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생활/문화

NHN, ‘한게임 명성 재건’ 위해 신입·경력 사원 공채

NHN이 게임부문 신입·경력사원의 공개 채용을 진행한다고 30일 밝혔다. NHN은 이날부터 오는 9월 14일까지 원서접수를 받고, 이후 서류전형-1차 면접-2차 면접 순으로 전형과정을 진행한다. 직무 및 신입, 경력에 따라 일부 전형 프로세스는 변경될 예정이며, 코로나19 상황을 감안해 모든 면접방식은 화상면접으로 실시된다. 이번 게임부문 채용은 NHN, NHN빅풋, NHN픽셀큐브, NHN RPG 등 총 4개 법인으로 구분된다. NHN은 지난 4월 진행한 기술 경력 공채에 이어 이번 채용에서도 경력직 부문의 자기소개서 항목을 없애며 입사 절차를 간소화했다. 해외 여행에 결격 사유가 없고, 2022년 2월 졸업 예정자 또는 기졸업자(신입), 또는 게임기획/개발/디자인 경력직이라면 누구나 지원할 수 있다. NHN 인사총무지원실 이승찬 이사는 “NHN은 국내 대표 게임포털이자, 웹보드 명가인 한게임의 명성을 재건하고, 게임 사업 경쟁력을 한층 높이기 위해 이번 채용을 준비했다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.08.30 18:34
스포츠일반

NHN, 게임 자회사 재정비…하반기 게임사업 강화

NHN이 올 하반기에 게임사업을 확대한다. NHN은 게임 개발 자회사 NHN픽셀큐브가 1일부로 NHN스타피쉬를 흡수 합병했다고 2일 밝혔다. NHN픽셀큐브는 2014년 2월 NHN의 물적분할을 통해 설립된 게임 개발 및 운영 전문회사다. 일본에서는 ‘라인팝’ ‘라인팝2’ ‘라인팝쇼콜라’로 이어지는 라인팝 시리즈를, 국내에서는 ‘프렌즈팝’과 ‘피쉬아일랜드:정령의항로’ 등 퍼즐게임 장르에서 개발 및 서비스 능력을 보이고 있다. 흡수 합병된 자회사 NHN스타피쉬는 ‘PC 한게임 고스톱’과 ‘모바일 한게임 신맞고’ 등 주로 캐주얼 보드 게임을 서비스해 왔다. NHN 측은 “이번 합병은 서비스 운영의 효율화와 함께 기존 퍼즐게임과 캐주얼 보드 게임 간 타겟 유저풀 확대를 통한 시너지 제고에 있다”고 말했다. 합병 회사의 대표는 NHN픽셀큐브의 이승혜 대표가 맡게 된다. NHN은 모바일 캐주얼 게임 및 일본향 게임 개발 경쟁력을 갖춘 NHN픽셀큐브와 스포츠 게임 전문 개발사인 NHN빅풋의 양대 개발 자회사를 중심으로 게임 개발 역량을 확대해 나간다는 계획이다. NHN빅풋은 ‘야구9단’ 등 스포츠 시뮬레이션 게임을 오랜 기간 서비스하며 습득한 노하우를 바탕으로 하반기에 스포츠 승부예측 게임 시장에 진출한다는 계획이다. NHN은 올해 초 본사 게임부문의 조직을 PCD그룹과 프로덕션그룹, 라이브서비스그룹 등 서비스 단계별 조직체계로 개편, 신규 게임발굴 및 사업 고도화에 역량을 집중할 것을 선언했다. 최근 게임부문 신입사원 공개채용 소식을 알리면서 향후 게임부문 인력 채용을 정례화하겠다는 전략을 내비쳤다. 올 하반기에 모바일 FPS게임 ‘크리티컬옵스:리로디드’와 인기 만화 IP를 활용한 액션 RPG ‘용비불패M’ 등 국내외 신작을 선보일 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.02 18:16
스포츠일반

