검색결과24건
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 위기의 엔씨…“결국 극복한다” 이유는

“이번에도 극복할겁니다.” 위기의 엔씨소프트에 대한 업계 관계자들의 한결같은 말이다. 게임업계 맏형 엔씨는 최근 몇 년 간 기존작 성장세가 꺾이고 새로운 동력이 될 신작이 나오지 않으면서 부진의 터널에 갇혔다. 위기 탈출을 위해 창업주 김택진 대표가 창사 이래 첫 공동 대표 체제를 구축하고 권고사직에 일부 부동산 매각 등 고강도 구조조정에 나섰다. 하지만 여전히 사내 분위기는 어수선하고, 주가 하락세가 계속되는 등 시장 반응이 냉담하다. 당장의 탈출구가 보이지 않아서다. 그래도 업계는 엔씨가 위기를 극복할 것이라고 본다. 엔씨가 창사 이후 27년 간 숱한 위기를 돌파해온 저력이 있기 때문이다. 27년간 숱한 위기…그때마다 신작 성공 국내 대표 게임사로 성장한 엔씨는 위기의 연속이었다. 가장 직전 위기의 순간은 PC에서 모바일 플랫폼으로의 전환 시기였다. 넷마블이 초기 모바일 게임 시장을 빠르게 개척하며 플랫폼 변화를 주도할 때 엔씨는 제대로 대응하지 못하고 지켜만 봐야 했다. 엔씨도 회사의 명운이 모바일 신작에 있다고 판단하고 대표작 ‘리니지’ IP(지식재산권)를 기반으로 한 모바일 게임을 개발하고 있었지만 늦어졌다. 외부에서는 새롭게 떠오르는 모바일 플랫폼에 대한 엔씨의 대응력에 의문을 품으며 위기론을 제기했다. 속을 태우던 엔씨는 2017년 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) '리니지M'을 출시하며 ‘역시 개발명가 엔씨’라는 평가를 받았다. 리니지M은 출시되자마자 공전의 히트를 치며 ‘위기론’을 잠재웠다. 엔씨는 모바일 공백기였던 2012년부터 2016년까지 평균 영업이익이 2402억원이었는데, 2017년에는 리니지M 덕분에 매출 1조7597억원, 영업이익 5850억원을 기록하며 극적인 실적 반등을 이뤘다. 엔씨는 리니지M 이후 2019년 ‘리니지2M’, 2021년 ‘리니지W’를 연이어 성공시키며 모바일 MMORPG 흥행 시대를 활짝 열었다. 2008년 PC MMORPG 신작인 ‘아이온’이 출시되기 전 엔씨의 상황도 녹록지 않았다. 이용자 대상으로 진행된 테스트에서 평가는 예상을 밑돌았으며 당시 분위기를 반영하듯 주가는 최저가를 찍었다. 하지만 아이온은 PC방 인기순위 160주 연속 1위라는 대기록을 세우며 엔씨의 전성기를 이끌었다. 2012년 공개된 ‘블레이드앤소울’(이하 블소)도 마찬가지다. 동양적 세계관을 기반으로 한 무협 액션 MMORPG로 출시된 블소는 당시 약해져 가던 국내 게임의 불씨를 되살리며 그해 ‘대한민국 게임대상’까지 수상하는 영예를 안았다. 뛰어난 그래픽과 액션, 아름다운 OST가 접목된 블소는 두터운 팬층을 형성하며 e스포츠 대회까지 개최, 업계에 반향을 일으켰다. 업계 관계자는 “엔씨는 늘 위기가 있었지만 그때보다 해법을 찾아 극복했다”며 “이번에도 시간은 걸리겠지만 결국 돌파해낼 것”이라고 말했다. 또 다른 관계자는 “이런저런 말이 있긴 하지만 그래도 엔씨에게는 ‘리니지’라는 최고의 IP와 뛰어난 개발자들이 있다”며 “여기에 결국에는 올바른 방향으로 선택하는 김택진 대표도 있다. 김 대표가 박병무 공동 대표를 세운 것도 굿초이스 중 하나다”고 했다. 이번 승부수는 신작 10종…글로벌 공략도 가속화 엔씨는 위기 때마다 히트작을 내며 정면돌파했다. ‘잔재주’나 ‘꼼수’가 아닌 본업인 게임개발 경쟁력으로 자신의 문제를 해결해온 것이다. 이번에도 다르지 않다. 신작 게임을 통해 또 한 번 도약하겠다는 각오다. 엔씨는 이달 난투형 대전액션 게임 ‘배틀크러쉬’의 글로벌 출시를 시작으로 2025년까지 총 10종에 달하는 신작들을 선보일 계획이다. 올해 하반기부터 신작 출시가 본격화될 예정인데, 최근 트렌드로 손꼽히는 수집형 RPG 장르의 ‘프로젝트 BSS’가 그 중에 하나다. 인기 IP ‘블레이드앤소울’을 계승한 신작 BSS는 짜임새 있는 전투와 아기자기한 그래픽을 앞세워 작년 ‘지스타 2023’에서 주목받은 기대작이다. 내년에는 ‘아이온2’ ‘프로젝트G(택탄: 나이츠오브더가즈)’ ‘LLL’ 등 AAA급 신작 3종이 시장 공략에 나설 전망이다. 여기에 더해 엔씨가 보유한 레거시 IP를 활용한 새로운 장르의 게임 2종과 캐주얼 게임 2종도 개발 중이다. 엔씨 관계자는 “국내 주요 게임사 중 유일하게 본사 중심의 인하우스 방식으로 게임을 개발해온 만큼 다양한 장르의 신작들에 대해 업계도 주목하고 있는 것으로 안다”고 말했다. 엔씨는 다양한 신작을 준비하는 동시에 공략 지역을 넓히고 있다. 김택진 대표는 공동경영 체제 이후 줄곧 글로벌 빅테크 및 굴지의 게임사들과 협업을 이어가며 해외 진출을 위한 교두보를 마련하고 있다. 구글·소니·텐센트·아마존게임즈를 비롯한 세계적인 기업들과 파트너십을 구축해 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 신작을 내놓는 것이 목표다. 엔씨는 글로벌 게임전시회를 통해 해외 무대를 공략할 신작들도 미리 선보인다. 아마존게임즈과 함께 오는 7일 개막하는 북미 게임전시회 ‘서머 게임 페스트(SGF)’에서 서구 시장에 도전장을 내는 ‘쓰론 앤 리버티(TL)’와 글로벌 출시를 앞둔 배틀크러쉬, BSS 등을 공개할 전망이다. 엔씨 박병무 공동대표는 위기 탈출을 이끌 이들 신작이 계획대로 나올 것이라고 강조했다. 그는 “신작 배틀크러쉬, BSS, 글로벌 TL은 올해 예정대로 출시할 것을 약속한다”며 “내년에는 아이온2, LLL, 프로젝트G를 론칭할 것을 확약한다”고 말했다. 게임사 관계자는 “엔씨가 결국 위기를 극복할 것이다. 다만 그 시점이 언제가 되느냐가 관건”이라며 “신작 출시가 본격화되는 올 하반기가 주목된다”고 했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.06.05 07:00
e스포츠(게임)

