청소년의 인터넷에 중독(과몰입)된 청소년이 승마를 하면 중독에서 벗어날 수 있다는 연구결과가 나왔다.
한국마사회는 용인대학교 산학협력단·수원대·한국정보화진흥원·중앙대병원 소아청소년 중독장애센터 등과 함께 실시한 '인터넷 과몰입 청소년에 대한 승마프로그램의 효과'연구에서 승마가 독서나 미술활동 위주의 정적프로그램과 야외활동 위주의 동적프로그램보다 치료효과가 크다고 밝혔다.
인터넷 중독은 아직까지 국내외 관련학계에서 공식적으로 합의된 개념은 없으나, 일반적으로 인터넷 이용과 관련해 여러 요인으로 인해 자기통제능력을 상실하고 일상생활의 장애가 발생하는 것으로 규정하고 있다. 국내에서 인터넷을 사용하고 있는 청소년의 수는 약 650만명이며, 그 가운데 약 5%가 일상생활장애, 금단행동 등의 후유증을 보이는 과몰입 고위험군으로 추정되고 있다.
이번 연구는 최근 청소년의 인터넷게임 과몰입이 사회문제로서 급부상하면서 세계 최초로 인터넷게임 과몰입 청소년에 대한 승마 적용효과와 다른 동적프로그램 및 정적프로그램 적용효과를 비교한 연구사례라는데 의미가 있다는 게 한국마사회의 설명이다.
이번 연구는 2011년 8월 14일부터 21일까지 7박 8일 동안 한국정보화진흥원과 공동으로 사전조사를 거쳐 실험대상자 80명을 선발했다. 실험대상자는 초등학생(5~6학년)과 중학생(1~2학년)그룹, 고위험군과 잠재위험군으로 구분해 8일간 합숙프로그램을 진행하면서 그룹별로 승마프로그램·동적프로그램(운동 등 야외활동)·정적프로그램(독서, 미술 등 실내활동)을 14회 적용했고, 실험전후 검사와 일상생활 복귀 후 1개월 시점에서 사후조사도 실시했다.
조사결과 전반적으로 승마프로그램의 효과가 다른 프로그램의 효과에 비해 우수한 것으로 확인됐다. 특히 일상생활장애·현실구분장애·긍정적기대·금단정도·일탈행동·내성정도·우울증에 대한 변화 항목 등에서 승마의 치료효과가 잘 나타났다. 반면 문제행동 정도나 신체증상에 대한 변화 등에서는 정적프로그램이 승마프로그램이나 동적프로그램에 비해 우수한 효과를 보인 것으로 분석됐다.
하지만 7박 8일 일정의 치료프로그램을 마치고 일상환경으로 돌아간 1개월 후 사후 조사에서 대다수 실험대상자들이 30~60% 정도 몰입정도가 다시 높아진 것이 확인됐다. 이에 대해 연구팀은 인터넷 게임 중독 해소를 위해서는 승마프로그램을 포함해 다양한 활동이 더해진 합숙프로그램을 개발, 지속적으로 시행해야 하는 것으로 해석했다.
한국마사회 승마활성화팀 홍순욱 팀장은 "이번 연구는 국내외를 통틀어 인터넷게임 과몰입 청소년에 대한 승마적용효과와 다른 동적프로그램 및 정적프로그램 적용효과를 비교한 연구한 최초의 사례로 의미가 매우 크다"며 "마사회는 올해 이러한 연구결과를 전파하는 것 외에, 시·도 교육청 등과 연계해 초등학교 및 중학교 교육과정의 체육과목 또는 특별활동 등에 승마를 도입해 보다 많은 청소년들이 승마를 체험할 수 있도록 할 계획"이라고 밝혔다.