글로벌 XR 제조사 점유율. 카운터포인트리서치 페이스북이 글로벌 XR(확장현실) 기기 시장에서 압도적 우위를 가져갔다. 파트너십을 맺고 실감형 콘텐트를 확산 중인 SK텔레콤에 긍정적인 요소로 작용할 전망이다.
17일 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면, 2021년 1분기 XR 헤드셋 출하량은 전년 동기와 비교해 약 3배 증가했다.
페이스북 '오큘러스 퀘스트2'의 판매량이 크게 늘면서 시장 성장을 이끌었다.
카운터포인트리서치는 국내 기준 40만원대인 적당한 가격과 정기적으로 실시하는 소프트웨어 업데이트가 소비자의 반응을 이끌었다고 분석했다. 오큘러스 퀘스트2는 지금까지 460만대가량이 팔린 것으로 추정된다.
페이스북이 2014년 인수한 오큘러스는 신작의 선전으로 전 세계 시장에서 75%의 점유율을 차지하며 1위에 올랐다. 전년 동기 대비 41%포인트 상승한 수치다.
중국 DPVR은 기업 및 교육 분야에 집중하며 6%의 점유율로 2위를 기록했다. 게임 콘솔 '플레이스테이션'을 판매하는 소니는 후속작 부재로 2016년 이후 처음으로 3위(5%)로 떨어졌다.
칸 차우한 카운터포인트리서치 연구원은 "올해 1분기 글로벌 XR 출하량 중 단독모드 VR(가상현실)의 비중은 지난해 42%에서 85%로 증가했다"며 "반면 AR(증강현실) 기기 점유율은 4%에 불과하다. 모바일로도 충분하다는 이용자가 많아 관련 시장이 아직 초기 단계에 머무르고 있다"고 말했다.
SK텔레콤 모델이 오큘러스 퀘스트 전용 게임 '크레이즈월드 VR'을 즐기고 있다. SK텔레콤 제공 우리나라에서는 SK텔레콤이 국내외 파트너사와 손을 잡고 VR 시장을 공격적으로 확장하고 있다.
2019년 페이스북과 손잡고 오큘러스 기기의 국내 판매권을 확보했다. 해외 배송이나 직구를 해야 했던 국내 소비자에게 모바일이나 대리점에서 쉽게 살 수 있는 편의를 제공한 것이다. AS(사후지원)도 가능하다.
SK텔레콤은 단순히 XR 기기 판매에 그치지 않고, 자체 개발한 메타버스(가상세계) 플랫폼 '이프랜드'와 넥슨 IP(지식재산권)를 활용한 '크레이지월드 VR' 등 실감형 콘텐트의 대세화를 이끈다.
지난달 출시한 크레이지월드 VR은 한국을 비롯해 미국과 영국, 독일 등 주요국 게이머 1000여명이 테스트에 참여했다. 게임 속 시간이 현실과 동일하게 흐르며, 전 세계 이용자와 실시간 소통할 수 있는 것이 강점이다.
크레이지월드 VR은 SK텔레콤의 앱마켓인 원스토어는 물론, 오큘러스 퀘스트 스토어에도 올라 전 세계를 타깃으로 했다. 하반기에는 SK텔레콤과 카카오VX가 공동 개발한 '프렌즈 VR 월드'도 출시된다.
전진수 SK텔레콤 메타버스CO(컴퍼니)장은 지난 6월 크레이지월드 VR을 선보일 당시 "오큘러스 퀘스트2와 같은 디바이스 유통에 콘텐트 공급까지 더해 5G 시대 VR 생태계를 지속 선도할 것이다"고 말했다.