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생활문화

K-피트니스 브랜드 '하이랙스', 일본 도쿄 ‘신주쿠점’ 오픈

스포츠과학 기반의 인공지능 피트니스 플랫폼 '하이랙스(HIRAX)'가 도쿄 신주쿠점을 성공적으로 개점했다. 하이랙스의 해외 진출 첫걸음이자, 글로벌 헬스케어 시장 점유율 3위의 일본 심장부에 안착했다는 점에서 중요한 의미를 두고 있다. 하이랙스 신주쿠점은 일본의 강남, 종로로 불리는 도쿄도 나카노구에 자리 잡고 있으며, 마루노우치선 나카노자카가미역에서 도보 3분 거리에 위치해 접근성이 탁월하다는 평이다. 특히, 신주쿠점은 독자적으로 개발한 'AI RAX(에이아이 랙스)'의 운동 솔루션과 사용자의 편의성을 높인 이용 방식을 바탕으로, 일본 피트니스 시장에서 독자적인 위치를 확립하겠다는 계획이다.먼저 AI RAX가 운동 경험은 많지만 스스로 운동 프로그램을 짜기 어려워하는 사람들을 위해 매일 맞춤형 운동 플랜을 제공한다. AI RAX는 사물인터넷(IoT) 기반의 디랙스 운동 기구에 연동되어 사용자의 심장 박동수, 수행 능력 등을 실시간으로 피드백해 운동 플랜을 한 층 정교화하며, 충분한 성취감으로 동기를 부여하는 한편, 더 효율적이고 장기적인 목표 달성까지 지원한다.또한 하이랙스가 자랑하는 디지털 매니지먼트 시스템을 적용해 사용자가 언제든지 편리하게 시설을 이용할 수 있게 했다. 입출입은 안면인식 시스템을 통해 자동으로 이루어지며, 회원 가입과 월 회비 납부는 디랙스핏 앱과 키오스크를 통해 인포데스크를 거칠 필요 없이 셀프로 간편하게 처리 가능하다. 효율성과 편리성을 극대화해 운동에만 집중할 수 있는 환경을 제공하기 위함이다. 이와 함께 헬스장 등록 비용과 프리웨이트 비용을 별도로 책정하는 일본 피트니스 시장의 고유한 구조를 고려해, 경쟁력 있는 가격 정책 방식도 도입하였다. 월 구독가는 일본 피트니스 센터 평균 등록비보다 낮춰 합리적인 비용으로 책정하였고, 대신 프리 웨이트, 스트레칭, 바디케어, 개인 트레이닝 등 다양한 추가 서비스 옵션을 제공함으로써 고객의 선택 폭을 넓혔다. 신주쿠점은 회원들의 편의를 위해 운동 후 휴식을 즐길 수 있도록 별도의 바디케어 공간을 마련하였으며, 여성 회원들을 위한 8개의 개별 샤워실과 별도의 파우더룸을 설치해 프라이버시와 편안함도 보장했다. 하이랙스의 첨단 기술적 접근 방식과 사용자 중심의 서비스는 일본 피트니스 시장에서 독특하고 혁신적인 위치를 확보하는 데 기여할 것으로 기대를 모으고 있다. 하이랙스 신주쿠점의 관계자 하나오 코스케는 “한국에서 빠르게 확산 중인 혁신적인 피트니스 문화와 기술을 일본에 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘다”며 하이랙스의 무한한 잠재력을 강조하며 기대감을 나타냈다. 디랙스 유선경 대표는 “피트니스 시장의 전통 강자로 꼽히던 일본에 하이랙스의 해외 1호점을 설립하게 되어 그 의미가 남다르다”라며 "디랙스는 앞으로도 글로벌 피트니스 및 웰니스 산업 시장에 적극적으로 혁신적 기술을 선보이며, 더 넓은 세계 무대에 한국의 위상을 높이는 데 앞장설 계획”이라고 포부를 밝혔다. 한편, 하이랙스는 일본 신주쿠점에 이어 독일 기센에도 새로운 센터를 열 계획이다. 앞으로도 한국의 혁신적 기술을 글로벌 시장에 알리고, 국제무대에서의 입지도 더욱 확대한다는 비전의 실현을 위해 글로벌 시장 진출에 박차를 가하고 있다. 2024.04.04 17:13
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카카오, '해외 진출 선봉' 콘텐츠 사업 본체가 직접 키운다

