즈의 역동성과 활력, 즐거움 등을 함께 표현하기에 적합하다고 판단, 손을 맞잡았다”고 말했다. DRX는 ‘리그 오브 레전드’ 프로게임단 DRX(2020 LCK 서머 시즌 이전 정식 명칭 드래곤X)를 운영하는 e스포츠 기업이다. 북미, 유럽, 중국 등을 아우르는 전 세계 리그 오브 레전드 구단 사이에서 평균 글로벌 시청자 수 톱3를 기록하고 있다. 전 세계 원거리 딜러들의 우상 DRX Deft 김혁규과 페이의 계보를 잇는 차세대 스타 DRX Chovy 정지훈를 보유하고 있다. 이번 파트너십으로 DRX와 카카오프렌즈는 글로벌 시장을 겨냥한 공동 마케팅을 펼친다. 카카오프렌즈의 캐릭터 ‘라이언’이 DRX 유니폼에 부착되며 DRX 선수의 경기 스트리밍 영상, 팀 굿즈 등 다양한 콘텐트에서도 카카오프렌즈를 만나볼 수 있다. 최상인 DRX 대표는 "콘텐트의 잠재가치가 무한한 카카오와 함께 새로운 한류 바람을 일으키는 계기를 마련하겠다”고 말했다. DRX는 앞서 슈퍼카 브랜드 맥라렌과 스폰서십 계약을 체결했다. 레드불(에너지드링크 업체), 하이퍼X, 로지텍, 제닉스(이상 게임장비 업체)와 ETAC(의류 업체), 업클(미디어 업체) 등 국내외 약 10개 기업, 브랜드와 파트너십 계약을 체결했다. 지난 11월 DRX로 리브랜딩 이후 6개월간 유치한 스폰서십 수입이 지난해 1년간 유치한 금액 대비 8배 이상 증가했다고 DRX 측은 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.06.09 14:52
생활/문화