카카오엔터, 히트 IP ‘레벨업 못하는 플레이어’ 게임 개발

카카오엔터테인먼트는 히트 IP ‘레벨업 못하는 플레이어’ 기반의 게임을 개발한다고 13일 밝혔다. ‘레벨업 못하는 플레이어’는 웹툰과 웹소설을 합쳐 국내 누적 조회 수 1억7000만회를 기록한 IP다. 웹소설은 물론 카카오엔터테인먼트 노블코믹스 시스템을 거쳐 웹툰으로도 사랑받은 ‘레벨업 못하는 플레이어’는 18세의 나이에 특별한 능력을 가진 플레이어로 각성한 김기규가 세계를 위협하는 몬스터들과 싸우며 벌어지는 일을 그린다. 세계를 구할 플레이어로 각성했지만 주인공이 정작 레벨업을 못한다는 독특한 설정에 더해 흥미진진한 액션과 짜임새 있는 에피소드로 호응을 모은 작품이다. 콘텐츠 제작사 레드독컬처하우스가 제작한 웹툰 ‘레벨업 못하는 플레이어’는 국내 열람자 100만명을 달성한 밀리언페이지 작품이자, 북미, 태국 등에서 론칭 당일 랭킹 1위에 오른 웹툰이기도 하다.게임개발사 트라이펄게임즈 주도로 개발하는 ‘레벨업 못하는 플레이어’는 PC·콘솔용 스타일리쉬 액션 게임이다. 지난 1월 개발을 시작해 내년 말 얼리엑세스(앞서해보기) 론칭을 목표하고 있다.글로벌 액션 게임 명가를 목표로 시작된 트라이펄게임즈는 2023년에만 3번의 투자를 유치 받은 개발사로, 또 다른 액션 게임 ‘베다’(V.E.D.A)를 개발 중이다. 트라이펄게임즈는 ‘레벨업 못하는 플레이어’ 웹툰, 웹소설의 세계관을 바탕으로, 치밀한 액션 게임에 최적화된 스토리와 구성을 선보이는 동시에 플레이어에게 호쾌한 전투 경험을 제공한다는 계획이다. ‘레벨업 못하는 플레이어’의 게임화는 카카오엔터테인먼트 2차 창작 사례의 연장선이기도 하다.회사 측은 “‘레벨업 못하는 플레이어’를 비롯한 최근 2차 창작 사례는 IP 자체의 힘은 물론 카카오엔터테인먼트가 보유한 IP 역량을 보여주는 사례”라고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.16 10:35
e스포츠(게임)

8년 만의 출격 엔씨, 글로벌 공략작 대거 공개 [지스타 2023]

게임업계 맏형 엔씨소프트가 ‘지스타 2023’에 참가한다. 2014년 이후 8년 만에 유저들이 직접 시연할 수 있는 B2C관에 나간다. 엔씨의 주력인 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)가 아닌 총싸움 게임, 대전 액션 게임 등 다양한 장르의 신작을 선보일 예정이어서 달라진 게임개발 명가의 모습을 볼 수 있을 전망이다. 14일 업계에 따르면 엔씨는 16일 부산 벡스코에서 개막하는 '지스타 2023'의 B2C관에 200부스 규모의 엔씨관을 마련한다. 시연존, 이벤트존, 특별 무대로 구성된 부스에서 7종의 신작을 선보일 예정이다. 특히 주목되는 것은 이들 출품작들의 장르가 모두 다르다는 점이다. 슈팅(총싸움) 게임 ‘LLL’을 비롯해 난투형 대전 액션 ‘배틀크러쉬’, 수집형 RPG(역할수행게임) ‘프로젝트 BSS(이하 BSS)’, MMORPG ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL), MMORTS(실시간 전략 시뮬레이션) ‘프로젝트G’, 인터랙티브 어드벤처 ‘프로젝트M’, 퍼즐 ‘퍼즈업 아미토이’ 등이다. 이 중에서 LLL·배틀크러쉬·BSS 3종은 유저가 직접 해볼 수 있도록 시연 부스를 운영한다. LLL은 엔씨가 처음 선보이는 오픈월드형 슈팅 게임으로 트리플 A급 신작이다. 대체 역사 설정으로, 어떤 사건을 통해 우리가 알던 역사가 바뀐 모습을 그린다. 회사 측은 “‘파괴된 서울’과 ‘10세기 비잔티움’ 등 시간대가 뒤섞인 세계 속 달라진 역사적 사실은 상상의 재미를 던져줄 것”이라고 말했다. 배틀크러쉬는 좁아지는 지형과 적들 사이에서 최후의 1인을 목표로 전투를 펼치는 난투형 대전 액션 게임이다. 이번 지스타에서 닌텐도 스위치로 체험이 가능하다. BSS는 엔씨가 신규 IP(지식재산권)로 개발 중인 수집형 RPG 신작이다. 각양각색의 전투 스타일을 가진 60여 명의 영웅들 중 5명의 캐릭터를 선택해 나만의 팀을 구성할 수 있다. 전투력 위주가 아닌 환경과 상황에 맞춰 대응하는 전략적인 팀 구성의 재미를 제공한다. 엔씨 관계자는 “지스타에 출품하는 다수의 작품이 모두 다른 장르”라며 “그동안 다양한 장르·플랫폼 신작으로 글로벌 시장 진출에 대한 의지를 밝혀왔는데, 이번에 그 의지를 확인할 수 있을 것”이라고 말했다. 개발진과 유저가 만나는 다양한 무대 프로그램도 준비했다. LLL·배틀크러쉬·BSS 등 시연작 3종뿐만 아니라 그동안 영상으로만 공개됐던 프로젝트G, 프로젝트M의 개발진이 지스타 현장을 찾는다. 각 IP별 개발진들은 직접 무대에 올라 게임을 소개하고 이용자의 궁금증을 해소하는 시간을 가질 계획이다. 프로젝트G와 프로젝트M은 신규 트레일러 영상을 공개한다. 엔씨는 개발 과정을 공개하고 이용자 피드백을 수렴해 게임의 완성도를 높여갈 계획이다. 오는 12월 7일 출시 예정인 TL은 지스타에서 데모 플레이를 선보인다. 개발진이 지스타 무대에서 최신 버전을 직접 시연한다. 자동 사냥 제외 및 전투 시스템 변화 등 유저 피드백을 반영해 개선된 최신의 빌드와 1인 던전, 6인 파티 던전, 대규모 길드 레이드 등 핵심 콘텐츠를 확인할 수 있다.다양한 현장 이벤트도 진행된다. 시연 프로그램에 참여한 유저는 IP별 지스타 특별 굿즈와 함께 경품 이벤트 참여 기회를 얻는다. 시연 게임 3종을 모두 체험하고 ‘PLAY NC 스탬프’를 완성하면 인텔 노트북, 닌텐도 스위치 OLED, 스틸시리즈 키보드 등 다양한 경품 획득이 가능한 ‘PLAY NC 룰렛’ 이벤트에 참여할 수 있다. 체험존에서는 SNS 팔로우, 부스 인증샷 남기기, 캐릭터 성향 테스트 등 재미있는 현장 이벤트를 진행한다. 이밖에도 김블루·쵸단·우정잉·여푸 등 유명 인플루언서가 오는 18일과 19일 양일간 등장해 신작 게임을 시연할 예정이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.11.15 07:01
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] ‘제2의 배그’ 농사 한창인 크래프톤