카카오가 해외로 영토를 확장하는 '비욘드 코리아' 미션을 실현하기 위해 콘텐츠 사업 역량을 결집한다. 컨트롤타워 아래 그룹 내 시너지를 극대화하는 별도 조직을 구축했다.2일 업계에 따르면 카카오는 최근 컨트롤타워인 CA협의체 전략위원회 산하에 스토리 IP(지식재산권) 소위원회를 설치했다.이와 관련해 카카오는 구체적인 내용을 공개하지는 않았다. 다만 협의체 아래 위원회는 각 계열사 관계 인력들이 보여 서로 협업할 수 있는 방안을 수시로 논의하는 체계라는 설명이다. 이에 카카오엔터테인먼트와 웹툰 제작 관계사 직원들이 포함된 것으로 추측된다.카카오 웹툰 사업의 쌍두마차는 카카오엔터의 '카카오웹툰'과 카카오픽코마의 '픽코마'다.지난 2021년 6월 대만과 태국 시장에 진출한 카카오웹툰은 현재까지도 성장세를 유지하고 있다. 모바일 분석 사이트 데이터에이아이의 통계에서 이달 1일 기준 태국 구글 플레이스토어 앱 매출 8위를 기록했다. 7위는 라인웹툰(네이버웹툰)이다. 픽코마는 만화의 본고장인 일본에 모바일 기반 디지털 소비 생태계를 조성했다는 평가를 받는다. 현지 만화 앱 시장에서 50% 이상의 점유율을 자랑한다. 작년 거래액은 처음으로 1000억엔을 돌파했다.다만 카카오웹툰처럼 IP 사업을 전개하지는 않고 디지털 만화를 소비할 수 있는 플랫폼을 제공한다.이번 결정은 곳곳에 흩어진 콘텐츠 역량을 신속하게 모아 내년까지 해외 매출 비중을 30%로 끌어올리겠다고 약속한 김범수 창업자의 비욘드 코리아 비전을 가속하기 위한 것이라는 해석이 나온다.카카오엔터의 경우 음악 사업에 더 집중하는 모습이다. '재무통' 권기수 전 최고운영책임자(COO)와 함께 신임 공동 대표로 선임된 장윤중 전 글로벌전략책임자(GSO)는 소니뮤직엔터테인먼트코리아 대표를 역임했던 만큼 글로벌 음악 네트워크를 보유한 것이 강점으로 꼽힌다.이처럼 웹툰에 힘이 빠질 수도 있는 상황에서 본체나 다름없는 CA협의체가 직접 현안을 챙겨 시장 확장에 박차를 가할 전망이다.북미, 아세안, 중화권, 인도, 유럽 시장을 공략하고 있는 카카오엔터는 연내 글로벌 거래액을 3배 끌어올리고 슈퍼 IP를 내놓겠다는 목표를 공유한 바 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.04.02 11:31
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카카오픽코마, '2024 상위 퍼블리셔 어워드' 5개 부문 선정

만화 앱 카카오픽코마는 데이터 분석 플랫폼 데이터에이아이가 발표한 '2024 상위 퍼블리셔 어워드'에서 5개 부문에 이름을 올렸다고 12일 밝혔다.카카오픽코마는 글로벌 소비자 지출 기준 전 세계 전체 퍼블리셔 상위 35위·아시아 태평양(APAC) 지역에 본사를 둔 퍼블리셔 상위 18위, 모바일 퍼포먼스 스코어 기준 전 세계 상위 모회사 18위·일본에 본사를 둔 상위 모회사 2위·일본에 본사를 둔 상위 앱 3위를 수상했다.카카오픽코마는 일본과 프랑스에서 디지털 만화 플랫폼 '픽코마'를 운영 중이다.픽코마는 전자책 형식의 일본 만화와 한국, 일본, 중국 등 각국의 웹툰을 서비스하며 2020년 7월부터 현재까지 글로벌 디지털 만화 플랫폼 1위를 지키고 있다.카카오픽코마 관계자는 "픽코마의 강점은 높은 재방문율"이라고 말했다.2023년 디지털 만화 플랫폼 최초로 거래액 1000억엔을 경신하고 데이터에이아이 집계 기준 연간 소비자 지출 1위, 액티브 유저 1위를 기록했다.올해도 1월과 2월 합산 액티브 유저 1위를 유지하며 일본 만화 앱 시장 점유율 50% 이상을 가져가고 있다.김재용 카카오픽코마 대표는 "앞으로도 더욱 많은 작품과 이용자를 연결해 글로벌 만화 시장 발전에 기여할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.03.12 10:23
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'만화 본고장' 일본서 고지전 벌이는 카카오·네이버 웹툰

