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청소년 10명 6명, 모바일로 게임 즐겨

청소년 10명 중 6명 가량이 모바일로 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 가장 많이 즐기는 게임은 슈퍼셀의 ‘브롤스타즈’였다. 한국게임정책자율기구(GSOK)가 23일 게임문화에 대한 체계적인 연구·조사를 목적으로 매년 시행하고 있는 청소년 및 일반인 게임이용자 조사의 2024년 1차 보고서를 발표했다. 2024년 한국 게임이용자 조사는 지난 3월 12일부터 4월 29일까지 이루어졌으며, 각각 청소년(초등학교 4학년~고등학교 3학년)과 일반인 약 2000명을 대상으로 했다. 이번 조사에 따르면 게임 플레이 시 이용하는 플랫폼에서는 모바일이 차지하는 비중이 여전히 다른 플랫폼에 비해 높았다. 청소년 이용자의 경우 64.2%가 모바일을 통해 게임을 이용하고 있었다.이는 최근 6개월 간 가장 많이 이용한 게임 순위에서도 나타난다. 청소년 이용자는 브롤스타즈(모바일)와 ‘로블록스’(모바일)에 대한 선호가 높았다. 일반 이용자가 가장 선호하는 게임은 ‘리그 오브 레전드’였으며, 다음은 ‘캔디크러쉬사가’(모바일)였다. 모바일 게임을 제외할 경우 청소년 이용자는 PC(윈도우), 닌텐도 스위치, PC(MAC)을 통해 게임을 이용한다고 답했다. 일반 이용자가 가장 많이 이용하는 기기는 PC(윈도우), 닌텐도 스위치, 플레이스테이션5 순서로 나타났다.확률형 아이템 조작과 법제화 이슈에도 불구하고, 확률형 아이템과 관련해 사업자가 공개한 확률을 신뢰한다는 응답은 청소년과 일반인 각각 29.6%, 34.7%로 낮았다. 최근 6개월 간 확률형 아이템 및 콘텐츠 구매 등에 사용한 금액은 청소년과 일반인 각각 평균 6만227원, 7만3658원이었다. 청소년 이용자가 보는 게임 광고의 문제점으로는 2023년 선정성(40.0%)이 가장 높은 비중을 차지했지만, 2024년에는 허위과장광고(43.3%)가 선정됐다. 한국게임정책자율기구 측은 “이런 결과는 자율기구가 수행하고 있는 게임광고 자율규제의 효과가 일정 부분 반영된 것으로 보인다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.23 16:30
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게임산업 산학연, ‘K게임 위기’에 머리 맞댔다