페이코·클라우드 집중 NHN, 올해는 게임에 더 힘준다

한게임으로 유명한 NHN이 간편결제 ‘페이코’와 클라우드 등 IT 사업 육성에 집중하면서 게임회사 이미지를 벗고 있다. 일부에서는 게임 사업에는 신경을 안 쓰는 것 아니냐는 말이 나온다. 하지만 전체 매출 중 두 번째로 많은 것이 게임 사업이라서 신경을 안 쓸 수 없다. NHN은 올해 하반기를 시작으로 게임부문 신입 사원 채용을 정례화하기로 했다. 그 첫해로 오는 8일까지 모집하는 게임직군 신입사원은 ‘게임 체인저 1기’로 명명했다. 이번 공채에는 NHN과 게임부문 개발 자회사인 NHN빅풋, NHN픽셀큐브, NHN스타피쉬가 참가한다. 최종적으로 입사하게 되는 법인 및 부서는 본인 의사 및 면접 전형 결과에 따라 최종 확정된다. NHN 인사총무지원실 이승찬 이사는 “코로나19의 글로벌 확산에 따라 언택트(비대면) 문화와 기술 발달은 더욱 가속화될 것”이라며 “언택트 분야에서 게임이 차지하는 중요성과 그 역할에 대해 충분히 공감하며, 앞으로 매년 게임부문의 신입사원 채용을 지속해 나갈 계획”이라고 말했다. NHN은 오랜 만에 신작 게임도 선보인다. NHN은 핀란드 개발사 크리티컬 포스와 공동 개발한 ‘크리티컬 옵스:리로디드’를 이달이나 7월에 출시할 예정이다. 한국을 비롯해 일본·대만·태국·홍콩·인도네시아·베트남·인도 등 아시아 지역 12개국이 대상이다. 이 게임은 슈팅 장르 본연의 재미에 집중한 3D 1인칭 슈팅(FPS) 게임으로 2015년에 출시해 글로벌 5000만 다운로드를 기록한 ‘크리티컬 옵스’의 아시아판 신규 버전이다. ‘크리티컬 옵스’는 정통 밀리터리 FPS 게임을 모바일 환경에 최적화해 구현한 작품으로, 북미와 유럽·아시아 지역의 평균 일간 이용자 수도 70만명에 달한다. 이번 아시아판 신규 버전은 기존 글로벌 버전과 비교해 신규 총기 AWP가 등장하고, 게임 UI(사용자 인터페이스)를 전면 교체했으며, 태국어를 지원한 것이 특징이다. 또 새로운 게임 모드인 ‘점령전’과 신규 맵을 선보여 재미를 더했다. NHN은 지난달 중순부터 사전 예약을 진행하고 있다. NHN은 오는 3분기에는 게임개발사 게임투게더가 만든 모바일 횡스크롤 액션 RPG인 ‘용비불패M’을 출시할 계획이다. 1996년 만화잡지 ‘소년찬스’에 연재돼 ‘열혈강호’와 함께 인기를 끌었던 만화 ‘용비불패’를 원작으로 한 게임으로, 액션과 타격감, 전략의 묘미에 초점을 두고 있다. NHN은 또 배틀 로열 FPS 장르의 신작과 유명 애니메이션 IP(지식재산권) 기반의 게임을 일본 등 아시아 시장을 타깃으로 출시한다는 계획이다. NHN 관계자는 “그동안 게임 사업을 꾸준히 해왔다”며 “다만 게임 사업 전략이 경쟁사들과 다를 뿐”이라고 말했다. NHN의 지난해 게임 사업 매출은 4180억원으로 전체 매출 1조4891억원의 28.1%를 차지했다. 올해 1분기 게임 매출은 전체 매출의 26.5%인 1047억원을 기록했다. ‘컴파스’ ‘라인 디즈니 쯔무쯔무’ ‘요괴워치 푸니푸니’ 등이 일본에서, PC와 모바일 웹보드 게임을 비롯해 ‘크루세이더 퀘스트’ ‘킹덤스토리’ 등이 한국에서 성과를 내고 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.06.02 07:00
스포츠일반