네이버·카카오 양대 플랫폼이 '만화 강국' 일본에서 남다른 위상을 과시하고 있다. 나란히 연간 거래액 신기록을 쓰며 K콘텐츠의 새로운 성공 사례를 써 내려가고 있다. 압도적 입지를 다져온 카카오픽코마는 네이버웹툰 일본 계열사 라인디지털프론티어(라인망가·이북재팬)의 거센 추격에 맞서게 됐다.6일 업계에 따르면 라인디지털프론티어와 카카오픽코마는 일본에서 지난해 나란히 연간 거래액 1000억엔(약 8945억원) 금자탑을 쌓았다.'드래곤볼' '슬램덩크' '원피스' 등은 물론 매년 명작들을 배출하는 일본은 비교 불가한 만화의 본고장이다.지난 2022년 시장 규모는 29억4700만 달러(약 3조9097억원)로, 미국(27억1300만 달러)과 중국(19억4700만 달러)을 압도했다.온라인 만화와 웹툰 플랫폼, IP(지식재산권) 비즈니스 확산 등에 힘입어 향후 5년간 연평균 6.4%씩 성장하며 2027년에는 43억7000만 달러로 몸집을 키울 전망이다.이처럼 만화 역사의 중심에 있는 일본에서 네이버와 카카오는 약 10년 전부터 디지털·모바일 토양을 다져 지금의 위치에 올랐다.라인망가는 2013년 일본에 출사표를 던졌다. 단행본으로 만화를 소비하던 일본에 세로 스크롤 방식의 서비스를 선보였다. 이어 카카오픽코마가 2016년 만화 플랫폼 '픽코마'를 내놨다.후발주자인 카카오픽코마는 일정 시간 참으면 무료로 감상할 수 있는 '기다리면 0엔'과 1일 13화 이상 감상 가능한 시간 절약 아이템 등 차별화 비즈니스모델(BM)로 새로운 콘텐츠 경험을 제시해 2020년 라인망가를 누르고 선두를 유지하고 있다. 1위 탈환을 노리는 라인디지털프론티어는 2022년 현지 대표 포털인 야후재팬과 연동해 대중적 인지도를 쌓은 이북재팬을 인수했다. 앱(라인망가)과 웹(이북재팬)을 포괄하며 단숨에 카카오픽코마를 턱밑까지 추격했다. 두 회사의 경쟁은 일본 만화 생태계까지 바꿨다.일본 전국출판협회 출판과학연구소의 통계를 보면 현지 시장에서 디지털 만화 규모는 2017~2018년을 기점으로 만화책을 뛰어넘었으며, 2022년에는 만화책과 만화잡지를 합한 것보다 훨씬 큰 비중을 차지했다. 라인망가의 성장 배경에는 만화 팬들의 지갑을 열게 하는 콘텐츠 경쟁력이 있었다.네이버웹툰 '입학용병'은 지난해 라인망가에 론칭해 연간 10억엔(약 90억원)을 벌어들였다. '재혼황후'와 '약탈신부'는 월 거래액 1억엔(약 9억원) 이상을 찍었다.네이버웹툰 관계자는 "라인망가의 폭발적인 성장세를 견인한 비결로는 한 국가에서 발굴한 인기 웹툰을 다른 국가로 확산하는 크로스보더 콘텐츠가 꼽힌다"고 했다.카카오픽코마도 연간 거래액 1000억엔을 돌파했다. 경쟁사와 달리 단일 앱으로 이룬 성과라고 강조했다.픽코마는 분석 플랫폼 데이터에이아이의 앱 순위에서 2023년 일본 전체 카테고리 1위를 차지했다. 게임을 제외한 글로벌 순위에서는 7위라는 눈에 띄는 성적을 거뒀다.같은 계열인 카카오엔터테인먼트의 대표작 '나 혼자만 레벨업'의 흥행 효과도 있지만, 작품을 마주하는 이용자들에게 혁신적인 소비 경험을 제공한 것이 성공 요인이라고 회사는 설명했다.카카오픽코마 관계자는 "IP 비즈니스에 집중하기보다 글로벌 콘텐츠를 수급해 서비스하는 OTT(온라인동영상서비스)의 형태"라며 "권 단위로 보던 만화를 화 단위로 나누고 모바일 환경에 최적화해 시장에 안착할 수 있었다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
IT