게임산업 산학연 단체들이 한국 게임산업이 직면한 위기의 해법을 제시하기 위해 머리를 맞댔다. 한국게임정책학회는 지난 9일 '제3회 게임산업정책 연합 워크숍'을 제주국제평화센터에서 개최했다고 밝혔다. 올해로 3회를 맞이한 '게임산업정책 연합 워크숍'은 한국게임정책학회와 한국게임산업협회, 한국인터넷기업협회, 게임문화재단, 한국게임전문미디어협회, 게임이용자보호센터, 한국게임정책자율기구 등이 함께 행사를 주관했다. 이들은 게임업계 주요 이슈를 중심으로 산학연이 함께 주제 발표와 토론을 통해 대안을 모색하고 있다.올해는 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회, 한국게임산업협회에서 주제 발표를 통해 진행했다. 1주제 발제로 나선 한국콘텐츠진흥원의 김남걸 본부장은 '콘솔게임 경쟁력 강화를 위한 지원 방안'을 주제로 글로벌 콘솔 시장에서의 한국의 현 위치와 비전, 이를 위한 지원안에 대해 얘기했다. 김남걸 본부장은 모바일 게임에 편중된 국내 시장 환경과 글로벌 경쟁사의 국내 진출에 따른 경쟁 심화, 글로벌의 전반적인 경기 침체 및 이용자 감소 등 국내 기업들의 수익률 악화가 가속되고 있다고 진단했다. 다만 그는 글로벌 시장에서 모바일 게임 다음으로 가장 큰 시장을 형성하고 있는 콘솔 시장에서 한국의 점유율은 2022년 기준 아직 1.5%에 불과해 '위기는 곧 기회'일 수 있다고 강조했다.김남걸 본부장은 “현재는 각 기업의 콘솔 시장에 대한 정보와 인력, 플랫폼사와 협업 경험 등 전반적인 역량이 부족한 상황”이지만 “기획, 제작, 완성에 이르는 과정을 보다 장기적 관점으로 접근, 기존 게임 개발보다 큰 제작비 등을 고려한 다변화된 지원책을 마련할 예정”이라고 전했다. 그는 여기에 “우리 게임산업의 지속 성장을 위한 새로운 성장 동력으로 콘솔게임을 집중 육성하는 2024년~2028년 게임산업 진흥 종합계획이 발표되며, 특히 세계 시장 진출을 위한 '콘솔게임' 지원이 집중될 것”이라는 비전도 제시했다. 2주제 발제자로 나선 게임물관리위원회의 김범수 본부장은 '확률정보 표시제도 시행과 대응'을 주제로 세미나를 이어갔다.김범수 본부장은 확률정보 표시제도 시행 법령 개정의 배경으로, 확률 표기 준수 여부 모니터링 전문 조직 신설과 관련 협단체 협업을 통해 기존 민간 자율규제의 실효성과 한계점을 보완, 보다 강화된 모니터링을 추진해 이용자 권익을 적극 보호해 공정한 시장환경을 조성하려는 방향성에 대해 얘기했다. 김범수 본부장은 현재 국내 확률형 아이템 관련 민원 동향을 전하기도 했다. 확률 미표시(60%), 확률 조작(30%), 기타(해설서, 광고 10%) 순으로, 이와 맞물려 게임사의 민원 동향 역시 확률형 아이템별 표시 방법에 대한 문의(50%), 게임사 또는 게임별 확률형 아이템 표시 대상에 대한 문의(30%), 해설서 기준, 설명회, 게임광고 표시 등에 대한 문의(20%)로 발생하고 있다고 분석했다. 김범수 본부장은 “산업의 발전과 건전성 확보를 위해 최선을 다하는 한편 실무적으로 혼선을 최소화하기 위해 적극적인 태도로 임할 것”이며, “제도, 이용자, 산업, 관리적 측면 전방위로 노력하고 소통하겠다”고 말했다.3주제 발제자로 나선 한국게임산업협회의 김상희 대외팀장은 '게임이용장애 진행 경과와 대응'이라는 주제로 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병으로 분류한 제11차 국제질병사인분류(ICD-11)를 채택하기까지 경과를 설명했다.올해 1월 WHO가 120여 개국에서 ICD-11을 도입함을 발표하고, 이어 3월에는 ‘정신·행동·신경발달 장애 진단가이드(CDDR)’를 발표한 동향도 함께 전했다.국내 동향과 관련해서는 업계는 물론 국회와 한국 게임이용자도 게임질병코드 국내 도입을 적극 반대하고 있으며 관련 법률 개정안이 21대 국회에서 추진되었음을 공유했다. 김상희 대외팀장은 “제9차 한국표준질병사인분류(KCD) 개정을 앞두고 있는 만큼 과학적인 데이터를 바탕으로 투명하고 합리적인 검토와 논의의 장이 마련돼야 할 것”이라고 했다. 김상희 대외팀장은 “WHO가 업계와의 대화는 단절한 채 일방적인 입장만을 내세우고 있으나 ICD-11 반영은 어디까지나 의무가 아닌 '권고'의 개념임을 인지하고 국내 도입 반대에 대한 과학적인 반박 자료를 새롭게 만들어 나가야 한다”고 강조했다.이날 세미나 발제와 함께 토론회가 이어졌다. 토론회에서는 이승훈 안양대 교수를 좌장으로 정신동 한국외국어대 교수, 하성화 변호사(법무법인 화현)가 토론자로 참여했다.한국게임정책학회 이재홍 회장(숭실대 교수)은 "이번 워크숍은 게임관련 유관 기관 및 협단체가 위기에 빠진 게임산업의 핵심 현안을 논의하는 자리로 마련했다"며 "한국게임정책학회는 앞으로도 이 행사를 게임산업의 건강한 발전을 위해 모든 게임인들이 활발하게 소통하고 협력할 수 있는 '소통의 장'으로 정착시켜 나갈 것"이라고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.05.13 11:45
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황제성, 패션 광고 첫 모델…코믹 콘셉트 눈길