빅5 게임사 중 하나인 크래프톤이 농사를 열심히 짓고 있다. ‘배틀그라운드’ 성공신화를 재현하기 위해 싹수가 보이는 게임개발사에 적극 투자하는 것은 물론이고 비게임 부문에서 신사업을 발굴하고 있다. 이 같은 밭 일구기는 신작 부재에 대한 곱지 않은 시선 속에서도 올해 내내 묵묵히 이뤄지고 있어 주목된다. 내달 국제게임전시회 ‘지스타’에서 농사가 잘되고 있는지 일부 확인할 수 있을 것으로 보인다. 신작 부재 속앓이 23일 업계에 따르면 크래프톤은 올해 내내 신작 부재로 따가운 눈총을 받아야 했다. 실제로 지난 8월 크래프톤의 독립 스튜디오 라이징윙스에서 모바일 디펜스 게임 ‘디펜스 더비’를 출시한 것 말고는 이렇다 할 신작이 없었다. 크래프톤은 올해도 대표작 ‘배틀그라운드’(이하 배그)에 전적으로 의지했다. 다행인 것은 배그가 2017년 출시된 이후 6년이 지났지만 인기가 여전하다는 점이다. 특히 신흥 시장인 인도에서 의미있는 성과가 나고 있다. 2021년 7월 첫 진출 이후 인도와 중국의 국경 분쟁 등의 영향으로 두 차례 서비스가 중단됐다가 올해 5월 ‘배틀그라운드 모바일 인도’(BGMI)라는 이름으로 인도 당국의 승인을 받아 정식 서비스를 시작했다. 이후 누적 이용자 수 1억명을 돌파하고 현지 앱 매출 순위 1위를 기록하며 인도의 국민 게임으로 자리매김했다. BGMI는 인도 현지 구글 앱마켓에서 8월 이후 지속적으로 매출 1위를 유지하고 있다. 배그는 크래프톤의 견고한 실적도 뒷받침하고 있다. 올해 상반기 매출은 9257억원, 영업이익은 4145억원, 당기순이익은 3957억원으로 전년 대비 매출 2%, 영업이익 14%, 당기순이익 10% 각각 감소했다. 실적이 다소 줄긴 했지만 신작 부재에도 선방했다는 평가다. 3분기 실적도 전년과 비교해 나쁘지 않을 것으로 전망된다. 배그의 IP(지식재산권) 파워가 여전히 강력하지만 대형 신작이 나오지 않는다는 점은 미래 성장성에 대한 우려를 키우고 있다. 2021년 8월 코스피 상장 첫날 45만4000원이었던 주가는 현재 14만~20만원대로 반토막 난 상태인데, 이는 투자자들이 크래프톤의 미래에 대해 물음표가 크다는 것을 보여준다. 크래프톤도 시장의 우려를 충분히 알고 있다. 그렇다고 제대로 준비되지 않은 게임을 등 떠밀려 내놓는 악수는 두지 않겠다는 생각이다. 오히려 올해를 미래를 위해 씨앗을 뿌릴 때라고 판단하고 있다. 크래프톤 관계자는 “올해 사업 계획을 짤 때부터 (신작 부재 등) 여러 부분을 고려했다”며 “한층 더 높이뛰기 위해 국내외 게임사와 비게임 부문에 투자하며 여러 준비를 하고 있다”고 말했다. 다각화·글로벌 씨 뿌리기 크래프톤은 올해 어느 누구보다 적극적으로 투자하고 있다. 키워드는 배그와 같은 글로벌 히트작을 또 다시 배출하기 위한 다양화와 글로벌이다. 본업인 게임 부문에서 ‘스케일-업 더 크리에이티브'라는 전략 아래 국내외 개발사에 투자해 다양한 게임 IP 확보에 나서고 있다. 연초부터 지금까지 투자한 곳은 8개사로 투자액만 1020억원(최초 투자액 기준, 미공개 1개사 제외)이다. 가장 많은 액수를 투자한 곳은 423억원을 낸 피플캔플라이그룹이다. 피플캔플라이는 2002년 설립된 폴란드 개발사로, ‘불릿스톰’ ‘기어스 오브 워: 저지먼트’ ‘아웃라이더스’ 등 콘솔 및 PC 슈팅 게임을 주로 개발해왔다. 크래프톤은 이번 투자로 피플캔플라이가 개발 중인 ‘프로젝트 빅토리아’ 혹은 ‘프로젝트 바이프로스트’의 퍼블리싱 권한을 확보했다.263억원으로 두 번째로 많이 투자한 미국 개발사 플레이긱은 10억 달러(1조3500억원) 가치의 게임 프렌차이즈를 개발해본 경험을 가진 다수의 전문가로 구성돼 있으며, 첫 게임으로 판타지 세계에서의 팀 배틀 게임인 ‘미스틱 킹덤즈’를 개발 중이다.크래프톤은 국내 개발사 두 곳인 퍼니스톰·바운더리에도 투자했다. 차세대 LBG(위치 기반 게임) 명가를 목표로 2021년 설립된 퍼니스톰은 AR(증강현실) 기술에 RPG(역할수행게임)를 접목한 모바일 게임을 개발하고 있다. 바운더리는 이달 문을 연 신생 게임개발사로, 라인게임즈의 화제작 ‘언디셈버’를 만든 구인영 PD 등이 개발진으로 포진하고 있다. 크래프톤은 바운더리의 핵앤슬래시 장르의 신작 ‘프로젝트 너트’에 대한 글로벌 퍼블리싱 우선협상권을 확보했다. 크래프톤은 인도를 비롯한 신흥 시장에 대한 투자로 사업 확대의 기회를 모색하고 있기도 하다. 인도 게임 벤처캐피탈, 인도 e스포츠 기업 노드윈 게이밍, 인도 모바일 게임개발사 릴라 게임즈 등 각 영역에서 빠르게 성장하고 있는 업체에 2021년부터 현재까지 투자한 누적 총 투자금이 1700억원에 달한다. 비게임 부문에서도 올해 총 720억원을 투자하며 중장기 성장 동력 확보에 나서고 있다. 이달 토종 앱 마켓인 원스토어에 200억원을 투자해 신주를 인수했다. 해외 진출을 준비하고 있는 원스토어의 잠재력을 높이 평가해 투자했다는 설명이다. 지난 7월에는 한국모태펀드 문화계정의 K콘텐츠 IP 분야와 K유니콘 분야 펀드에 약 300억원을 출자했다. 독창적인 크리에이티브를 가진 중소 게임사를 발굴하겠다는 취지다. 지난 6월에도 스타트업을 공동 창업하는 사업을 진행하고 있는 패스트트랙 아시아에 220억원을 투자해 27.47%의 지분을 확보했다. 크래프톤 관계자는 “올해는 개발 조직을 다양하게 확대하는 것이 계획”이라며 “필요하면 해외 개발사에도 적극 투자하고 있다. 글로벌에서 통하는 신작을 다양하게 개발하는 등 미래 먹거리를 위한 텃밭을 가꾼다고 보면 된다”고 말했다. 지스타서 일부 공개…농사 결실은 내년부터 크래프톤은 투자와 함께 게임 개발 조직도 확대하고 있다. 지난달 12번째 제작 스튜디오인 ‘플라이웨이게임즈’를 출범, 5개의 신규 프로젝트를 준비하고 있다. 플라이웨이게임즈는 PC·모바일 게임 프로젝트를 2024년 내 소프트 론칭 및 얼리액세스(사전 출시)하는 것이 목표다. 크래프톤의 이같은 행보는 모두 제2의 배그를 내기 위한 것이다. 당장 설익은 게임을 내기 보다는 다양한 신작 개발 라인업을 확보해 성공 가능성을 높이겠다는 계획이다. 크래프톤이 짓는 농사의 결실은 내달 부산 벡스코에서 개최되는 국내 최대 게임전시회 ‘지스타’에서 일부 확인할 수 있을 것으로 보인다. 크래프톤은 이번 지스타에서 지난 8월 라이선스를 확보한 신생 개발사 아이언메이스의 ‘다크앤다커’ IP를 활용한 신작 모바일 게임을 선보일 것으로 알려졌다. 다크앤다커는 생존 어드벤처 게임으로 지난 8월 얼리액세스를 시작했으며 현재 글로벌 유료 이용자가 46만명을 넘은 화제작이다. 하지만 넥슨과 저작권 침해 소송이 벌어지고 있는 논란의 게임이기도 하다. 크래프톤은 다크앤다커가 글로벌 시장에게 통하는 게임이라고 보고 ‘법적 리스트’에도 불구하고 라이선스 계약을 진행, 한창 개발 중인 신작 게임 일부를 공개할 것으로 보인다. 업계 관계자는 “크래프톤이 법적 다툼이 진행되고 있는 다크앤다커의 IP를 활용한 게임을 지스타에서 선보이는 것은 굉장히 공격적인 행보”라며 “일부 자신감의 표현이 아니겠느냐. 다만 역풍이 불 우려도 있어 보인다”고 말했다. 크래프톤는 다크앤다커 모바일 게임을 비롯해 20종이 넘는 신작 프로젝트를 진행하고 있다. 내년부터 이들 신작이 하나둘 출시될 예정이어서 크래프톤의 농사가 풍년일지 여부를 가늠할 수 있을 것으로 보인다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.10.25 07:00
e스포츠(게임)