NHN, 2020 게임부문 신입사원 공채 진행

NHN은 27일부터 2020년 게임부문 신입사원을 공개 채용한다고 밝혔다. NHN이 오는 6월 8일까지 개발과 디자인(UI/원화), 기획의 세 가지 부문에 걸쳐 신입사원(○○명)을 모집한다. 이번 게임직군 신입사원의 경우 ‘게임 체인저(Game Changer) 1기’로 명명됐다. 회사 측은 “매년 하반기 개발직군 신입사원 채용에 있어 ‘TOAST Rookie’라는 브랜드 네이밍을 써온 것처럼, 앞으로 매년 게임부문 신입사원 채용을 정례화한다는데 그 의의가 있다”고 말했다. 전형 절차는 6월 8일까지 NHN 채용 홈페이지에 접속해 지원서를 작성하고, 서류전형 합격자에 한해 사전과제(기획/디자인)와 온라인 프리테스트(개발)를 진행한다. 이 과정을 통과하면 1차 면접인 ‘T인터뷰’와 2차 면접인 ‘C 인터뷰’를 통해 최종 합격자를 선발하게 되고 7월 말 정식 입사하게 된다. 코로나19로 인해 모든 면접은 화상 면접방식을 검토 중이다. NHN과 게임부문 개발 자회사인 NHN빅풋, NHN픽셀큐브, NHN스타피쉬가 참가하며, 최종적으로 입사하게 되는 법인 및 부서는 본인 의사 및 면접 전형 결과에 따라 최종 확정된다. 코로나19로 인한 사회적 거리두기가 이어지고 있는 만큼, 유튜브를 활용한 온라인 채용 설명회가 도입된 것이 특징이다. 6월 1일부터 3일까지 디자인과 개발, 기획 각각 직군 별로 오후 7시부터 1시간 동안 라이브 채널을 통해 방영되는데, 선배들로부터 듣는 합격 꿀팁과 기타 회사에 관한 여러 정보들을 들을 수 있다. NHN은 인스타그램 이벤트도 동시에 진행한다. NHN 공식 채용 인스타그램 계정(@NHN Careers)을 리그램하면 에어팟 프로와 페이코 상품권 등을 증정하는 행사도 마련했다. 2020년 8월 졸업 예정자 또는 기졸업자로서, 병역필 혹은 면제로 해외여행에 결격 사유가 없다면 누구든 지원할 수 있다. NHN 측은 “게임에 관심이 많고 새로운 도전과 성장을 경험해보고 싶은 지원자를 희망한다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.05.27 11:32
생활/문화