KT, 스타트업에 AI '믿음' 지원한 성과 광주에 전시한다

KT는 오는 3일까지 광주광역시 서구 김대중컨벤션센터에서 열리는 '2023 광주창업페스티벌'(이하 2023 GJSF)에서 인공지능(AI) 스타트업과 초거대 AI '믿음'을 토대로 개발한 솔루션을 소개한다고 2일 밝혔다.이번 행사에서 KT는 믿음의 API(애플리케이션 프로그래밍 인터페이스)를 바탕으로 5개 스타트업이 개발한 솔루션들을 전시한다.국내 주요 관광지의 메타데이터를 기반으로 최적의 여행 경로를 추천하는 애플리케이션(에이아이유나이티드)·치매 조기 진단을 위한 대화형 로봇(지아이랩)·CCTV 기반으로 영유아의 행동 발달을 분석하고 결과를 제공하는 솔루션(세이프모션)·가상 공간 내 대화형 NPC(위시)·3D 모델링 캐릭터와 양방향 대화가 가능한 3D 모델링 툴(쓰리디타다) 등을 선보인다.KT는 지난 6월과 8월에 각각 광주광역시, 광주창조경제혁신센터와 오픈 이노베이션 행사를 열고 AI 기술 역량을 보유한 스타트업을 발굴한 바 있다.이 기업들이 AI 솔루션을 개발할 수 있도록 KT의 AI 연구·개발 포털인 '지니랩스'에서 믿음의 API 일부를 제공했다.배순민 KT 융합기술원 AI2XL연구소장은 "계속해서 다양한 AI 기술을 공유해 믿음을 중심으로 국내 LLM(거대언어모델) 생태계가 활성화될 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.11.02 14:51
IT

SKT 유영상, 실리콘밸리서 AI 리더십 확보 방안 논의

SK텔레콤은 지난 16일(현지시간) 미국 실리콘밸리에서 유영상 사장을 비롯해 'K-AI 얼라이언스' 파트너사 대표들이 모여 글로벌 인공지능(AI) 생태계를 선도하기 위한 협력 방안을 논의했다고 18일 밝혔다. SK텔레콤은 씨메스·마키나락스·스캐터랩·프렌들리에이아이 등 총 11개 AI 동맹 기업들과 글로벌 진출 기회를 모색할 계획이다.SK텔레콤은 K-AI 얼라이언스 유나이트 행사에서 파트너사 대표들에게 자사 AI 대전환 비전과 사업 계획을 공유했다.실리콘밸리 중심의 AI 트렌드 및 시사점·R&D 기술 공유·글로벌 사업 및 투자 기회 모색 등에 대해 이야기하는 시간도 가졌다.SK텔레콤은 지난 4월 150억원 규모의 지분을 투자한 스캐터랩과 감성 대화형 AI 에이전트를 출시할 예정이다.유영상 SK텔레콤 사장은 "AI 분야에서 다양한 협력 기회를 공동으로 모색하면서 대한민국의 AI 기술과 인프라가 글로벌 시장에서 폭넓게 활용될 수 있도록 힘을 모을 계획"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.06.18 14:09
e스포츠(게임)