[권오용의 G플레이] 2023년 더욱 절실한 엔씨 김택진 대표

엔씨소프트의 최고창의력책임자(CCO)인 김택진 대표에게 2023년은 어느 때보다 중요한 해다. 대표작인 ‘리니지’ 시리즈가 모바일 게임 시장을 흔들림 없이 장악하고 있지만 국내외에서 ‘제2의 리니지’가 될 만한 새 IP(지식재산권)가 나오지 않았기 때문이다. 이에 작년 한 해 내내 엔씨는 ‘리니지 밖에 없느냐’ ‘글로벌에서 통하는 게임은 어디에 있느냐’ 등 미래 성장성에 대해 끊임없이 의심받았다. 이를 잘 아는 김택진 대표가 올해 또 다른 ‘리니지 신화’를 만들기 위해 ‘새 IP’와 ‘글로벌’이라는 두 마리 토끼 잡기에 공세적으로 나선다. 여기에 엔씨의 미래가 달려 있다.실적 선방했는데 위기?9일 업계에 따르면 엔씨는 2022년 게임업계가 전반적으로 실적이 부진한 것과 달리 선방했다. 작년 3분기까지 누적 매출은 2조238억으로 2021년 총매출(2조3088억원)에 근접했다. 2021년 4분기 매출이 7571억원이었던 점을 고려하면 2022년 총매출은 전년보다 증가할 것으로 전망된다. 영업이익은 2022년 3분기 누적이 5116억원으로 2021년 3752억원을 이미 넘어섰다. 해외 매출도 3분기 누적이 7363억원(로열티 포함)으로 2021년 한 해 7337억원보다 많고, 4분기까지 합치면 2020년(4031억원)의 2배가량이 될 것으로 추정된다. 이는 넷마블을 비롯해 크래프톤, 카카오게임즈 등 국내 주요 게임사들이 실적 부진에 빠진 것과 비교하면 준수한 성과다. 엔씨의 대표작들도 모바일 게임 시장에서 선두를 지키고 있다. 9일 기준 구글 앱마켓의 최고 매출 순위에 엔씨가 2017년 6월 출시한 '리니지M'이 1위를 유지하고 있고, 2021년 11월 선보인 ‘리니지W’가 3위, 2019년 11월 내놓은 ‘리니지2M’이 5위를 각각 기록하는 등 톱5에 엔씨의 게임들이 3개나 포진하고 있다. 국내 전체 게임산업 매출의 57.9%(2021년 기준)를 차지하며 주류로 자리한 모바일 게임 시장이 사실상 ‘엔씨 천하’인 것이다. 이처럼 잘 나가는 엔씨이지만 외부에서는 ‘위기’라고 진단하는 데 주저하지 않는다. 이유는 ‘리니지’ 시리즈말고 다른 게임이 보이지 않는다는 것이다. 실제로 구글 앱마켓 매출 상위권 게임이 모두 리니지류다. PC 온라인 게임의 인기 순위(게임트릭스 9일 기준)에서는 톱10 안에서 엔씨 게임을 찾아볼 수 없다.북미·유럽·중국·일본 등 글로벌 시장(대만 제외)에서는 더욱 그렇다. 구글과 애플 양대 앱마켓과 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서 리니지 시리즈를 비롯해 엔씨 게임을 인기 순위 상위권에서 찾아보기 힘들다. 게임업계 관계자 A는 “엔씨는 리니지 시리즈에 지나치게 의존하고 있다. 일부는 오래되기도 했다”며 “엔씨 충성 유저들도 새로운 IP 게임에 목말라 하고 있다”고 말했다. 또 다른 업계 관계자 B는 “요즘 글로벌 유저들이 엔씨 게임을 얼마나 알고 있을지 모르겠다”며 “엔씨는 한국에서만 대장인 우물 안 개구리다. 미래의 성장성에서 의문이 제기되는 것은 어쩌면 당연하다”고 했다. TL 등 다양한 새 IP로 글로벌 공략 시도…성공 위해 변화 선택 김택진 대표도 엔씨의 당면 과제를 잘 알고 있다. 지난해 3월 주주총회에서 “엔씨의 최우선 목표는 글로벌 게임 회사로서의 확고한 도약”이라고 말했다. 김 대표는 여기에 더해 “주력 장르인 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) 뿐만 아니라 액션 배틀로얄, 수집형 RPG(역할수행게임), 인터랙티브 무비 등 다양한 장르의 신작을 개발 중”이라며 “신작을 PC, 모바일에 이어 콘솔 플랫폼까지 탑재해 엔씨의 무대를 더 크고 넓은 세계로 만들어나가겠다”고 해법도 제시했다. 이제 남은 것은 실제로 보여주는 것인데, 2023년 계묘년을 맞아 엔씨가 움직인다. 우선 신규 IP 게임으로 ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’를 올해 상반기에 출시할 예정이다. 의미가 남다르다. 엔씨가 2021년 11월 리니지W 이후 처음으로 선보이는 신규 IP 신작이며, PC 온라인 강자가 오랜 만에 내놓은 대작급 PC·콘솔 게임이다. 또 MMORPG명가인 엔씨가 리니지와 다른 차세대 MMORPG를 목표로 개발한 작품이라는 점도 주목된다. TL은 다채롭고 몰입감 있는 플레이가 특징이다. 