카카오, 2019년 매출 3조원 돌파…역대 최고

카카오가 2019년 매출 3조원을 돌파했다. 역대 최고 매출이다. 카카오는 2019년 연간 매출이 전년 대비 28% 상승한 3조898억원을 기록했다고 13일 밝혔다. 작년 4분기 매출은 전분기 대비 11%, 전년 동기 대비 29% 증가한 8673억원이다. 회사 측은 “카카오톡 중심의 비즈니스 구조 안착과 신규 사업의 수익 모델 확대가 역대 최고 매출과 이익으로 이어졌다”고 말했다. 4분기 플랫폼 부문 매출은 전분기 대비 27%, 전년 동기 대비 47% 성장한 4440억원을 기록했다. 톡비즈 매출은 톡보드의 성공적 안착과 커머스의 역대 최고 거래액 달성으로 전분기 대비 36%, 전년 동기 대비 73% 증가한 2,216억원이다. 포털비즈 매출은 계절적 광고 성수기 영향으로 전분기 대비 6% 증가했으며, 전년 동기 대비로는 광고 플랫폼 고도화를 통해 3% 성장한 1342억원을 기록했다. 신사업 매출은 전분기 대비 42%, 전년 동기 대비 95% 증가한 882억원으로 집계됐다. 회사 측은 “카카오T 대리의 연말 성수기 효과와 카카오T블루를 활용한 택시 사업 확장이 4분기부터 본격적으로 시작됐다”며 “페이의 결제 거래액 성장과 금융 상품 출시로 수익이 증가함에 따라 신규 사업 실적이 크게 개선됐다”고 말했다. 콘텐트 부문 매출은 픽코마 매출의 회계 기준 변경 영향으로 전분기 대비 2% 감소했으나, 전년 동기 대비로는 14% 성장한 4233억원이다. 게임 콘텐트 부문은 지난해 10월 출시한 달빛조각사가 전체 게임 매출 성장을 견인하며 전분기 대비 7%, 전년 동기 대비 6% 성장한 1059억원을 기록했다. 뮤직 콘텐츠 부문은 서비스의 질적 향상 노력에 힘입어 안정적인 성장세를 지속하며 전분기 대비 1% 증가, 전년 동기 대비 9% 증가한 1533억원을 달성했다. 유료콘텐트 매출은 픽코마 매출을 4분기부터 J-GAAP 회계 기준에서 K-IFRS을 적용하게 됨에 따라 전분기 대비 48% 감소, 전년 동기 대비 25% 감소한 478억원으로 집계됐다. 거래액 기준으로는 카카오페이지와 픽코마 모두 분기 최대치를 기록하며, 전분기 대비 13%, 전년 동기 대비 52% 성장한 거래액 1247억원을 달성했다. IP 비즈니스 기타 매출은 전분기 대비 29% 성장, 전년 동기 대비 75% 증가한 1163억원이다. 카카오M의 신규 매니지먼트 회사 편입 효과 및 음반 유통 매출 성장, 카카오IX의 프렌즈 IP를 활용한 글로벌 및 온라인 매출 성장이 실적 호조를 이끌었다고 회사 측은 설명했다. 4분기 영업 비용은 전분기 대비 9% 증가, 전년 동기 대비로는 18% 증가한 7879억원으로, 4분기에 반영된 연간 상여금, 뮤직 매출의 성장과 매니지먼트 사업 확대에 따른 아티스트 수익 배분 증가, 성수기를 맞아 유료 콘텐츠, 모빌리티 사업 부문의 프로모션 확대 등의 영향이 반영됐다. 2019년 연간 영업비용은 전년 동기 대비 23% 증가한 2조8832억원을 기록했다. 2019년 4분기 영업이익은 전분기 대비 34%, 전년 동기 대비 1750% 성장한 794억원이며, 영업이익률은 9.2%로 집계됐다. 2019년 연간 전체의 영업이익은 전년 대비 183% 성장한 2066억원으로, 영업이익률은 6.7%이다. 올해 톡비즈 매출 성장세 더욱 견고히 카카오는 톡보드를 통해 카카오 전체 광고에 대한 주목도가 높아진 만큼 2020년에는 톡보드와 카카오톡 채널(구. 플러스친구), 비즈메시지, 페이까지 이어지는 완결된 비즈니스 경험을 제공하며 톡비즈 매출의 성장세를 견고하게 높여나간다는 계획이다. 카카오는 카카오페이, 카카오뱅크를 기반으로 한 테크핀 분야의 성장도 가속화해갈 예정이다. 카카오페이증권을 기반으로 투자 상품 포트폴리오 다각화와 투자/자산관리 대중화를 이끌어 나갈 예정이다. 카카오뱅크도 상품, 서비스마다 고객이 최우선으로 선택하는 ‘카뱅 퍼스트’ 전략으로 국내 이용자가 가장 선호하는 금융앱으로 도약한다는 계획이다. 카카오는 올해 유료 콘텐트의 글로벌 진출을 가속화한다. 픽코마의 경우 2019년 연간 거래액이 전년 동기 대비 130% 증가하는 등 가파른 성장세를 보이고 있는 만큼 일본 시장 내 만화 플랫폼의 입지를 더욱 공고히 할 계획이다. 카카오페이지는 지난해 인도네시아를 시작으로 올해는 대만, 태국, 중국까지 사업 확장을 준비하고 있어 2020년을 ‘K-콘텐츠의 글로벌 전파 원년’으로 삼고 시장 확대를 지속한다. 게임부문은 엑스엘게임즈 인수로 하드코어 장르의 개발력을 내재화하며 플랫폼, 퍼블리싱, 개발까지 게임 사업 전 영역의 경쟁력 강화를 통해 글로벌 멀티플랫폼 게임 기업으로 입지를 더욱 공고히 한다는 계획이다. 권오용 기자 kwon.ohyongang@joongang.co.kr 2020.02.13 18:02
연예