개그맨 황제성이 데뷔 첫 패션 광고 모델로 발탁됐다. 황제성이 최근 한 캐주얼 브랜드 영상을 찍은게 공개돼 이목을 끈다. 패션 광고 모델은 처음이라 눈길을 끈다. 사전 예고 포스터는 마치 게임 광고를 연상하듯 '지금 당장 다운하라'는 타이틀과 '보다 가볍게, 보다 뜨겁게 살아남아라'라는 묵직한 메시지 뒤로 황제성의 코믹하면서도 비장한 표정과 포즈가 보는 이로 하여금 실소를 터트리게 만든다. 공개된 영상에서 황제성은 기사 갑옷을 믹스 매치한 화이트 패딩에 특유의 코믹한 표정으로 검을 휘두르는가 하면 블랙 패딩을 입은 마법사로 분해 긴 머리를 치명적으로 쓸어 넘기는 등 기발한 애드리브를 선보여 웃음을 자아냈다. 브랜드 관계자는 "최근 MZ세대들이 열광하는 게임광고처럼 만들어 보자로 출발된 이번 프로젝트는 영상 초반에는 새롭게 출시한 게임광고인 듯 하지만 자세히 보면 패션 브랜드 광고임을 알게 되는 반전 광고이다. 광고 곳곳에 재밌는 포인트를 더했다"고 전했다. 박상우 기자 park.sangwoo1@joongang.co.kr 2021.10.14 17:40
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[피플IS] '넘사벽' 송강호, 눈에 띄는 新행보