동일한 지역 안에서도 날씨가 바뀌면 지형이 변하고, 바람의 방향에 따라 전투 흐름이 바뀐다. ‘플레이 포 올(Play For All)’이라는 서비스 방향성 아래, 국가와 세대를 초월해 모두가 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있다. 지난해 3월 최초 공개한 트레일러 영상을 시작으로, 대규모 사내 테스트 영상, 주요 개발진이 출연한 디렉터스 프리뷰 등 여러 콘텐츠를 공개하며 기대감을 높이고 있다.엔씨는 또 다른 신규 IP 게임도 PC·콘솔 플랫폼용으로 개발하고 있다. 2024년 출시 목표인 ‘LLL’은 트리플 A급의 3인칭 슈팅게임이다. ‘슈팅·MMO·오픈월드’를 조합해 기존 엔씨 게임과는 색다른 게임 경험을 제공할 예정이다. 또 다른 PC·콘솔 신작 ‘프로젝트M’은 이용자의 선택에 따라 스토리가 변화하는 인터랙티브 무비 게임으로, 엔씨가 처음 도전하는 장르다. 캐릭터의 세밀한 움직임과 표정이 구현된 트레일러를 공개해 국내외 이용자의 호평을 받았다.다양한 장르의 모바일 게임들도 올해 선보일 계획이다. 모바일 대작 ‘프로젝트G’, 난투형 대전 액션 ‘프로젝트R’, 수집형 RPG ‘BSS’, 퍼즐 게임 ‘PUZZUP’ 등이다. 엔씨가 이처럼 다양한 장르와 플랫폼의 신규 IP 게임을 한 해에 선보이는 것은 완성도 높은 한두 작품만 내놓던 이전과 비교하면 이례적이다. 더구나 이들 신작들은 기본적으로 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. ‘글로벌 게임사로 확고히 도약하겠다’는 김택진 대표의 약속을 실천하는 것이다.특히 엔씨는 올해 글로벌에서 꼭 결실을 맺겠다는 각오로 퍼블리싱(유통·서비스) 전략에 변화를 줬다. 그동안 해외 서비스도 지사 등을 세워 자체적으로 진행했지만 이번 TL은 글로벌 퍼블리싱 파트너와 협력하기로 했다. 홍원준 엔씨 CFO(최고재무책임자)는 지난해 3분기 컨퍼런스 콜에서 “TL이 지금까지와 다른 경험을 추구하고 있듯이, 글로벌 시장을 제대로 공략하기 위해 다양한 글로벌 퍼블리셔와 논의를 진행하고 있다”고 말했다. 게임업계 관계자 C는 “엔씨는 자사의 전략 게임인 경우 남의 손을 빌리기 보다는 현지에 자체 지사나 스튜디오를 통해 직접 서비스를 해왔다”며 “그런 엔씨가 TL을 퍼블리셔에 맡긴다는 것은 엄청난 변화이다. 그만큼 글로벌에서의 성공이 절실하다는 것 아니겠느냐”고 말했다. 엔씨는 소통 전략에도 큰 변화를 꾀했다. 지난해부터 가동한 ‘엔씽’이 대표적이다. 이는 게임의 개발 단계부터 다양한 형태로 소통을 확대하는 엔씨만의 오픈형 R&D 개발 문화로, 개발 막바지에 다다른 게임을 대규모 행사를 통해 공개했던 과거와는 확연히 다른 행보다. 엔씨 관계자는 “게임 초기 단계부터 높은 기대감을 형성하고 이용자 피드백을 반영해 더 발전한 게임을 내놓을 수 있다”고 설명했다. 엔씨는 지난해 2월 신규 IP 5종을 공개하며 시작했다. 같은 해 11월에 공개된 영상에는 각 프로젝트의 개발자들이 직접 출연해 ‘함께 만들어가는 게임’이라는 엔씽의 의미와 취지를 담았다. 이후에는 LLL의 개발자 인터뷰 영상을 통해 내부의 목소리를 상세하게 공유하는 등 이용자와 적극적으로 소통하고 있다. “그래도 장인정신 있어…실패 두려워 말아야 성공”김택진 대표는 만반의 준비를 마치고 올해를 글로벌 시장 공략의 원년으로 만들겠다는 각오다. 과연 2023년 계묘년에는 이룰 수 있을까. 게임업계 관계자들은 엔씨가 유저들에게 실망을 안긴 경우가 적지 않지만 난관적으로 봤다. 업계 관계자 A는 “엔씨가 리니지형 BM(비즈니스 모델)으로 비판받긴 하지만 게임 완성도가 떨어지는 작품을 내놓지 않는다”며 “다른 어떤 게임개발사보다 장인정신이 있다. 이를 십분 발휘하면 신뢰를 회복할 수 있을 것”이라고 말했다. 관계자 C는 “엔씨는 기술적인 부분에서 다른 게임사보다 앞서 있다는 점에서 상징성이 있다”며 “이를 바탕으로 글로벌 시장의 변화를 읽어낸다면 새로운 가능성을 만들어낼 것”이라고 했다. 관계자 B는 “엔씨는 국내 게임사 맏형이라는 점에서 시장의 기대치가 높다. 리니지 IP의 인기를 오랫동안 유지하는 것도 사실 어려운 일인데, 왜 신규 IP 게임을 못 만드냐고 질책한다”고 말했다. 그러면서 그는 “게임은 도전과 실패가 절대적으로 필요한 산업이다. 실패를 두려워 말고 엔씨가 잘 하는 기술력을 믿고 계속 도전했으며 한다. 유저들도 질책보다는 응원을 보내줬으면 한다”고 했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.01.10 07:00
생활/문화