2018 시큐리티 어워드 코리아(Security Award Korea 2018) 개최

시큐리티어워드코리아위원회(위원장 최정식)와 보안뉴스·시큐리티월드가 2018 시큐리티 어워드 코리아(Security Award Korea 2018)를 개최하고, 보안산업의 지속적인 성장과 가치창출을 위해 기여한 인물 및 기업을 시상했다고 밝혔다. 올해 첫 제정된 시큐리트 어워드 코리아는 보안산업 발전에 기여한 이들에게 수여하는 공로상과 정부/지자체, 기관/공기업을 대상으로 하는 공공 부문, 보안·일반기업 부문과 보안 솔루션 부문으로 나뉘어 각계각층의 추천과 시큐리티어워드코리아위원회의 심사를 거쳐 총 44점이 시상되었다. ‘산업발전 공로상’의 경우 보안 관련 법안 추진과 보안산업 발전에 적극 뒷받침한 공로를 인정받아 △노웅래 더불어민주당 의원(국회 과학기술정보방송통신위원회 위원장) △이종걸 더불어민주당 의원(국회 과학기술정보방송통신위원회 위원) △이상민 더불어민주당 의원(국회 과학기술정보방송통신위원회 위원) △정우택 자유한국당 의원(국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 위원) △김규환 자유한국당 의원(국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 위원) △송희경 자유한국당 의원(국회 과학기술정보방송통신위원회 위원) △이민수 회장(한국정보보호산업협회)이 각각 수상의 영예를 안았다. ‘공공부문 대상’의 경우 기업지원, 기술지원, 산업발전, 시장개척, 성과창출, 민원해결 등의 평가 요소를 합산해 수상자를 선정했다. 그 결과 △서울특별시 △대전광역시 및 △인천국제공항공사 △부산항보안공사가 선정됐다. 기업대상 보안기업 부문에서는 브랜드대상에 한화테크윈, 산업선도대상에 에스원, 기업혁신대상에 ADT캡스가 각각 수상했다. 기업대상 일반기업 부문은 △KB국민은행(은행부문) △아모레퍼시픽(코스메틱부문) △롯데정보통신(SI부문) △코스콤(IT서비스부문) △티몬(소셜커머스부문) △넥슨(게임부문)이 수상의 영예를 안았다. 솔루션대상 부문에서는 △아이디스(영상보안 통합솔루션) △HIKVISION KOREA(영상보안 AI솔루션) △Dahua Technology Co., Ltd(영상보안 분석솔루션) △대명코퍼레이션 웹게이트(DVR) △원우이엔지(줌카메라) △트루엔(IP카메라) △엔토스정보통신(센서카메라) △웨스턴디지털(스토리지) △쿠도커뮤니케이션(지능형관제) △이노뎁(데이터매니지먼트) △인콘(지능형화재감시) △한국하니웰(스마트빌딩) △코맥스(홈네트워크) △슈프리마(지문인식) △테크스피어(정맥인식) △세환엠에스(시큐리티게이트) △안랩(EDR) △이글루시큐리티(보안관제) △지란지교시큐리티(모바일보안) △지니언스(네트워크접근제어) △위즈코리아(개인정보접속이력관리) △시큐어가드테크놀러지(패스워드관리) △한국쓰리엠(비주얼해킹) △모니터랩(웹방화벽) 등 24개 기업이 각 부문별로 올해 두각을 나타내면서 선정됐다. 시큐리티어워드코리아위원회 최정식 위원장은 "이번 시상식은 보안산업 발전과 첨단 보안기술 개발을 위한 동기를 부여하고, 보안기술·제품 개발에 새로운 가치를 창출한 기업을 선정해 시상함으로써 새로운 성장동력을 발굴하는데 기여했으며, 사용자들에게 적합한 보안 솔루션 선정 가이드를 제시했다는 평가를 받고 있다"면서 "각 산업에 적용되는 보안 기술과 제품 및 솔루션을 발굴·시상함으로써 융합보안의 성공적인 사례를 소개하고, 국내 보안산업에 가치 있는 기업과 기술, 비즈니스를 발굴하는 새로운 플랫폼으로써의 역할을 담당하겠다"고 말했다.이승한기자 2018.12.19 16:33
생활/문화