한국 없는 파리 롤드컵…움직이는 글로벌 e스포츠 중심

10일(현지시간) 프랑스 파리의 아코르호텔 아레나. 작년 10월 방탄소년단(BTS) 공연 때 한류 팬들로 가득 찼던 이곳이 비가 오는 날씨에도 라이엇게임즈가 개최하는 세계 최대 e스포츠 대회인 '리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언십(이하 롤드컵)'의 2019년 우승팀 탄생을 보려는 e스포츠 팬들로 가득했다.10·20대의 젊은 팬들은 이른 아침부터 경기장 입장을 위해 길게 줄을 서는가 하면 경기 내내 열띤 응원전을 펼쳤다. 이들은 '2019 롤드컵' 결승전에 올라온 중국과 유럽 팀의 팀명을 연호하고 형광 팔찌를 흔들고 응원봉을 두드리는 등 마치 유럽 축구 리그의 경기장에 와 있는 듯 한 분위기를 연출했다. 늘 한국으로 꼽히던 글로벌 e스포츠의 중심이 바뀌고 있는 현장이다. e스포츠 중심은 중국·유럽으로 이동 한국은 e스포츠 종주국이다. e스포츠가 세계에서 가장 먼저 시작됐고, 방송 중계가 이뤄지고, 대기업 팀이 생기고, 세계 최고 실력을 갖춘 선수들이 다수 배출됐기 때문이다. 그래서 해외 e스포츠 선수들이 꼭 가고 싶은 나라가 한국이며, 실제 이들은 큰 대회를 앞두고 한국으로 전지훈련을 오기도 한다. 한국이 전 세계 e스포츠의 중심인 것이다. 하지만 최근 e스포츠 중심이 중국과 유럽으로 움직이고 있다. 이들 지역의 경기력이 크게 올라오며 한국을 넘어서는 일이 잦아졌다. 특히 한국이 단골로 진출하던 롤드컵 결승전에 작년에 이어 올해까지 2년 연속 중국과 유럽 팀이 올라와 우승을 다퉜다. 이날 롤드컵 결승전에서는 중국의 '펀플러스 피닉스(PFX)'가 유럽 홈 팀인 'G2 e스포츠'를 3-0으로 꺾으며 작년에 이어 2회 연속으로 중국이 최강국이라는 사실을 만천하에 알렸다.한국은 이번 대회에서 SK텔레콤 T1이 4강까지 올랐으나 G2에 3-1로 지며 결승 무대조차 밟지 못했다. 한국은 2012년부터 6년 간 빠짐없이 결승전에 올랐지만 작년과 올해는 중국과 유럽 경기를 구경만 해야 하는 처지가 됐다. 존 니덤 라이엇게임즈 글로벌 e스포츠 총괄은 "한국은 항상 e스포츠 분야에서 앞서 나갔고, 역사적으로도 최고의 성적을 거둔 팀들을 배출해왔다"며 "그러나 지난 24개월 동안 각 지역들이 LCK(한국 LoL 리그)의 아성에 도전해 플레이 수준을 향상시켜왔다"고 말했다. 이날 경기장을 찾은 e스포츠 팬인 데미안(29) 씨도 "LoL e스포츠에 변화가 일어나고 있다. 한국이 매번 롤드컵에 진출했지만 이번에는 유럽이 올라왔다. 유럽도 이제 e스포츠 강국이라고 할 만하다"고 말했다.유럽은 경기력에서 중국보다 한 수 아래지만 e스포츠 팬의 열기는 한국 못지 않다.이날 경기장은 오전부터 프랑스는 물론이고 유럽 각지에서 찾아온 팬들로 장사진을 이뤘다. 이들은 자신이 응원하는 팀의 유니폼을 입거나 치어풀(응원 도구)를 직접 만들어 오고, 경기 내내 목청이 터져라 응원하는 팀명을 연호했다. 유럽 축구팀 아스널 팬이기도 하다는 고테(24) 씨는 "일반 스포츠와 마찬가지로 수많은 사람들이 응원하는 모습과 프로 e스포츠 선수가 보여주는 최고 수준의 퍼포먼스를 보면서 감동했다"고 말했다. 유명 기업들 너도 나도 스폰서로…마케팅 플랫폼으로 각광 중국과 유럽에서 e스포츠가 젊은층을 타깃으로 한 마케팅 플랫폼으로 각광받고 있다. 유명 기업들의 스폰서 참여가 크게 늘고 있다. 실제로 이번 파리 롤드컵에서는 세계적인 명품 업체인 루이비통이 라이엇게임즈와 협업해 우승컵 케이스를 제작했고, 게임 내 챔피언 스킨도 선보인다. 루이비통이 e스포츠 파트너로 참여한 것은 이번이 처음이다.또 다른 유명 기업들도 이번 롤드컵을 앞두고 스폰서로 참여했다. 델의 미국의 컴퓨터 하드웨어 자회사 에일리언웨어와 싱가포르의 게이밍 전용 의사 회사인 시크릿 랩, 유니레버의 남성 화장품 업체 AXE, 중국 스마트폰 제조업체 오포(Oppo), 에너지 드링크 업체 레드불, 보험회사 스테이트 팜 등이다. 글로벌 카드 회사인 마스터카드는 작년부터 후원하고 있다.스폰서는 계속 늘어날 전망이다. 존 니덤 총괄은 "지난 2년 간 LoL e스포츠의 각 지역 및 글로벌 스폰서가 두 배로 늘었다"며 "루이비통과의 파트너십 이후에는 다양한 기업들이 협업을 하고 싶다며 많이 연락해오고 있다"고 말했다.그는 "기업 마케터들은 지난 몇 년 간 e스포츠의 영향력에 대해 확실히 이해했다"며 "전통적인 형태의 마케팅으로 도달하기 어려울 수 있는 젊고 디지털에 정통한 청중들과 접촉할 수 있는 기회를 얻으려고 한다"고 했다. 변화가 필요한 한국 e스포츠 중국과 유럽 e스포츠가 빠르게 성장하고 있는 것과 달리 한국은 정체 상태다. 국제 대회에서 왕좌를 내주는 경우가 많아졌고, 산업화 진전도 느린 상황이다. 여기에는 e스포츠 팀의 안정적인 운영이 어려운 점과 종목사의 독점적 리그 운영에 따른 사업 확장성 제약, 작은 한국 시장 규모 등이 이유로 꼽힌다. 이에 한국 e스포츠가 이제는 변해야 한다는 목소리가 높다. 특히 LoL e스포츠 4대 리그 중 북미·중국·유럽에도 시행되고 있는 리그 프랜차이즈가 도입돼 승격-강등이 없는 시스템으로 팀에 대한 안정적인 투자가 이뤄질 수 있는 구조가 돼야 한다는 의견이 적지 않다. e스포츠계 관계자는 "롤드컵이 끝나면 팀이 없어지거나 선수들이 뿔뿔이 흩어진다"며 "이래서야 팀을 안정적으로 꾸릴 수도, 투자를 받을 수도 없다"고 말했다. 좀 니덤 총괄은 "유럽 리그의 경우 올해 프랜차이즈가 성공적으로 진행되면서 G2가 이번 결승전까지 올라올 정도로 강해졌다"며 "한국에서도 프랜차이즈 소식을 전할 수 있기를 기대한다"고 말했다. 파리(프랑스)=권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.11.12 07:00
생활/문화

한국e스포츠협회, ‘e스포츠 20년사’ 출간

전세계가 왜 e스포츠에 열광하는지 대한민국 ‘e스포츠 20년사’에서 그 해답을 찾아본다.한국e스포츠협회는 2008년부터 2017년까지 한국 e스포츠의 10년을 담은 ‘e스포츠 20년사’을 25일 출간했다고 밝혔다. e스포츠 20년사는 지난 2008년 한국의 e스포츠의 태동기를 담은 ‘e스포츠 10년사(1998~2007)’에 이어, 11년만에 출간된 두 번째 e스포츠 역사 책이다. 이 책은 2008년부터 2017년까지의 한국 e스포츠의 발자취와 그 희로애락이 담겨있다. 또 현직 기자, 종목사, 프로 e스포츠팀, 방송사 관계자 등이 참여했으며, 정식 출간을 통해 많은 사람들이 ‘e스포츠 20년사’를 접할 수 있도록 접근성을 높였다.협회는 "e스포츠 20년사에는 한국의 e스포츠가 어떻게 발전했으며, 세계 속에서 한국이 왜 여전히 e스포츠 종주국으로 불리고 있는지에 관한 이 책을 통해 새로운 한류를 이끌어나갈 e스포츠가 앞으로 어떻게 발전할 것인지 함께 고민해 볼 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. 'e스포츠 20년사(2008~2017)’는 사진으로 보는 e스포츠 20년사, e스포츠 20년사 포커스, e스포츠 20년사(2008~2017), 향후 e스포츠 전망, e스포츠 20년사 주요 대회로 구성돼 있다. 총 272쪽이며 가격은 2만3000원이다.권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.09.25 18:59
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