[권오용의 G플레이] 스무살 스마일게이트의 글로벌 IP 명가 향해 진군

유력 게임개발사 스마일게이트의 연초 행보가 심상치 않다. 주력 게임 중 하나인 ‘로스트아크’가 해외에서 인기가도를 달리고 있다. 중국에서 성공한 대표작 ‘크로스파이어’에 이어 또 하나의 글로벌 흥행작이 탄생할 가능성이 커지고 있다. 여기에 의욕적으로 추진하고 있는 신사업에서도 성과가 나오고 있다. 올해로 창립 20주년을 맞는 스마일게이트가 또 한 번 비상할지 주목된다. 주력작 로스트아크, 글로벌서 인기몰이 중 연초부터 스마일게이트에 희소식이 날아들었다. 최근 글로벌을 겨냥해 선보인 로스트아크가 뜨거운 호응을 얻고 있다. 21일 스마일게이트와 업계에 따르면 PC MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)인 로스트아크는 지난 11일 글로벌 게임 플랫폼인 스팀에 출시된 직후 ‘현재 가장 많이 플레이되고 있는 게임’ 1위에 오른 데 이어 12일에는 최고 동시접속자 수가 132만명을 넘어섰다. 최고 동시접속자 수는 스팀 역대 2위 기록이다. 1위는 325만명을 찍은 크래프톤의 배틀로얄 게임 ‘PUBG: 배틀그라운드(이하 배그)’다. 배그와 200만 가량 차이가 나지만 세계적인 게임인 '카운터 스트라이크'(130만명), '도타2'(129만명) 등을 제친 것이어서 의미가 크다. 더구나 MMORPG 장르의 게임으로는 처음으로 톱2에 올랐다는 점에서도 대단한 성과다. 로스트아크가 한국 게임이 공략하기 어려운 서구권에서 인기를 얻고 있다는 점도 평가할만하다. 스팀 출시 이후 3일간 북미와 유럽 등 서구권에서 470만명의 신규 가입자가 몰렸다. 이런 분위기는 론칭 3일 전 진행된 얼리억세스 기간에 53만명이 동시 접속하며 이미 예고됐다. 게임 방송에서도 로스트아크 인기를 확인할 수 있다. 글로벌 방송 플랫폼 트위치에서 로스트아크를 주제로 한 방송의 최고 동시시청자 수가 127만명에 달했다. 론칭 첫 주(9~13일) 동안 총 11만2000개의 방송이 개설되어 누적 시청 시간이 5990만 시간을 넘어서기도 했다. 로스트아크의 이번 인기는 글로벌 공략 초반 반응으로, 롱런 여부는 좀 더 지켜봐야 한다. 하지만 해외에서 한국 MMORPG가 이 정도 초반 성적을 낸 적이 없었다는 점에서 고무적이다. 로스트아크는 스마일게이트가 1000억원을 투입해 개발한 대작으로 2018년 국내에 출시돼 흥행에 성공했다. 대중적인 인기는 물론이고 작품성까지 인정받아 이듬해 대한민국 게임대상 대상을 포함해 6관왕을 수상하기도 했다. 스마일게이트는 국내 성공을 발판삼아 2019년 러시아를 시작으로 로스트아크의 글로벌 진출에 나서 2020년 일본, 올해 북미·유럽·남미 등 160여 개국에 출시했다. 스마일게이트 관계자는 글로벌 인기에 대해 “해외 유저들의 오랜 기다림, 한국 유저들과 함께 개선했던 완성도 높은 게임성이 일조했다”며 “현재 북미·유럽 시장에는 두드러진 MMORPG가 없었던 점도 작용했다”고 말했다. 스마일게이트는 초반 인기몰이를 이어가 로스트아크를 글로벌 IP(지식재산권)로 자리매김한다는 계획이다. 지원길 스마일게이트 RPG 대표는 “회사의 역량을 집중해 로스트아크가 전 세계에서 사랑받는 대표적인 글로벌 IP가 될 수 있도록 최선을 다하겠다”고 말했다. 버추얼 아티스트, 기획사와 전속 계약…신사업도 성과 스마일게이트는 게임뿐 아니라 영화·버추얼 아티스트·e스포츠 등 다양한 신사업을 적극적으로 펼치고 있다. 그중에서 버추얼 아티스트 사업이 올해 들어 성과를 내고 있다. 스마일게이트는 버추얼 아티스트 한유아가 매니지먼트사 YG케이플러스와 전속 계약을 맺었다고 지난 14일 밝혔다. 한유아는 스마일게이트가 가상 캐릭터가 세계적인 트렌드로 떠오르고 있다고 판단해 자사 VR(가상현실) 게임 ‘포커스온유’의 캐릭터를 AI 기반의 버추얼 아티스트로 재탄생시킨 것이다. 2020년 개인 인스타그램을 열고 활동을 시작한 한유아는 작년 11월 국제구호개발 NGO 희망친구 기아대책 홍보대사에 위촉됐고, 지난달에는 패션 매거진 화보를 촬영했다. 이번 전속 계약으로는 가상 연예인으로서 방송·유튜브·공연·광고 등 다양한 영역에서 활동할 예정이며, 이달 말에는 음원을 선보인다. 백민정 스마일게이트 IP사업담당 상무는 “연예 기획사와의 계약으로 한유아가 보다 더 넓은 무대에서 다양한 모습을 보여줄 기회가 될 것으로 기대한다”고 말했다. 스마일게이트는 e스포츠 대회도 꾸준히 개최하며 글로벌 인지도를 높이고 있다. 스마일게이트의 대표적인 e스포츠 대회는 크로스파이어를 기반으로 진행하는 CFPL과 CFS 인비테이셔널이다. CFPL은 중국 크로스파이어 프로리그로 10개 팀이 참가해 최고의 팀을 가린다. 올해는 지난 1월 개막해 3월까지 정규 시즌을 진행한 후 4월에 결승전을 진행한다. 2013년 6월 처음 개최된 CFS 인비테이셔널은 크로스파이어 세계 최강팀을 가리는 대회로, 작년에는 코로나19 팬데믹에도 온라인으로 개최됐다. 스마일게이트는 로스트아크 e스포츠 대회도 2019년부터 시작했다. 로스트아크 PVP 최강팀을 가리는 e스포츠 대회인 ‘로열 로더스’는 올해에는 총상금 1억원을 걸고 막이 올랐다. 이달 초 128개 팀이 참가한 예선에서 살아남은 16개 팀이 내달 3월까지 진행하는 본선에 진출했다. 스마일게이트는 로스트아크가 MMORPG 한계를 뛰어넘어 e스포츠로 발전해나가는 모습을 보여주겠다는 계획이다. 글로벌 IP 명가 향해 전진 연초 게임과 신사업에서의 성과는 오는 6월 창립 20주년을 맞는 스마일게이트를 글로벌 IP 명가에 한 발짝 더 다가서게 한다. 스마일게이트는 2007년 출시한 크로스파이어가 중국에서 흥행하며 일약 스타 게임사로 떠올랐다. 하지만 크로스파이어 외에 다른 게임은 없고, 중국에서만 인기를 얻는 것이어서 항상 다양한 글로벌 인기 IP에 대한 아쉬움이 있었다. 이에 권혁빈 스마일게이트 창업자이자 비전제시 최고책임자(CVO)는 “유저에게 사랑받는 글로벌 IP 명가”가 되겠다는 각오를 다졌고, 그 노력의 결과가 하나둘 나오고 있다. 대표적인 것이 국내뿐 아니라 해외에서도 성공가도를 달리며 글로벌 IP로 떠오르고 있는 로스트아크다. 버추얼 아티스트 한유아도 게임 속 캐릭터를 엔터테인먼트 IP로 육성하기 위한 프로젝트다. 스마일게이트는 기존 IP 확장에도 신경을 쓰고 있는데, 대표작 크로스파이어를 기반으로 한 콘솔 후속작을 만든다거나 미국 할리우드의 제작사와 함께 영화를 제작하고 있다. 신규 IP 발굴을 위한 노력도 멈추지 않고 있다. '부산행' '지옥'을 연출한 연상호 감독과 손잡고 새로운 내용의 세계관을 담은 IP를 공동 개발한다. 새 IP는 게임뿐 아니라 영화와 드라마, 웹툰 등 다양한 콘텐트로 만들어지며, 이르면 내년에 첫 작품이 나올 전망이다. 권혁빈 창업자는 지난달 임직원들을 대상으로 한 신년사에서 “연상호 감독과 공동 IP 개발을 논의 중”이라며 “게임 명가에서 출발해 영화, 드라마, 웹툰 및 예능에 이르기까지 다양한 분야로 스마일게이트 유니버스(콘텐트 세계)를 확장할 것”이라고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.02.22 07:00
생활/문화