CJ게임즈, 글로벌 큰손 텐센트서 5300억원 유치

글로벌 게임시장의 큰 손인 중국 텐센트가 CJ E&M의 자회사 CJ게임즈에 5억 달러(약 5300억원)를 투자한다. CJ E&M 넷마블은 텐센트가 CJ게임즈 3대 주주로 올라설 예정이라고 26일 밝혔다. 텐센트는 이번 지분 투자로 넷마블 설립자인 방준혁 고문(35.88%), CJ E&M(35.86%)에 이어 지분 28%를 확보하게 됐다. CJ E&M은 CJ게임즈 산하 개발사들에 대한 공정거래법 행위 제한 규제 이슈 해소 등을 위해 투자유치를 진행해왔다. 공정거래법상 증손회사 지분율 규제를 해소하기 위해서 CJ게임즈 산하 개발사의 지분 100%를 보유하거나 최대주주 자리를 내놓아야 했기 때문이다. CJ게임즈는 CJ E&M과 방준혁 고문이 게임부문의 개발 역량강화 및 해외 시장 진출을 위해 2011년 11월 설립한 개발 지주회사다. 산하 개발사들을 통해 ‘몬스터 길들이기', ‘모두의마블’ 등 다수의 인기 모바일 게임들을 배출했다. CJ게임즈는 이번 투자 유치로 중국 최대 게임기업인 텐센트와 공고한 파트너십을 맺게 돼 중국 시장을 비롯해 글로벌 시장 공략을 위한 확고한 발판을 구축할 수 있게 됐다고 설명했다. CJ게임즈는 투자 유치 자금으로 우수한 역량을 가진 개발사 M&A(인수합병)에 적극적으로 나설 것이라고 밝혔다. 경쟁력 있는 게임 IP(지적재산권)를 다수 확보해 게임사업 전반의 경쟁력과 글로벌 성장기반을 극대화한다는 계획이다. CJ E&M은 게임사업부문인 ‘넷마블’을 물적 분할해 CJ게임즈와 통합하는 통합법인(가칭 CJ넷마블)을 출범시킨다. CJ넷마블은 올해 역할수행게임(RPG)를 중심으로 50종 이상의 모바일 신작을 출시하고, ‘파이러츠:트레저헌터’ 등 5종의 신작 PC 온라인 게임도 선보일 예정이다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2014.03.26 18:17
생활/문화

CJ게임즈, 터키 조이게임 지분 50% 확보

CJ E&M 넷마블은 최근 게임개발 지주회사인 CJ게임즈를 통해 터키 온라인게임 퍼블리싱 회사인 조이게임에 전략적 지분투자를 단행했다고 25일 밝혔다. 이번 투자는 약 160억원 규모로 CJ게임즈는 조이게임의 지분 50%를 확보했다. 넷마블측은 조이게임은 터키 1위 온라인게임 퍼블리싱 회사로 현재 10여종 이상의 온라인게임과 웹게임·모바일게임 등을 서비스하고 있으며, 넷마블은 조이게임에서 온라인 댄스게임 '엠스타'와 FPS게임 'S2' 등을 출시하며 협력해왔다고 설명했다. 넷마블과 CJ게임즈는 이번 투자로 본격적인 터키 시장 공략의 발판을 마련했으며 기존 일본·북미·태국·대만·인도네시아 등 해외 법인을 적극 활용해 글로벌 시장 진출을 가속화할 예정이다. CJ게임즈는 CJ E&M이 게임부문의 개발역량 강화 및 적극적인 해외시장 진출을 위해 설립한 게임개발 지주회사로 애니파크·씨드나인·CJ게임랩 등 7개의 게임개발 자회사를 보유하고 있다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.03.25 17:16
생활/문화

넷마블 전세계 모바일게임 매출 5위 올라

CJ E&M 넷마블은 앱마켓 분석사이트 ‘앱애니’가 조사한 전세계 글로벌 구글 플레이 월간 매출 순위(2013년 1월)에서 전 월 대비 22계단 상승한 5위를 차지했다고 19일 밝혔다. 넷마블은 "이 순위는 겅호온라인, NHN, 디앤에이, 그리 등 상위 4개사가 약 100종 이상의 앱을 각기 출시한 것과 비교해 단 20개의 게임 타이틀만으로 이뤄낸 성과"라고 말했다. 단일 게임부문에서 넷마블의 자동차 레이싱 액션게임 '다함께 차차차'는 글로벌 구글플레이 월간 매출 순위 2위, 다운로드 순위 9위를 기록했다.넷마블은 19일 현재 국내 구글플레이 마켓 최고 매출 20위권 순위에 4개 게임을 올려높았다. '다함께 차차차'가 1위, '다함께 퐁퐁퐁'이 7위, 실시간 탱크대전액션게임 '다함께 쾅쾅쾅'이 16위, 판타지 RPG '카오스베인SE'가 19위다. 넷마블은 올 해 자체 개발작 20종을 포함해 70종 이상의 모바일 신작을 선보일 계획이다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2013.03.19 16:36
생활/문화