작품이 없어도 '넘사벽' 넘버원 존재감이다. 대한민국을 대표하는 배우 송강호(54)가 한국갤럽 선정 2020년 올해를 빛낸 영화배우 1위에 오르며 2년 연속 정상을 지켰다. 지난해 5월 개봉한 '기생충(봉준호 감독)'이 1여 년의 글로벌 투어 끝 올 초 2월 아카데미 시상식 4관왕으로 대미를 장식한 여파가 다시 또 1년 내내 이어진 것으로 보인다. 특히 '기생충'이 유종의 미를 거두자마자 신종 코로나바이러스 감염증(COVID-19/코로나19) 확산세가 거세지며 영화계를 그야말로 쑥대밭으로 만들어 놓은 상황도 송강호의 파급력을 연말까지 지속 시키게 만들었다. 여름을 제외하고 성수기로 꼽히는 시즌을 사실상 통째로 날린 것은 물론, 기대작으로 꼽힐 만한 작품들이 개봉조차 하지 않으면서 무(無)의 상태로 1년을 보냈다. 송강호 역시 올해 선보인 신작은 없었지만, 그래서 더욱 송강호의 이름값을 지켜내는데 성공했다. '기생충' 이후 차기작을 줄줄이 선택하며 분기마다 주목도를 높였고, 깜짝 소속사 이적으로 화제성까지 잡았다. 눈에 띄는 광고 출연으로 스크린을 넘어 브라운관에서도 송강호의 모습을 자주 만나게 됐다는 점 또한 신선함을 더한다. 몇 십년간 오로지 작품, 그것도 영화로만 톱 오브 톱 위치를 지켜낸 사실상 유일무이한 배우 송강호이기에 2020년은 송강호에게 분명한 변화의 기점이 됐다. 오랜시간 협업한 전 소속사와 결별 후 아카데미 캠페인 등 후반 '기생충' 투어는 독자적으로 움직였던 송강호는 최근 써브라임아티스트에이전시에 새 둥지를 틀어 업계를 깜짝 놀라게 만들었다. 전통적인 배우 명가로 꼽히는 소속사는 아닌데다가 대내외적으로 특별한 친분이 알려지지도 않았던 터라 송강호의 행보는 영화계 안 팎으로 관심을 모았다. 그 중심에는 최재원 워너브라더스코리아 대표와 김지운 감독, 그리고 JTBC스튜디오가 있었다. 김지운 감독과 최재원 대표가 JTBC스튜디오와 손 잡는 것을 논의 중인 가운데, 써브라임아티스트에이전시는 JTBC스튜디오와 투자로 얽혀있다. 이와 관련 업계 관계자는 "송강호는 송강호라는 이름으로 이미 브랜드 가치가 최고치를 찍는다. 소속사의 유무, 소속사의 성향이 배우를 좌지우지할 단계는 넘어섰다. 작품 등 최종 선택권은 결국 송강호에게 있지 않겠냐"며 "다만 1인 활동이 가능한 송강호가 1년만에 새 소속사를 찾은 것, 그 소속사가 예상치 못했던 곳이라는건 꽤 의외다. 작품 외 활동에 있어 소통 창구가 되어주지 않을까 싶다"고 내다봤다. 이를 증명하듯 송강호는 1인 활동 시기에도 '비상선언(한재림 감독)'과 '1승(신연식 감독)', 일본 고레에다 히로카즈 감독의 한국영화 진출작 '브로커' 등 굵직한 작품을 차기작으로 택해 열일의 물꼬를 텄다. 항공 재난을 소재로 다룬 몇 백억대 대작 '비상선언'과 여자 배구단의 드라마틱한 도전을 그리는 '1승'만 놓고 봐도 극과 극 장르를 자랑한다. 송강호의 입김이 확연히 보이는 '송강호 픽'이다. 그 사이 광고계에도 발을 들인 송강호는 톱배우들의 전유물이라 일컬어지는 게임 광고 끝판왕으로 등판했고, 6년만에 금융 광고의 얼굴로도 모습을 드러냈다. 게임광고에서는 묵직하고 비장한 깊이감을, 금융 광고에서는 친근하면서도 진정성 넘치는 분위기로 배우 송강호의 강점을 살려내 윈윈 효과를 얻어냈다. 무엇보다 국내를 넘어 글로벌 인지도까지 쭉쭉 쌓아올린 송강호는 어디 내놓아도 국가대표로 꼽힐만한 배우라 칭송하며 배우 송강호를 뽐내고 싶어했던 영화팬들의 염원도 현실화 시켰다. 청춘 스타들에게 더 많은 기회가 주어졌던 한류의 울타리를 넘어 'K-무비'의 중심축으로 내수시장의 영향력을 확대시킨 것. 최근 뉴욕타임스는 '21세기 가장 위대한 배우 25인'에 송강호의 이름을 올리기도 했다. 현재 '1승' 촬영에 한창인 송강호는 2021년 '기생충' 이후 첫 복귀작을 선보일 전망. 코로나19 사태가 언제까지 발목 잡을지 쉽게 가늠할 수 없는 상황에서 송강호를 쏙쏙 피해갈지도 관심이 쏠린다. 충무로 관계자는 "많은 영화배우들이 시류에 따라 드라마, OTT 등으로 눈을 돌리고 있는데 송강호도 그 물결에 탑승하게 될지, 그의 여러 변화들이 흥미로운 이유 중 하나다"고 전했다. 조연경 기자 cho.yeongyeong@jtbc.co.kr 2020.12.22 08:00
연예