RPG·슈팅 게임 명가 합친다…넥슨발 대형 게임사 탄생

대형 게임개발사가 탄생한다. RPG 전문 게발사인 넷게임즈와 슈팅 게임 명가인 넥슨지티가 합친 넥슨게임즈(가칭)가 주인공이다. 넥슨은 개발 자회사 넷게임즈와 넥슨지티가 합병한다고 16일 밝혔다. 두 회사의 합병은 2022년 2월 8일 주주총회를 거쳐 최종 결정되며, 합병 기일은 같은 해 3월 31일이다. 합병비율은 넷게임즈 1대 넥슨지티 1.0423647로 합병에 따른 존속회사는 넷게임즈이며, 신규 법인명은 넥슨게임즈(가칭)다. 넥슨 관계자는 본지에 “두 회사는 이번 합병으로 급변하는 글로벌 게임 시장에서 각각의 개발 법인이 가진 성공 노하우와 리소스를 결합해 PC, 모바일, 콘솔 등 멀티플랫폼을 지향하는 최상의 개발 환경을 구축할 계획”이라고 말했다. 신규 합병법인 넥슨게임즈의 대표이사는 현 넷게임즈 박용현 대표가 선임될 예정이며, 넥슨지티 신지환 대표는 등기이사직을 맡는다. 넥슨게임즈 이사진에는 넥슨코리아 이정헌 대표도 합류해 넥슨코리아와의 협업을 강화한다는 계획이다. 넷게임즈는 모바일 RPG ‘히트’와 ‘V4’로 대한민국 게임대상을 두 번 수상했으며, ‘오버히트’와 '블루아카이브' 등으로 주목받은 RPG 전문 개발사다. 넥슨지티는 올해로 16년째 장수하고 있는 FPS(1인칭 총싸움) 게임 ‘서든어택’ 개발사다. 서든어택은 지난 3분기에만 전년 동기 대비 211%의 매출 성장을 기록했다. 이정헌 넥슨 대표이사는는 “신규 합병법인 넥슨게임즈는 기존 양사가 보유한 이용자에 대한 심층적 이해를 기반으로 통합 고객 데이터베이스를 구축하고, 개발역량의 시너지 효과를 극대화해 글로벌 경쟁력을 갖춘 대형 개발사로 도약할 계획”이라고 말했다. 넥슨은 이번 합병으로 넥슨코리아 신규개발본부, 네오플, 넥슨게임즈 그리고 지난해 원더홀딩스와 설립한 합작법인(니트로 스튜디오, 데브캣) 등을 큰 축으로 신규 개발을 이끌어간다는 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.12.17 05:00
생활/문화

게임계 신흥 제왕으로 떠오른 ‘오딘’…롱런 기대감 업↑

게임계에 새로운 제왕이 탄생했다. 카카오게임즈가 선보인 신작 모바일 게임 ‘오딘: 발할라 라이징’(이하 오딘)이다. 모바일 시장을 장악하고 있는 ‘리니지M’ ‘리니지2M’을 밀어내고 정상에 올랐을 뿐 아니라 롱런 가능성도 높게 점쳐지고 있다. 12일 업계에 따르면 오딘은 구글과 애플 양대 앱마켓의 게임 매출 순위에서 1위를 달리고 있다. 오딘은 지난달 29일 출시 직후 애플 앱마켓에서 매출 1위에 오른 데 이어 나흘 만인 지난 2일 구글에서 정상에 등극했다. 특히 주목되는 점은 2017년 6월 출시 이후 모바일 게임 시장의 왕좌를 독차지하고 있던 엔씨소프트의 리니지M을 제쳤다는 것이다. 사전예약 때까지만 해도 이 정도일지 몰랐다. 오딘의 사전예약자 수는 400만명이상으로 리니지M의 550만명보다 작았기 때문이다. 하지만 막상 뚜껑을 열고 보니 설마 했던 일이 현실이 됐다. 더구나 오딘은 쟁쟁한 기존 강자들의 강력한 견제에도 왕좌를 지키고 있다. 엔씨는 오딘 출시 직후 리니지M에서 신규 직업과 서버·영지를 비롯해 총 8종의 ‘TJ 쿠폰’까지 담은 대규모 업데이트를 진행했다. 이 정도 업데이트면 평소에는 1위를 하고도 남지만 이번에는 오딘을 끌어내리지 못했다. 게임사 관계자는 “리니지M이 TJ 쿠폰까지 풀었는데 오딘 질주를 막지 못했다”며 “현재 분위기라면 오딘이 한동안 정상을 유지할 것으로 보인다”고 말했다. 오딘이 초반 흥행에 성공한 요인으로는 실감 나는 그래픽에 로딩 없이 즐길 수 있는 오픈월드, 대규모 전쟁 등 풍부한 콘텐트 등이 꼽힌다. 리니지M이나 리니지2M보다 부담이 덜한 비즈니스 모델(BM)과 PC에서도 즐길 수 있는 크로스 멀티플랫폼 지원도 인기 요인으로 평가되고 있다. 또 다른 게임사 관계자는 “오딘은 기본적으로 즐길 수 있는 콘텐트가 있고, 500명가량이 같이 몬스터도 잡는 등 MMORPG 느낌이 물씬 난다”며 “여기에 BM도 하드코어한 다른 게임보다는 조금 착한 편이다”고 말했다. 오딘이 초반 인기를 계속 이어가 왕좌를 지킨다면 ‘신생 게임개발사의 성공신화’라는 새로운 역사를 쓰게 될 전망이다. 오딘은 2019년 5월 설립된 게임개발사 라이온하트 스튜디오가 개발했다. 여기에는 2014년 대한민국 게임대상을 받은 모바일 액션 RPG '블레이드'의 개발을 진두지휘한 김재영 라이온하트 스튜디오 대표와 이한순 총괄 PD, 넥슨 ‘마비노기 영웅전’의 메인 원화가 김범 PD 등이 참여하고 있다. 게임업계 관계자는 “최근 오딘의 파란은 대형 게임개발사가 아니어도 시장의 판을 흔드는 주인공이 될 수 있다는 것을 보여줬다”며 “장기 흥행으로 새 역사를 썼으면 한다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.07.13 07:00
게임