이은상 대표가 말하는 위기의 한게임 진단과 해법은?

"퍼블리싱(유통·서비스)에만 집중, 영양 결핍이 성과 부족을 가져왔다. 초심으로 돌아가야 한다." 지난 5월 위기에 빠진 NHN 한게임의 구원투수로 등판한 이은상(39) NHN 게임부문 대표의 진단과 해법이다. 국내 게임회사 빅3 중 하나인 NHN 한게임은 고스톱·포커 등 웹보드 게임으로 성장했다. 하지만 사행성 비판에 비중을 줄이고 그 빈 자리를 다중접속 역할수행게임(MMORPG)·스포츠게임 등 정통 온라인게임으로 대체하려고 했다. 그래서 게임개발사들의 작품을 퍼블리싱하는데 주력했지만 기대에 못미치는 성과를 내면서 부진에 빠졌다. 이에 한게임은 대표를 전격 교체하고 조직 개편 등 구조조정을 단행했다. 한게임의 대수술을 맡은 이 대표는 7개월 간 위기를 진단하고 해법을 찾으며 정중동 행보를 해왔다. 이제 준비를 마치고 2013년 새로운 도약을 위해 서서히 시동을 걸고 있는 이 대표를 최근 만났다. -NHN 게임부문 대표를 맡게 된 계기는."NHN으로부터 게임을 맡아달라는 진지하고 정중한 요청이 있었고 개발사(아이덴티티게임즈)를 운영하면서 보다 규모있는 사업 추진에 대한 생각도 있었다. 몇 달 간 장고 끝에 NHN의 역량있는 분들과 새로운 전략을 잘 버무리면 시너지를 낼 수 있을 것 같아 결정했다. NHN 입장에서도 외부(야전)에서 경험한 사람이 필요해 보였다. 일종의 구원투수로서 역할이 아닐까 한다." -게임 퍼블리셔로서의 한게임을 평가한다면. "전통있고 좋은 기반을 갖추고 있다. 또 게임산업에 대한 순수성이 있다. 밖에서는 NHN이 게임사업에 대해 소극적이 아니냐라는 루머도 있지만 아니다. 경영진들과 직원들의 열정이 크다. 외부가 빠르게 변화해서 최근 내부 사업조정이 불가피했지만 다시금 NHN 한게임의 사업활성화를 준비하고 있다. 특히 NHN은 캐주얼게임에 아주 강한 DNA를 보유하고 있어 좋은 기반이 될 수 있다."-한게임은 '퍼블리싱의 무덤'으로 불릴 정도로 게임 유통·서비스사로 낙제점을 받고 있다."게임사업은 퍼블리싱만으로는 한계가 있다. 재미있고 창의적인 게임을 만들고 최선을 다해 서비스(퍼블리싱)를 해야 한다. 하지만 한게임은 (자신의 플랫폼을 믿고) 퍼블리싱 사업에만 집중해 영양 결핍에 걸려 총체적인 성과 부족을 가져왔다." -그렇다면 이 대표의 한게임 전략은."그동안 진행했던 플랫폼을 통한 게임 띄우기 전략과는 다른 전략을 준비하고 있다. NHN의 축이 플랫폼(게임포털 한게임, 검색포털 네이버, 모바일 라인)이라면 나의 축은 콘텐트다. 게임 본연의 재미, 초심으로 돌아가서 새로운 재미를 줘야 한다. 리스크테이킹(위험 감수)이 필요하더라도 창의적인 게임에 투자를 계속 해야 한다. 또 퍼블리싱 뿐 아니라 개발·투자 등 재미있는 게임을 만드는 축을 다변화해야 한다."-요즘 애플의 앱스토어, 카카오톡 등 플랫폼의 중요성이 부각되고 있다. "'슈퍼마리오'가 30년 이상 인기를 얻듯이 게임이 플랫폼보다 더 오래 간다고 생각한다. 플랫폼은 대게 10년 주기를 넘지 못한다. 