송강호·유아인도 뛰어들었다…게임광고 별들의 전쟁

꿈의 캐스팅이 영화나 드라마가 아닌 게임 광고에서 현실화됐다. 게임 광고 속 별들의 전쟁이 펼쳐지는 중이다. 최근 신생 게임개발사 엔픽셀이 출시 예정인 게임의 광고가 네티즌 사이에서 큰 화제를 모았다. 신구·유아인·이경영·배성우·오정세·엄태구·조여정·태연·이말년·주호민·김강훈 등이 등장하는 광고다. 한 자리에 다 모으기 힘든 스타들의 얼굴을 어린이의 몸에 합성, 어린이 연극을 펼친다는 내용이다. 어린이의 몸과 베테랑 배우의 얼굴로 영화제 출품 급 열연을 선보인다. '병맛' 코드로 무장해 웃음을 선사하는 이 광고는 10분가량의 광고 영상임에도 공개된 지 5일 만에 50만 뷰를 넘어섰다. 여러 온라인 커뮤니티에 퍼져 나가며 조회 수 이상의 화제성을 보여주고 있다. 공격적인 스타 마케팅은 주효했다. 사전 등록 이틀 만에 100만 명의 예약자를 모았다. 그간 톱 배우들이 게임 광고에 속속 등장해도 그만큼은 만나볼 수 없었다. 어쩌면 게임 광고 모델 섭외의 마지막 단계 같은 '국민배우' 송강호다. 송강호도 최근 게임 광고 모델 라인업에 합류했다. 게임의 콘셉트를 살린 광고 속에서 그는 대작 영화에서 보여주던 비장한 연기를 펼쳐 보인다. 송강호의 등장만으로 해당 게임은 높은 화제성을 얻으며 효과를 톡톡히 봤다. 최고의 주가를 올리고 있는 가수 영탁도 모바일 게임 광고의 주인공이 됐다. AOA 출신 초아도 최근 연예 활동을 재개하면서 복귀와 함께 모델로 발탁됐다. JTBC 드라마 '이태원 클라쓰'로 스타덤에 오른 배우 권나라도 모바일 게임 광고에 등장했다. '국민 MC' 유재석도 지난 7월부터 모델로 활약 중이다. 5년 전 차승원을 시작으로 게임 업계에서는 스타 마케팅이 크게 유행했다. 이후 다소 잠잠해졌으나, 최근 다시 불붙었다. 중국 업체의 자본이 들어오기 시작하면서 많은 비용이 스타 마케팅으로 흘러 들어갔다. 이같은 흐름에 한동안 별들의 전쟁은 계속될 것으로 보인다. 중국 업체들뿐 아니라 국내 업체들도 스타 마케팅에 공을 들이면서 마케팅 비용에 더욱 많은 돈을 쏟아붓고 있기 때문이다. KB증권은 2019년 1073억원이었던 엔씨소프트의 광고비가 내년 1450억원으로 늘어날 것으로 내다봤다. 엔씨소프트는 올해 상반기에도 523억원을 마케팅 비용으로 썼다. 올해 3분기 마케팅 비용으로 857억원을 지불한 넷마블 또한 2924억원에서 5039억원으로 증가할 것으로 추정했다. 마케팅 비용의 파이가 커지면서, 정식 작품이 아니라면 만나볼 수 없었던 톱스타들도 한 번쯤 게임 광고에 자연스럽게 출연하고 있다. 한 연예 관계자는 "파격적인 대우로 모델을 모셔가기 때문에 꿈의 캐스팅도 가능한 것"이라고 전했다. 박정선 기자 park.jungsun@jtbc.co.kr 2020.11.20 08:00
스포츠일반