진짜 IPO 최대어 크래프톤, 상장 추진 공식화

게임개발사 크래프톤이 기업공개(IPO)룰 추진한다고 27일 밝혔다. 크래프톤은 이날 기업공개를 위한 주관사로 5개의 증권사를 선정했다. 대표주관사는 미래에셋대우이고, 공동주관사로 크레딧스위스증권, 씨티그룹글로벌마켓증권, 제이피모간증권회사, NH투자증권이 선정됐다. 크래프톤은 “내년에 국내 증권시장에 기업공개를 한다는 목표”라며 “주관사 선정 이후 준비 과정에 속도를 낼 예정이다”고 말했다. 회사 측은 “김창한 대표 체제가 올해 6월 출범하면서 ‘제작의 명가’로 재도약하기 위한 체계를 구축하고 있다”며 “김 대표가 제시한 ‘창의성 경영’ 철학을 바탕으로, 각 제작 스튜디오가 창의적인 정체성을 보유하면서 지속 가능한 제작 능력을 확보할 수 있는 ‘독립스튜디오 체제’를 갖춰가고 있다”고 말했다. 크래프톤은 배틀로열 게임인 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 성공으로 세계적인 게임개발사로 떠올랐다. 실적은 매년 급성장하고 있어 올해 상반기 매출은 8872억원으로 작년 한해 매출 1조874억원에 근접했다. 특히 배틀그라운드 모바일이 글로벌 시장에서 상승세에 있어 향후 크래프톤의 실적 전망이 밝혔다. 이에 크래프톤이 주식시장에 상장할 경우 9월 IPO 대박을 낸 카카오게임즈를 뛰어넘는 성과를 거둘 것으로 예상된다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.10.27 18:10
스포츠일반

공식 출범한 김창한 크래프톤 대표 첫 일성은…

김창한 크래프톤호가 공식 출범했다. 김창한 신임 대표이사는 세계적인 게임개발 명가로 재도약하겠다는 포부를 밝혔다. 크래프톤은 25일 경기도 판교 크래프톤타워에서 김창한 신임 대표이사의 취임식을 열었다. 김창한 대표는 취임사에서 ‘제작의 명가’로 재도약하기 위해 집중할 핵심 경영 비전 및 방향을 발표했다. 김 신임 대표는 크래프톤의 출발점이자 근원인 ‘제작의 명가’라는 비전을 실현하기 위해서 ‘명작’을 지속적으로 제작해야 한다는 의지를 내비쳤다. 그는 창업 비전인 ‘MMORPG 제작의 명가’와 이를 담은 테라의 성공을 언급하며 “10여 년 사이에 다른 장르의 게임들이 출시됐지만 ‘제작의 명가’라는 부분은 변함이 없었다”며 계승 의지를 분명히 밝혔다. 또 지금부터는 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’(이하 배틀그라운드) IP로 이룬 성공을 발판 삼아 현실에 안주하지 않고 불가능에 가까운 도전을 통해 게이머의 로망을 실현하는 작품을 만드는 것이 중요하다고 했다. 이런 결과를 낳는 데 있어 창작에 대한 열망, 실력 및 자원의 제약을 극복하는 노력, 생존을 위한 사투가 발휘되어야 한다고 덧붙였다. 김 신임 대표는 ‘제작의 명가’로 재도약하기 위해서는 과감한 도전과 변화가 필요하다고 말했다. 게임 제작에 있어 ▲정량적 성공에 집착하지 않고 ‘명작’ 기준에 부합하는 게임 제작 ▲실패가 밑거름이 될 수 있는 가치 있는 도전 ▲자율과 책임, 권한과 책임 사이의 균형, 그리고 마지막으로 ▲‘제작의 명가’라는 비전을 공유하는 공동체로서의 인식을 주문했다. 조직적 변화에 대해서는 스튜디오들의 독립성을 강화하겠다는 계획을 밝혔다. 이를 통해 스튜디오들은 각자의 크리에이티브 아이덴티티(CI/ 정체성)가 형성되고, 독립성을 갖춰 지속 가능한 제작 능력이 양성될 것이라고 말했다. 김 신임 대표는 IP(지식재산권) 프랜차이즈에 대한 투자 의사도 확고히 밝혔다. 배틀그라운드와 같이 확장 가능성이 있는 게임 콘텐트를 웹툰, 드라마, 영화, e스포츠 등 다양한 엔터테인먼트 분야에 응용할 계획은 물론, 게임화가 가능한 원천 IP 확보에도 노력할 것이라고 말했다. 또 지속 가능한 게임 IP 혹은 제작팀에 대한 발굴도 계속해서 시도할 것이라고 했다. 김 신임 대표는 “크래프톤이 제2, 제3의 배틀그라운드를 만들어 낼 수 있는 전 세계가 인정하는 ‘제작의 명가’로 거듭날 수 있도록 회사를 이끄는 것이 나의 역할”이라고 말했다. 그는 “‘창의성 경영’을 통해 명작이 탄생할 수 있는 제작 환경을 조성하고, 인재 영입, 육성 등 다양한 지원을 제시해 ‘제작의 명가’라는 비전과 명성을 더욱 공고히 하겠다”고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.06.25 18:10
브랜드미디어
모아보기
이코노미스트
이데일리
마켓in
팜이데일리
행사&비즈니스
TOP