콘솔 등 수많은 플랫폼이 있어 왔고 QQ 메신저·MSN 메신저 등 과거에도 메신저에 게임을 붙이는 플랫폼이 유행했다. 게임사업자의 몫은 플랫폼을 창출하기 위해 무리한 투자를 진행하기 보다는 재미있는 게임을 만들고 그 시점에 많이 깔린 이용자 접점(플랫폼)에 들어가는 것이 가장 훌륭한 전략 중에 하나다."-내년 사업의 초점은."스포츠·RPG·스마트폰 게임의 개발 및 퍼블리싱 사업에 집중할 것이다. 또 선택과 집중을 할 것이다. 처음 왔을 때 한게임은 무려 200개 이상의 게임이 있었다. 이들을 모두 핸들링해 양질의 서비스를 제공하는 것은 불가능하다. 그래서 많이 줄였으며 그만큼 선택과 집중을 하고 있다."-오는 27일 선보이는 '위닝일레븐 온라인'이 경쟁작 '피파온라인3'보다 못하다는 평가다."위닝온라인은 이제 시작하는 단계이고 피파3는 나온 지 7년 된 타이틀이다. 단기적 성과보다 장기적으로 성장하는 모습을 지켜봐달라. 2~3년 뒤에 긴 호흡으로 평가해주었으면 좋겠다. 코나미(원저작권사)와도 장기계약을 했다. 로드맵을 잘 짜고 운용의 묘미를 발휘해 만족스러울 때까지 계속 성장시켜 나갈 것이다."-모바일게임이 대세로 자리잡고 있다. 대응은. "스마트폰 게임은 아직 도입기이고 진화하는 단계다. 아케이드 시절 오락실이 콘솔이나 PC의 보급으로 집으로 옮겨왔다면 지금의 스마트폰 시대는 오락실을 들고 다니며 언제 어디서나 즐길 수 있는 대혁명이 벌어졌다. 여기에 맞춰 다각도로 준비할 계획이다. 글로벌 모바일 메신저 라인용 게임도 다수 준비하고 있다. '피쉬아일랜드'가 월 매출 20억원을 넘어 내부조직에 큰 힘이 되고 있다."-온라인게임이 위기라고 한다. "요즘 시장은 8m 앞이 안보일 정도로 안개가 자욱하다. 옛날에도 이런 때가 있었다. 2000년초 수백 종의 플래시게임이 쏟아졌을 때, 피처폰에서 수십 종의 타이쿤이 유행했을 때, 멀리는 아타리 쇼크(80년대초 질 낮은 게임 개발로 비디오게임이 안팔린 사태) 때 등이다. 어쨌든 그걸 뚫고 성장하고 살아남은 사람들이 있다. 모바일게임의 성장 속에서도 재미있는 PC 온라인게임에 대한 니즈는 계속 있다. 온라인게임도 뻔한 답습보다는 새로운 재미와 경험을 만들어 낼 수 있다면 다양한 혁신으로 계속 발전해 갈 것이다."-한게임 수장으로 꼭 하고 싶은 것은. "한게임이 재미있고 해외에서 호평받는 게임을 꾸준히 내줄 것이라는 믿음을 주는 게임콘텐트 회사로 만들고 싶다." ◇이은상(39) NHN 게임부문 대표는 1999년 데이콤 인터네셔널에서 사회 생활을 시작해 SK·소니컴퓨터엔터테인먼트·웹젠을 거쳐 2007년 게임개발사 아이덴티티게임즈를 설립했다. MORPG '드래곤네스트'를 개발, 2007년 중국 게임회사 샨다게임즈와의 퍼블리싱 계약를 시작으로 북미·일본·대만 등에 잇따라 진출했다. 샨다게임즈는 2010년 9500만 달러(1100억원)에 아이덴티티게임즈를 인수했다. 권오용 기자 bandy@joongang.co.kr 2012.12.19 10:47
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