정부, ‘포스트 코로나’ 이끌 게임산업 적극 육성…24년까지 매출 20조 목표

정부는 7일 규제 개선·중소 게임사 지원·e스포츠 생태계 조성 등을 골자로 하는 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 발표했다. 이를 통해 2024년까지 일자리 10만2000개, 매출 19조9000억원, 수출 11조5000억 원을 달성한다는 목표도 제시했다. 정부는 7일 정부세종청사에서 열린 국무총리 주재 제105회 국정현안점검조정회의에서 관계부처 합동으로 수립한 ‘게임산업 진흥 종합계획’을 논의, 발표했다. 정부는 게임산업의 성장세가 계속되고 있고, 코로나19로 인한 비대면 문화로 게임에 대한 관심과 수요가 더욱 증대될 것으로 전망했다. 이에 게임산업이 정보기술(IT) 산업을 선도하고 새로운 성장동력을 확보할 수 있도록 중장기 정책방향을 제시하고 4대 핵심 전략과 16개 역점 추진과제를 마련했다. 우선 사행성 우려, 안전 관리 등을 제외한 규제와 제도 등 게임관련 법령을 원점에서 재정비해 게임산업의 혁신 성장을 지원한다. 그동안 게임업계의 지속적인 규제 개선 요구가 있었던 ‘게임물 내용 수정 신고제도’는 경미한 내용에 대한 신고 의무를 면제하고, 선택적 사전 신고를 도입해 개선한다. ‘등급분류제도’는 새로운 게임 유통 활성화를 위해 현재 플랫폼별 등급분류 방식에서 콘텐트별로 개선해 중복 등급분류를 방지하고, 민간 자율 등급 분류도 확대해 나갈 계획이다. 강력한 규제로 어려움을 겪고 있는 아케이드산업의 경우에는 아케이드 게임장의 사행화를 방지하고, 현재 5000원 상한인 경품가격 인상, 경품종류 확대, 경품교환게임 단계적 허용 등 규제를 완화한다는 계획이다. 게임 이용자의 권익도 제도적으로 보호한다. 게임 향유권, 이용자 보호 의무 등에 대한 사항과 확률형 아이템의 정보공개, 부적절한 게임광고 제한에 대한 법적 근거도 마련할 계획이다. 국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 제도도 도입해 국내 이용자 보호와 국내기업 역차별을 해소할 예정이다. 중소 게임기업 단계별 지원 강화 정부는 중소 게임기업의 경쟁력 증대를 위해 게임 개발 환경을 조성하고 지원 체계를 구축할 계획이다. 창업기반시설인 ‘글로벌게임허브센터’를 확충하고 지원을 확대해 ‘강소 게임기업의 전진기지’로 조성하고, 온라인·모바일 외에 다양한 플랫폼과 분야(장르)의 게임, 실감형(VR) 등 신기술 기반 게임의 제작 지원을 확대한다. 현지화 지원 사업은 기업이 희망하는 분야에 컨설팅이 이루어질 수 있도록 개선하고, 해외 시장 통합정보시스템을 구축하는 등 중소 게임기업의 해외 진출을 적극 지원할 예정이다. e스포츠 생태계 조성 및 저변 확대 정부는 e스포츠 종주국으로서 우리나라의 위상을 확고히 하기 위해 e스포츠 산업 생태계를 조성한다. 지역 상설경기장을 거점으로, PC방을 e스포츠 시설로 지정해 시설 기반을 마련하고, 아마추어 대회 개최, 아마추어팀 육성 등을 통해 저변을 확대한다. 또 e스포츠 선수를 보호하고 공정한 환경을 조성하기 위해 올해 표준계약서를 마련해 보급하고 선수등록제를 확대·시행할 계획이다. 세계 e스포츠를 선도하기 위해 올해 11월에 ‘한・중・일 e스포츠 대회’를 성공적으로 개최, e스포스의 지평을 아시아를 넘어 세계로 확대하고 국제적으로 통용될 수 있는 ‘e스포츠 국제 표준’을 마련할 예정이다. 정부는 이번 종합계획을 통한 직간접적 효과와 게임시장의 성장률 등을 종합적으로 고려하면 2024년까지 일자리 10만2000개, 매출액 19조9000억원, 수출액 11조5000억원을 달성할 수 있을 것으로 전망된다. 정부는 앞으로도 게임업계, 유관기관 등과 지속적으로 소통하며 ‘게임산업법’ 전면 개정과 이번 종합계획을 차질 없이 추진하는 등 게임산업 혁신 성장을 위한 환경을 적극 조성해 나갈 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.07 12:44
생활/문화