'MLB 9이닝스' 시리즈, 글로벌 다운로드 6000만건 넘어

컴투스는 모바일 야구 게임 ‘MLB 9이닝스’ 시리즈가 전 세계 누적 6000만 다운로드를 돌파했다고 12일 밝혔다.‘MLB 9이닝스 23’은 MLB 공식 라이선스 기반의 모바일 야구 게임으로, 지난 2009년 출시 이후 구글 플레이스토어 121개국, 애플 앱스토어 79개국 스포츠게임 매출 순위 톱10을 기록한 메이저리그 야구 게임이다. 최근 2023 MLB 개막과 함께 미국, 한국, 대만 등에서 스포츠 장르 게임 분야 상위 차트를 기록했다. 데이터에이아이에 따르면 MLB 시즌 개막 직후인 4월 1일에 미국에서 애플 앱스토어 스포츠게임 분야 매출 1위를 기록했고, 대만에서는 양대 마켓 스포츠게임 분야 매출 1위를 달성했다. 81개 지역 구글 플레이스토어에서도 매출 톱10에 이름을 올렸다. 회사 측은 "이번 전 세계 누적 다운로드 6000만 건을 돌파하며 전 세계 야구 팬심을 사로잡은 글로벌 넘버1 모바일 야구 게임으로서의 브랜드 파워를 공고히 했다"고 평가했다. ‘MLB 9이닝스’ 시리즈의 역사는 2009년 선보인 ‘9이닝스 프로 베이스볼 2009’부터 시작됐다. 이후 2010년, 가로·세로 화면을 모두 지원하는 ‘9이닝스 프로 베이스볼 2011’을 출시하고, 2014년에는 누적 다운로드 2000만건을 넘었다. 2016년부터는 메이저리그 선수협회(MLBPA)와 메이저리그 어드밴스드 미디어(MLBAM) 라이선스를 동시에 확보한 ‘MLB 9이닝스’를 선보였고, 지난해부터 MLB 공식 라이선스 모바일 게임 중 글로벌 매출 1위의 자리를 지키고 있다.컴투스 한지훈 게임사업부문장은 “해마다 MLB의 모든 정보를 완벽하게 반영하고 있는 ‘MLB 9이닝스 시리즈’는 세계 시장에서 성공한 글로벌 게임 브랜드로 명성을 드높이고 있다”며 “앞으로도 야구 게임 명가를 이어 나가도록 모든 노력을 아끼지 않겠다”고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.04.12 11:56
IT

'취업률 80%' KT 에이블스쿨, 수료생 대상 잡페어 개최

KT는 청년 인공지능(AI) 인재 양성 프로그램 'KT 에이블스쿨' 2기 교육생을 대상으로 잡페어를 개최했다고 18일 밝혔다.이날 행사에는 KT그룹 내 주요 계열사와 한진그룹을 비롯해 모빌린트(AI 반도체 개발)·리플에이아이(영상 콘텐츠)·스타일봇(AI 패션 플랫폼) 등 유망 스타트업이 참여했다. KT 에이블스쿨이 양성한 실무 인재를 대상으로 채용 설명회를 진행했다.KT 에이블스쿨 교육생들은 이 행사에서 기업별 채용 담당자와 디지털 전환 관련 직무 분야의 현직자를 만나 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.KT 에이블스쿨 1기 수료생 취업률은 'AI 개발자 트랙'이 83%, 대부분 비전공자로 구성된 'DX 컨설턴트 트랙'이 81%에 달한다.KT 측은 "에이블스쿨과 같이 집중적인 AI 교육과 실무 프로젝트 수행 경험으로 쌓은 디지털 역량이 비전공자들에게도 강력한 취업 무기로 활용될 수 있음을 방증한다"고 했다.KT 에이블스쿨은 2021년 12월 1기 교육을 시작으로 이달 말 3기 교육 입교를 앞두고 있다.KT가 자체 개발한 온라인 교육 및 실습 플랫폼 '에이블-에듀'로 실시간 강의와 1대 1 튜터링을 제공한다. 수도권을 비롯한 대전·광주·대구·부산 등 KT 광역본부를 거점으로 한 교육장도 지원한다.특히 배운 내용을 프로젝트에 적용해 실전 업무 감각을 익히는 '미니 프로젝트'와 서비스 개발과 제안 전략 결과물을 도출하는 '빅 프로젝트'가 교육생들의 큰 호응을 얻었다는 게 회사의 설명이다.KT 에이블스쿨은 교육생들에게 AI 실무 역량을 검정하는 민간 자격 AICE 취득 기회를 부여하고 다양한 경쟁 프로그램에서 수상할 기회를 뒷받침한다. 프로젝트 포트폴리오 작성 컨설팅과 모의 면접 등 교육생들의 취업에 실질적인 도움이 되는 지원 방안도 마련했다.진영심 KT 그룹인재개발실장 상무는 "앞으로도 대한민국을 AI 강국으로 이끌 경쟁력 있는 디지털 실무 인재를 지속해서 배출하고, 이들이 보다 많은 영역에서 활약할 수 있도록 채용 기회 확대에 최선을 다할 것"이라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.01.18 14:58
IT