게임정책자율기구·모바일게임협회, 확률형 아이템 공동 연구·정책 개발 추진

한국게임정책자율기구는 19일 한국모바일게임협회와 ‘건전한 게임생태계 조성을 위한 업무협약’을 체결했다고 20일 밝혔다.양 기관은 다양한 게임 주요 현안에 대한 협력을 통해 건전한 게임생태계 조성에 이바지한다는 계획이다. 확률형 아이템의 주요 현안에 대한 공동 조사·연구 및 정책 개발, 게임이용 청소년 보호방안에 대한 공동 조사·연구 및 정책 개발, 게임광고 자율규제를 위한 업무공조 및 정책개발, 가이드라인 제작·홍보 등을 협력해 나가기로 했다.황성기 자율기구 의장은 “이번 협약식을 통해 모바일 게임에 대한 상호 협력 체계를 구축해 확률형 아이템, 청소년 보호, 게임광고에 대한 자율규제 활성화 및 건전한 게임생태계를 조성하는데 기여할 것으로 기대한다"고 말했다. 황성익 협회장은 "건전한 게임 생태계는 대한민국 게임산업의 발전에 있어 매우 중요한 부분으로, 앞으로 한국게임정책자율기구와 함께 올바른 문화를 만들어 나가는데 집중하겠다"고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@jtbc.co.kr 2019.06.20 10:54
연예

헤이즈, 음원차트 예능에 이어 광고까지... 팔색조 매력 선보인다

헤이즈가 음원 차트, 예능에 이어 광고계까지 접수한다.뛰어난 랩, 노래 실력은 물론 빼어난 미모로 음원 차트는 물론 예능계까지 섭렵하며 활발한 활동을 펼치고 있는 헤이즈가 이번엔 게임 업체의 광고 모델로 발탁되며 활동 영역을 확대한다.헤이즈를 광고 모델로 발탁한 이 게임은 지난 9일 티저 영상을 통해 음악을 들으며 터널을 걷는 헤이즈의 모습을 임팩트 있게 담아내며 궁금증을 자아내고 있다.헤이즈는 최근 방송된 MBC ‘나혼자 산다’를 통해 소녀 감성에 엉뚱하면서도 솔직 털털한 모습으로 화제를 모으며 카리스마 래퍼 이미지와 반전되는 매력으로 대중들의 눈 도장을 찍은 바 있다.여기에 지난 4월 본인의 자전적 이야기를 담은 ‘돌아오지마’와 7월 대세 프로듀서 ‘딘(DEAN)’과 호흡을 맞춘 ‘앤 줄라이(And July)’ 등이 최근 음악 사이트 실시간 검색어 1위를 비롯해 음원 차트에서 다시 상승세를 보이며 ‘음원 퀸’으로 자리매김했다.다양한 분야에서 팔색조 매력을 뽐내며 성장하고 있는 헤이즈는 이번 게임광고 모델 뿐 아니라 패션, 뷰티, 식음료등 다양한 분야의 광고모델 러브콜이 쏟아지며 함박웃음을 짓고 있다.한편 헤이즈는 하반기 선보일 새 앨범 준비에 박차를 가하고 있다.정영식 기자 2016.09.12 11:13
연예

'대세남' 서인국, 게임 광고 모델까지 발탁 '억소리나는 행보'