엔데믹 전환에 앱 다운 줄고 지출 늘고…콘텐츠 앱 강세

코로나19엔데믹(풍토병화) 전환에 야외활동이 늘면서 모바일 앱 다운로드 수가 소폭 줄어든 것으로 나타났다. 웹툰과 같은 콘텐츠 앱은 꾸준한 성장세를 보였다. 3일 데이터 및 분석 플랫폼 데이터에이아이에 따르면 올해 2분기 전 세계 소비자는 iOS 및 구글 플레이에서 총 348억번 모바일 앱을 다운로드하고 330억 달러(약 44조원)를 소비했다. 이는 코로나19가 본격적으로 확산하기 전인 2020년 2분기보다 각각 5%, 22% 늘어난 수치다. 모바일 라이프스타일 수요가 여전히 유지되고 있다. 게임 앱을 제외한 다운로드 수는 208억건, 지출은 115억 달러(약 15조원)로 집계됐다. 전년 동기 대비 다운로드는 6% 감소하고, 지출은 2% 증가했다. 데이터에이아이는 "전 세계 소비자들이 새로운 앱을 다운로드하는 대신 기존 앱을 더욱 적극적으로 활용했다는 점을 알 수 있다"고 했다. 같은 기간 한국은 다운로드 수는 줄고 지출은 늘었다. 지출은 총 15억2000만 달러(약 2조원)로, 비게임 앱이 2억1000만 달러(약 2800억원)를 차지했다. 2년 전과 비교해 50% 성장했다. 이에 반해 비게임 앱의 다운로드 수는 3억2000만건으로 13% 줄었다. 글로벌과 한국 내 비게임 앱의 성장세에 가장 크게 기여한 앱 카테고리는 엔터테인먼트·소셜 앱이다. 만화·도서 및 참고자료·데이팅 앱이 각각 46%, 37%, 35%의 소비자 지출 성장을 보였다. 한국 내 급상승한 모바일 앱 상위 소비자 지출 부문에서 카카오페이지가 1위에 올랐다. 유튜브·웨이브·리디북스·네이버웹툰이 뒤를 이었다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.09.03 10:27
e스포츠(게임)

국내 게이머들, 2분기 모바일 게임에 1조7000억원 썼다

국내 스마트폰 이용자들이 지난 2분기 모바일 게임에 1조7000억원가량을 지출한 것으로 집계됐다. 14일 빅데이터 분석 업체 데이터에이아이에 따르면 올해 2분기 전 세계 게이머들은 iOS 및 구글 플레이스토어에서 약 140억개의 게임을 다운로드했다. 해당 기간 게이머들은 215억 달러(약 28조원)를 소비했다. 이는 코로나19 확산 전인 2019년 2분기 대비 30% 증가한 수치다. 올해 2분기 모바일 게임은 전체 앱 소비자 지출 330억 달러의 65%를 차지했다. 앱스토어별로 구글 플레이스토어의 73%, iOS의 64%를 기록했다. 게임 소비자 지출에 가장 크게 기여한 나라는 iOS는 중국·미국·일본의 순이다. 구글 플레이스토어는 미국·일본·한국이 상위에 올랐다. 한국 게이머들은 1억1500만개의 게임을 다운로드하고, 13억2000만 달러(약 1조7000억원)를 소비했다. 전 세계 게임 앱 소비자 지출의 6%에 해당한다. 특히 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 게임 장르가 2022년 2분기 한국 내 게임 앱 소비자 지출의 절반에 가까운 6억3600만 달러(약 8272억원)를 이끌어냈다. 데이터에이아이가 꼽은 올해 2분기 가장 눈에 띄는 성과를 낸 게임은 MMORPG 장르의 모바일 게임 '디아블로 이모탈'이다. 블리자드 엔터테인먼트가 1996년 처음 출시한 '디아블로' 시리즈의 첫 모바일 버전이다. 정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2022.08.14 13:40
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