배우 서인국이 게임광고 모델로 전격 발탁됐다.30일 소속사 젤리피쉬엔터테인먼트에 따르면 서인국은 신개념 캐주얼 퍼즐 게임인 '백만장자 퍼즐여행 for Kakao'의 광고모델로 선정됐다. ‘백만장자 퍼즐여행 for Kakao’를 출시하는 DeNA 서울(디엔에이 대표 이일수)은 “배우와 가수로 활약중인 서인국은 친근하면서도 스마트한 이미지를 동시에 가진 유일한 배우이다”라며 “지금까지의 퍼즐 게임과는 차별화된 전략형 퍼즐게임인 “백만장자 퍼즐여행 for Kakao”의 매력을 충분히 고객들에게 전달할 수 있어 모델로 발탁하게 됐다”고 발탁 이유를 전했다.‘백만장자 퍼즐여행 for Kakao’는 올 8월 국내 출시에 맞춰 최근 서인국을 공식 모델로 광고촬영을 마쳤다. 이날 촬영장에서 서인국은 여유로움과 긴박함을 동시에 제공하는 게임 컨셉트에 맞는 능수능란하면서도 다양한 표정과 포즈를 선보였다. 소품과 의상은 물론 촬영분을 꼼꼼히 모니터 하는 프로다운 모습으로 현장 스태프들의 찬사를 받았다. 서인국은 tvN 월화극 ‘고교처세왕’에서 고등학생과 본부장을 오가는 이민석 역으로 맹활약 중이다. J엔터팀 2014.07.30 13:48
생활/문화

다음 모바일서 검색은 급성장, 게임은 미미

다음이 사업을 확대하고 있는 게임에서 1분기에 재미를 못봤다. 다음커뮤니케이션은 2013년 1분기에 K-IFRS(한국국제회계) 기준 연결 매출 1249억원, 영업이익 226억원을 기록했다고 10일 밝혔다.다음은 "1분기 매출은 검색광고 자체 플랫폼 전환 효과와 모바일 광고플랫폼 아담 등 모바일 광고의 지속적인 성장으로 성장세를 이뤄냈다"고 설명했다. 1분기 검색광고 매출은 자체 검색광고 플랫폼 ‘클릭스’의 안정적인 성장과 네트워크 사업 신규매출 증가, 모바일 검색 광고 성장에 힘입어 전년 동기 대비 34.7% 성장한 639억원을 달성했다. 다음은 올해 1월부터 검색광고 플랫폼을 독자적으로 운영하고 있으며, 4월말 기준으로 등록 광고주수는 총 19만명을 넘어섰다. 특히 광고주 숫자와 큰 상관관계를 보이는 PPC(Price Per Click)의 경우, 1분기 평균 PPC가 전분기 대비 40% 이상 상승한 수준을 기록하며 고무적인 성과를 내고 있다고 다음측은 설명했다. 모바일 검색광고도 큰 폭으로 성장했다. 모바일 디스플레이광고 플랫폼 ‘아담’은 일본 유명 게임업체 세가 등 해외 유수의 게임광고주들을 유치하면서 해외매출 비중이 지난해 0.2%에서 올해 10% 수준으로 크게 증가했다.디스플레이 광고 매출은 경기침체와 대형 이벤트의 부재로 전년 동기 대비 1.3% 감소한 511억원을 기록했다. 게임 매출도 자회사인 온네트의 매출 감소 영향으로 전년 동기 대비 7.1% 감소한 82억원을 기록했다. 여기에는 모바일게임 매출도 포함돼 있는데 미미한 수준이다. 남재관 다음 최고재무책임자는 "게임 매출 82억원 가운데 모바일게임 매출은 미미한 수준"이라며 "일본 모바게와 제휴한 게임들의 다운로드나 매출은 잘 나왔지만 계약에 따라 다음에 인식되는 매출은 굉장히 작다"고 말했다. 다음은 자체 퍼블리싱 게임, 자체 개발 게임들의 서비스에 주력한다는 계획이다. 현재 자체적으로 개발하고 있는 모바일 게임 2종이 있으며 연말까지는 모바일게임의 게임 매출 기여도가 10% 이상으로 성장할 것으로 전망했다. 다음은 모바일 사업에서는 마이피플·다음앱을 핵심 서비스로 키워나가고 신규 서비스 개발에 집중한다는 계획이다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.05.10 11:00
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